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《聖劍傳說 Visions of Mana》遊戲製作人小山田將簡短訪談:「我相信我們能夠創造出一種強烈體現《聖劍傳說》系列精髓的作品」

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
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《聖劍傳說 Visions of Mana》遊戲製作人小山田將簡短訪談:「我相信我們能夠創造出一種強烈體現《聖劍傳說》系列精髓的作品」

自從《聖劍傳說》系列推出全新作品以來,已經過去了 16 年,真是令人難以置信!隨著 4 年前《聖劍傳說3》重製版的推出,大量新觀眾加入了這一傳奇的日系 RPG 系列,玩家們對系列全新的冒險呼聲日益高漲。而正是在這種呼聲中,《聖劍傳說 Visions of Mana》應運而生,帶來了自 PS2 時代以來的首次全新冒險。 我們有幸提前體驗了這款即將推出的《聖劍傳說》新作,並在 Square Enix 與萬代南夢宮娛樂的慷慨邀請下,與《聖劍傳說》系列的製作人小山田將先生進行了一次簡短的訪談。在這次訪談中,我們討論了三個話題:團隊在製作這款備受期待的 JRPG 系列新作時所面臨的挑戰、開發過程中設定的目標,以及本作是否延續了《聖劍傳說3 Trials of Mana》的出色動作戰鬥系統。此外,我們還得知了製作人最喜愛的《聖劍傳說 Visions of Mana》人物!Q: 鑒於《聖劍傳說》系列已經有近三十年的歷史,系列中最近的大作品也已經是幾年前的重製版——《聖劍傳說3 Trials of Mana》。那麼,在開發最新作品《聖劍傳說 Visions of Mana》時,開發團隊面臨了哪些顯著挑戰?畢竟,這是對 Square Enix 旗下最具代表性和受人喜愛的 RPG 系列之一的一次重振。此外,團隊在製作《聖劍傳說 Visions of Mana》時的目標又是什麼? 小山田將: 由於距離《聖劍傳說》系列上一次推出的全新作品已經過去了超過 15年,期間其他游戲在技術和動作玩法上取得了顯著進展,因此,我們首先面臨的挑戰是如何開發一款適應2024年時代需求的游戲。我個人仍在努力權衡,確定我們需要在多大程度上融入現代技術進步,反之又需要在多大程度上剋制,以避免過度偏離《聖劍傳說》系列的本質。這一次,我們圍繞「精靈棲息的世界」這一核心概念進行構建。我相信,通過在戰鬥中的動作以及自然環境中的表現等各方面強調精靈的存在,我們能夠創造出一種強烈體現《聖劍傳說》系列精髓的作品。Q: 《聖劍傳說》系列一直以來都以動作戰鬥為基礎,不同游戲有不同的風格,而2020年的《聖劍傳說3:重製版》中的戰鬥被認為是系列至今最出色的,戰鬥感覺順暢、有趣且充滿刺激。那麼,在開發《聖劍傳說 Visions of Mana》時,團隊是基於《聖劍傳說3 Trials of Mana》奠定的戰鬥基礎進行改進,還是採用了全新的方式?例如,我注意到在試玩版中,CS槽現在是全隊共用的,這與系列以前的作品有所不同。 小山田將: 我們確實以《聖劍傳說3:重製版》廣受好評的戰鬥系統為基礎,並在此基礎上進一步發展。此外,這次作品中還新增了一種名為「元素容器」的動作元素。由於在釋放精靈時,這些容器可以發揮出接近傳統必殺技的威力,因此我們決定讓整個隊伍共用能量槽,以更好地平衡整體戰鬥。Q: 我個人很最喜歡日式 RPG(尤其是 Square Enix [...]

自從《聖劍傳說》系列推出全新作品以來,已經過去了 16 年,真是令人難以置信!隨著 4 年前《聖劍傳說3》重製版的推出,大量新觀眾加入了這一傳奇的日系 RPG 系列,玩家們對系列全新的冒險呼聲日益高漲。而正是在這種呼聲中,《聖劍傳說 Visions of Mana》應運而生,帶來了自 PS2 時代以來的首次全新冒險。

我們有幸提前體驗了這款即將推出的《聖劍傳說》新作,並在 Square Enix 與萬代南夢宮娛樂的慷慨邀請下,與《聖劍傳說》系列的製作人小山田將先生進行了一次簡短的訪談。在這次訪談中,我們討論了三個話題:團隊在製作這款備受期待的 JRPG 系列新作時所面臨的挑戰、開發過程中設定的目標,以及本作是否延續了《聖劍傳說3 Trials of Mana》的出色動作戰鬥系統。此外,我們還得知了製作人最喜愛的《聖劍傳說 Visions of Mana》人物!

Q: 鑒於《聖劍傳說》系列已經有近三十年的歷史,系列中最近的大作品也已經是幾年前的重製版——《聖劍傳說3 Trials of Mana》。那麼,在開發最新作品《聖劍傳說 Visions of Mana》時,開發團隊面臨了哪些顯著挑戰?畢竟,這是對 Square Enix 旗下最具代表性和受人喜愛的 RPG 系列之一的一次重振。此外,團隊在製作《聖劍傳說 Visions of Mana》時的目標又是什麼?

小山田將: 由於距離《聖劍傳說》系列上一次推出的全新作品已經過去了超過 15年,期間其他游戲在技術和動作玩法上取得了顯著進展,因此,我們首先面臨的挑戰是如何開發一款適應2024年時代需求的游戲。我個人仍在努力權衡,確定我們需要在多大程度上融入現代技術進步,反之又需要在多大程度上剋制,以避免過度偏離《聖劍傳說》系列的本質。這一次,我們圍繞精靈棲息的世界這一核心概念進行構建。我相信,通過在戰鬥中的動作以及自然環境中的表現等各方面強調精靈的存在,我們能夠創造出一種強烈體現《聖劍傳說》系列精髓的作品。

Q: 《聖劍傳說》系列一直以來都以動作戰鬥為基礎,不同游戲有不同的風格,而2020年的《聖劍傳說3:重製版》中的戰鬥被認為是系列至今最出色的,戰鬥感覺順暢、有趣且充滿刺激。那麼,在開發《聖劍傳說 Visions of Mana》時,團隊是基於《聖劍傳說3 Trials of Mana》奠定的戰鬥基礎進行改進,還是採用了全新的方式?例如,我注意到在試玩版中,CS槽現在是全隊共用的,這與系列以前的作品有所不同。

小山田將: 我們確實以《聖劍傳說3:重製版》廣受好評的戰鬥系統為基礎,並在此基礎上進一步發展。此外,這次作品中還新增了一種名為元素容器的動作元素。由於在釋放精靈時,這些容器可以發揮出接近傳統必殺技的威力,因此我們決定讓整個隊伍共用能量槽,以更好地平衡整體戰鬥。

Q: 我個人很最喜歡日式 RPG(尤其是 Square Enix 的 RPG)其中之一的元素就是在旅途中嘗試各種新武器和職業,這不僅豐富了游戲體驗,還為游戲增加了很多可玩性。我知道《聖劍傳說》系列也以此聞名,所以我很好奇,在《聖劍傳說 Visions of Mana》中,有哪個職業是您最喜歡的?為什麼?當然是在您能提及的情況下。此外,既然我們已經問了您最喜歡的職業,那麼我也很想知道您最喜歡的角色!當然,如果您願意分享的話。

小山田將: 從外觀和動作上來說,我個人喜歡朱里(Julei),因為她的武器操作性很強!至於個性方面嘛,我個人喜歡 Aesh,因為只要他一出場參與到故事中,就總能讓我不禁笑出來。

《聖劍傳說 Visions of Mana》將於今天(8月 29日)在 PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X/S 以及 PC 平台上正式發售。

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