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找到 25 個關於 "萬代南夢宮娛樂" 的結果
ALL CNREVIEWS艾恩葛朗特 迴盪新聲萬代南夢宮娛樂【遊戲評測】《艾恩葛朗特 迴盪新聲》—— 讓玩家親身踏入死亡遊戲是系列最好的起點,但卻仍未能完美重現艾恩葛朗特
2026年7月22日查看更多 →
ALL CNInterview萬代南夢宮娛樂隊長小翼2 世界群星《隊長小翼2 世界群星》製作人訪談—— 不只是獻給動漫迷,更是希望能吸引全球足球迷
2026年7月7日查看更多 →
ALL CN試玩前瞻萬代南夢宮娛樂隊長小翼2 世界群星【試玩前瞻】《隊長小翼2 世界群星》—— 玩起來根本就是一款披著足球外皮的格鬥遊戲!
2026年7月7日查看更多 →
ALL CNInterview萬代南夢宮娛樂艾恩葛朗特 迴盪新聲《艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人訪談——「終於實現了讓玩家帶入自己的角色從第一層開始,親自踏入艾恩葛朗特冒險的幻想」
小編有幸受邀參與日前官方邀請的媒體試玩活動,除了搶先體驗遊戲內容之外,也透過書面訪談的方式與《艾恩葛朗特 迴盪新聲》製作人二見鷹介進行交流。對於長期接觸《刀劍神域》系列遊戲的玩家來說,二見鷹介無疑是相當熟悉的名字,多年來參與並主導過多款《刀劍神域》遊戲作品的開發與製作。 本次訪談內容主要圍繞《艾恩葛朗特 迴盪新聲》這款作品,深入探討團隊為何決定跳脫過往《刀劍神域》遊戲的敘事框架,改以玩家自創角色作為主角重新踏入艾恩葛朗特,同時也聊到了開發過程中的核心設計理念、關鍵決策,以及團隊希望帶給玩家的全新 SAO 冒險體驗。
2026年6月11日查看更多 →
ALL CN試玩前瞻萬代南夢宮娛樂艾恩葛朗特 迴盪新聲《艾恩葛朗特 迴盪新聲》試玩前瞻—— 試圖實現被困在 SAO 裡的幻想,重新找回艾恩葛朗特的冒險魅力!
2026年6月11日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS空戰奇兵8萬代南夢宮娛樂《空戰奇兵8》粉紅髮飛行員塔莎擄獲人心!玩家集體淪陷:「光是因為她我就願意買單了」
《空戰奇兵8:希孚之翼》(Ace Combat 8: Wings of Theve)雖然憑藉震撼的空戰場面、次世代視覺效果以及全新的資訊戰主題成功吸引大量玩家關注,但在日前公開的首支實機展示影片中,真正引爆社群討論熱潮的卻不只是戰鬥機與新世代空戰系統,竟還包括一位只在預告片中短暫登場的粉髮女性飛行員!
2026年6月4日查看更多 →
ALL CN試玩前瞻萬代南夢宮娛樂鐵拳《鐵拳8》最新角色「州光」可以說完整展現了強勢突進壓制角色最讓人又愛又恨的魅力!
如果說強勢突進壓制(Rushdown)角色的核心,就是不斷讓對手陷入壓力與猜拳地獄,那州光幾乎就是這種類型的極致代表。在《鐵拳8》本身進攻性已經相當強烈的環境下,州光依然能打出與其他角色截然不同的壓迫感,而原因就在於她是一名高度專精於「持續進攻與心理施壓」的角色。
2026年5月21日查看更多 →
ALL CNInterview萬代南夢宮娛樂鐵拳《鐵拳8》製作人訪談—— Michael Murray 談一次性公開整季 DLC 與單獨角色揭曉的差異就在玩家期待與社群反應之間
《鐵拳8》(Tekken 8)製作人 Michael Murray 受訪解釋,自從官方開始提前公開 DLC 角色陣容後,玩家對《鐵拳8》DLC 的反應出現了哪些變化,同時也談到了第三賽季通行證的最新角色「州光」(Kunimitsu)外型設計背後的理念與方向。
2026年5月21日查看更多 →
ALL CNREVIEWS小小夢魘VR萬代南夢宮娛樂【遊戲評測】《小小夢魘VR:異境迴響》—— 第一人稱下被無限放大的那場短暫童年噩夢,沉浸地令人又恐懼又卡
2026年4月23日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《我的英雄學院 無盡正義》—— 一款拿捏得剛好,替粉絲圓夢的《我英》競技格鬥作
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測 談到改編自動漫作品的遊戲時,「粉絲向」往往才是真正決定成敗的關鍵。即便我個人當然也希望能看到一款本身就足夠優秀,同時又改編自熱門 IP 的高品質作品,但對大多數玩家而言,他們真正渴望的,往往是在原作動畫或漫畫完結之後,仍能繼續停留在那個熟悉世界中的機會。 從這個角度來看,《我的英雄學院 無盡正義》確實扮演了相當重要的角色。這款作為動畫最終章之後的延伸作品,以 3 對 3 格鬥玩法為核心,目的並不僅僅是重現動畫中的經典戰鬥橋段,而更像是一張延長停留時間的門票,讓玩家能在英雄與反派交織的舞台上,再多待一會,繼續陪伴這群角色走完最後一段旅程。 遊戲 :《我的英雄學院 無盡正義》(My Hero Academia All’s Justice) 開發團隊 : Byking Inc 發行商 :Bandai Namco Entertainment 發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC 《我的英雄學院 無盡正義》告訴你:你也能成為英雄 《我的英雄學院 無盡正義》的真正核心魅力,其實來自於遊戲所準備的各種模式內容。雖然整體玩法依然建立在 3 對 3 的競技場格鬥基礎上,但像「Team Up Missions」這類模式,卻精準抓住了粉絲在動畫迎來結局時,那種既滿足又依依不捨的心情。 這個模式提供了一種類似半開放區域的探索體驗,讓玩家能與主角綠谷出久以及 1-A 班的同學們,一同在城市的一部分區域中自由行動。整體規模並不算龐大,但重點從來就不在地圖大小,而在於那份「再一起出一次任務吧」的延續感。 無論是接取簡單的支線任務,還是在街頭痛扁四處作亂的壞蛋,本質上都是讓玩家能與喜愛的角色們繼續創造新的回憶。如果真要說有些可惜之處,大概就是這個模式與主城區之間的定位略顯模糊吧:它既不像完全獨立的模式,也沒有真正融入整體城市探索之中,讓兩者之間的連結顯得有些彆扭。不過,能在城市中自由運用角色的「個性」移動,本身就是一種樂趣。例如飯田的高速衝刺,或麗日御茶子的反重力移動方式,都讓穿梭城市的過程變得既流暢又具有角色特色。這也展現出製作團隊對目標玩家的理解——即使是配角,只要給予適當舞台,也能讓人覺得帥氣又完整。 而這套系統同時與另一個模式「Hero’s Diary」形成連動。當玩家在 Team Up Missions 中解鎖角色後,便能開啟對應角色的 Hero’s Diary 小故事章節,為許多戲份有限的角色補上日常片段與互動橋段。 [...]
2026年2月4日查看更多 →
ALL CNGUIDE【攻略指南】《噬血代碼2》搭檔系統全面解析:所有搭檔連結、協同作戰特性一次看懂
在《噬血代碼2》(Code Vein II)中有許多陪伴你左右的搭檔,他們不僅在劇情中佔據關鍵地位的羈絆 NPC,也不只是故事層面的情感核心,同時也是戰鬥系統中不可或缺的重要支柱。當然,玩家依然可以選擇單挑全程,但在本作中,單挑並不代表完全捨棄夥伴,而是改以同化不同搭檔來獲取各式增益與能力加成。也因此,若忽略夥伴系統,幾乎等同於錯過了本作一半的戰鬥深度與策略樂趣。 夥伴並非單純的跟班或拉仇恨工具,而是透過即時戰鬥支援、被動能力增益,以及一套與羈絆強度緊密連動的資源與成長機制,實質影響你面對每一場戰鬥時的節奏、風險控管與戰術選擇。在本作中,夥伴同時扮演進攻端的戰術武器與防守端的生存保險——但這項優勢並不會自動發揮,前提是玩家必須主動理解並靈活運用夥伴相關系統。 從夥伴召喚與配置、同化(Assimilation)機制的取捨,到連結特性(Link Traits)的被動加成與羈絆成長,每一個選擇都會實際影響戰鬥效率、容錯空間與整體玩法風格。 本篇指南將帶你深入拆解《噬血代碼2》的搭檔系統核心玩法,涵蓋搭檔召喚與切換策略、同化系統運用、連結特性配置方向,以及各類實戰情境下的戰術應用,協助你打造最適合自身流派的搭檔組合,最大化隊伍戰力,並全面提升探索與 Boss 戰的穩定度。《噬血代碼2》的搭檔們是徹底改變戰鬥節奏的存在首先來解釋一下,《噬血代碼2》的搭檔系統並不是單純增加戰力的輔助機制,而是實際重塑戰鬥節奏與戰術思維的核心設計。整套系統主要圍繞兩種運作模式展開,而玩家在實戰中,往往需要頻繁於兩者之間切換,才能發揮夥伴的最大價值。 當你選擇召喚夥伴實體參戰時,他們會以獨立單位與你並肩作戰,能主動進攻敵人、吸引仇恨,並施放專屬的吸血動作(Drain Attack)來與你共享冥血(Ichor;也就是 MP 資源)。在面對多名敵人圍攻、或需要爭取時間回復、調整站位與節奏時,這種模式特別實用,能有效分散壓力、降低生存風險,讓戰鬥更具容錯空間。 相對地,同化模式則會將夥伴融合進你背後的 Jail 裝置之中,直接轉化為角色數值與能力的全面強化。這種狀態更適合用於高強度的一對一對決,例如 Boss 戰或高威脅精英敵人,因為在這類戰鬥中,純粹的輸出效率、技能強化與節奏掌控,往往比仇恨分散與場面控管更加關鍵。 而這套系統真正的精髓並不只是選擇其中一種模式,而是學會在戰鬥過程中即時切換策略。能否在正確時機從召喚轉為同化、或反過來調整戰術,往往直接影響你的生存率、輸出效率與整體戰鬥流暢度,也是熟練駕馭夥伴系統的關鍵技巧之一。LP 與搭檔連結系統:撐起生存與戰術深度的第二條命在《噬血代碼2》中,Link Points(LP)不只是單純的數值,而是連結你與夥伴的核心資源,同時也是一層位於 HP 之上的額外防護護盾。當玩家受到傷害時,系統會優先消耗 LP,而非直接扣血,等於給了你一個「可承受風險的安全緩衝區」,讓戰鬥風格能更偏進攻,而不必因為一兩次失誤就陷入瀕死狀態。 這項設計大幅改變了戰鬥節奏。你可以更大膽地換血、壓輸出,甚至在危險局面中硬吃傷害換取反擊機會,因為只要 LP 尚存,你仍保有一定程度的容錯空間。然而,一旦 LP 被完全消耗,你就會暫時失去與夥伴相關的連結特性(Link Traits),直到鏈接值恢復為止,這使 LP 不只是防禦資源,更是戰鬥能力是否完整運作的關鍵門檻。 值得注意的是,本作的回復機制對 LP 的回補並非直觀。回復效果會優先補滿 HP,只有當治療量超過最大 HP 時,溢出的回復才會轉為補充 LP,這代表治療時機的拿捏非常重要。若過早使用回復道具,往往只是在補血,而浪費了原本可用於恢復 LP 的潛在收益。這也意味著你需要思考的不只是「何時補血」,而是何時保留治療資源來回復鏈接狀態。在整體戰鬥策略上,玩家還需要理解「連結特性」(Link Traits)與「搭檔連結加成」(Partner Trait Bonuses)之間的差異。連結特性僅在 LP 尚存時才會啟動,並且通常與特定夥伴綁定,提供極具戰術價值的強力效果。例如女主角露・馬格梅爾,能在你受傷時回饋大量冥血,將原本的防守局面轉化為資源優勢,甚至讓你在逆境中打出更具侵略性的反擊。然而,一旦 LP 歸零,這類強力被動也會隨之失效,戰鬥節奏往往會明顯受影響。 相較之下,搭檔連結加成則屬於更穩定的被動增益系統。只要該夥伴仍與你同行,這些效果就會持續生效,不受 LP 狀態限制,通常涵蓋能力值提升、戰鬥修正、流派專屬強化等面向,能長期塑造你的 Build 方向與戰鬥風格。 隨著與夥伴羈絆加深,玩家還能解鎖額外的隱藏效果與進階強化,使夥伴支線任務不再只是單純的劇情延伸,而是實際影響戰鬥效率、Build [...]
2026年1月30日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《噬血代碼2》—— 與更具共情力的吸血搭檔並肩,穿越末日噬血之月的動漫類魂 RPG 代碼之旅!
如果你還記得 2019 年那款由萬代南夢宮推出的動漫風格類魂代表作品《噬血代碼》(CODE VEIN),那麼你大概也記得它在眾多魂系遊戲之間,靠著「吸血鬼題材 + 中二動作 + 自由 Build 系統」這組合打出了一條屬於自己的血路。雖然當年它在玩法完成度、戰鬥手感上都還有不少缺陷,某些關卡設計甚至讓人患上 PTSD (嗯,就是你,白色教堂),但也留下不少頗有潛力的設計,讓人期待如果有續作的話,能不能更往前踏一步?如今,時隔數年,《噬血代碼2》終於現身,這次它不只是續作,而更像是一場全面「進化」的企圖與挑戰。 首先要說的就是:這並不是單純的畫面提升以及系統微調那種安全型續作,而是一款試圖在世界觀、探索架構、角色設計乃至玩法深度上重新構築自我,甚至一點也不掩飾對《艾爾登法環》式開放探索體驗的致敬。從時間穿越的劇情切入點,到那片自由探索的末日廢墟,《噬血代碼2》帶著濃濃自我風格之餘,也真的讓人感受到製作團隊這次的企圖心:不只是做出續作,而是「重做一款能代表 Code Vein 世界觀的正統續作」。 當然,這份野心也帶來了相應的挑戰。《噬血代碼2》並不是一款完美的作品,它有讓人讚嘆的高點,也有仍在進化途中的短板。這篇評測就是建立在我個人耗時近 70 小時的體驗後(未通關),針對遊戲的核心系統、戰鬥設計、探索結構、角色養成與視聽風格等多方面進行的觀察與思考。重點不只是告訴你這遊戲「值不值得買」,而是試圖回答一個更重要的問題:《噬血代碼2》到底走出了怎樣的方向?而它,又是否真的找到了屬於自己的血之路? 接下來,讓我們一起踏上這場中二又傷感、破敗又帥氣的吸血鬼命運旅程。※本次評測是以 萬代南夢宮娛樂 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《噬血代碼2》(CODE VEIN II) 遊戲類型:動漫風格、類魂、開放世界、動作角色扮演遊戲 開發團隊 :Bandai Namco Studios 發行商 :Bandai Namco Entertainment 發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC 發行日期:2026 年 1 月 30 日 《噬血代碼2》世界觀與劇情設定本作世界觀承襲前作的末日吸血鬼設定,卻在敘事規模與時間軸結構上進一步擴張,將故事推向一場圍繞「犧牲、救贖與命運輪迴」的黑暗幻想史詩。本作不只是延續原有世界,而是試圖重新詮釋這場災厄的起源,並透過時間穿越機制,讓玩家親身踏入過去,直面這個世界一步步走向崩壞的關鍵瞬間。 故事背景建立在名為「渴望之月」(Resurgence)的災變之上。這場浩劫使吸血鬼失控、異變為無法理喻的怪物,也讓原本依賴吸血鬼維持秩序的人類社會瀕臨瓦解。為了阻止災厄蔓延,六位吸血鬼英雄選擇犧牲自身,將渴望之月封印於一顆宛如月球般的巨大繭體之中,並陷入長眠。然而,這場犧牲並非永恆。隨著封印逐漸衰弱,每當一位英雄的意志崩潰,便會引發足以撕裂世界的毀滅性爆發,而當最後一位守護者倒下時,世界也將迎來真正的終焉。玩家所扮演的主角,則是一名在任務中殞命的吸血鬼獵人,卻因女主角「露・馬格梅爾」分出心臟之力而死而復生。露是一名擁有穿越時空能力的特殊吸血鬼,她不僅是主角的救命恩人,也是串連過去與未來的敘事核心。兩人將一同踏上跨越百年歷史的旅程,進入六位英雄的記憶與遺願之中,試圖從他們的選擇、痛苦與掙扎裡,找出改寫命運的可能。 從結構上來看,《噬血代碼2》的主線仍建立在類魂作品熟悉的「擊敗關鍵存在以拯救世界」框架之上,但時間穿越的導入,讓這趟旅程不再只是面對當下的災厄,而是讓玩家得以「參與歷史」,逐步理解每一位英雄當年為何選擇走向犧牲。每一段回到過去的旅程,都像是一則獨立的情感篇章:有背負宿命的悲劇,也有在絕望中尋找希望的微光。這種敘事方式不僅讓角色更立體,也讓玩家在情感上更能理解、甚至認同他們最終的抉擇。在世界觀細節的鋪陳上,本作同樣展現出更成熟的設計。吸血鬼最講究的血源,在這裡不只是戰鬥系統的一部分,也成為象徵吸血鬼種族與血脈傳承的文化意象;幾乎所有人都配戴著防毒面罩以避免感染病毒的設定,則進一步強化了末世氛圍與社會斷層;英雄被封印於繭體中的視覺設計,也巧妙呼應了吸血文化與月之意象,讓主題在敘事與美術層面形成一致的象徵語言。而當玩家的行動開始影響未來世界的樣貌時,過去與現代之間所形成的因果連結,也進一步放大了參與感與沉浸感。 值得注意的是,雖然主角是玩家的行動代理,但從敘事焦點來看,《噬血代碼2》真正的主角其實是那些封印英雄與關鍵配角。他們的故事構成了整體劇情的情感主幹,而玩家角色更像是一名引導者與見證者,逐步拼湊、理解並影響這段歷史。因此,遊戲也延續了前作感動無數玩家的那人生走馬燈式記憶閃回敘事片段手法,讓玩家在關鍵時刻進入其他角色的記憶深處,直視他們未竟的願望與內心掙扎。這些插敘往往安排在情節高潮之際,為故事注入情感重量,也成為全作最具感染力的劇情高峰之一。當然,本作在敘事上仍存在部分老派設計。整體主框架依舊圍繞封印、災厄、英雄犧牲等熟悉元素,驚喜感相對有限,而玩家主角在劇情中的角色定位,仍偏向推動流程的「工具人」。此外,序章的節奏略顯緩慢,在離開初始區域、正式展開開放探索與多線敘事之前,鋪陳時間偏長,可能會影響部分新玩家的第一印象。 不過,若與前作相比,《噬血代碼2》在敘事企圖與世界架構上,無疑更加成熟且富有野心。時間穿越的設計,讓主角不再只是被動面對末日,而是得以主動參與歷史、干預命運;而六位英雄所交織而成的價值觀衝突與情感層次,則成為本作最動人的敘事支柱。以我約 70 小時的體驗來說,這條角色驅動的故事線,無疑是整個遊戲中最令人投入、也最具記憶點的一環。即便主線結構稱不上顛覆,製作團隊仍成功憑藉角色魅力與情感鋪陳,讓一段熟悉的末日寓言,講出了屬於《噬血代碼2》的新味道。《噬血代碼2》的探索設計與開放世界結構《噬血代碼2》是系列首次全面導入開放世界架構的作品,也成功將原本偏線性的類魂(Soulslike)體驗,轉化為一種更自由、卻依然保有節奏與目標感的探索流程。從世界結構、系統設計到場景演出,都能看出製作團隊這次明顯抱持著做更龐大更完整的企圖心。 [...]
2026年1月27日查看更多 →
ALL CN《我的英雄學院 無盡正義》試玩前瞻—— 幾乎把所有熟悉面孔都請上了舞台,徹底為粉絲而生的《我英》競技格鬥作
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的試玩前瞻在評價一款以動畫為基礎的競技型格鬥遊戲時,真正的關鍵往往只有一個:粉絲服務是否到位。這類作品的核心價值,從來不只是戰鬥系統是否硬派、操作是否高深,而在於它能不能讓玩家真正「走進」那個世界——親手重現動畫中的經典對決,或只是單純多花一點時間,與那些早已熟悉、甚至有情感連結的角色站在同一個舞台上。 在實際遊玩了約五個小時的媒體試玩版本後,我可以很肯定地說,《我的英雄學院 無盡正義》完全命中了這個目標。它的設計思路非常明確:這是一款讓粉絲盡可能「吃好吃滿」的作品。如果你是在動畫最終回播畢後,仍意猶未盡,覺得與這群個性鮮明的英雄與反派們相處的時間還不夠長,那麼這款遊戲,幾乎就是把這個願望具現化。熟悉的《我英》陣容,連峰田都有戲?!本作在粉絲服務上最令人驚喜的地方之一,來自於「Team-Up Missions」模式。這些任務更像是動畫中的輕鬆番外篇,以偏 RPG 的形式展開,玩家能在城市中自由行動,並且讓整支隊伍在多場戰鬥之間共用血量資源。這個設計不只豐富了遊戲節奏,也讓戰鬥多了一層策略取捨,而不只是單場對打的勝負。 其中一個任務讓我印象特別深刻:玩家操作綠谷出久,必須單人迎戰整個 1-A 班,並且在特定戰鬥中被限制「不能跳躍」或「不能防禦」。這種條件式設計,讓原本熟悉的戰鬥系統瞬間變得新鮮,也成功拉高了挑戰性。 更有趣的是,不同角色在大地圖上的移動方式也完全不同。出久能像某種蜘蛛系人形生物一樣,在高樓間高速擺盪;飯田天哉則憑藉引擎個性,帶來極具速度感、操作起來非常過癮的衝刺移動。單是「移動」這件事,就已經充滿角色性格的呈現。另一個令人驚喜的新模式,是「Hero’s Diary」。這個模式幾乎可以說是專為「非主線人氣角色」的粉絲量身打造。1-A 班的每位成員都擁有一段獨立小故事,形式非常接近漫畫單行本中常見的加筆短篇。 以峰田實為例,他的篇章內容其實非常單純——就是想把妹。這並不是試圖替角色洗白,也不是硬要賦予他什麼拯救世界的偉大使命,而只是單純地看著他在沒有生死壓力的情況下胡鬧、犯蠢。某種程度上,這反而是對這類爭議角色最溫柔、也最合理的安排,讓他們能「好好地存在於這個世界裡」。黑幫虎鯨就是最強的!(至少在我心中)當然,《我的英雄學院 無盡正義》的核心仍然是 3v3 的競技場戰鬥,而這部分玩起來,完全就是一場不講邏輯的粉絲向幻想實現。 你可以從極為龐大的角色名單中自由組隊,理由不需要太多,只要「感覺對了」就行。為什麼要讓黑幫虎鯨、Lady 納甘和現見凱米組成一隊?因為他們看起來夠帥,而且剛好都有指令投技,這樣就夠了!角色整體操作門檻相對親民,上手速度快。以 Lady 納甘為例,只要快速瀏覽招式表,就能理解她兩種彈藥的定位;實際打上幾場,很快就能學會如何拉距離、避免被峰田的黏球黏到動彈不得。相比需要長時間練功的硬派格鬥遊戲,本作幾乎能讓玩家迅速進入「好玩的部分」。但這並不代表角色設計流於表面。像爆豪勝己就擁有類似 Demon Flip 的立體進攻能力,空中壓制與連段變化遠超我對動畫改編競技遊戲的期待;在連段尾聲補上一發蓄力射擊,把對手再次轟飛的爽感,完全是貨真價實的。 「Rising Actions」同樣表現出色,不論是過場演出還是實際戰鬥回饋都相當到位。像是為爆豪連段追加追蹤飛彈的效果,不只視覺華麗,也在實際對戰中明確放大角色風格與強度。這不是《我的英雄學院》的終點,而是一種延續總結來說,如果《我的英雄學院》的結局,讓你仍然想繼續待在那個世界裡,《我的英雄學院 無盡正義》會是一個相當合適的出口。它在不算龐大的體量中,塞進了大量誠意十足的粉絲服務,無論你是想看到更多角色故事,還是單純想看英雄與反派們帥氣對毆,都能獲得滿足。 不論你是想重現動畫名場面,還是堅持「黑幫虎鯨比 All Might 還強」這種信念,本作都明顯是為真正的 Plus Ultra 粉絲 所準備。 《我的英雄學院 無盡正義》將於 2 月 5 日 正式推出。
2026年1月12日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《鐵拳》之父原田勝弘宣布離開萬代南夢宮!參與系列製作近 30 年,為自己的旅程親手畫下句點
《鐵拳》系列的代表性人物、也是這部全球知名格鬥 IP 的靈魂人物 原田勝弘(Katsuhiro Harada),今日無預警宣布將於 2025 年底正式離開萬代南夢宮娛樂。消息一出震撼整個遊戲圈,尤其此刻恰逢《鐵拳》迎來誕生 30 週年,使這份告別更具象徵性。 在一則個人 X 帖文中,原田勝弘在聲明中回顧了這段期間的心理歷程,坦言這幾年他先後失去多位摯友,同時在職場上也逐一目送尊敬的前輩退休或離世,這些事件讓他開始反思「身為創作者所剩下的時間」。他提到自己曾向「PlayStation 之父」久夛良木健請益,而對方給予的鼓勵,成為他做出離職決定的一大推力。 原田表示,之所以選擇在 30 週年離開,是希望能為自己長達三十年的旅程親手劃下句點。他回憶起年少時期遊走於街機中心、在國外小型格鬥社群中親手搬著街機、對玩家喊著「請務必試玩鐵拳」的時光,而那些真實面對玩家、與社群直接交流的經驗,深深塑造了他日後的開發者之路。他也透露,過去四、五年間已逐步將所有工作、管理職責與《鐵拳》世界觀架構全面移交給團隊,像是《夏日課程》《Pokémon Tekken(寶可拳)》及多次跨界合作等企劃,也讓他累積了無可取代的寶貴經驗。 隨後,官方《鐵拳》X 帳號也同步發文致意,強調《鐵拳》未來將交由值得信任的團隊繼續打造。原田也將延續他一貫的個人風格,公布了自己在離開前的「最後禮物」,迎來最終謝幕。他將在 2026 年 1 月正式現身《鐵拳世界巡迴賽》2026 總決賽(Tekken World Tour; TWT FINAL),向全球格鬥遊戲社群道別,同時也將公開過去三十年總說著「改天再辦」卻始終未能實現的錦標賽 DJ 企劃《Harada’s Final Mix》—— 一支由本人親自製作、長達 60 分鐘的 DJ Mix,目前已能於他的 SoundCloud 頻道上收聽,為這段漫長旅程留下獨具個性的註腳!Katsuhiro Harada 1 · TEKKEN: A 30-Year Journey – Harada’s Final Mix戴著深色墨鏡、語氣剛直卻令人感到親切,原田勝弘是格鬥遊戲圈最具辨識度的代表人物之一。他不僅以直率、幽默的個人氣場聞名,也經常透過節目《Harada’s Bar》親自面對玩家;甚至在 [...]
2025年12月8日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《無盡傳奇 Remastered》—— 經典《傳奇》忠實復刻再現,讓人再度沉醉於「無盡」的戰鬥與角色羈絆
終於輪到《無盡傳奇》(Tales of Xillia)獲得復刻待遇了啊!這款最初於 14 年前在 PlayStation 3 平台獨佔推出的經典 JRPG 之作終於正式作為《傳奇》系列 30 週年復刻重製企劃的一環,登陸現世代主機。本作可說是延續了今年初《美德傳奇 f Remastered》(Tales of Graces f Remastered)的腳步,帶來更流暢、更具現代感的操作體驗與多項便利性改進的《傳奇》。 對許多系列粉絲而言,《無盡傳奇》絕對是最值得期待復刻的代表作之一,當年以突破性的系統革新與令人難忘的劇情聞名,被視為系列的旗艦級作品。身為喜愛《傳奇》這系列的玩家,我一直期盼著《無盡傳奇》與其續作《無盡傳奇2》的復刻登場,不僅希望能在畫面與系統上獲得升級,也希望更多未曾接觸過 PS3 平台的玩家,有機會親身體驗這部作品的獨特魅力。 以今日的標準來看,《無盡傳奇 Remastered》的遊戲架構或許顯得略為傳統,但 2011 年的原版確實象徵了系列的一次重大飛躍。這是系列第一款採用全身比例 3D 角色模型的作品,同時導入了可自由操控的 3D 鏡頭,完全捨棄了早期的固定視角與世界地圖設計,取而代之的是更具沉浸感的開放場景探索與流暢的劇情銜接。 這次復刻版在保留經典 JRPG 精神的同時,也縮減了地城解謎等繁瑣元素,並新增了角色間的探索對話系統,體現出系列從傳統 JRPG 邁向現代動態敘事 RPG 的過渡過程。 當然,原版中一些粗糙邊角也保留了下來,畢竟這次復刻則選擇以高解析畫面與實用功能強化來補足體驗,而非全面重構。新增了任務標記、自動存檔 等現代化便利設計,大幅改善遊玩節奏與流程感,讓新老玩家重新體驗這趟冒險的過程更加順暢。可以說,《無盡傳奇 Remastered》仍保有原作的靈魂與情感的前提下,讓老玩家以最佳的方式重返「里澤麥錫亞」;而對新玩家來說,這次正是了解《傳奇》系列如何從傳統 JRPG 邁向現代風格的完美起點:一場見證系列進化、也重溫初心的經典再臨。※本次評測是以萬代南夢宮娛樂提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《無盡傳奇 Remastered》(Tales of Xillia Remastered) 遊戲類型:動作、日式角色扮演遊戲 開發團隊 : DOKIDOKI GROOVEWORKS, Inc. [...]
2025年11月6日查看更多 →
ALL CNGUIDE【攻略指南】《小小夢魘3》全部玩偶位置圖文指南
《小小夢魘3》全遊戲共有 58 個收集品,其中包含 25 個玩偶,分散在各個章節中。本篇指南將用圖文的方式帶你找齊所有玩偶的位置,幫助你輕鬆完成全收集。值得一提的是,本作任何收集品並不會因為通關而錯過,即便漏掉,也能透過「章節選單」隨時重返先前關卡補收,且無論你遊玩控制哪個角色都能順利收集,非常友善。 想解鎖所有獎盃/成就的玩家,這些玩偶都是達成全破條件的重要一環,記得別漏了!第一章:墓地玩偶1 在本章開頭,爬上第一座梯子並進入房間後,你會在地面上發現這個玩偶的位置。玩偶2 在首次成功躲過恐怖巨嬰後,小寂和小洛會透過一座平台前往下層。此時不要照著路線往右走,而是先往左邊移動,讓小寂擊破牆面進入隱藏房間,裡頭就能找到玩偶。玩偶3 在打倒四隻蟲子後不久,小寂與小洛會抵達一間有大型風扇的房間。此時沿著風扇旁的樓梯往上走,就能在上方找到玩偶的位置。玩偶4 在被恐怖巨嬰抓住並摔落至黑暗區域後,先朝左側前進,穿過牆面上的開口,就能在裡面找到玩偶。玩偶5 在成功躲避恐怖巨嬰,並目送它帶著教堂鐘離開後不久,小寂與小洛會來到一條巷道。沿著巷道前進至盡頭的左側,就能找到本章的最後一個玩偶。第二章:糖果工廠玩偶1 在圖書館爬上梯子並成功脫離老女人的追捕後,先往左側移動(不要照著主線路徑往右走),就能在左邊找到玩偶。玩偶2 接下來,小寂與小洛會抵達一處必須使用兩個保險絲才能啟動電梯的區域。前往左側尋找保險絲時,記得在進入的第一個充滿腐肉的房間內查看右後方地面,玩偶就藏在那裡。玩偶3 在使用兩個保險絲啟動電梯後不久,小寂與小洛會抵達室外區域。此時不要急著往下方前進,而是改往上方後面移動,穿過窗戶後,就能找到玩偶的位置。玩偶4 在取得玩偶3 後不久,小寂與小洛會抵達一間老女人正在看守的監控室。等她離開後,從高處跳下並進入左側的房間,就能找到下一個玩偶。玩偶5 在最後成功擊敗老女人之後,小寂與小洛會來到一條長廊。沿著長廊前進至盡頭後,進入左側的房間,就能在桌子上找到玩偶。第三章:嘉年華號玩偶1 在本章初期,小寂與小洛會掉落至一條長廊。此時擊碎右側的玻璃並進入洗手間,就能在地面上找到玩偶。玩偶2 在利用大型旋轉機關爬上上層後,先別急著進入右側明顯的門口。改爬上門旁的箱子堆,鑽進通風口,就能抵達藏有玩偶的房間。玩偶3 在爬上擺滿瓶子並懸掛鐵鍊的大架子後,往右側移動,穿過牆面上不顯眼的洞口,就能找到玩偶的位置。玩偶4 在取得玩偶3 後,離開房間並往區域左側移動。當你靠近椅子時,會驚嚇到先前遇過的諾姆。跟著它接著從左下方牆壁的開口鑽過去,就能與這隻諾姆抱抱,接著繼續朝左前方前進,進入一條昏暗的走廊後,一路往左走並下樓抵達非常暗的房間,深入房間左側,就能找到玩偶的位置。玩偶5 回到那條黑暗的走廊後,繼續往深處前進並進入右側的房間。裡面有一架鋼琴,來回踩踏琴鍵數次後,會觸發一個隱藏入口,通往放置第五個玩偶的房間。玩偶6 在啟動烤爐並藉此爬上上層後,小寂與小洛會來到室外。此時不要繼續往右方前進,而是朝畫面前方移動,從右側牆壁的開口進入,回到先前那間有烤爐的房間,不過這次的位置是在上層。沿著木板往左側走,穿過另一個牆壁開口後,就能找到玩偶。玩偶7 在擊倒四個小木偶並爬過通風口後,小寂與小洛會看到兩顆氣球。此時往左側移動並爬上木製牆壁,就能找到玩偶的位置。玩偶8 離開右側那頂有大胖子在箱子裡的帳篷後,小寂與小洛會來到一處有機器人前台的區域。接著從木製柵欄的縫隙鑽過去,看到一口水井,抓住井口的把手往下爬後,角色會掉進一個充滿假牙的水池。離開水池後,就能找到玩偶的位置。玩偶9 在逃離那名男子與他的手偶 Boss 後,小寂與小洛會掉進一個充滿假牙的大水池。離開假牙水池後上樓,先一路往左移動,再往右進入下一個房間。這裡穿越木板後,先不要繼續往右前進,而是爬下木板下方的梯子,進入下方的通風口。爬過通風口後,就能找到玩偶的位置。玩偶10 在取得第九個玩偶後不久,小寂與小洛會經過兩段需要閃避蒸氣的區域。通過第二段後,原本應該要爬上木箱繼續往上走,但在此之前,請留意畫面右下角的亮光處,那里藏有一個隱藏開口。鑽進開口後,就能找到本章的最後一個玩偶。第四章:病院玩偶1 在進入建築物後不久,小寂與小洛會遇到一塊必須拉下來才能推進劇情的木板。在拉木板之前,先進入左側的門並前往第二個房間,就能找到玩偶的位置。玩偶2 在撿起能改變周圍環境的特殊玩偶後,將這個特殊玩偶從窗戶丟出去,然後小寂與小洛就會站在蹺蹺板上。再撿起特殊玩偶並沿著路徑一路朝畫面前方走到底,進入右側的房間,你會在地面上看到可拾取的玩偶。需要注意的是,這個玩偶只有在攜帶特殊玩偶時才會出現。玩偶3 在抵達需要使用保險絲解鎖大門的關卡後,先把推車推進剛剛開啟的房間,接著爬上裡頭的機器,就能在上方找到玩偶。玩偶4 在第二次被病院 Boss 的大手追趕後,小寂與小洛會來到一扇需要拉下拉桿才能開啟的門。在開門之前,先往走廊的深處前進,就能在那裡撿到玩偶。玩偶5 在取得第四個玩偶後不久,小寂與小洛需要搭乘電梯。當電梯抵達後,你會看到一塊木板以及右側的一個開口。先從開口進入,並在箱子裡拿到鑰匙,接著前往下一個房間,就能找到本章最後一個玩偶。
2025年10月17日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《小小夢魘3》—— 縱有小小夥伴相隨的夢魘之旅不再孤單,但這黑暗童話仍舊令人魂牽夢繞
小編記得第一次接觸《小小夢魘》(Little Nightmares)時,心中自然浮現出《LIMBO》與《INSIDE》等黑色童話遊戲的影子。這些作品都讓玩家操控渺小的角色,在抑鬱、壓迫的世界裡四處逃亡,面對那些龐大而恐怖的存在,彷彿在現代童話中緩緩掘開潛藏於心底的陰影。首部《小小夢魘》中,小六那孤獨而無助的身影在黑暗夢魘中掙扎求生,深深烙印在玩家心中。直到續作《小小夢魘2》登場,透過更豐富的玩法變化與延續的壓抑氛圍,系列才真正打入大眾視野,成為黑童話類型中少數能兼具藝術風格與商業成功的代表作。 如今來到第三作,最大的變化在於開發團隊的更迭。前兩部作品由瑞典的 Tarsier Studios 打造,而《小小夢魘3》(Little Nightmares III)則由擅長敘事恐怖的 Supermassive Games 接棒。這支團隊曾以《直到黎明》(Until Dawn)與《黑相集》(The Dark Pictures Anthology)聞名,擁有處理心理恐懼與氛圍營造的深厚經驗。萬代南夢宮顯然希望藉由這次交棒,讓系列詭異的風格得以延續甚至深化。 然而,對系列粉絲而言,這樣的改變自然也引來不少疑問:恐怖核心是否依然存在?孤獨與恐懼能否繼續並存?新加入的雙主角設計會否影響原本的沉浸感?流程延長是否可能造成審美疲勞? 帶著這些疑慮,我親身深入體驗了這個黑暗世界,花了超過 18 小時完成主線、收集要素並細細品味氛圍。如今我可以確定地說:《小小夢魘3》仍然是我們熟悉的《小小夢魘》。那種壓抑、孤獨、令人不安卻又令人著迷的黑童話氣質依舊濃烈,夢魘般的場景、直面恐懼的旅程、孤身前行的宿命感,全部都在這一代獲得延續與強化。 當然,若僅以主線為目標,整體流程約在 15 小時上下,已明顯長於前兩代不到 10 小時的篇幅。個人覺得這遊玩時常是恰到好處的:對於喜愛沉浸式體驗的玩家來說,這一次的旅程更漫長、更豐滿,也更讓人能細細感受那份難以言喻的夢魘之美,同時也不會冗長到讓人審美疲勞的程度。※本次評測是以萬代南夢宮娛樂提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《小小夢魘3》(Little Nightmares III) 遊戲類型:恐怖氛圍、解謎、冒險遊戲 開發團隊 : Supermassive Games 發行商 : 萬代南夢宮娛樂 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、PC 《小小夢魘》系列的核心玩法始終如一:在那個充滿壓抑與黑暗氛圍的夢魘世界裡,玩家操控渺小的角色,穿越層層危險與謎題,逃離巨大的恐怖存在,同時探索背後潛藏的真相。那份「渺小」與「無助」感,正是貫穿全系列的靈魂所在。 來到《小小夢魘3》,故事聚焦於兩名全新主角—— 小洛(Low)與小寂(Alone)的冒險。遊戲中的命名即暗藏寓意:男孩小洛(Low)的名字讓人想到「保持低調(low profile)」,而女孩小寂(Alone)卻必須反其道而行,遠離「孤單(alone)」。玩家可選擇單人模式,操作其中一名角色,由 AI 控制另一位夥伴;或選擇在線合作,與朋友共同踏上這段夢魘旅程,這種設計既滿足了系列粉絲單人體驗的需求,也為想與好友同遊的人提供了全新的合作趣味。只是,對於系列粉絲來說,可能這一次最關注的問題就是這一次兩位角色作為主角的問題。這是系列首次引入完整的雙人遊玩模式,也因此引發不少討論:當「孤獨」不再絕對,恐懼是否會被稀釋?畢竟系列過去的核心之一就是「孤獨」,那種面對巨大夢魘卻無人可依的無助感非常重要。這次加入合作模式,是否會削弱恐怖氛圍? 就論我的單人體驗中,單人模式有了 AI 陪伴,孤獨感確實減弱了些許,但氛圍並沒有因此而被破壞,依然保有系列一貫的壓迫感與孤寂氛圍。你依然是一個弱小的孩子,世界依舊充滿危機,反而在某些時刻更突顯「兩個孩子相依為命」的悲劇感;更何況在某些關卡裡,你仍然需要獨自穿越,而同伴則在遠處操作機關。這種「有同伴卻仍孤獨」的矛盾感,反而更貼合主題。 [...]
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ALL CNInterview《永久與神樹的祈願者》製作人訪談—— 談永久時間的悲劇與必然的犧牲
出乎意料地,《永久與神樹的祈願者》(Towa and the Guardians of the Sacred Tree)並沒有過度強調 Roguelike 的隨機要素。即便在我的試玩體驗中,Roguelike 的隨機生成與挑戰雖然存在,但並沒有喧賓奪主,真正佔據整體體驗的,是那份壓倒性的世界觀與令人窒息的氛圍。 玩家將操控女神永久(Towa)與她的夥伴們,以雙人組合踏上旅程,恢復魔力並擊退威脅村莊的怪物。每一次探索成功後,村莊會響起慶典般的歡呼,然而代價卻是無法避免的——時間往前推進,而你的神樂(負責施法的一方)將隨之失去。《永久與神樹的祈願者》製作人 Nagaoka Daisuke 在訪談中回憶:「從專案的非常早期,我們就有一個核心想法:這將是一款關於相遇與別離的遊戲。玩家會遇見許多人,然後不得不與他們道別。這也是我們設計『犧牲儀式』的初衷——它是故事中情感濃度最高的橋段,我們希望玩家親眼見證每一次別離,並且感受到那份失落。」 但要讓玩家真正被打動,首先必須有值得哀悼的角色。《永久與神樹的祈願者》精心設計了跨越各種性格原型的同伴角色,幾乎保證每位玩家都能在隊伍裡找到屬於自己的「摯友」——就連製作人本人也不例外。Nagaoka 帶著笑意分享:「烈火是小永久的超級粉絲,簡直把她奉為女神。我特別喜歡這個角色,因為他有點像武士,無論永久去哪裡,他都會緊緊跟隨。」 導演 Yamashita Shuhei 則進一步談到角色設計哲學:「我們非常在意角色的剪影和姿態,讓每一位都能在玩家腦中留下清晰印象。有些人很沉默,有些人則張揚外放,他們的外型、性格和出場場景都會相互呼應。由於本作有大量對話,我們盡可能透過互動展現每個人的鮮明個性。」要讓玩家愛上角色,僅僅靠設定還不夠—— 必須給他們一個舞台去展現魅力。於是,在每次探索的旅途中,角色們都會不斷對話,談論各自的過去、夢想與價值觀。這些對話就像是為最後的「情感重擊」細細鋪墊,因為每一對角色組合都有專屬的對話劇情。 「我們想透過對話展現角色的個性,讓玩家能看見他們之間的關係。」Nagaoka Daisuke 說道,「我個人很喜歡那些角色會一直聊天的遊戲,不管是在戰鬥中、旅途中,甚至是事件之外。」他也透露,正因《永久與神樹的祈願者》是一款以隊伍為核心的 Roguelike 遊戲,開發團隊才能更自然地安排這些互動。「通常遊戲只有一個主角,很難讓角色之間有對話。所以我想,何不讓玩家帶兩個夥伴同行?這樣即使在隨機生成的探索中,他們也能彼此交流。這正是我們設計雙人同伴系統的原因之一。」 而真正確立整款遊戲基調的最後一步,則是將鏡頭拉回到最人性化的層面。儘管小永久是神樹的神女與弟子,她仍然是一個會到處亂跑、和村民互動的活潑少女。玩家能看見她參與複雜的鍛劍小遊戲、也能看見她單純地逗弄村裡的老人們。這些細節讓她不僅是神話中的角色,也是玩家能真心關心、陪伴的對象。Nagaoka Daisuke 進一步說明,這正是小永久角色塑造的核心:她是一位熱愛人類的女神,因此經常與人互動是理所當然的。 「在日本文化中,神明往往被描繪得親切、貼近人類,所以我們從一開始就不希望小永久顯得過於嚴肅。由於她是個長壽的存在,我們希望她能展現出一種隨心所欲的氣質——既真心喜愛人類,又能保持適度的距離。畢竟這是一個關於相遇與別離、關於生與死的故事,所以我們認為小永久必須既擁有人性化、讓人親近的特質,同時也能在面對死亡時,以觀察者的姿態冷靜面對,而不被情緒完全吞沒。」
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ALL CN《從前從前有個塊魂》試玩前瞻—— 更誇張更混亂之中還能找到平靜的趣味… 果然還得是塊魂!
對我來說,《塊魂》(The Katamari)系列一直被形容成一種超級輕鬆的遊戲體驗,而且像〈Lonely Rolling Star〉這樣的主題曲也早已超脫遊戲本身,營造出一個療癒的世界:你,一顆球,和整個宇宙!但新作《從前從前有個塊魂》感覺把這種怪誕設定推到了一個全新高度。 這次你不只是隨便滾,而是要跨越時空,滾過整個歷史,用那顆即將變得巨大無比的球碾過各個時代!老實說,是萬千我自己完全都不知道自己原本期待的是什麼,但塊魂那股壓倒性的個性真的像卡車一樣迎面撞過來,讓我接受這款混亂度與有趣度都爆表的塊魂。 比如說,在某個關卡,我來到古希臘,被要求幫忙召集一場哲學家的會議。然後國王出現,提出的最佳解決方案是:把哲學家們通通滾起來。收集完五位哲學家後,原本委託我的人出現,結果國王突然決定—— 嗯,把他也滾起來吧!最好笑的是,這些哲學家們都有名字,讓我一邊滾著全世界的思想巨人變成一顆大球,一邊忍不住傻笑。製作人石田亮特別強調,這種「瘋狂的混亂感」正是遊戲的魅力所在:「與其說它是一款完全輕鬆的遊戲,不如說它同時擁有混亂感。」 「這是個超級奇怪的世界,你就是到處滾,把東西收集起來。過程中有很多有趣的細節,這些都能讓人投入,玩家可以用自己的步調去感受這份怪異。」而這次新增的「混亂感」,就來自全新的道具系統—— 你可以把火箭綁在塊魂上,讓它加速衝撞牆壁,把能抓的東西全都掃進球裡。得獎的大鮪魚?進來!暴龍?也進來,通通滾進我的塊魂! 製作人石田亮解釋:「設計不同場景的主要概念,其實就只是因為這樣很有趣。在塊魂的世界裡,如果你可以把恐龍也滾起來,或者想像整個地形都是冰,這些都會帶來全新的樂趣,讓玩家能在隨機的時代與場景中滾來滾去,不需要多想,只要享受各種地板、區域和環境帶來的體驗就好。」 這就是《從前從前有個塊魂》的遊戲節奏。它的核心概念很簡單,但每個關卡都會完全把你吞沒。什麼意思?就是有一刻我突然發現自己在新宿,邊滾地板上的糖果,邊躲避那些不甜的東西,深怕毀了我的塊魂,同時背景還放著一首有著濃濃 Daoko 風格的歌曲。有趣的不只是單個關卡,而是它們之間的反差感。沒有兩個場景是相同的,無論是視覺呈現還是玩法內容,都有完全不同的體驗。而且遊戲允許玩家隨意切換關卡,你可以照自己的步調體驗每個世界。每個場景的任務類型也多到可以讓你耗掉一整個下午—— 從最基本的「限時內盡可能滾到最大」任務,到前面提到的「哲學家綁架計畫」這類特殊挑戰,誰能想到滾一顆球也能玩出這麼多規則變化? 這次還加入了更直觀的透明度提升:你可以即時看到自己在任務中的排名,隨時知道自己表現得不錯,還是準備好被國王臭罵一頓吧。這種設計不只讓玩家更有目標感,也讓整個遊戲的混亂氛圍更有「方向性」,因為你知道自己到底是個隨機亂滾的球,還是被認真評價的「專業王子」。《從前從前有個塊魂》絕對能讓喜歡混亂又好玩的玩家沉浸其中,更別說那些本來就是《塊魂》老粉絲的玩家。新作把多年淬鍊的「滾球基礎玩法」和各種天馬行空的新點子結合,既保留了系列的療癒感,又放大了那份混亂。 甚至還加入了多人模式,你可以選擇從一顆超大塊魂開始,隨著遊戲逐漸變小,然後一路把朋友們也滾進去!這種設計既鬧又魔性,絕對會成為聚會上的笑點。如果你喜歡既怪、又有強烈存在感的作品,即將在 10 月 24 日推出的《從前從前有個塊魂》會是今年最值得期待的療癒系混亂傑作之一。
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ALL CN《我的英雄學院 無盡正義》試玩前瞻—— 就算是最冷門的我英角色,也能玩得像主角那樣打出華麗連招!
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得文章少年漫畫的最大魅力之一,就是龐大的角色群像,每個人都有屬於自己的高光時刻。但問題是,如果角色人氣不高、戲份稀少,根本沒有機會在原作中大展身手怎麼辦?隨著《我的英雄學院》漫畫邁入最終章,官方推出的同名遊戲《我的英雄學院 無盡正義》恰好替這個系列補上了這塊缺憾,成為粉絲心目中名副其實的「全員舞台」。 本作最大賣點之一,就是讓 雄英高校 1-A 班全員都能親自操作。除了綠谷出久、爆豪勝己這些人氣王外,連葉隱透、峰田實這些平常存在感稀薄的角色,都能在場上施展華麗連段。我親自試玩後覺得,這款遊戲簡直就是為那些「只愛自家本命」的玩家量身打造——每個角色都有完整的招式組,哪怕是漫畫裡不常動手的同學,也都能打得有模有樣。 製作人宮崎也在訪談中透露:「我們與集英社與東寶動畫密切合作,確保角色的動作設計符合原作者堀越耕平的想法。假如漫畫有空間描寫,他們就會以這樣的方式戰鬥,而我們把這些概念轉化成遊戲裡的實際招式組。」© KH/S, MP©BNEI果不其然,在《我的英雄學院 無盡正義》中,你真的能感受到這一點:每一個角色(我是真的指每一個)都被完整地呈現出來。像是平常存在感幾乎為零的口田甲司,不僅有獨特的招式組,甚至還搭配專屬資源系統,可以召喚動物發動全螢幕攻擊,甚至短暫控制敵人行動,戰術性比想像中還高。 就連背負著「少年漫畫女主角宿命論」的麗日御茶子,也終於能在遊戲裡大放異彩。當我用她打出連段時,周圍的碎片開始漂浮,完全呼應她的個性技能,甚至有招式結尾是把所有碎片一次甩向敵人,看起來帥氣又滿足。 製作人宮崎也特別強調,這種能與場景互動的設計,是玩家扮演喜愛角色時的重要幻想:「如果你要來一發 Detroit Smash,就算敵人閃掉,也得有東西被打爆才行!」他笑著說。「這樣環境才會真實反映角色的力量,讓你感覺自己真的在操縱一位能把牆壁打裂的英雄。」 最終,《我的英雄學院 無盡正義》真正做到了讓每一位角色都有舞台。無論你的本命是誰,從綠谷到峰田,你都能在這款遊戲裡找到屬於他們的高光時刻,打出屬於自己的華麗連招。© KH/S, MP©BNEI不過,《我的英雄學院 無盡正義》並不只是粉絲向大亂鬥,它同時也是一款紮實的 3v3 團隊對戰遊戲,在設計上同時滿足了原作還原度與場地格鬥遊戲的爽快感。自然,那些戰力比較強的英雄會顯得特別搶眼:像綠谷出久能用滑索快速穿梭全場,瞬間拉近距離,打出高壓連段;渡我被身子則能在累積足夠命中次數後施展「X Copy」,直接變身成對手,將戰局玩得更加詭譎多變。 但玩家不用擔心「冷門角色被玩得太帥,失去原作感」的問題。製作團隊特別強調,每個角色都維持原作的個性與戰鬥風格,就算某些角色在漫畫裡戰力不算頂尖,也能透過隊伍搭配打出協同效果。宮崎解釋道:「我們希望讓看似能力偏弱的角色,能透過 3v3 的連動設計找到定位,讓他們和其他角色搭配時能擦出新的火花。」 系統本身也非常耐玩,就算是預設狀態下,你也能用每位角色打出很多有趣的操作。我這次試玩最喜歡的一點,就是角色換人接技:在空中連段途中直接切換角色,把第三人接上,打出華麗的三人空連,整個過程就像呼吸一樣流暢自然,手感爽快到讓人忍不住反覆嘗試。© KH/S, MP©BNEI不過,《我的英雄學院 無盡正義》並不只是單純照著招式表打一套,每個角色都還有能玩出花樣的空間。我在試玩波動ねじれ時,就打出了一套超帥氣的連段——照理說這類連段在場地格鬥遊戲裡通常會以把對手打飛收尾,但因為波動是少數擁有飛行道具的角色,我發現其實可以在對手飛走前丟出一發飛行道具,把整套連段再延長一拍!這種意外發現真的讓我很想多花時間鑽研,尤其當我得知遊戲還有「Rising 狀態」這種會改變連段結果的細節時,更是讓人想深挖系統的潛力。 當然,就算你不是那種睡覺也在想空連判定的硬核玩家,製作人宮崎也建議可以試試《無盡正義》的自動連段系統。像自動換角接技這類功能,不但能讓任何人輕鬆打出三人連段,還能完美呈現「英雄時刻」的爽感。 動漫格鬥遊戲的魅力一向在於讓玩家親手體驗角色的力量,而《無盡正義》把這件事做到極致:它不只是把所有 1-A 班學生搬上舞台,而是真的讓每個人都有獨特的玩法與亮點。甚至連砂藤力都能玩得出味道——雖然我還是很好奇,世界上真的有人把他當本命嗎?(嗯…總會有吧。)
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ALL CN《小小夢魘3》試玩前瞻—— 和同伴一起體驗那份迷人又詭譎的恐怖氛圍,也許會比想像中更歡樂
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得文章《小小夢魘3》與前作最大的不同,就是這次終於引入了「雙人合作模式」。這個改變要嘛是最理所當然的進化,要嘛就是一個突如其來、完全出乎意料的驚喜。不是說這是壞事,但玩家自然會問:「這會替遊戲帶來什麼不同?」畢竟,要把合作玩法做得好其實並不容易。有些作品(例如《Split Fiction》)會靠一連串專門設計的合作解謎來推進劇情;另一類則像《邊緣禁地》(Borderlands)那樣,讓高等級玩家一手帶飛,其他人只要蹭經驗、撿戰利品就好。 然而,在實際體驗了大約兩小時的《小小夢魘 III》合作模式後,我腦中只剩下一個非常單純的問題:這遊戲適合和朋友,甚至是女朋友一起玩嗎?《小小夢魘3》絕對是屬於「合作互動密度極高」的一類雙人合作遊戲。角色的行動方式、操作手感,以及與物件互動時的重量感,都維持了系列一貫的真實感。老實說,如果不是感覺到撿起來的東西像搬著水泥磚一樣笨重,我大概會覺得這已經不是《小小夢魘》了。 而這次有了雙主角—— 小洛(Low)與小寂(Alone),開發團隊更是花了心思,確保每個玩家都有事可做,這意味著更多溝通,更多混亂,也更多吵架的機會。小洛和小寂可不是單純的玩家1、玩家2,而是各自有專屬動作與互補任務的角色。最典型的例子出現在戰鬥場景:小洛必須先用槍打掉特定敵人的頭(注意,是頭不是身體),接著小寂才能趁機衝上去用扳手收尾。要順利完成這整個流程,需要的溝通量之大,足以讓任何情侶瞬間進入「壓力測試模式」。相信如果我邀請我的女友一起玩這款遊戲,我大概會從「玩遊戲還算不錯的男朋友」玩家,玩了十分鐘內就變成了她眼中「交往五年、覺得對方根本沒在聽我說話!」很多時候搞砸了需要合作才能通關的關卡,害整個計畫重來的抱怨型男友(嘿嘿)。 當然,《小小夢魘》招牌的潛行橋段依舊存在,而且比以往更講求兩人配合。我們必須在角落耐心觀察 Boss 的行動模式、等待最佳時機,再同時出手。那種氣氛有時候安靜到讓人屏息,下一秒卻可能因一個小失誤瞬間崩盤,笑聲和尖叫聲會在語音裡同時炸開。我得強調,以上這些絕對不是遊戲的缺點,反而正是突顯《小小夢魘》系列的精髓所在:那份讓人緊繃的張力。只是這次,它換了一種方式呈現。老實說,因為隊友分心滑 IG 而導致全場重來,比起硬塞 QTE 來製造壓迫感,有趣多了。甚至可以說,這才是遊戲裡最大的恐怖時刻:你會突然意識到,在你生命中最重要的人之一,居然在最關鍵、需要從右往左狂奔的瞬間,完全是個跑不動的廢柴,而你只能邊尖叫邊重來。話雖如此,也別忘了,玩《小小夢魘3》也可能成為增進感情的契機。每一道謎題都能透過溝通、耐心與堅持解決,玩到最後,你甚至可能驚訝地發現,自己平常動不動就去找攻略的習慣都減少了——因為和人一起專心解謎,確實更有趣。當然,也不排除另一種結局:兩個人互罵對方反應像屍體一樣慢,還順便懷疑彼此是不是文盲。感情就是這麼現實又殘酷。 不過,即便你最後還是覺得「一個人操作、另一個人躺沙發或語音聊天看戲」比較輕鬆,也不用擔心——遊戲依然支援完整的單人模式。雖然需要開新的存檔檔案重新跑一次流程,但我想,這點進度回溯換來感情和諧,還是值得的。 《小小夢魘3》預計今年十月正式登場,迷人又詭譎的氛圍依舊滿載。如果你剛好人在馬來西亞吉隆坡,還能在 Cos-Mic 活動現場搶先體驗特別試玩版,親身感受雙主角合作解謎時,那股既緊張又歡樂的壓迫感。
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ALL CNInterview《小小夢魘3》製作人訪談—— 想讓玩家再次嚐到那份迷人又詭異的小小夢魘恐怖氛圍
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章《小小夢魘》系列,可堪稱是恐怖遊戲界中最具辨識度的代表作之一。它的公式看似簡單:小孩 + 充滿敵意的詭異噩夢氛圍環境,卻成功打造出跨足遊戲、甚至延伸到 Podcast 節目的多媒體現象級 IP。 也正因如此,《小小夢魘3》開發商 Supermassive Games 肩上的壓力不小,畢竟簡單的公式一旦失衡,就很容易讓整體氣氛跑調。這一次,《小小夢魘3》把「雙人合作」作為最大亮點:玩家將與另一名夥伴攜手闖入名為 The Spiral 的新舞台,親身體驗系列一貫的詭譎氛圍與驚悚謎題。 遊戲製作人 Coralie Feniello 表示,團隊在設計多人模式時投注了大量心力,確保最終呈現的依舊是一場貨真價實的「小小夢魘」體驗。製作人 Coralie 表示:「我們始終在思考,什麼樣的設計才符合遊戲的世界觀與合理性。當你把兩個孩子置身於一個如此不友善的世界,自然會引發一連串特定的挑戰。」 她強調,這些挑戰必須同時兼顧線上合作與單人模式的體驗。「雖然我們很高興能在本作首次引入線上合作,但我們同樣希望那些偏好單人遊玩的玩家,也能獲得一樣深刻的樂趣。」 這樣的世界觀,正是《小小夢魘3》得以延續系列精神的核心基石。Coralie 也用極具畫面感的語言,描述團隊對恐怖氛圍的追求:「就像前兩款作品一樣,《小小夢魘3》以我們所稱的『迷人又詭異』恐怖概念為核心,把兩個孩子放進一個不屬於他們的世界。這個世界既令人恐懼,又充滿誘惑;場景和居民多半取材自人們共同的童年或成年恐懼。」 她補充道:「我們探索的主題能引起許多人的共鳴,無論是童年時的陰影,還是更普遍的社會恐懼,玩家都能從中找到熟悉感與共感。例如嘉年華場景——這不僅是孩子會害怕的地方,連成年人也可能被那些強烈的燈光、噪音與壓迫感嚇到。當然,尤其像是《小小夢魘》這種充滿創意的遊戲,也讓我們能把自己內心最深處的恐懼與感受,注入到作品之中。」那麼,玩家是否還能像前作一樣,對角色建立深刻的情感連結呢?在《小小夢魘3》中,可操作角色小洛(Low)和小寂(Alone),他們可不只是你和 Discord 語音另一端朋友的「化身」。Coralie 表示,玩家在穿越 The Spiral 的過程中,同時也在見證這對雙主角關係的成長——即便是在單人遊玩模式下,也不例外。 「隨著旅程推進,玩家會逐漸與這兩個角色建立起情感連結,不論是肢體上或心理上,並且更加了解他們。」Coralie 解釋道。 她還特別提到:「不管是單人或合作模式,遊戲中都設計了多段過場動畫,展現他們關係的演變,並逐步揭露更多故事細節。在單人模式中,我們加入了一些專屬互動動畫,讓角色顯得更鮮活,並展現更多個性。我們也在謎題設計上做了平衡,確保兩名角色在任何遊玩模式下,都能有均衡的參與感。」 從極具壓迫感的巨嬰,到詭異的嘉年華怪物,應有盡有。《小小夢魘3》今年十月即將正式登場,驚悚詭異氛圍依舊滿載。如果你剛好身處馬來西亞吉隆坡,還能在 Cos-Mic 活動現場搶先體驗特別試玩版,親身感受雙主角合作解謎時,那股讓人屏息的緊張感。
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ALL CN《數碼寶貝物語 時空異客》試玩前瞻—— 擁有自由度很高的進化樹,這會是一款很紮實的數碼寶貝 RPG!
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得所謂的怪獸收集型 RPG,如今其實處境有些尷尬。一方面,它必須想方設法吸引盡可能多的玩家;另一方面,像這樣的經典 IP 又已存在太久,新作若想脫穎而出,就得付出額外的努力。相比之下,《數碼寶貝》系列一直處在一個微妙的位置。 自 PS1 時代便有數碼寶貝遊戲問世,但除了少數精神繼承作之外,幾乎沒有哪兩款作品的玩法是完全一致的。以《數碼寶貝世界》系列為例,它與其說是一條清晰的續作脈絡,不如說更像是「選集」。如果把《世界 2》與《世界 4》的標題拿掉,要別人猜它們是否來自同一系列,大概會摸不著頭緒。 相對之下,《數碼寶貝物語》系列就顯得更有延續性,能夠在前作基礎上逐步發展。這次我花了大約三小時體驗《數碼寶貝物語時空異客》,最令我感到有趣的是,它明顯將焦點重新拉回到「數碼寶貝」這個 IP 之所以迷人的核心——那套獨特又帶點詭奇的內在邏輯。對於不熟悉的玩家來說,數碼寶貝虛擬寵物的起源,幾乎影響了後續所有相關作品:分支進化、數值門檻,甚至合體的規則,都能追溯到那些早期電子寵物玩具的設計。《數碼寶貝物語時空異客》在這方面的表現可說相當到位。一般人可能會直覺認為屬性相剋就是火怕水這麼簡單,對吧?其實本作同時結合了屬性(Attribute)與元素(Element)兩套系統,讓數碼寶貝之間的相性變得更複雜也更獨特。 舉例來說,一隻「火+病毒型」的數碼寶貝雖然理論上會被水屬性攻擊克制,但如果攻擊來自的是「資料型」對手,效果就不會那麼明顯;相反地,如果敵方是「疫苗型+水屬性」,那輸出的傷害就會被大幅放大。更棒的是,遊戲會直接把這些複雜的計算轉化成直觀資訊給玩家——不用拿紙筆計算公式,也不用開矩陣對照表,系統會直接提示:「這一回合你能造成 150% 額外傷害」。深度保留了,但上手門檻卻被巧妙地降低。這種細節上的用心,幾乎遍佈遊戲每一處。每隻數碼寶貝的必殺技都有華麗的專屬動畫(老實說,可能是系列以來表現最出色的),同時它們還能學習一批通用技能。結果就是,玩家能為每隻數碼寶貝賦予更多彈性與定位自由。再加上 Attach Skills(附掛技能) 的設計,隊伍的組合策略被進一步放大。比如,你完全可以把自己覺得「帥就完事了」的三頭龍獸(Deltamon)放進隊伍,透過範圍型防禦 Debuff 或攻擊 Buff,硬是把它打造成支援輸出的核心引擎。這套設計甚至延伸到了數碼寶貝本身的進化系統。分支進化樹(Digivolution Trees)考量的要素非常多,包括數碼寶貝的「個性」(這又是一個影響力極大的修正因素,能提供被動技能,例如降低 SP 消耗)、以及之前提到的數值門檻,都會左右進化的走向。雖然這次試玩還沒有實際操作到完整的分支進化系統,但從條件設定就能看出其深度。 除了所謂的正史進化線(例如亞古獸進化成暴龍獸)之外,每隻數碼寶貝都擁有大量潛在的進化方向。這也正是數碼寶貝系列最迷人的特色之一——你最喜歡的夥伴,並不侷限於單一型態,而是能展開成一整條專屬的進化路線。 舉例來說,長年以來玩家們一直爭論寶石蜂獸(JewelBeemon)究竟是不是飛蟲獸(Stingmon)的正史進化,但同時也有人更偏愛炮蜂獸(CannonBeemon)或恐蜂獸(DinoBeemon)這樣的替代選項。《數碼寶貝物語:時空異客》正好能滿足這種幻想,讓玩家不必被官方設定綁死,而是能親手打造屬於自己的進化傳說。光是短短的試玩,《數碼寶貝物語:時空異客》就已經帶給我一種彷彿活在《數碼寶貝》動畫世界裡的氛圍。就算你是資深動畫粉絲,遊戲裡依然隱藏著許多驚喜。舉例來說,在一次 BOSS 戰中,我替火神獸(Agunimon)啟動技能,沒想到遊戲竟然給了我一個驚喜演出:牠直接在戰鬥途中進化成炎龍獸(BurningGreymon),而且能維持到戰鬥結束!沒有任何事先提示,卻讓整場戰鬥瞬間變得像動畫重現一樣,酷到爆表。再加上 掃描系統(Scan System) 的設計,讓玩家遇到同一種數碼寶貝越多次,就能獲得更強化的版本,這些細節讓人不知不覺就沉迷其中,花上好幾個小時去打造屬於自己的夢幻隊伍。而遊戲在細節處的表現更是處處驚喜—— 例如透過那把同時是智慧型手機的「召喚槍」呼叫數碼寶貝,光是演出就充滿帥氣感,久違地讓整個系列散發出「酷」的氣質;再加上巧妙融入的點陣風格視覺元素,整體呈現既獨特又耐看,讓人完全沉浸其中。 而這,也還只是三小時的試玩體驗而已,就已經讓我幾乎迫不及待想等到 2025 年 10 月 2 日《數碼寶貝物語時空異客》正式推出時,能花更多時間去瘋狂鑽研各種數碼寶貝了!
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ALL CNInterview《數碼寶貝物語 時空異客》製作人訪談—— 就算是那些不太酷的 DNA 數碼進化融合體,也能永久編入隊伍參戰!
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章在今年稍早正式公開後,近日由《數碼寶貝物語時空異客》製作人原良輔為媒體進一步揭露了的遊戲中 DNA 合體進化系統的更多細節。該系統最大的特色在於,戰鬥中若數碼寶貝彼此相容,就能進行短暫融合並施展專屬的強力技能。而當攻擊結束後,兩隻數碼寶貝會立即解除融合,不會像傳統的「臨時進化」那樣維持到整場戰鬥結束。 原良輔解釋道:「系統分成兩種類型。首先是戰鬥外的一般進化系統,會依照數碼寶貝的個性與特質來決定;而在戰鬥中,則有一個完全不同的暫時進化系統,專門用來發動特殊技能。這與傳統的數碼進化(Digivolution),以及 DNA 合體數碼進化(DNA Digivolution),是截然不同的概念。」 這樣的設計,意味著玩家能在戰術層面有更多即時應變的選擇,也讓 DNA 系統不只是單純的「合體進化」,而是實際影響戰局的全新變數。原良輔表示,雖然在今年較早的試玩版本中展示的 DNA 合體進化主要是玩家最熟悉的機甲龍獸(Paildramon),而另一位經典人氣 DNA 合體進化角色奧米加獸(Omnimon)也會在遊戲早期登場,作為支援角色協助玩家,但這並不代表《數碼寶貝物語時空異客》的 DNA 合體進化只會偏向「人氣角色」。他強調:「在 DNA 合體攻擊方面,我們沒有打算新增全新的數碼寶貝(即創造新融合體)。但是現有的 DNA 合體攻擊,會套用在所有擁有 DNA 合體進化型態的數碼寶貝身上。」 對於那些希望能把古神獸(Shakkoumon) 這類合體數碼寶貝永久編入隊伍的玩家,原良輔也特地給出保證:「當然可以。」換句話說,這些數碼寶貝依然能作為永久進化型態存在,而不只是在戰鬥中短暫登場。雖然這次試玩的版本中並未包含 DNA 合體進化系統,但遊戲本身的進化機制依舊相當完整。進化條件會與數碼寶貝的「個性」、數值以及玩家的等級(Agent Level)綁定,甚至還能讓數碼寶貝退化,以探索不同的進化分支、追求更強的型態。玩家也能透過數碼農場(DigiFarm)來強化能力,這部分與經典的《數碼寶貝世界》系列頗為相似。此番與製作人交流後,讓我已經迫不及待想等到 2025 年 10 月 2 日《數碼寶貝物語時空異客》正式推出時,能花更多時間去瘋狂鑽研各種數碼寶貝了!
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ALL CNREVIEWS《永久與神樹的祈願者》搶先試玩報告 —— 一款懂得用雙角色搭檔直擊玩家心靈的 Roguelike
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得我們正處於 Roguelike 遊戲氾濫的時代,相信不只我一個人有這種感覺吧?數不清的作品如潮水般湧入市場,迫使玩家一次又一次把有限的時間投注在隨機生成的地城探險中。當然,其中也有佳作,但過度飽和使得不少人早已對這個類型感到麻木。 就在這樣的環境下,《永久與神樹的祈願者》(Towa And The Guardians of the Sacred Tree)這款 Roguelike 遊戲選擇的破局之道,是將整體體驗打磨得宛如鏡面般光亮,讓玩家從第一秒就感受到誠意。這款遊戲的開場演出,強烈到足以撼動那些早已對 Roguelike 免疫的老玩家——甚至能因為一隻魚人角色的登場,而令你眼眶泛紅。 這絕不是誇張之詞。遊戲在美術表現上驚豔到令人屏息,色彩、線條與氛圍營造彼此呼應,展現出一種難以抗拒的魅力。再加上專業級的聲優演繹,讓這場華麗的開場秀牢牢抓住玩家,迫使你不由自主地想要追隨小永久踏上冒險旅途。值得一提的是,《永久與神樹的祈願者》的龐大角色陣容確實給人一開始就龐雜的感覺。從全身掛滿摺紙、帶點「災難系」氣息的大姐姐,到體型嬌小卻散發混亂能量的小角色,每個造型都鮮明到足以在玩家腦中留下烙印。 然而,遊戲並沒有急於把所有人物的性格與背景一次性丟到玩家眼前,而是選擇用一種相對克制的方式,隨著旅程逐步展開。這種安排避免了玩家在初期被過量資訊淹沒,同時也讓角色塑造顯得更耐人尋味:隨著冒險深入,你會慢慢體會到他們不僅僅只是有趣的角色陣容,而是擁有鮮明靈魂與故事的旅伴。遊戲的規則其實相當簡單:玩家不再只是操控單一角色,而是必須同時經營一對搭檔。前排角色作為「劍」(Trurugi)專注於近戰輸出,後排的法師角色「神樂」(Kagura)則負責施放法術。任何角色都能擔任其中一個位置,不同的搭配組合會衍生出截然不同的戰鬥風格。換句話說,你需要親手打造一組互補的拍檔組合,闖過隨機生成的關卡,在途中挑選類似《黑帝斯》(Hades)那樣的能力強化,並應對不斷湧上的敵人。 然而,這套雙角色搭檔模式並不僅止於戰鬥設計,它同時還是一種敘事的延伸。拍檔之間會在旅途中自然地互動,無論是在商店裡的隨機反應,還是在營火旁的閒談,都讓角色之間的關係逐步浮現。在我個人體驗中喜歡將摺紙(Origami)與錦(Nishiki)配成一組搭檔遊玩,結果錦滔滔不絕地講述自己信奉的宗教── 一種推崇隨機善行的信仰,而摺紙則以一抹帶點調皮的笑意靜靜聆聽。這樣的對話趣味在於,它們不像傳統遊戲那樣刻意安排鋪梗與笑點的套路,而更接近現實中那種突如其來的陪伴感:就像你和一位平時少有交流的同事突然被迫出差,途中無意間聊開的片刻。而這一切最終都會導向每一次輪迴的劇情高潮:在艱苦擊敗當輪 BOSS 之後,我的「劍」竟揮刀斬下了自己的「神樂」!納尼?!盡量避免劇透地說,這並不是突如其來的背叛,而是他們從一開始就註定必須走到的最後一步。就在那一刻,我才明白,為什麼本作需要如此龐大的角色陣容—— 因為這其實是一群人為了拯救世界,不惜付出代價的英雄故事。 當我只能呆站在原地,為錦,那位可靠惹人喜歡的魚人同伴哀悼時,劇情一次又一次提醒玩家:小永久的每一次旅途,都意味著伴隨重大犧牲。大多數 Roguelike 的核心體驗在於「被困在輪迴循環中的無力感」,然而,《永久與神樹的祈願者》透過這個殘酷卻獨特的轉折,打破了傳統 Roguelike 的單調:它不僅讓每次冒險更具戲劇張力,也讓玩家真切感受到旅途的代價與份量,因為你能親眼見證,每一次勝利背後留下的傷痕。《永久與神樹的祈願者》預定於 9 月 18 日正式推出,其特色在於雙角色協同作戰與張力十足的 BOSS 對決。但比起戰鬥,更讓人印象深刻的,是那個精緻唯美的世界與一群極具魅力的角色。對於想入門 Roguelike,或渴望體驗一場既殘酷又動人的冒險的玩家來說,這無疑是一趟值得期待的旅程。
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