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【遊戲評測】《噬血代碼2》—— 與更具共情力的吸血搭檔並肩,穿越末日噬血之月的動漫類魂 RPG 代碼之旅!

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
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【遊戲評測】《噬血代碼2》—— 與更具共情力的吸血搭檔並肩,穿越末日噬血之月的動漫類魂 RPG 代碼之旅!

如果你還記得 2019 年那款由萬代南夢宮推出的動漫風格類魂代表作品《噬血代碼》(CODE VEIN),那麼你大概也記得它在眾多魂系遊戲之間,靠著「吸血鬼題材 + 中二動作 + 自由 Build 系統」這組合打出了一條屬於自己的血路。雖然當年它在玩法完成度、戰鬥手感上都還有不少缺陷,某些關卡設計甚至讓人患上 PTSD (嗯,就是你,白色教堂),但也留下不少頗有潛力的設計,讓人期待如果有續作的話,能不能更往前踏一步?如今,時隔數年,《噬血代碼2》終於現身,這次它不只是續作,而更像是一場全面「進化」的企圖與挑戰。 首先要說的就是:這並不是單純的畫面提升以及系統微調那種安全型續作,而是一款試圖在世界觀、探索架構、角色設計乃至玩法深度上重新構築自我,甚至一點也不掩飾對《艾爾登法環》式開放探索體驗的致敬。從時間穿越的劇情切入點,到那片自由探索的末日廢墟,《噬血代碼2》帶著濃濃自我風格之餘,也真的讓人感受到製作團隊這次的企圖心:不只是做出續作,而是「重做一款能代表 Code Vein 世界觀的正統續作」。 當然,這份野心也帶來了相應的挑戰。《噬血代碼2》並不是一款完美的作品,它有讓人讚嘆的高點,也有仍在進化途中的短板。這篇評測就是建立在我個人耗時近 70 小時的體驗後(未通關),針對遊戲的核心系統、戰鬥設計、探索結構、角色養成與視聽風格等多方面進行的觀察與思考。重點不只是告訴你這遊戲「值不值得買」,而是試圖回答一個更重要的問題:《噬血代碼2》到底走出了怎樣的方向?而它,又是否真的找到了屬於自己的血之路? 接下來,讓我們一起踏上這場中二又傷感、破敗又帥氣的吸血鬼命運旅程。※本次評測是以 萬代南夢宮娛樂 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《噬血代碼2》(CODE VEIN II) 遊戲類型:動漫風格、類魂、開放世界、動作角色扮演遊戲 開發團隊 :Bandai Namco Studios 發行商 :Bandai Namco Entertainment 發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC 發行日期:2026 年 1 月 30 日 《噬血代碼2》世界觀與劇情設定本作世界觀承襲前作的末日吸血鬼設定,卻在敘事規模與時間軸結構上進一步擴張,將故事推向一場圍繞「犧牲、救贖與命運輪迴」的黑暗幻想史詩。本作不只是延續原有世界,而是試圖重新詮釋這場災厄的起源,並透過時間穿越機制,讓玩家親身踏入過去,直面這個世界一步步走向崩壞的關鍵瞬間。 故事背景建立在名為「渴望之月」(Resurgence)的災變之上。這場浩劫使吸血鬼失控、異變為無法理喻的怪物,也讓原本依賴吸血鬼維持秩序的人類社會瀕臨瓦解。為了阻止災厄蔓延,六位吸血鬼英雄選擇犧牲自身,將渴望之月封印於一顆宛如月球般的巨大繭體之中,並陷入長眠。然而,這場犧牲並非永恆。隨著封印逐漸衰弱,每當一位英雄的意志崩潰,便會引發足以撕裂世界的毀滅性爆發,而當最後一位守護者倒下時,世界也將迎來真正的終焉。玩家所扮演的主角,則是一名在任務中殞命的吸血鬼獵人,卻因女主角「露・馬格梅爾」分出心臟之力而死而復生。露是一名擁有穿越時空能力的特殊吸血鬼,她不僅是主角的救命恩人,也是串連過去與未來的敘事核心。兩人將一同踏上跨越百年歷史的旅程,進入六位英雄的記憶與遺願之中,試圖從他們的選擇、痛苦與掙扎裡,找出改寫命運的可能。 從結構上來看,《噬血代碼2》的主線仍建立在類魂作品熟悉的「擊敗關鍵存在以拯救世界」框架之上,但時間穿越的導入,讓這趟旅程不再只是面對當下的災厄,而是讓玩家得以「參與歷史」,逐步理解每一位英雄當年為何選擇走向犧牲。每一段回到過去的旅程,都像是一則獨立的情感篇章:有背負宿命的悲劇,也有在絕望中尋找希望的微光。這種敘事方式不僅讓角色更立體,也讓玩家在情感上更能理解、甚至認同他們最終的抉擇。在世界觀細節的鋪陳上,本作同樣展現出更成熟的設計。吸血鬼最講究的血源,在這裡不只是戰鬥系統的一部分,也成為象徵吸血鬼種族與血脈傳承的文化意象;幾乎所有人都配戴著防毒面罩以避免感染病毒的設定,則進一步強化了末世氛圍與社會斷層;英雄被封印於繭體中的視覺設計,也巧妙呼應了吸血文化與月之意象,讓主題在敘事與美術層面形成一致的象徵語言。而當玩家的行動開始影響未來世界的樣貌時,過去與現代之間所形成的因果連結,也進一步放大了參與感與沉浸感。 值得注意的是,雖然主角是玩家的行動代理,但從敘事焦點來看,《噬血代碼2》真正的主角其實是那些封印英雄與關鍵配角。他們的故事構成了整體劇情的情感主幹,而玩家角色更像是一名引導者與見證者,逐步拼湊、理解並影響這段歷史。因此,遊戲也延續了前作感動無數玩家的那人生走馬燈式記憶閃回敘事片段手法,讓玩家在關鍵時刻進入其他角色的記憶深處,直視他們未竟的願望與內心掙扎。這些插敘往往安排在情節高潮之際,為故事注入情感重量,也成為全作最具感染力的劇情高峰之一。當然,本作在敘事上仍存在部分老派設計。整體主框架依舊圍繞封印、災厄、英雄犧牲等熟悉元素,驚喜感相對有限,而玩家主角在劇情中的角色定位,仍偏向推動流程的「工具人」。此外,序章的節奏略顯緩慢,在離開初始區域、正式展開開放探索與多線敘事之前,鋪陳時間偏長,可能會影響部分新玩家的第一印象。 不過,若與前作相比,《噬血代碼2》在敘事企圖與世界架構上,無疑更加成熟且富有野心。時間穿越的設計,讓主角不再只是被動面對末日,而是得以主動參與歷史、干預命運;而六位英雄所交織而成的價值觀衝突與情感層次,則成為本作最動人的敘事支柱。以我約 70 小時的體驗來說,這條角色驅動的故事線,無疑是整個遊戲中最令人投入、也最具記憶點的一環。即便主線結構稱不上顛覆,製作團隊仍成功憑藉角色魅力與情感鋪陳,讓一段熟悉的末日寓言,講出了屬於《噬血代碼2》的新味道。《噬血代碼2》的探索設計與開放世界結構《噬血代碼2》是系列首次全面導入開放世界架構的作品,也成功將原本偏線性的類魂(Soulslike)體驗,轉化為一種更自由、卻依然保有節奏與目標感的探索流程。從世界結構、系統設計到場景演出,都能看出製作團隊這次明顯抱持著做更龐大更完整的企圖心。 [...]

如果你還記得 2019 年那款由萬代南夢宮推出的動漫風格類魂代表作品《噬血代碼》(CODE VEIN),那麼你大概也記得它在眾多魂系遊戲之間,靠著「吸血鬼題材 + 中二動作 + 自由 Build 系統」這組合打出了一條屬於自己的血路。雖然當年它在玩法完成度、戰鬥手感上都還有不少缺陷,某些關卡設計甚至讓人患上 PTSD (嗯,就是你,白色教堂),但也留下不少頗有潛力的設計,讓人期待如果有續作的話,能不能更往前踏一步?如今,時隔數年,《噬血代碼2》終於現身,這次它不只是續作,而更像是一場全面「進化」的企圖與挑戰。

首先要說的就是:這並不是單純的畫面提升以及系統微調那種安全型續作,而是一款試圖在世界觀、探索架構、角色設計乃至玩法深度上重新構築自我,甚至一點也不掩飾對《艾爾登法環》式開放探索體驗的致敬。從時間穿越的劇情切入點,到那片自由探索的末日廢墟,《噬血代碼2》帶著濃濃自我風格之餘,也真的讓人感受到製作團隊這次的企圖心:不只是做出續作,而是「重做一款能代表 Code Vein 世界觀的正統續作」。

當然,這份野心也帶來了相應的挑戰。《噬血代碼2》並不是一款完美的作品,它有讓人讚嘆的高點,也有仍在進化途中的短板。這篇評測就是建立在我個人耗時近 70 小時的體驗後(未通關),針對遊戲的核心系統、戰鬥設計、探索結構、角色養成與視聽風格等多方面進行的觀察與思考。重點不只是告訴你這遊戲「值不值得買」,而是試圖回答一個更重要的問題:《噬血代碼2》到底走出了怎樣的方向?而它,又是否真的找到了屬於自己的血之路?

接下來,讓我們一起踏上這場中二又傷感、破敗又帥氣的吸血鬼命運旅程。

※本次評測是以 萬代南夢宮娛樂 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主

遊戲 :《噬血代碼2》(CODE VEIN II)

遊戲類型:動漫風格、類魂、開放世界、動作角色扮演遊戲

開發團隊 :Bandai Namco Studios

發行商 :Bandai Namco Entertainment

發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC

發行日期:2026 年 1 月 30 日

《噬血代碼2》世界觀與劇情設定

本作世界觀承襲前作的末日吸血鬼設定,卻在敘事規模與時間軸結構上進一步擴張,將故事推向一場圍繞「犧牲、救贖與命運輪迴」的黑暗幻想史詩。本作不只是延續原有世界,而是試圖重新詮釋這場災厄的起源,並透過時間穿越機制,讓玩家親身踏入過去,直面這個世界一步步走向崩壞的關鍵瞬間。

故事背景建立在名為「渴望之月」(Resurgence)的災變之上。這場浩劫使吸血鬼失控、異變為無法理喻的怪物,也讓原本依賴吸血鬼維持秩序的人類社會瀕臨瓦解。為了阻止災厄蔓延,六位吸血鬼英雄選擇犧牲自身,將渴望之月封印於一顆宛如月球般的巨大繭體之中,並陷入長眠。然而,這場犧牲並非永恆。隨著封印逐漸衰弱,每當一位英雄的意志崩潰,便會引發足以撕裂世界的毀滅性爆發,而當最後一位守護者倒下時,世界也將迎來真正的終焉。

玩家所扮演的主角,則是一名在任務中殞命的吸血鬼獵人,卻因女主角「露・馬格梅爾」分出心臟之力而死而復生。露是一名擁有穿越時空能力的特殊吸血鬼,她不僅是主角的救命恩人,也是串連過去與未來的敘事核心。兩人將一同踏上跨越百年歷史的旅程,進入六位英雄的記憶與遺願之中,試圖從他們的選擇、痛苦與掙扎裡,找出改寫命運的可能。

從結構上來看,《噬血代碼2》的主線仍建立在類魂作品熟悉的「擊敗關鍵存在以拯救世界」框架之上,但時間穿越的導入,讓這趟旅程不再只是面對當下的災厄,而是讓玩家得以「參與歷史」,逐步理解每一位英雄當年為何選擇走向犧牲。每一段回到過去的旅程,都像是一則獨立的情感篇章:有背負宿命的悲劇,也有在絕望中尋找希望的微光。這種敘事方式不僅讓角色更立體,也讓玩家在情感上更能理解、甚至認同他們最終的抉擇。

在世界觀細節的鋪陳上,本作同樣展現出更成熟的設計。吸血鬼最講究的血源,在這裡不只是戰鬥系統的一部分,也成為象徵吸血鬼種族與血脈傳承的文化意象;幾乎所有人都配戴著防毒面罩以避免感染病毒的設定,則進一步強化了末世氛圍與社會斷層;英雄被封印於繭體中的視覺設計,也巧妙呼應了吸血文化與月之意象,讓主題在敘事與美術層面形成一致的象徵語言。而當玩家的行動開始影響未來世界的樣貌時,過去與現代之間所形成的因果連結,也進一步放大了參與感與沉浸感。

值得注意的是,雖然主角是玩家的行動代理,但從敘事焦點來看,《噬血代碼2》真正的主角其實是那些封印英雄與關鍵配角。他們的故事構成了整體劇情的情感主幹,而玩家角色更像是一名引導者與見證者,逐步拼湊、理解並影響這段歷史。因此,遊戲也延續了前作感動無數玩家的那人生走馬燈式記憶閃回敘事片段手法,讓玩家在關鍵時刻進入其他角色的記憶深處,直視他們未竟的願望與內心掙扎。這些插敘往往安排在情節高潮之際,為故事注入情感重量,也成為全作最具感染力的劇情高峰之一。

當然,本作在敘事上仍存在部分老派設計。整體主框架依舊圍繞封印、災厄、英雄犧牲等熟悉元素,驚喜感相對有限,而玩家主角在劇情中的角色定位,仍偏向推動流程的「工具人」。此外,序章的節奏略顯緩慢,在離開初始區域、正式展開開放探索與多線敘事之前,鋪陳時間偏長,可能會影響部分新玩家的第一印象。

不過,若與前作相比,《噬血代碼2》在敘事企圖與世界架構上,無疑更加成熟且富有野心。時間穿越的設計,讓主角不再只是被動面對末日,而是得以主動參與歷史、干預命運;而六位英雄所交織而成的價值觀衝突與情感層次,則成為本作最動人的敘事支柱。以我約 70 小時的體驗來說,這條角色驅動的故事線,無疑是整個遊戲中最令人投入、也最具記憶點的一環。即便主線結構稱不上顛覆,製作團隊仍成功憑藉角色魅力與情感鋪陳,讓一段熟悉的末日寓言,講出了屬於《噬血代碼2》的新味道。

《噬血代碼2》的探索設計與開放世界結構

《噬血代碼2》是系列首次全面導入開放世界架構的作品,也成功將原本偏線性的類魂(Soulslike)體驗,轉化為一種更自由、卻依然保有節奏與目標感的探索流程。從世界結構、系統設計到場景演出,都能看出製作團隊這次明顯抱持著做更龐大更完整的企圖心。

開放世界無疑是本作最顯著的進化,而這片世界的視覺與場景氛圍同樣是探索體驗的重要一環。《噬血代碼2》延續系列的哥德式末日美學,並透過動漫風格角色設計與高品質光影效果,營造出獨具魅力的吸血鬼世界。特別值得一提的是時間穿越所帶來的雙重場景演出:遊戲前期,玩家會先在荒廢的現代城市中熟悉環境,而隨著劇情推進回到過去,再度踏入相同地點時,原本的殘垣斷壁將轉化為昔日繁華的都市景觀。這種「同一地圖、雙重時代」的對照,不僅帶來強烈視覺反差,也進一步強化世界觀的沉浸感。

整張大地圖被設計為一片連貫區域,並搭載完整的晝夜循環與天氣系統,例如降雨等環境變化,這些元素並非單純的氣氛演出,而是會實際影響怪物的出現類型與活動頻率。換句話說,在不同時間與氣候條件下出發,玩家可能會遭遇截然不同的敵人與戰鬥節奏,讓探索更具變化性。

雖然拿來比較還是不好,但不可避免地,這樣的設計容易讓人聯想到類魂開放世界的代表作《艾爾登法環》,而《噬血代碼2》的大地圖結構,確實在宏觀布局上與其有相似之處:世界各地散布著遺跡、地牢、支線據點、素材採集點與寶藏位置,鼓勵玩家偏離主線、自由探索。不過,本作在「探索引導」上做了更友善的調整。當玩家實際造訪過某些地點後,地圖會顯示對應標誌,例如建築、地下城或特殊座標,減少迷路與重複踩點的挫折感,整體導引比傳統魂系來得親切許多。

這回,玩家終於能跳了!能蹲了!(誒?又是《法環》?)開放世界中許多藏寶點或支線路線,都需要你攀上高處、或是鑽入窄縫,跳與蹲不再是花瓶動作,而是探索解謎的一部分。地形設計上具備一定高低落差,平台間常設有可互動的路徑,跳得準、走得巧,往往能找到意外驚喜。

開放世界嘛,自然少不了代步工具啦!不然一步一步真的會睡著,所以《噬血代碼2》自然也有它自己的托雷特了。這是一輛擁有很濃《噬血代碼》風格的金屬摩多,帥氣!不只速度有感,還能自由轉向、加速減速、甚至從高處滑翔而下。駕駛手感其實就還好,有點沒力,但偏偏開起來感覺又還不錯……就跟本作打擊感一樣,有點微妙但還算上手。總之,有這台車的存在,探索的節奏與效率都大幅提升。

探索的回饋機制同樣建立得相當扎實。世界各地散布著大量素材採集點與製作資源,玩家可透過收集材料製作戰鬥道具與補給品,系統定位與《艾爾登法環》的製作玩法相近。當然,最重要的,還是能永久強化補血能力的「黃金雕像」與「黃金漿」,以及分布於各區域,絕對是必撿;又或者是分佈在各大區域中的「吸血鬼神像」,探索找到並拜拜後即可獲得永久或短暫強化效果。

嗯,其實都不對,我想最重要的,還是是本作開放世界各處都有著能和同伴一泡的溫泉!找到這些溫泉地點並且與同伴一起泡入,不僅能讓你跟同伴泡湯聊天,還能取得稀有道具。嗯,真香…

在視覺引導方面,本作的開放世界設計也頗有《曠野之息》與《艾爾登法環》的味道。當玩家遠眺地平線時,往往能發現造型特殊的高塔、遺跡或巨大建築,自然地傳遞出「那裡一定有東西」的訊號,這種以環境視覺驅動探索動機的方式,比單純依賴地圖圖標來得更直覺、也更具沉浸感。

而既然是類魂風格,自然少不了菁英敵人與強力 Boss 在地圖各處等待玩家挑戰。本作在敵人配置上大致維持合理密度,但中後期部分區域確實存在「堆怪過量」的情況,難度曲線偶爾會出現略為突兀的上升,容易讓人產生疲勞感。

所幸的是,本作的存檔復活點散佈的很慷慨!本作的存檔復活點系統則延續前作,也就是魂系經典的「篝火」概念,以「Mistle」這類雕像作為主要節點。這些據點配置相當慷慨,重要路線與 Boss 戰前幾乎都能找到對應位置,大幅降低跑圖挫折。敵人肯定也會隨著你使用復活點調整一起復活啦,其實腦補一下也挺合理的。之所以能無限復活,我想肯定是因為「渴望之月」的影響嘛!(雖然是我自己腦補的)畢竟吸血鬼世界嘛,無限復活這設定也很合味就是了。

至於地牢設計,本作則延續傳統魂系路線。地牢內部並不會完整顯示地圖,而是需要玩家破壞隱藏的「干擾器」(jammer)後,才能逐步解鎖路線輪廓。這項設計相當巧妙,初入地牢時必須依賴記憶與環境觀察前進,而若玩家夠眼尖、或具備遠程手段,甚至可以提前破壞干擾器,搶先獲得地圖優勢,為探索增添了一層策略性。不過,地牢的整體結構仍偏直線導向,路線變化與空間層次相對有限,更接近《仁王》系列的節奏,而非強調錯綜回環的魂系經典設計。

綜合來看,《噬血代碼2》的開放世界探索無疑是本作的一大亮點。它並未盲目複製《艾爾登法環》的公式,而是成功融合自身的哥德末日風格、吸血鬼題材與系統節奏,發展出屬於自己的探索體驗。無論是自由踏查廢墟、策略性解鎖地圖、泡溫泉、或騎著機車從高處滑翔而下,這些元素都讓探索不只是「移動」,而是真正值得反覆遊玩的冒險。即便部分地牢結構仍有進步空間,但整體而言,這是一片令人願意一走再走的末日吸血世界。

《噬血代碼2》的戰鬥系統與動作節奏

《噬血代碼2》的戰鬥系統在承襲前作「吸血鬼獵人」核心架構的動漫中二風格基礎上,進一步擴充玩法自由度與華麗技能搭配深度,並搭配大量誇張、中二且視覺張力十足的演出,讓每一場戰鬥不只是技術對抗,同時也是一場華麗的風格展演。

本作提供七種武器類型,每一種武器皆擁有獨立的輕攻擊、重攻擊與連段節奏,並可搭配吸血鬼術式(Formae)形成不同戰鬥風格。與前作相同,主角作為「吸血鬼獵人」,能透過「心臟牢獄」模擬並發動吸血鬼一族的異能,將術式靈活運用於近戰強化、遠程輸出、控場或異常狀態施加。

吸血鬼術式主要分為三大類,主要用來戰鬥的戰技類、施展元素攻擊的魔法類以及增強自身的增益類。術式可自由裝備於武器上,最多可配置四種,不過會受到四項不同的容量(Capacity)限制,包括穩定性、操作性、轉換性、導通性(相信我,他們分別有什麼影響不重要,全部視為一個系統也可以),每把武器擁有不同的容量屬性,而術式也有各自的需求數值,若某一項容量超出武器上限,便無法裝備。這使配裝不只是單純堆數值,而是帶有一定策略與取捨空間。

較為可惜的一點是,目前系統限制了武器自帶術式卸下跨武器轉移的選項,即便某個術式理論上支援多種武器類型,從一把武器拆下後仍可能無法直接裝到另一把武器上,這在配裝自由度上略顯反直覺。

戰鬥中若想要釋放術式,施放則需要仰賴 Ichor(血),本質上是 MP 概念,但以「血」作為世界觀包裝。這裡的血並不等同於 HP,而是專門用於技能消耗的資源。敵人在受傷後,血條旁會出現紅色「出血槽」,這正是玩家獲取 Ichor 的主要來源。換言之,造成傷害,讓敵人出血,再用能力抽取血液,施法吸血鬼術式,形成一套自給自足的戰鬥資源循環,這也是系列最具辨識度的系統之一。

另一個戰鬥核心,是被稱為 「Jail」 的裝備系統,這代表主角背後心臟的力量來源,也是變身能力與戰鬥風格分化的關鍵。不同 Jail 不僅影響角色數值(多偏向生存屬性,如體力、剛力),更重要的是,它們會決定角色帥氣的吸血鬼能力—— 「吸血動作」(Drain Attack)形式與戰術定位。吸血動作可對身上正有紅血槽出血的敵人發動,敵人紅色血槽越多,可抽取的 Ichor 也就越多,並會重置其出血狀態,形成高風險高回報的進攻節奏。

此外,當敵人因連續傷害而倒地讓玩家處決時,玩家可發動類魂遊戲必備的處決攻擊動作,此時吸血動作戲回來的 Ichor 會比往常更多,不僅帥氣守衛,對角色自身也絕對是有利的。若此時改以吸血動作收尾,將觸發更誇張的演出,同時獲得大量 Ichor 回收,這套戰鬥循環依舊是《噬血代碼》系列最具魅力、也最有風格的設計核心。

除了武器與 Jail,本作還加入「傳承術式」作為另一層裝備系統。雖然名稱同樣為「術式」,但實際上更接近一種特殊武裝或戰術模組,同樣是有著許多種類的裝備。防禦型傳承術式有如盾牌、小盾這類專門配置於左手(L1 按鍵)的防禦性裝備,提供盾牌防禦、Parry、小盾反擊等功能,不同裝備在防禦上限、特性與手感上皆有差異。

另外就是攻擊型傳承術式,例如能召喚出遠程弓、範圍攻擊大斧等這類攻擊型武器,作為戰鬥輔助或特定情境解法,主要定位仍偏輔助,而非主要輸出手段。這套系統進一步拉開不同玩家之間的戰鬥風格差異,讓戰鬥更接近「Build 導向」的動作 RPG,而非單一標準解法。

好了,接下來聊一聊動作遊戲最重要的一環之一,打擊感以及動作呈現。作為一名相當重視「打擊感」的動作玩家,我對這部分的期待其實不低,但玩過前作《噬血代碼》的玩家應該都有同感,那就是遊戲的打擊感實在是比較孫色的,所以帶著感覺來到續作可能進步並不多吧的感覺來體驗續作,但其實還真的不多(笑)。

老實說,《噬血代碼2》在這方面仍然延續前作的老問題:打擊感偏輕、偏飄,進步幅度有限。依我看來,本作打擊感匱乏的主要根源在於,實際打擊命中瞬間的回饋主要被音效拖了後腿吧。打擊音不夠紮實,使攻擊缺乏重量感,爽感自然打了折扣。

但有一說一,角色動作本身確實比前作既不了許多。比起前作其實許多術式動作都很硬很彆扭,《噬血代碼2》角色所做出的各種戰鬥動作都流暢了許多,攻擊銜接更自然、演出更華麗,中二風格的技能與變身依然帥到不行。要挑剔的話,也就在節奏層面,本作部分攻擊動作的後搖偏長,容易打斷連段流暢性,也可能影響高難度戰鬥時的操作手感,對動作遊戲玩家而言,這點可能會稍顯惱人。

話雖如此,戰鬥的視覺表現仍然相當亮眼。各種炫眼的吸血鬼術式,不同的 Jail 武裝帥氣處決演出,甚至是戰鬥時隔空拔刀、戰後收刀並讓武器消散的帥氣演出,還是吸血與處決的誇張鏡頭,都讓戰鬥在風格上維持高度魅力。

此外,雖然感覺有點太過挑剔,但有一點我個人真的不是很喜歡:那就是角色跑步的姿勢很彆扭,總覺得動作不自然、有點出戲,這點和前作也一樣。但是本作新增的跳躍與蹲伏,並非單純的探索功能,而是實際融入戰鬥策略之中。跳躍攻擊傷害高、容易對敵人打出硬直、風險也低,實用性確實很高,在不少戰鬥情境中都是高效率選擇(咦?怎麼跟某款遊戲相似?)。

而蹲伏潛行的用處簡單直接,就是讓玩家悄悄接近敵人,從背後發動吸血暗殺,為戰鬥開場提供更多戰術選項(雖然在這類型遊戲中應該不太常用到暗殺就是了)。這些新動作,確實讓戰鬥節奏比前作更立體,也讓玩家有更多風格化的進攻手段。

整體而言,《噬血代碼2》的戰鬥系統仍未完全補齊打擊感這塊短板,實際手感依舊偏輕、偏飄,與一線動作 RPG 尚有距離。不過,其餘層面的進步成功彌補了不少缺憾,無論是吸血循環、變身系統、處決演出,還是高度自由的 Build 配裝,都讓戰鬥具備相當可玩深度。特別是「吸血動作」所構成的風險回報節奏,依然是本作最具代表性、也最吸引人的戰鬥特色。若你能接受打擊感並非頂級,《噬血代碼2》依舊能提供一套風格強烈、系統紮實、玩起來中二又過癮的動作戰鬥體驗。

《噬血代碼2》龐大的 RPG 裝備系統

相較前作,《噬血代碼2》在 RPG 系統上的擴張可說是認真到有點誇張的等級。這次的強化不只是單純的數值膨脹,而是整體角色養成結構被全面升級,從裝備搭配、能力上限到負重與 Build 定位,每一層系統都試圖讓玩家更深度地參與角色成長。本作的 RPG 架構可拆解為六大核心:等級(Level)、武器、Jail、心臟牢獄(Blood Code)、傳承術式,以及增強器(Booster),這六套系統彼此交織,構成了一個層級分明、但也相當複雜的養成網絡。

《噬血代碼2》的升級方式,並未採用傳統類魂遊戲的自由加點,而是採取固定成長模式。每升一級,角色的血量、精力與攻擊力都會自動提升,玩家無需手動分配數值點,成長曲線直觀、明確,也降低了新手配點翻車的風險。那麼,其他奠定攻擊傷害和防禦能力的各種數值如 STR、DEX、這些該如何提升呢?答案並不在等級,而是在心臟牢獄(Blood Code),也就是《噬血代碼》 Build 的真正核心,這讓屬性分配從數值加點轉移為 Build 選擇,本質上是一種設計取捨。

剛才在戰鬥系統的段落也有提及,《噬血代碼2》武器方面依舊維持七大類型,但這次搭配了更嚴格的「容量」(Capacity)限制系統。每把武器可裝備最多四種吸血鬼術式,而術式會消耗四種不同的容量指標,只要其中任一項容量需求超出武器本身的上限,該術式便無法裝備。這意味著,配裝不再只是挑最強技能塞滿,而是需要考量武器特性與容量分配,進一步拉高 Build 的策略深度。

而本作的負重系統同樣被 RPG 化。重量不再只是單一數值,而是會與多項數值需求掛鉤,包括 STR、DEX、MIND、WILLPOWER、VITALITY、FORTITUDE 等。當裝備需求超出自身屬性上限時,便會進入「超重」狀態。有趣的是,超重並非純粹負面懲罰。在某些 Build 中,超重同時可能帶來正負並存的影響,使其成為一種可被利用的戰術選擇,而非單純的錯誤配置。這種「風險與收益並存」的重量設計,也進一步強化了配裝的策略性。

如果說其他裝備都有屬性需求,那麼決定你能裝什麼、適合玩什麼的核心,正是心臟牢獄(Blood Code)。

心臟牢獄本質上是一套數值上限與流派定位的總控系統。它決定了你的 STR、DEX、MIND、WILLPOWER、VITALITY、FORTITUDE 上限,以及負重能力,因此選擇哪一個 Blood Code,幾乎等同於決定你要走哪一種 Build。

更聰明的是,這套系統被包裝成角色關係的一部分。心臟牢獄來自於你所結識的 NPC 搭檔角色,他們每一位都會賦予主角不同的心臟牢獄,帶有各自的戰鬥傾向與數值特化。隨著劇情推進與使用熟練度提升,這些心臟牢獄還能進一步升級,解鎖更高階版本,讓角色成長與故事推進形成良性連動。這讓心臟牢獄成為一種裝備 Build 核心,再配合角色羈絆的三合一設計,在概念與功能層面都相當巧妙。

在主要裝備之外,遊戲還加入了兩層補完系統,那就是在戰鬥系統段落也有提到的「傳承術式」以及簡單易懂的增益裝備 Booster。「傳承術式」提供額外的攻防戰術選項,能生成特殊武裝作為輔助輸出或防禦手段;而 Booster 則是一套四格插槽的符文系統,負責提供額外數值增益,沒有重量負擔,功能直觀、易於理解,作為最後的微調層非常合適。

換句話說,在等級、武器、傳承術式、心臟牢獄、Jail、與 Booster 全數納入計算後,玩家實際上同時在管理六大類裝備,這都還沒算入 Booster 其實能分別裝備四個呢,四個 Booster 效果都能同時發動,這整套構成了《噬血代碼2》一套相當重量級的 RPG 架構。

顯然,《噬血代碼2》很明顯在 RPG 系統上下了重本,整體系統設計比起前作更全面也更重層。尤其是心臟牢獄這一塊,根本就是裝備系統 build 核心,選擇哪一個牢獄基本上就決定了你要走什麼流派,這點其實蠻聰明的。不過系統複雜化的代價就是,你會一開始覺得自己好像在數字堆裡游泳,被一堆數值砸臉。

這真的不誇張,經過了許多類魂遊戲洗禮後,《噬血代碼2》的各種 RPG 系統以及數值化表現確實驚呆了我,裝備需求與搭配邏輯以來就往我的臉灑了過來。但當你摸懂之後,那種「終於 build 成形」的爽快感是蠻強烈的。對我這種愛研究數值系統的玩家來說,這一套玩起來真的很過癮。

《噬血代碼2》的超進化核心搭檔系統

除了戰鬥與 RPG 系統奠定玩家能否順利通關之外,《噬血代碼2》其實還有另一項同樣關鍵、甚至更令人驚艷的核心設計。如果要說《噬血代碼2》哪個系統最讓我驚艷,那麼「搭檔系統」絕對是本作的核心。相比前作偏單調、功能導向的 AI 同伴設計,這一代的搭檔系統不只是進化,而是達到了幾乎可以稱作「超進化」的程度。

本作最大的革新,在於玩家可以自由切換夥伴的使用方式——你既可以讓 NPC 夥伴實體出戰、與你並肩作戰,也可以選擇讓夥伴「附身」於主角身上,轉為強化自身能力的 solo 玩法。相較第一代只能在「帶或不帶夥伴」之間二選一,《噬血代碼2》讓搭檔變成一種戰術資源,而非單純的難度輔助工具,這點我非常喜歡。

更值得稱讚的是,系統在戰鬥平衡上的拿捏相當精準,即使召喚夥伴參戰,也不會像前作那樣大幅降低難度。如果玩家選擇把搭檔角色召喚出來共同戰鬥,那麼自身會失去部分增益,同時搭檔角色對敵人造成的傷害並非直接性傷害,仍需要玩家配合輸出才能真正有效削血,這讓戰鬥依然保有操作與觀察的壓力,而不是被 AI 直接代打。

搭檔系統也加入了相當有存在感的復活機制。玩家死亡後可被夥伴隔空救回,沒有距離限制、理論上次數無上限,但設有冷卻時間,一旦冷卻期間再次死亡就會直接 Game Over,使得夥伴在戰鬥中的地位變得極為關鍵。當然,這套系統也並非完美,我個人對復活後的起身動作後搖長而且無敵時間偏短略有意見,偶爾會出現剛被救起就被敵人秒殺的窘境,甚至有時會很無奈地想:「要不這次就讓我死了一了百了吧?」

但真正讓這套系統升級為核心設計的,並不只是玩法,而是角色塑造與情感連結。本作劇情高度圍繞 NPC 吸血鬼夥伴展開,無論是在戰鬥中並肩作戰、附身強化,還是日常互動與故事推進,他們都不再只是工具人,而是陪你一路走過末日旅程的夥伴。當遊戲進入後期,你會逐漸對特定角色產生依賴與默契,那種「一起出生入死」的陪伴感,是許多動作 RPG 難以做到的深度。

可能也就是因此,即便本作取消了前作的連線 co-op 系統(相信這對部分玩家而言或許是可惜的決定),但從整體設計來看這明顯是為了強化單人旅程中的夥伴存在感。與其把情感寄託在真人隊友,不如讓遊戲內角色真正成為你旅途的一部分,而《噬血代碼2》確實成功做到了這一點。

這一代的夥伴系統真的讓我有「終於做對了」的感覺,不只是玩法上自由度大增,連帶角色塑造也更豐富、更立體,真正做到角色是你旅途上的夥伴,而不是工具人。尤其那種隨時能切換的附身增益或是同行戰鬥的設計,搭配戰鬥時「互動式傷害」這種巧思,讓 AI 搭檔不會太強也不會太弱,難得達成一種很剛好的平衡,真正會讓我放心把背後交給他們的存在。

雖然犧牲了連線合作系統,但換來的是一個幾乎從頭到尾都能陪你一起撐下去的角色群。我個人很吃這種劇情配合戰鬥融合的設計,特別是當你玩到後期越來越依賴某位 NPC 夥伴時,那種默契感、那種陪你出生入死的感覺,是不少動作 RPG 做不到的深度,我個人是挺買單的。

《噬血代碼2》的視覺與聽覺表現

《噬血代碼2》在畫面與音效方面的表現可以說是穩中求進,不但維持了系列一貫的動漫風格,也在質感與細節處理上有了不小的進步,整體視聽效果相當出色。

首先不得不說,《噬血代碼2》的畫面表現真的相當精緻,要舉個例子的話,風格比較類似《第一狂戰士:卡贊》這樣的動漫美術風格。乍看之下或許與前作風格相近,但實際遊玩後能明顯感受到這次是質的提升,而不只是表面的進化。整體美術延續系列濃厚的日系動漫風格,但在色彩飽和度、角色細節、光影層次與材質表現上,都比前作更加成熟,畫面看起來更「立體」、也更有層次感。

過去較容易被詬病的背景貼圖質感,在本作中已有明顯改善,場景不再給人廉價或扁平的印象,而是成功堆疊出空間深度與氛圍張力。尤其是在末日廢墟與巨大建築群交錯的開放場景中,可以清楚感受到美術團隊在空間構圖、場景邏輯與沉浸感上的用心,讓探索過程本身就成為一種視覺享受。

在 PS5 上遊玩《噬血代碼2》,整體表現還算穩定。我個人是選擇以畫質模式遊玩,雖然多少犧牲了一點順暢度,但整體體驗並不會因此崩壞。在室內或較封閉的場景中,遊戲幾乎都能穩定維持在接近 60fps 的水準;然而只要進入開放世界的大型場景,幀數下降的情況就會變得相當明顯(特別是在下雨或天氣特效較多時),體感幀數約落在 30fps 左右。

不過值得稱讚的是,雖然幀數會降低,但幀率整體相對穩定,並不會出現劇烈波動,因此不至於影響實際操作或造成明顯視覺干擾。老實說,這遊戲畫面細節做得那麼漂亮,如果開低畫質模式實在是種浪費。反而建議追求視覺享受的玩家就放心開畫質模式吧。

至於角色建模,老實說,這一點真的完全打中我的好球帶啊,超好看的好嗎?!人物設計不僅維持前作討喜的動漫美學,在細節、比例與表情呈現上也更精緻、更有魅力。其實從前作開始我就非常喜歡這套美術風格,而在看過了《噬血代碼2》的預告與實際遊玩中,這份愛只增不減。本作的人物設計與整體美術表現,無疑是最吸睛、也最具系列代表性的亮點之一。

而提到動漫風,自然不能不講本作那傳奇級的「角色捏臉系統」。如果說前作已經是動漫捏臉的模範生,那這代幾乎就是畢業作品了。不只是捏臉細項更多、更細緻,甚至連衣著與飾品、髮型搭配都比前作來得豐富許多。可以說是喜歡打造「自己理想中的中二角色」玩家的夢幻樂園。

在音樂表現上,《噬血代碼2》依然維持系列一貫的高水準。當玩家踏入 Boss 戰時,背景響起的歌劇風史詩配樂依舊氣勢滿滿,瞬間將戰鬥情緒推至高點,記憶點與感染力不輸前作。除此之外,本作也延續了系列擅長的氛圍型旋律編排,在劇情高潮與角色回憶橋段中,配樂總能精準踩在情緒節點上,為情感堆疊加分。特別值得一提的,是回憶片段中出現的鋼琴主旋律。那段旋律情感張力極強,溫柔卻帶著淡淡的哀傷,能讓人不自覺沉進角色的內心世界,成為整體敘事中最具情感穿透力的音樂時刻之一。

至於戰鬥音效與打擊聲,雖然打擊感與摩托駕駛音效實在不怎麼樣,稱不上突出,但整體聲音設計仍維持在合格以上水準。武器揮擊、爆炸、術式啟動與技能釋放的音場表現完整、清晰,不至於出戲,只是相較於視覺演出,聲音層面的驚喜與記憶點略顯保守。

語音演出則是本作另一項穩定加分的亮點。日語配音品質依然在線,無論是日常互動時的輕鬆對話,還是情緒爆發的關鍵劇情場面,聲優的演繹都相當有戲,也進一步強化了角色的情感厚度。搭配本作更著重於夥伴與人物關係的敘事設計,使角色塑造更顯立體、有靈魂。當然,主角依舊延續全程啞巴的傳統,靠點頭與搖頭回應一切人生重大抉擇。雖然玩家大多早已習慣這種設定,但在某些情感張力十足的場面中,仍難免讓人忍不住想吐槽。

這次《噬血代碼2》的視聽表現真的讓人感到滿足。它沒有一味追求寫實畫面,而是把屬於「動漫風」的那種幻想美學,打磨得更加精緻。從角色臉部細節、服裝材質,到光影與場景氣氛,全都做得令人滿意。雖然打擊音效和部分技術細節還有進步空間,但整體畫面呈現的完成度和氛圍搭配配樂,真的讓人願意停下來好好欣賞這個末日美學世界。再加上那讓人捏臉捏到失控的角色創角系統……只能說,美術組你們辛苦了,這波我給滿分。

總的來說,《噬血代碼2》…

在遊玩了約 70 小時的《噬血代碼2》旅程中,我個人其實是享受的。《噬血代碼2》以時間穿越作為敘事核心,重新梳理災厄的起源與角色命運,替熟悉的末日吸血鬼世界注入了新的敘事動能。在這場圍繞犧牲、救贖與命運輪迴展開的吸血鬼奇幻旅程中,《噬血代碼2》或許沒有徹底顛覆前作的框架,但它成功講述了一段更成熟、更具情感重量的故事。不只是關於世界的存亡,也關於玩家自身所扮演角色的選擇與羈絆,塑造出一群背負傷痕與信念、令人願意陪伴到最後的角色。

在類魂動作 RPG 中導入開放世界架構,雖難免讓人聯想到《艾爾登法環》,但《噬血代碼2》成功在引導設計、視覺語言與探索節奏安排上讓人投入。駕駛著充滿系列風格的金屬哥特摩托,與同伴穿梭於這片血月末日廢墟之中,在追尋使命的途中逐步結識各路英雄人物,改變他們與這世界的命運。即便中後期仍可明顯感受到節奏拖慢與敵人過度重複、配置略顯堆疊的老毛病問題。

說到老毛病,《噬血代碼2》在打擊感與回饋上依舊未能完全擺脫前作就存在的短板,感覺還是輕飄飄的,但其極豐富且自由搭配的戰鬥系統使本作在玩法深度與高品質動漫風格視覺魅力上成功彌補了不少缺憾。或許手感仍談不上頂尖,但那股濃烈的中二美學與華麗演出,依然能讓人打得不一定極致,卻絕對過癮。

比起前作,本作明顯更著重在 RPG 系統上,誇張地複雜化裝備系統,多元的裝備組合更具深度。六種養成結構交織而成的裝備系統,確實可能讓新手一度感到眼花撩亂,被一堆數值撲臉,但對於熱愛數值研究與 Build 嘗試的玩家而言,這反而是一場樂趣滿載的成長體驗。其中令我上癮的是,不僅是玩法層面策略性兼具,也巧妙將角色關係融入養成邏輯,使這套 RPG 系統本身更具世界觀意義與情感重量。

而真正讓我留下最深刻印象的,是那套比起前作近乎「超進化」的搭檔系統。它不只拓展了玩法自由度,更讓夥伴成為劇情與戰鬥中的情感核心。無論是附身增益單挑有利、還是實體陪伴出戰,或是在故事中與玩家並肩承擔命運,這些角色早已超越輔助 AI 的定位,而是成為真正陪你走過末日長路的戰友。即便本作取消了連線合作,卻換來一群能夠被信任、被依賴、甚至能與玩家建立情感連結的夥伴,這份深度,反而比單純的多人連線更為珍貴。

總體而言,《噬血代碼2》並非一款完美的續作。它在動作手感與節奏掌控上仍有相當的進步空間,對於追求極致操作與打擊回饋的硬派動作玩家應該會挺失望的。但無可否認,這依然是一款誠意十足、野心鮮明,且方向相當清晰的續作作品,無論是世界觀的擴展、探索體驗的自由度、或是角色塑造與系統設計的深度,都能看見製作團隊對系列未來發展的明確投入。

如果你偏好風格鮮明、劇情濃厚、帶有中二浪漫氣息,且擁有一群個性強烈角色的類魂動作 RPG,那麼《噬血代碼2》無疑是一趟值得投入數十小時的 8/10分吸血鬼奇幻旅程。

評測分數

8

優點

缺點

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