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【完整遊戲評測】《艾爾登法環 黑夜君臨》—— 一款讓你在 FS社 BOSS 戰體驗巔峰面前體會到隨機性與團隊合作帶來的快節奏《法環》生存試煉!

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
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【完整遊戲評測】《艾爾登法環 黑夜君臨》—— 一款讓你在 FS社 BOSS 戰體驗巔峰面前體會到隨機性與團隊合作帶來的快節奏《法環》生存試煉!

類魂遊戲一直是我最喜愛的遊戲類型之一,而如果你要說我是被虐狂也無妨,畢竟能在一次次面臨令我震撼的 BOSS 戰中一次次失敗體會成長與成就,對我來說就是遊戲最純粹的樂趣。更何況這次的作品,是 FromSoftware 自家正統魂系鉅作《艾爾登法環》的衍生新作——《艾爾登法環 黑夜君臨》(ELDEN RING: NIGHTREIGN)。能夠在正式推出前搶先體驗,內心的興奮簡直難以言喻! 《黑夜君臨》並非《艾爾登法環》的續作或 DLC,而是由《艾爾登法環》動作設計主導者石崎純也擔任監督,沿用原作世界觀設定,加入 Roguelite(俗稱「肉鴿」)元素,打造出一款主打三人合作、隨機生成、強調戰術分工,目標最終打敗夜王 BOSS 的動作生存遊戲。簡單來說,這是一款設定於《艾爾登法環》宇宙平行世界的 Roguelite 遊戲,玩家從八位風格獨具、定位分明的角色中選擇其一,踏上挑戰之路。隨機生成的地圖、敵人與裝備變化,搭配風格迥異的「夜王」BOSS,構成這款作品的挑戰核心 —— 征服一場又一場的夜晚試煉。 在接近 50 小時的遊戲過程中,我成功擊敗了全部全部夜王,也不斷嘗試其他角色進行重複挑戰,看到了結尾,整體來說對本是《艾爾登法環》粉絲的我來說,這是一次滿足感十足的多人合作與 BOSS 共鬥的《法環》體驗。雖然失去了原作那種孤身探索、氛圍沉浸的節奏感,但它實現了我一直以來對 FromSoftware 遊戲中「多人合作打王」與「Roguelite 隨機機制」融合的想像。 最令我印象深刻的是,每一場夜王的 BOSS 戰鬥都設計得極具壓力與節奏感,體驗堪稱是巔峰的設計;而八位角色也各具特色,定位與分工非常明確的設計讓體驗多樣化。這種明確分流但又需高度協作的設計,讓整體遊戲體驗始終保持新鮮與挑戰感。不過,作為 Roguelite 類型的生存遊戲,本作的隨機要素會大幅影響體驗成敗,並非所有玩家都能接受,再加上高難度與團隊合作門檻,也可能讓習慣單人遊玩的《法環》粉絲感到不適。 身為一位累積超過一千小時《艾爾登法環》遊戲時數的玩家,本以為自己能輕鬆駕馭這次的挑戰,沒想到夜王們的設計與隨機性讓我數度翻車,而隊友間的配合更是左右勝敗的關鍵,這款作品讓我重新認識了 FromSoftware 在多人戰鬥領域的設計潛力以及一些不足之處。 接下來的文章中,我將分享這次踏上寧姆韋德大地的完整冒險心得。由於本篇是完整的深入評測,內容較為詳盡,皆為小編我在完整體驗《艾爾登法環 黑夜君臨》後所撰寫的第一手心得與分析。對本作有興趣的玩家不妨耐心閱讀,深入了解這款遊戲的核心魅力與潛在挑戰;若你只想快速掌握重點,也可以透過各段標題快速瀏覽你最關心的方面進行閱讀。另外,文中展示的 Boss 戰畫面與系統內容皆為官方允許範圍,絕無劇透,請安心閱讀! ※本次評測是以 BANDAI NAMCO Entertainment 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《艾爾登法環 黑夜君臨》(ELDEN RING Nightreign) 遊戲類型:魂系、合作、Roguelite、生存動作遊戲 開發團隊 : FromSoftware 發行商 :萬代南夢宮娛樂(BANDAI [...]

類魂遊戲一直是我最喜愛的遊戲類型之一,而如果你要說我是被虐狂也無妨,畢竟能在一次次面臨令我震撼的 BOSS 戰中一次次失敗體會成長與成就,對我來說就是遊戲最純粹的樂趣。更何況這次的作品,是 FromSoftware 自家正統魂系鉅作《艾爾登法環》的衍生新作——《艾爾登法環 黑夜君臨》(ELDEN RING: NIGHTREIGN)。能夠在正式推出前搶先體驗,內心的興奮簡直難以言喻!

《黑夜君臨》並非《艾爾登法環》的續作或 DLC,而是由《艾爾登法環》動作設計主導者石崎純也擔任監督,沿用原作世界觀設定,加入 Roguelite(俗稱「肉鴿」)元素,打造出一款主打三人合作、隨機生成、強調戰術分工,目標最終打敗夜王 BOSS 的動作生存遊戲。簡單來說,這是一款設定於《艾爾登法環》宇宙平行世界的 Roguelite 遊戲,玩家從八位風格獨具、定位分明的角色中選擇其一,踏上挑戰之路。隨機生成的地圖、敵人與裝備變化,搭配風格迥異的「夜王」BOSS,構成這款作品的挑戰核心 —— 征服一場又一場的夜晚試煉。

在接近 50 小時的遊戲過程中,我成功擊敗了全部全部夜王,也不斷嘗試其他角色進行重複挑戰,看到了結尾,整體來說對本是《艾爾登法環》粉絲的我來說,這是一次滿足感十足的多人合作與 BOSS 共鬥的《法環》體驗。雖然失去了原作那種孤身探索、氛圍沉浸的節奏感,但它實現了我一直以來對 FromSoftware 遊戲中「多人合作打王」與「Roguelite 隨機機制」融合的想像。

最令我印象深刻的是,每一場夜王的 BOSS 戰鬥都設計得極具壓力與節奏感,體驗堪稱是巔峰的設計;而八位角色也各具特色,定位與分工非常明確的設計讓體驗多樣化。這種明確分流但又需高度協作的設計,讓整體遊戲體驗始終保持新鮮與挑戰感。不過,作為 Roguelite 類型的生存遊戲,本作的隨機要素會大幅影響體驗成敗,並非所有玩家都能接受,再加上高難度與團隊合作門檻,也可能讓習慣單人遊玩的《法環》粉絲感到不適。

身為一位累積超過一千小時《艾爾登法環》遊戲時數的玩家,本以為自己能輕鬆駕馭這次的挑戰,沒想到夜王們的設計與隨機性讓我數度翻車,而隊友間的配合更是左右勝敗的關鍵,這款作品讓我重新認識了 FromSoftware 在多人戰鬥領域的設計潛力以及一些不足之處。

接下來的文章中,我將分享這次踏上寧姆韋德大地的完整冒險心得。由於本篇是完整的深入評測,內容較為詳盡,皆為小編我在完整體驗《艾爾登法環 黑夜君臨》後所撰寫的第一手心得與分析。對本作有興趣的玩家不妨耐心閱讀,深入了解這款遊戲的核心魅力與潛在挑戰;若你只想快速掌握重點,也可以透過各段標題快速瀏覽你最關心的方面進行閱讀。另外,文中展示的 Boss 戰畫面與系統內容皆為官方允許範圍,絕無劇透,請安心閱讀!

※本次評測是以 BANDAI NAMCO Entertainment 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主

遊戲 :《艾爾登法環 黑夜君臨》(ELDEN RING Nightreign)

遊戲類型:魂系、合作、Roguelite、生存動作遊戲

開發團隊 : FromSoftware

發行商 :萬代南夢宮娛樂(BANDAI NAMCO Entertainment)

發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、PC

發行日期:2025 年 5 月 30 日

《黑夜君臨》的角色

遊戲一開始,你會操控本作的主角——追蹤者(Wylder),先走過一段穿越劇情和操作教學。教學結束後,他會帶你來到主要的據點「圓桌廳堂」。這裡你會發現,遊戲裡其實有八位不同角色可以選擇,完全由你自由決定要用誰去挑戰夜王。

圓桌廳堂是個挺有意思的地方,不只是讓你集合準備出發這麼簡單。你可以和其他角色 NPC 聊聊,了解他們的個性和故事。這裡還有一位管家,是推進故事篇章的關鍵 NPC;還有壺子商人,方便你買賣東西;更有不少設施等著你探索,比如收錄遊戲中所有知識資訊,方便玩家查閱的全記錄百科全書、用來解鎖並深入角色的背景故事的專屬故事篇章的書桌、讓玩家自由更換遊戲準備的角色外觀的化妝台、以及供玩家上手熟悉不同角色的技能與武器操作的訓練場。

說起來,這個圓桌廳堂的區域比《艾爾登法環》的圓桌還大一些,算是給玩家一個可以自在走動、慢慢熟悉角色和環境的空間。還有部分地方要通過完成角色故事才能解鎖,增加了不少探索和發現的樂趣。而訓練場真的挺貼心,你可以在這裡練習每個職業的招式,或者跟小怪試試手感。旁邊還有寶箱,裡面藏著各種武器,看到它們多少會讓你回想起玩《艾爾登法環》時,那種"要是能抽到這把武器該多爽"的期待感。

初看之下,圓桌廳堂可能只是個準備和歸來的休息點,但其實它有不少豐富的功能和故事元素,值得你花點時間好好探索。唯一讓人稍稍感覺可惜的是,遊戲沒有設計讓玩家和朋友在隊長的圓桌裡一起集合、自由走動的功能。想像一下,三個人能一起在圓桌試武器、聊天,肯定很有趣。但也能理解設計上的考量,畢竟一集齊三人就能立刻上戰場,沒必要特別拖在圓桌集合。

首先非常重要的一點,遊戲裡的八位可玩角色,是設計團隊用心打造、經過精心定位的,而不是像傳統 RPG 那樣讓你從零開始捏臉、選職業、慢慢培養成長的褪色者。

八位角色的定位非常鮮明且設計優秀,這點真的是本作最大亮點之一,值得稱讚。一開始就有六位角色開放給玩家選擇,另外兩位需要玩家透過遊戲內探索、獲得特定道具後解鎖。這兩位解鎖角色跟遊戲的主要故事有很深的關聯,解鎖後你就能全數體驗八位角色,這種用關鍵道具來解鎖的方式相當聰明,也帶來額外探索樂趣。

角色定位方面,八位角色分別有力量平衡的大劍俠—— 追蹤者(Wylder)、血厚的大盾老鷹—— 守護者(Guardian)、高大威猛大斧野蠻人—— 無賴(Raider)、看準弱點穿牆射擊神射手—— 鐵之眼(Ironeye)、伸手敏捷且能隱形的刺客—— 女爵(Duchess)、能變身成狼人的隻狼武士—— 執行者(Executor)、精通所有元素魔法的魔法使—— 隱士(Recluse)、能召喚靈魂作戰的通靈女孩人偶(Revenant)。

每位角色都有獨特的技能組合,包括一個被動能力、一個可以頻繁使用、冷卻時間短的主動技藝,以及一個強力的大招。舉例來說,追蹤者是平衡型角色,血量、精力、攻擊與技能都很均衡。他的技藝可以用鉤爪拉敵人靠近或快速接近敵人,非常適合追擊;大招則像是超強打樁機,蓄力後對敵人發動爆炸性攻擊,能造成大量傷害並讓敵人倒地。雖然大招冷卻時間長,但你可以透過普攻來縮短冷卻,再次爽快使用大招轟擊敵人。

其他七位角色也都有自己獨特的技藝、大招和被動技能,玩法截然不同,帶來完全不一樣的遊戲體驗。八位角色的設計可以看出製作團隊特別為三人組隊合作打造了明確的分工配合,這點後面提到出發討伐夜王的出擊(Expedition)時會有更具體的感受。

正如前面提到的,《黑夜君臨》雖然是一款主打爽快戰鬥與重複挑戰的 Roguelite 遊戲,但它在角色故事的編排上,卻意外地下了不少功夫。這不是那種硬塞背景資料給你的敘事,而是透過八位角色各自的故事篇章,讓整體劇情一點一滴拼湊出來。

遊戲的主線其實是藏在這些角色篇章中的。只要你選擇其中一位角色進行遊玩,通關挑戰夜王後,就會逐步解鎖他的故事。每位角色大約有十個章節的劇情,講述他們為什麼會踏上狩獵夜王的旅途,動機、背景、傷痛與信念,漸漸浮現在你眼前。

特別的是,這些故事的解鎖條件跟遊戲本體高度整合。你得在出擊過程中達成特定任務,像是撿取某個道具、完成特定目標,或者成功與特定 NPC 互動,才能開啟下一段劇情。這樣的設計相當聰明,讓「看故事」不再是一種外部負擔,而是你在冒險中自然追逐的目標。

故事呈現上採用了小說式的敘述搭配少量過場動畫,有時候也會讓你進入角色的「回憶」章節,在裡面完成一些小任務:可能是幫人送貨、探索某區域、或是討伐某個特定夜王。任務完成後,會觸發新的對話、劇情,甚至獲得職業專屬的強力遺物。這些遺物往往能大幅提升角色的實戰能力,對於角色成長是不可或缺的一環。

值得一提的是,要繼續推進某角色的故事,你必須使用那名角色成功擊敗一次夜王。這也巧妙地引導玩家去嘗試不同角色,進而感受每一種風格的戰鬥節奏與角色設計,是非常聰明的重玩誘因。

當然,故事章節的解鎖難度會隨著進度逐漸提高。前期可能只要打一場戰鬥就能解鎖一頁,但到了後期,條件會變得比較隱晦。例如你可能得在某個隨機生成的區域中找到特定道具,或觸發特定劇情。但好在系統會在「回憶篇章」中給出清楚的提示,不會讓你毫無頭緒地亂撞。

總體而言,這套故事系統的存在讓《夜王》的角色不只是戰鬥的工具人,而是有血有肉、有理由在這個殘酷世界裡奮戰的存在。故事不強迫你接受,但它就在那裡,等你有興趣、有餘力去細細挖掘。對喜歡世界觀、重視角色背景的玩家來說,這種設計方式簡直就是為你量身打造。

《黑夜君臨》的出擊體驗 Part 1

本作的核心體驗,正是待玩家從圓桌開始展開。只要走到圓桌中心,就能選擇你想挑戰的夜王目標。選定後便會進入配對等待,一段時間後就能正式進入遊戲。不過如果你已經有固定戰友,也可以直接組隊跳過配對,直接挑戰指定夜王。

進入遊戲前,會先進入角色選擇畫面,讓你從八位職業中挑選喜歡的角色。隊友間可以重複選擇職業,因此常常會出現像是三名弓箭手出征的場面,玩起來別有一番風味。接下來,就會進入本作的主要舞台── 寧姆韋德,並展開本作主打的 Roguelite 冒險的出擊(Expedition)體驗。

出擊流程簡單明快,分為三晚:前兩晚是探索與養成的過程。你必須在會類似大逃殺遊戲中會持續收縮的「毒圈」範圍內的機制下快速移動,在時間壓力下盡可能打怪、升級、撿裝備,提升角色戰力。就像大逃殺類型的遊戲一樣,毒圈會逼迫玩家向內集中行動,節奏非常緊湊。

毒圈最後收斂至一個小區域後,會出現當晚的隨機守關 Boss。打敗前兩晚的 Boss 之後,就能進入第三晚── 直接挑戰當天選定的夜王。一整輪如果順利打完夜王,無論勝敗,大約會花上 40 分鐘左右的時間。如果隊友配合得好,整場節奏會相當流暢且刺激。

值得一提的是,寧姆韋德地圖的區域連結每次出擊都會隨機重組。雖然地形類型與敵人種類大致相同,但它們在大地圖上的分布位置會每次變化,再加上武器與道具掉落也全是隨機,讓每次出擊都帶來不同挑戰與變數。

三位玩家從圓桌出發後,會手持「靈鷹」滑翔降落至寧姆韋德,這一片既陌生又熟悉的冒險樂園就此展開。

前兩晚的主要任務很明確:在毒圈縮小之前,把握時間探索各地區域,討伐各種敵人、小怪、強化角色等級,同時盡可能搜刮各式適合自己流派的武器、護符與特殊道具。途中也別忘了找尋教堂,撿取藥瓶來提升治療次數,為接下來更艱難的戰鬥做準備。

隨著毒圈不斷收縮,行動節奏也變得緊湊。在這樣一個無法語音溝通、但又需要團隊協作的環境下,地圖標記系統顯得尤為重要。玩家可以隨時打開地圖,釘選想要探索的地點,這個標記不僅顯示在地圖上,還會同步顯示在 3D 遊戲畫面中的實際環境裡,直觀且醒目。若隊友同意你的選擇,只要對標記按住 R3 鍵,就能進行「共同標記」,整隊便能朝著一致的目標行動。

這樣的設計非常適合《黑夜君臨》這種節奏緊湊的玩法,既快速、又不需複雜操作。整個過程令人聯想到《絕地戰兵》中那種邊奔跑邊打開地圖標記戰術點位的機制,操作簡潔,卻保有戰術層次,真正做到了便利與效率並存。

整體而言,《黑夜君臨》的「出擊」冒險循環不僅將 Roguelite 的隨機與時間壓力完美融入,還透過巧妙的地圖設計與團隊互動機制,營造出一種既刺激又充滿變數的冒險體驗。每一次降落寧姆韋德,都是從零開始的即興演出式戰場冒險——挑戰的是地形、裝備運氣、隊友默契,更挑戰你對角色的熟練度與應變能力。

首先,也是最重要的,就是角色等級。角色的最大等級為 15 級,但隨著等級提升,所需消耗的盧恩也會逐步提高,要升滿級並不容易,資源需求相當龐大。但無論如何,等級的優先級是最高的,建議每次出擊盡量都要提升等級,因為等級直接影響你的血量、魔力、精力等核心生存能力。

每次出擊,所有角色都會從 1 級開始。不同角色的初始屬性配置不同,升級後的成長曲線也各有特色。值得一提的是,本作不像《艾爾登法環》本篇那樣要自己手動分配能力點數。這裡的升級流程設計非常直覺:走過賜福點時,只要停下來一秒,就能直接按鍵升級,同時回血並補滿藥瓶。這種設計非常符合本作快節奏的玩法,不拖泥帶水。

雖然等級提升後,像攻擊力、防禦力這類的屬性成長在 5 級以上會逐漸趨緩,但血量、精力、魔力這三大核心資源仍會穩定提升,對生存至關重要。因此每當你手上有盧恩,第一優先就是升級。

接著是第二重要的生存關鍵—— 藥瓶數量。每次出擊,你的角色會攜帶兩瓶藥水起步,但這個上限可以提升。

在地圖上只要看到有「教堂」的地點,就表示可以撿取「聖杯瓶」,用以提升你的藥瓶攜帶數量。這項資源對提升容錯率非常關鍵。畢竟本作戰鬥節奏緊湊、敵人傷害高,多一瓶藥水就多一分生存機會。我個人曾經最高撿到過九瓶藥水,不過目前還不確定最大上限是多少瓶。總之,看到教堂地點,先去拿藥瓶準沒錯。

然後就是核心的部分,就是探索地圖、討伐敵人與 BOSS。不論是單刷或三人小隊齊心協力攻略,到處找怪打、升級、撿裝備,才是本作的通關核心流程。

雖然擊敗小怪與一般精英敵人也能獲得不少盧恩與資源,但真正的重點是擊敗地圖中的大 Boss。每個大區域通常會有一個 Boss,有時候是單體 Boss,有時則是一組共享血條的精英敵人聯手組成的複合 Boss,成功擊敗後會掉落一個「魂體」讓玩家打開選擇獎勵。這個魂體可以開啟讓你選擇三項隨機獎勵,內容可能包括多種武器或是多種被動技能,三項之中選一項獲得,其餘會消失。

另外需要注意的是,在野外擊敗小怪或打開寶箱取得的掉落物品是三名玩家共通的,也就是說大家會搶。所以裝備管理與資源分配也成為了玩家之間默契與信任的一環。好在 Boss 掉落的魂體則是個人獨立選擇的,不會互搶,設計上相當貼心。所以魂體獎勵不用急著選,打完 Boss 後可以打開頁面慢慢挑,因為這是專屬玩家個人的頁面。如果打開獎勵看到全是武器,但全是不適合自己用的武器,也可以把它拿出來後丟在地上送給隊友,甚至善意地替他們選一把好用的再遞出去,實現戰場上的互助。

這樣的成長與裝備循環,讓每次出擊都有明確的節奏與目標,打怪、升級、撿裝、控資源,一局 40 分鐘的流程不僅緊湊、刺激,更帶有策略層面與角色構築的樂趣,強化了《黑夜君臨》作為一款肉鴿《法環》團隊合作遊戲的深度與耐玩性。

《黑夜君臨》的 Roguelite 隨機系統

武器系統是本作作為 Roguelite 構築玩法的核心,主打的就是隨機性與重構能力的變化。除了延續《艾爾登法環》本傳中每種武器原有的戰鬥攻擊動作之外,還會隨機附加一個被動技能,以及隨機一個戰技。

此外,這次所有武器都額外被分成了不同的品質層級,分別是白色、藍色、紫色以及金色。白色與藍色屬於基礎與進階的普通武器,玩家可以透過收集鍛造石來強化,讓白武變藍、藍武變紫。而除了能夠依靠鍛造石升級的的普通武器,當然也存在那些《法環》本體中玩家熟悉的特別武器,例如屍山血海這類戰技固定的固定紫色稀有武器;金色則是傳說級,幾乎清一色是過去打贏 Boss 才能取得的傳奇武器,比如瑪蓮妮亞的義手刀、黑劍、艾爾登聖劍等,同樣擁有固定戰技,出現機率不高但每一把都是大殺器。

這些武器的隨機被動技能只要裝備在身上六格武器欄內,不論是否實際拿出來使用,都會直接套用效果,像是加速回復、提升冷卻速度、增加爆擊率等都有。這意味著玩家每次獲得新武器時,不只是在挑選輸出手段,更是建立整體能力組合的一環。武器帶來的不是單一輸出,而是一整套戰術組合的基礎,因此我才會說,武器才是本作中強化角色最關鍵的系統。你能撿到什麼樣的武器,基本就決定了這趟冒險是輕鬆還是硬仗。

除了隨機掉落的裝備,每個角色都會配有一把原始武器作為起始裝備。這些白色的初始武器看起來最弱,沒有特殊被動,戰技也很普通,但實際上如果你能一路強化下去,它們的傷害表現是完全能夠匹敵高階裝備的,尤其在初期運氣不好沒抽到好貨時,初始武器就是你最穩的依靠。升級所需的鍛造石會在地圖各處取得,尤其是礦洞類型的地點裡,通常都會安排一個小 Boss 鎮守,打贏後能 100% 拿到+2 的高級鍛造石,這樣的設計就讓玩家可以很有目標地規劃下一步行動:「現在沒強力裝備?那就先找礦洞強化原武。」

盧恩除了拿來升級角色等級,也能留著遇到地圖上的商人時購買裝備與道具。這些商人位置不固定,常常出現在野外或據點附近,賣的東西也各不相同,有時候可能會讓你意外撿到一個強力的鍛造材料,甚至是自己構築路線需要的道具或武器。合理分配盧恩變得很重要,要思考該先升等級撐血量,還是乾脆等裝備機會再下手。

一名角色最多只能裝備六把武器,因此構築時要精挑細選。你不可能什麼都帶,必須要根據當下取得的被動效果和戰技特性做選擇。也因為裝備後自帶的被動效果會常駐套用,構築策略就不只是「哪一把傷害高」,而是「這把對我現在整體的玩法有幫助嗎」。角色還能帶兩個護符與四個道具,但沒有任何防具系統,也就是說戰場生存與輸出全靠這六把武器與你的操作決策來撐起來。

若你前幾場運氣好,在前兩晚就抽到紫色甚至金色的特殊武器,像屍山血海、女武神的義手刀這種自帶頂級戰技的武器,甚至一次抽兩把,那基本上這場局勢就已經大幅度領先了。這類傳說級武器雖然具備的被動技能依然隨機,但是戰技固定且不需要強化,出場即巔峰,用起來就是一個字──爽!而若沒那麼幸運,也不用絕望,好好升級起始武器、找礦洞打材料、配出合適的技能組,依然能走出自己的勝利之路。

總結來說,這遊戲的武器系統根本就是一場又一場命運與策略的對賭。你不知道下一次會拿到什麼裝備,也不知道下一場隊友會不會跟你搶同樣的東西,但你永遠得做好準備,在隨機與混亂中拼出一套自己的戰法。這才是真正讓人上癮的地方。

本作的戰鬥系統基本上與《艾爾登法環》本傳如出一轍。玩家熟悉的輕攻擊、重攻擊、格擋、防反、武器戰技、雙持武器、雙手持握、翻滾、跳躍攻擊等核心操作全部保留,一樣需要精準時機與耐力管理,戰鬥節奏與手感非常熟悉。但這次的不同點,在於玩家必須選擇特定角色進行遊玩,每個角色都擁有一個獨有的主動技能、一個大招以及一個被動技能,角色之間的玩法風格差異極大,八位角色玩起來體驗截然不同。

雖然玩法個別化明顯,但所有角色共享一套超高機動性的動作模組,這點非常類似《隻狼》的風格,尤其體現在不在戰鬥中就不需要消耗精力的「超級衝刺」和「跳牆爬邊」這兩個動作上。這種幾乎無視地形限制的機動力在一般地圖移動時非常順手,不僅能爬牆,還能跳上建築邊緣進行攀爬探索,加上超級衝刺可以讓角色迅速拉近或脫離戰鬥,不過代價是極高的耐力消耗。部分角色在視覺上使用這種高機動看起來可能略顯違和,畢竟不是每個角色的身形都像忍者,但這些共通動作顯然是為了整體遊戲性所設計的選擇,確實成功提升了流暢感與節奏感。

這樣的機動性與快節奏探索在寧姆韋德這張開放大地圖上發揮得淋漓盡致。地圖設計明顯為了對應玩家的新移動方式,遍佈可爬的牆面與平台,像是石棺組成的階梯、可跳躍的建築縫隙,甚至設計了許多讓角色能跳得更遠的大靈氣氣流,讓你能在空中大幅度橫跨地形,快速抵達高處或是難以到達的地點。而那隻帶玩家進場的靈鷹也不是一次性的演出,而是會在地圖多處重複出現,讓玩家搭乘進行大規模的空中位移。整張地圖儼然成為一座大型快節奏探索遊樂場,上山下海之間毫無負擔,整體箱庭式設計非常出色。

寧姆韋德地圖上可探索的內容也非常豐富,從廢墟、王城、教堂、破屋、洞窟、敵方營地,一直到特殊的封印監牢應有盡有。封印監牢需要消耗石劍鑰匙才能開啟,每個監牢內都會隨機召喚出一隻 Boss 供你挑戰,這些鑰匙則依靠探索寶箱才能獲得,一切看臉。每個區域都會安排不同的小怪與頭目戰等待清除,節奏快速,你幾乎沒有時間駐足觀光。尤其在這種競速壓力下,玩家需要不斷前往下一個戰區,擊殺怪物與清理據點,動作不夠快就只能眼睜睜看著資源被隊友拿走。

動作操作方面,除了前述的爬牆與攀邊能力之外,其他戰鬥操作都和本體完全一致。雖然取消了蹲伏與潛行系統,但一般行走、衝刺、跳躍與戰鬥招式的節奏幾乎一模一樣,這也代表本作其實對新玩家並不太友善。若你沒有玩過《艾爾登法環》本傳、不了解原本武器、戰技、魔法的性能,那在這種節奏之下根本沒有太多時間慢慢去學,每一次上陣都可能瞬間因判斷錯誤而翻車,門檻其實不低。

更別提所有裝備內容── 從武器、戰技、魔法到鍛造素材,全都是來自本傳的內容。對熟悉本體的玩家來說,這些熟面孔一出現馬上就能知道要怎麼用、該配什麼技能或屬性,是巨大優勢。但若是新手玩家,面對這些龐大的知識量與系統設計就容易迷失方向。

不過開發團隊顯然也意識到了這點,因此特地在圓桌廳堂中設置了非常貼心的百科全書系統,裡面清楚記載了所有角色技能、操作方式、武器說明等等,是新手非常值得參考的資訊整理。此外,圓桌也設有「練武場」,允許玩家隨意試用所有角色與所有武器,感受不同戰技的使用手感,提前理解每把武器的輸出節奏與功能,讓人可以在實戰前先找到自己順手的打法,這點設計可以說是大大加分。

整體來說,戰鬥系統維持了《艾爾登法環》的動作、精準感以及手感,完全不需擔心這方面,同時遊戲這次加入角色技能與超高機動性讓整體玩法更接近純動作非 RPG 導向。對老玩家來說是熟悉又新鮮,而對新手而言則更像是一場需要快速學習與適應的試煉,學會遊戲的門檻依然存在,但一旦上手,就能體會到那種既爽快又具備挑戰性的戰場節奏。

《黑夜君臨》的出擊體驗 Part 2

當毒圈逐漸收縮至最小時,玩家最終會抵達聖樹下方的位置。此時,正式進入夜晚的關鍵戰前流程:Boss 尚未降臨前,會先出現幾波小怪供玩家熱身,將這些小怪清除後,才會隨機生成當晚的守關 Boss。每一晚的 Boss 都是隨機的,到了第二天夜晚同樣會出現不同的 Boss,需要玩家不斷適應調整應戰方式。而當你成功擊敗第一晚的 Boss,遊戲便會馬上刷新進入第二天,流程與第一晚大致相同,重點仍舊是加緊腳步跑圖、探索、討伐敵人,盡可能讓自己的角色變得更強壯,為第三晚的最終戰役做準備。

這個節奏設計其實很清楚地告訴玩家:前兩夜的養成極為關鍵。因為到了第三晚,就會與整場遊戲的核心 Boss—— 夜王展開生死對決,一旦戰敗,整個輪次就此結束,角色將從頭開始重來。因此,能否在前兩晚養成出一位強力角色,是通關的關鍵。從等級、武器、被動技能到資源配置,能養多肥就多肥。若你能成功在前兩晚擊殺足夠多的 Boss、搜集到足夠多的資源,那麼到了第三晚便能信心十足地踏入聖樹之下,面對夜王一戰。

雖然遊戲內有些像是教堂與礦洞這類小區域供你細緻探索,但整體節奏其實更像是以 speedrun 的方式進行,每一次出擊都是在和時間賽跑。你必須快速移動、迅速擊殺敵人與 Boss,以確保在有限的時間內盡可能地壯大自己。這種設計不僅保留了法環式的挑戰性,同時加入了類似生存遊戲那種「養成—衝刺—決戰」的節奏,既刺激又緊湊。

第三晚的地圖開局會設置一個最後的準備區域,這裡設有賜福供玩家做最後一次升級,同時可以跟商人購買有利於決戰的消耗品,例如勇者肉塊、煮熟的螃蟹、龜頸肉、溫熱石等等,都是關鍵時刻可以救命或增強火力的補品。若你身上存有鍛造石,還能利用附近的鍛造台強化你的主力武器,提升輸出效率。而如果你的運氣夠好,在前兩晚抽到了紫色或金色級別的特殊與傳說頂級武器,那麼根本無需猶豫,帶齊道具與祝福,準備好就直接推開夜王大門,迎戰最終宿敵。

而那三頭犬夜王,只是整個遊戲最初始的試煉。隨著玩家逐步解鎖更多夜王,也會解鎖對應的遊戲功能,影響最大的一項就是「特殊地形亂入」的系統。每當你打敗一位新的夜王,系統就會解鎖一種特殊地形,目前共有四種:火山、雪山、腐敗森林與永恆之城。這些亂入地形不會每次出現在同樣的位置,也不一定會剛好落在當輪遊戲的毒圈範圍內,所以每一輪能否遇到完全看機率。有時甚至還會伴隨天災出現,例如火山亂入區域會噴發熔岩、腐敗森林會持續累積腐化值、雪山則會不斷降低體溫與移動速度,每種地形都有其獨特的危機設計。

這些區域中也都潛藏著多位強大 Boss,只要擊敗這些區域 Boss,往往會掉落傳說級裝備甚至稀有資源。但這些戰鬥難度非常高,幾乎不太可能單人硬上,一定得配合隊友共同應戰,否則很容易被反殺。更有趣的是,每張特殊地形區域內都藏有秘密地點,例如冰封山脈的山頂藏有一塊儀式石碑,若你能發現並觸發該地點,通常會穩定獲得一項強力的被動能力作為獎勵,大幅強化角色的戰鬥表現。

出發前,系統會顯示本輪遊戲是否有遭遇特殊地形亂入,玩家也能透過圓桌的休息室選擇睡覺重新開局,以刷出特定的亂入地形。若你發現毒圈最終收縮的區域剛好落在這些特殊地形之中,那麼就非常值得與隊友一同深入挑戰,不僅能取得更豐厚的資源,也可能在決戰前收穫那一把夢寐以求的終極武器。只不過想靠這些獎勵逆轉戰局,得有實力也得有膽識,因為這些區域不是給新手準備的,而是給真正想挑戰極限的玩家的一次豪賭。

《黑夜君臨》的 BOSS

接下來就是《黑夜君臨》 最核心、也最令人熱血沸騰的要素,就是「夜王」(Nightlords)的 BOSS 戰設計。遊戲中共有七位夜王,各自氣場強大、設計獨具匠心,甚至七隻夜王的大名也非常響亮,不僅展現 FromSoftware 一貫擅長的風格,更能感受到這次擔任總監的 《艾爾登法環》 原戰鬥設計師,傾盡全力打造出的一場場壯闊 Boss 戰。

初次遊玩時,玩家只能挑戰第一隻夜王:三頭野獸「黑夜野獸 格拉狄烏斯」。這是一隻動作狂野、動作敏捷的野獸 Boss,會使用火焰與嘴巴揮舞巨劍進行猛攻,氣勢十足,場面十足。擊敗牠後,就能解鎖後續六位夜王,而這正是本作挑戰性的真正開始。

這裡有能揮舞巨顎並搭配重力魔法,動作緩慢但一擊毀天滅地的巨獸;能一邊施展魔法干擾,一邊以物理破壞壓迫並且能硬化身體抵擋攻擊的蟲子;外觀宛如夢境中的夢幻外星魔物,以水系魔法與流體形態遊走空中,擅長施加睡眠效果;開戰前會先與玩家「交易」後才進入戰鬥,暴走狀態會使用禁忌癲火的神秘商人;手持長槍,具備光力量的四足奔馳的人馬鬥士;以及操控冰霧的四翼古龍。

可以看得出小編我非常喜歡這七隻夜王吧,要知道我也已經是盡量不劇透的前提下形容這些夜王了。這七位夜王不僅外型風格迥異、戰鬥方式各具特色,而且都有第二階段的變化與特殊機制,挑戰性極高。每一場戰鬥幾乎都需要隊友之間精密的合作、有效的仇恨控制與技能搭配,充分體現出「三人協作」是本作戰鬥設計的核心。更值得一提的是,這些 Boss 的屬性與弱點會在出擊前揭示,若能在前兩晚探索階段中收集到對應弱點的武器,往往能在關鍵時刻打斷夜王的大招,爭取寶貴生機。

由於不想劇透,想讓各位親自體驗,這裡只能說基本上每一場與夜王的對決,都宛如一場大型動作電影:失敗後的檢討與反思、重整再戰的堅持、成功時的歡呼與狂喜,每個瞬間都讓人難以忘懷。即使是與野團挑戰,每場戰鬥仍然酣暢淋漓,令人沉醉。而最令人驚喜的是,每位夜王都有專屬的戰鬥配樂(由《艾爾登法環》音樂創作操刀),每一首都與 BOSS 本身的氣質與背景緊密呼應,壯麗而優雅,甚至能從旋律中聽出他們過往的故事,讓人聽出耳油。

可惜的是,或許因為本作主打多人合作,在激烈混亂的戰鬥中,許多玩家可能沒能仔細留意這些震撼人心的 BGM。希望你能在戰鬥之餘稍作停留,用心聆聽這些為戰鬥量身打造的旋律,讓音樂與打鬥共鳴,體驗更上一層樓的情緒堆疊。但毫無疑問,這七場夜王戰役,不僅是《黑夜君臨》的戰鬥高潮,更是 FromSoftware 展現其 BOSS 戰設計巔峰實力的代表作之一。

不過你以為打完七隻夜王就結束了嗎?不知道呢,可能遊戲存在最後的黑夜中,挑戰這場最盛大、最壯觀、最艱難的 Boss 戰呢?

只能說,《黑夜君臨》讓小編我體驗到了一場又一場可謂是同等甚至超越《艾爾登法環》所有 BOSS 戰體驗的體驗,不論在演出規模、攻擊強度還是團隊協作需求上,都堪稱 FromSoftware 近年來最巔峰的設計。

若成功戰鬥所有夜王通關後,玩家將迎來最終故事的交代,同時還能解鎖多個角色專屬外觀與致敬 FromSoftware 過往作品的彩蛋。舉例來說,像是過去在《黑暗靈魂》三部曲中登場的太陽戰士、亞爾特留斯等熟悉面孔,這次以全新造型在本作登場,呵呵,FromSoftware 也開始賣情懷點了呢。

這些夜王 Boss,不只是本作挑戰難度的核心,也是玩家最值得細細體驗的內容。正因為夜王戰依靠裝備構築、團隊配合、操作技術三者缺一不可,才讓每一次成功都顯得如此珍貴。而最終尾王的設計,毫無疑問將這款遊戲推向了另一個戰鬥設計的高度。這是一場,值得你與夥伴並肩迎戰的黑夜試煉。

除了夜王之外,前兩晚需要通關的守關王也是一大亮點。這些 Boss 除了有來自《艾爾登法環》本體的熟面孔,其中更藏了不少驚喜。雖然與主線劇情深綁的半神級 Boss 大多未登場,但也不是完全沒有例外,例如蒙格特的亂入就讓我大吃一驚。他不只是單純地出現在這裡,而是招式大幅強化,幾乎可以說是進化版蒙格特,戰力與壓迫感全都上升一個檔次,令人驚呼原來這傢伙還能更強。

不過最讓人感動的還是那些來自《黑暗靈魂》三部曲的 Boss 們登場了。雖然在遊戲發售前就從預告與設定圖中看過一些熟悉的身影,例如黑魂1的蜈蚣惡魔、黑魂2的雙頭蜘蛛、黑魂3的無名之王,但實際玩下來才發現不只這些,還有更多意想不到的經典 Boss 都被藏在裡面,讓身為系列老粉的我每見一個都會心一笑。這種跨作品的致敬與融合,不只是表面的粉絲服務,而是真正把這些 Boss 重新調整過後,以《法環》的高細節畫面顯示與機動性戰鬥系統重構、優化過再推出,讓老 Boss 有了新生命。

其中最值得一提的,當然還是無名之王。他來到了交界地,依然強得令人髮指。攻擊的節奏與招式連段變得更快更刁鑽,為了配合法環本作角色們更高的機動性與配裝選項,無名之王本人也全面升級。如果在第二晚抽到他來守關,那真的是血汗場,對我們來說幾乎就是地獄模式的入場券,失敗率之高常常讓整場團滅卡關,無法進入第三天挑戰夜王。不誇張地說,他完全可以列為全遊戲最能打的守門人了,讓玩家的失敗率提高了許多。

除此之外,整張地圖上還設計了大量分布在各區域的小 Boss,讓玩家可以透過探索狩獵來獲得各式各樣的獎勵。這些小 Boss 幾乎全都是《艾爾登法環》本篇中曾出現過的敵人與精英怪,但設計上做了調整,不只是換皮或降低難度的版本,而是保留其戰鬥核心、強度適中地融入《黑夜君臨》的地圖節奏裡。數量非常多,變化也足夠,不會讓人覺得重複感太重。這些分支挑戰不但讓整體流程更加豐富,也讓角色在準備挑戰夜王之前有更多資源可以挖掘與收集。

值得稱讚的是,即使在第一晚或第二晚夜戰中落敗,系統仍會給予玩家一些基本報酬,像是少量的遺物與盧恩。雖然不多,但總比半途退場什麼都沒拿好太多了。這樣的設計很貼心,讓玩家就算失敗也能有些微成長,不會感到一無所獲的沮喪,反而激勵人繼續再挑戰一場。

其實說到這裡,不得不說組團一起到處挑戰守關王與夜王的整體流程,還真給到我一種在玩《魔物獵人》的感覺呢。FromSoftware 雖然是用《法環》的世界觀與動作系統打造了本作,但這次確實加入了許多讓人驚艷的團隊設計巧思,並成功塑造出一種既陌生又熟悉的全新合作體驗。

《黑夜君臨》的 Roguelite 永久增強機制

每次出擊歸來,不管戰鬥是成功還是失敗,玩家都會隨機獲得本作作為 Roguelite 核心成長系統、唯一能永久固定強化角色能力的要素—— 三色「遺物」石頭。這些石頭代表了不同屬性的強化路線,能夠透過儀式槽中的對應顏色來進行配置。而每位角色都有自己的儀式顏色槽組合,因此在選擇遺物與配裝策略時能考慮最佳搭配再出發。

雖然大多數遺物提供的屬性強化偏向實用性高、變化性較低的被動能力(例如提升攻擊力、冷卻縮短、耐力回復等),但也存在部分稀有遺物,能夠顯著改變特定角色的技能機制或輸出方式,甚至改寫整體戰術風格。這類高變化性的遺物不僅值得研究,更成為資深玩家進一步打造 Build 的關鍵追求。

這些普通遺物的取得完全隨機,每一顆都可能帶有不同能力,有時是加強物理輸出,有時是強化投擲武器傷害、提升耐力回復、加快冷卻速度等。每顆最多擁有三條詞條,部分還會有職業專屬的加成效果,因此是否適合你的角色、能否完美搭配你的 Build,就得看運氣與組裝策略了。每次回到圓桌後,玩家可以到左側的遺物整理櫃檯進行收納與裝備設定。整體介面設計乾淨清楚,分類與篩選功能也很直觀,讓人很容易快速找到自己想要配置的 Build,這點真的值得一讚。

除了靠臉抽的遺物石頭,圓桌的壺子商人也販售一些固定的遺物。這些遺物可以用每次出擊帶回來的「盧恩」——也就是本作的貨幣——來購買。一開始可選的商品不多,但隨著玩家進度解鎖,會逐漸開放更多更實用、甚至非常強力的選項,還會解鎖各種不同的「供具」,進一步擴展玩家在儀式配置上的自由度。

值得一提的是,遊戲中也有另一類不隨機的遺物,那些是透過推進特定角色劇情獲得的專屬道具。這些道具不只可以安裝使用,而且屬性與效果都是固定的,設計得非常貼合該角色的戰鬥風格或定位。想要專精某位角色、打造真正強力的 Build,那麼完整通關該角色的故事篇章、解鎖對應的專屬道具,會是最直接的成長途徑。

當然,還有更珍貴的一類遺物,那就是擊敗夜王後獲得的專屬夜王遺物。這些遺物可以在圓桌裝備到儀式頁面中,並且是所有八位角色都可以共用的強化道具。與其他隨機遺物不同,夜王遺物的效果也是固定的,通常都具備明顯的高強度屬性,有時甚至會改變整體戰鬥節奏。成功拿下夜王後,裝備這些遺物不但能作為勝利的象徵,也會大幅提升後續挑戰的底氣與效率。

整體來說,這套圍繞著遺物、供具、儀式顏色組合與角色自身搭配 Build 所構成的成長系統,不只豐富了作為肉鴿遊戲的長期循環動力,也提供了非常豐厚的目標導向頗具深度。不過,個人認為這套系統還可以更進一步,例如增加玩家能融合兩顆遺物石頭、自行調整想要的詞條或數值,以滿足喜歡打造極致 Build 並不斷挑戰刷裝的進階玩家。

除此之外,當然也少不了另一項深受玩家喜愛的永久解鎖要素—— 角色外觀服裝系統。本作的戰鬥由於不受傳統裝備數值系統所影響,真正會左右戰鬥表現的只有武器和遺物配置,因此服裝就被單純設計成視覺與風格上的獎勵,讓玩家能自由替八位角色打造個性化的外觀。

值得一提的是,這裡的服裝設計並非像過往魂系作品那樣將頭、身、手、腳分開裝備,而是採用整體外觀的方式呈現,屬於「皮膚」類型的整套服裝,每一套都風格鮮明、完整統一。當玩家成功打敗兩隻夜王後,對應角色的服裝系統就會解鎖,回到圓桌後可以在專屬的化妝台進行更換。每位角色目前都擁有三種服裝造型(包含原始服裝)以上,某些服裝需要推進角色故事篇章解鎖,視覺上也都有非常明顯的風格差異,絕對不是單純換個顏色就想蒙混過關的「換皮」設計。別忘了,還有先前提到的通關作為獎勵的一些來自 FromSoftware 旗下以往作品熟悉的 NPC 外觀,收藏價值滿滿!

當然,想要解鎖這些外觀自然也得付出努力,每一套服裝都需用出擊回來所得的盧恩來購買,而且價格不便宜。這讓整體遊戲循環中又多了一個額外的推進動機:為了湊齊所有角色的服裝,玩家自然會更有理由不斷投入每一場挑戰。這不只是單純的裝飾品收集,更是讓人對角色培養產生情感連結的一種延伸。

不過以本作在角色美術與造型風格上的高水準來看,真的會讓人期待日後是否還有可能追加更多服裝內容,甚至推出主題造型或是根據劇情進度變化的特殊裝扮。畢竟當你真正投入去培養某位角色,能讓他穿上更帥、更具象徵意義的外觀,也是一種非常強烈的成就感。

《黑夜君臨》左右你勝敗的最大元素

作為一款 roguelite 遊戲,《黑夜君臨》的每一局結果都受到多種變因影響,但其中三項最關鍵:玩家對角色的熟練程度、團隊合作,以及最重要的—— 隨機性。

角色方面的學習門檻其實不算高,就算是完全照搬《艾爾登法環》的動作系統都還算可以。每位角色的技能配置與定位都相對明確,設計上易於上手,即便是新手也能迅速理解其戰鬥節奏。然而,在首輪上手時仍容易翻車—— 並非因為角色難懂,而是因為技能使用的時機掌握、技能之間的搭配節奏,以及與其他隊友配合所需的判斷,都需要實際戰鬥經驗來建立。

但就如遊戲本身所設計的核心:這是一款為三人組隊量身打造的作品。單人雖非不可行,但明顯不在主設計範圍內。從敵方血量與攻擊強度的縮減可以看出製作組對單人體驗的照顧意圖,但其他核心設計仍然照著多人協作來構建。例如某些 Boss 關卡不只是一對一,而是直接安排三對三的場面—— 例如經典的大樹守衛還會另外加兩隻騎士的組合,又或者是一來就放兩隻黑闇騎士讓你獨自面對。

這些苦戰若三人組隊出擊,只要分工得當、一人牽制、一人打斷、一人補刀,再透過記憶中的攻擊模式進行躲避與戰技輸出,便能順利擊破。整體節奏緊湊、戰鬥過程刺激且流暢,展現出多人合作下的策略與爽快感。但若單人挑戰,即使敵人血量有下修,面對三敵齊發的壓力依舊龐大,稍有閃失便難以為繼。

再來提一提本作的死亡懲罰。在大多數場景中,玩家死亡後會在最近激活的賜福點復活。這一點與本傳相似,避免了頻繁重開的挫敗感。不過,死亡後仍會損失盧恩,有時甚至需要親手擊敗當初殺死自己的敵人才能奪回被吞噬的經驗值。這部分風險已經算是溫和,但更大的懲罰,其實來自於無法及時被救起的「倒地」狀態。

如果玩家在戰鬥中倒地不起,會進入等待救援的階段——若隊友能及時救援,就能完全避免經驗損失。但若超時未救或全隊滅亡,除了失去盧恩之外,還會直接掉落一個等級,等於白白浪費一整級使用的盧恩資源。這不僅讓人痛心,也會讓後續挑戰變得更艱難。

而救援的方式,更是本作設計上一個極具話題性的亮點:鞭屍復活。當隊友倒地不起後,其他玩家需要對其進行一定次數的攻擊,才能將其擊打「救醒」。每次倒地會增加一條槽,最多三條,代表每次死亡後的救援需求會遞增。三條滿後要救起隊友的打擊次數非常可觀,等於要在 Boss 激戰中一邊閃避招式、一邊輪流「鞭醒」倒下的隊友,考驗著團隊的合作默契與戰術溝通。

更有趣的是,一些角色的特殊技能甚至能直接無視打擊條件,瞬間復活隊友,使得角色選擇與技能規劃也能直接影響整體容錯率與生存策略。

然而,這樣的設計同時也加劇了多人合作中的焦慮與責任感。特別是當隊友接連倒下、滿三槽無法救起時,最後倖存的玩家必須一人硬扛三人血量的 Boss,例如夜王戰那樣的最終關卡。那種獨活的壓力與絕望感是非常真切的。

尤其是這款遊戲在單人體驗方面雖然有所調整(如敵人血量與攻擊力縮減),但整體設計仍以三人合作為核心。很多 Boss 設計本身就是群體圍攻,玩家面對三敵同時出場的情況並不少見。即便敵人血量減少,一人被群毆的壓力仍然巨大,沒有隊友能夠救援、沒有技能能快速翻盤,只能靠一己之力硬撐到底。這樣的單人挑戰經常會讓人感到挫折,但反過來說,也構成了極為刺激的高風險高回報挑戰體驗。

值得一提的是,即便本作鼓勵三人組隊,遊戲本身在無語音協作方面做得相當用心。透過直覺化的地圖標記系統與短時間內可以協調決策的節奏安排,即便是與野團玩家搭配,也能有不錯的默契與互動感。這讓沒有固定團的玩家也能享受到合作遊戲的樂趣。

當然,若能與朋友組成固定三人團隊遊玩,整體體驗自然會更上一層樓。但目前遊戲僅支援單人與三人組隊,令人困惑的是竟未提供「雙人組隊」選項。這對很多雙排玩家來說相當不便——當兩人一起開隊時,常會遇到必須等待隨機第三人加入,或反過來排到雙排對的尷尬情況。這也是目前玩家社群中較常反映的一點,開發團隊若能未來更新中補上雙人配對選項,將能大幅改善非滿編玩家的匹配體驗。

最終這也是《黑夜君臨》的核心精神:這是一場設計給三人一起對抗命運的戰役,不是單打獨鬥的英雄劇。只有充分發揮隊伍間的默契與戰術調整,才有機會在變幻莫測的隨機環境中,穩穩推進到最終的夜王挑戰。

而真正左右勝負的關鍵,還是在於隨機性,完全是本作左右勝敗最關鍵的元素了,畢竟這是一款 Roguelite 元素的遊戲。從獎勵武器到戰技與被動技能,從地點配置到毒圈收縮路徑,從藥瓶獲得到遺物屬性……幾乎所有要素都無法預料,讓每次挑戰都有新的變數,也無法靠「穩開局」來尋找破口。

每次成功擊敗 BOSS 所獲得的武器和裝備全都是隨機的。即便你是一名以物理近戰為主的角色,也很可能接連拿到魔法系武器與不相容的被動技能。這種配置上的對不上點會讓人極度沮喪,尤其當你陷入困難局面時,只能無奈吞下苦果繼續推進。同樣地,角色升級所依賴的遺物石頭也全是隨機的,當你是主玩追蹤者卻總是拿到適合守護者的強化石,那種懊惱感可想而知。

這也凸顯出本作作為肉鴿遊戲設計上的一個問題—— 它幾乎沒有設計典型 Roguelite 中那種類似能解鎖某樣持久武器或能力的機制。這裡,你不能選擇固定某個武器作為開局裝備,也無法儲存自己偏好的被動技能或戰技作為出發時的基本配置。每次挑戰都是從零開始,隨機起手,能否順利通關,極度依賴運氣。也因此,那些能夠永久強化角色數值的遺物石頭,就成了玩家唯一能帶進下次挑戰的核心進程,算是遊戲在「長線養成」上的唯一安慰。

再加上整體節奏極快,一次完整通關三晚大約只需 40~50 分鐘。這樣的時間安排讓玩家幾乎沒有喘息空間,前兩晚不僅要快速收集資源、強化自身,還得配合隊友應對各種突發狀況,爭取最好的狀態進入第三晚的夜王決戰。而整體快節奏的最大推手,就是本作具爭議的特「毒圈」設計。

是的,話題又來到了毒圈這個機制。強迫三名玩家在時間壓力下前進與探索,毒圈的收縮位置是隨機的,在收縮開始前玩家無法預先知道安全區的位置,這迫使大家不斷移動,配合地圖機制推進劇情,亦大幅降低了三人分散探索的可能性。從合作角度來看,這個系統的確有效:讓三名玩家集中行動、分工合作、共同對抗敵人,也符合三晚遞進式挑戰節奏的整體設計思路。

但毒圈也是玩家心頭的最大壓力來源。當你在毒圈外擊敗 BOSS、來不及撿起戰利品或存盧恩時,毒圈一收,你的戰利品與努力瞬間化為泡影—— 盧恩掉在毒圈外就是再見了。如果你此時還沒來得及升級,下一場戰鬥就可能陷入極大劣勢。而當有些貪心玩家在毒圈即將收縮時仍堅持硬打未完成的 BOSS,就可能導致隊伍全員被毒圈吞沒,連救援機會都沒有。這讓毒圈機制從某種程度上成了懲罰貪心玩家的設計。

但也因如此,本作有時會讓人產生「PvE 吃雞遊戲」的錯覺。儘管它其實完全沒有 PvP 要素。對於不熟悉這類機制的玩家,毒圈常會帶來額外焦慮與挫敗感,甚至造成某些精采進展就此腰斬,令人懊惱。

總的來說,隨機性與毒圈系統是本作既充滿快節奏魅力、又讓人玩地咬牙切齒的雙刃劍:它們讓每一次冒險都充滿未知、富挑戰性,卻也讓玩家不得不面對命運開局、團隊節奏失控與資源錯配等種種難題。對我來說,毒圈設計成了《黑夜君臨》最讓人又愛又恨的核心體驗。

總的來說,《艾爾登法環 黑夜君臨》…

總的來說,《艾爾登法環 黑夜君臨》不是一款簡單的資料片 DLC 或擴充內容,它是一場徹底脫胎換骨、在原作基礎上重新詮釋的全新體驗。本作融合了 Roguelite 的高隨機性、三人合作的生存壓力,以及大逃殺式的節奏逼迫,打造出一款截然不同於原作的全新遊戲結構。它不再強調單人沉浸式的探索與敘事,而是推動玩家在高壓時間限制內與夥伴配合、即時決策、快速成長並挑戰生死交界的強敵。

在這個節奏飛快、壓力繁重的現代社會裡,就算是熱愛大作的玩家,也往往只能在課業或工作之餘擠出些許時間來遊玩。而《黑夜君臨》正是一款針對這種有限時間設計的快節奏作品:你會在壓力下與時間競速,不斷奔波於地圖之中殺敵、升級、撿裝,全憑運氣與即時判斷存活到最後,針對本就喜愛《艾爾登法環》的玩家更是沒有理由不嘗試。

但這種節奏真的是每位《艾爾登法環》玩家所期望的嗎?我在長時間反覆體驗後,開始思考這個問題。我們是否真心喜歡這樣一款玩法壓迫感極強、幾乎沒有喘息空間的 Roguelite 《艾爾登法環》?還是單純因為它掛著「艾爾登法環」這塊金字招牌,又有許多熟悉的 BOSS 回歸,才讓人產生了嘗試的興趣?

隨機掉落的裝備、毒圈壓縮的空間壓力、無法預測的地點分配,讓每一局都是全新挑戰,也讓失敗顯得難以預料;但不能否認,正是這份不可預測,也造就了連場勝利時的極致成就感,讓我覺得本作作為一款多人生存 Roguelite 遊戲很好做到了能保持可玩性與成癮性的方面。

七位巔峰設計的夜王帶來七種完全不同的共鬥體驗盛宴,非常滿足,無論挑戰多少次都會有不一樣的體驗不會膩,外再加上八名風格鮮明的角色設計,足以支撐長時間重複挑戰的動力。

但本作是主打多人遊玩的遊戲,真正讓這遊戲體驗變得「好玩」的,往往來自於與朋友協力挑戰的過程。

當三人組隊通力合作、分工明確、語音溝通無礙時,整個冒險體驗會變得極為精彩。大家互相標示地點、分配資源、拉怪吸仇恨、協力輸出,彼此提醒撿裝與強化路線——這種節奏明快、配合流暢的團隊作戰,才能真正發揮本作設計上的精髓。每當成功打贏夜王的那一刻,真的是如同進球般想大喊出聲的爽快感;但反之,一場苦戰失敗、什麼戰利品也撿不到,只剩幾個破碎的遺物與零星貨幣,那種疲憊與空虛也會席捲而來。而這種「團隊合作的落差感」,在沒有穩定隊友的情況下尤為明顯。

這時候更別提目前本作的連線設計仍沿用了《法環》本體那種不夠現代化的系統:一旦斷線,就必須退出畫面重新連線,這種過於繁瑣的流程至今仍未優化。這讓我不禁擔憂,正式上市後伺服器的穩定性是否能承受龐大玩家量的壓力?萬一出現頻繁斷線、無法登入等情況,會極大影響整體玩家的體驗品質。

本作雖掛著《艾爾登法環》之名,卻大膽背離原作主打單人體驗的魂系設計,轉向多人共鬥與 Roguelite 隨機生成的玩法革新。這不只是對《艾爾登法環》衍生出來的內容延續,而是 FromSoftware 面向未來、跳脫單人魂系框架的一次大膽嘗試。單從這八位可遊玩角色各具設計深度、定位與分工明確,玩起來各有不同體驗的同時也能與隊友之間互相配合,就能看出開發團隊這次確實是認真地在打造一款以團隊協作為核心的魂系體驗。

然而,在如此快節奏的遊戲節奏下,過度依賴隨機性機制所帶來的影響,常常讓玩家感受到難以掌控的無力感。整體進程與勝敗高度受隨機資源、路線與敵人分布左右,有時明明技巧已足,卻敗於運氣,這對講求策略與技術的魂系玩家而言,確實容易產生挫折。

此外,不少設計與敵人行為仍建立在《艾爾登法環》本體的知識基礎上,對未接觸過原作的新手來說,上手門檻不低。對於孤狼的單人體驗也比較糟糕,對武器能力與角色操控理解的要求極高,且還需要極大的運氣才能順利推進,不然還是得乖乖配合尋找多人一起合作才能體會到遊戲的真正體驗。

這樣的轉變,也許不是所有《法環》粉絲都能完全接受,對沒接觸過原作的新玩家而言,也存在一定的門檻與挑戰。但如果你擁有值得信賴的夥伴,樂於一同迎接趕時間的壓力與隨機性的考驗,並願意從無數次失敗中成長,那麼《黑夜君臨》絕對值得你一次次投入挑戰—— 去體驗 FromSoftware 至今為止所打造過的 BOSS 戰鬥體驗之中最高巔峰的設計體驗,一次又一次在這場 8/10分的絕望黑夜中追尋勝利之曙光,征服一個又一個夜王,體驗最正統又創新的魂系共鬥滿足感!

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