媒體訪談
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ALL CNEventsInterview【ThGS2025】《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》戰鬥總監訪談——「回合制或動作即時制都不是重點,挑戰與樂趣才是!」
小編我有幸搶先參與了媒體試玩活動,並參與採訪到本次最受矚目的 Square Enix 作品之一——《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的戰鬥總監—— 遠藤輝樹(Teruki Endo)。這部三年前於 PlayStation 平台推出後廣受好評的重製作品,今回即將登陸 Nintendo Switch 2 與 Xbox 平台,再度掀起話題熱潮。 本次訪談聚焦於戰鬥總監遠藤輝樹以及其開發團隊在這次將遊戲移植至 Nintendo Switch 2 以及 Xbox 版本過程中的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討新增功能背後的創作靈感與調整方向,以及一同回顧這段「回合制 vs 即時戰鬥」的革新歷程。以下內容已由小編整理編修,旨在清晰呈現開發團隊的構思與願景,帶領讀者深入了解這款重製經典的新篇章。問:將這款遊戲移植到像 Nintendo Switch 2 這樣的掌機平台時,團隊面臨的最大挑戰或重點是什麼? 遠藤輝樹:「本作移植到掌機的一大特色在於玩家能夠在 TV 模式與掌機模式之間自由切換。不過,這兩種模式在效能表現上存在顯著差異,因此即便是在同一台主機上,工程團隊也必須同時考量兩種模式的運作特性與最佳化方式,這對開發來說是一項相當不小的挑戰。」問:《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的戰鬥系統廣受玩家好評,但在正式登上 Nintendo Switch 2 之前,也有不少人擔心硬體效能是否足以完整呈現這套戰鬥體驗。請問在移植的過程中,開發團隊面臨了哪些挑戰呢? 遠藤輝樹:「我們在移植過程中最優先考量的,就是確保無論在哪個平台上,都能維持穩定的 30 FPS,讓玩家享有流暢的戰鬥體驗。為了達成這個目標,工程團隊進行了許多技術層面的調整,包括降低部分特效處理的負擔,並在必要時對背景資產進行優化。透過這些努力,我們成功在 Switch 2 上重現了原作的戰鬥節奏與手感。」問:《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的 Nintendo Switch 2 [...]
2025年10月22日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《真・三國無雙》系列製作人訪談—— 「是否會復刻其他經典作品呢,這就要看大家對這次二代復刻的支持度了!」
在光榮特庫摩旗下 OMEGA FORCE 團隊全新打造的《真・三國無雙 起源》首個大型 DLC,以及剛宣布不久的《真・三國無雙 2 Remastered》正式推出前,小編有幸受邀能前往東京電玩展 2025 現場,與 OMEGA FORCE 品牌長兼系列製作人—— 庄知彦進行了一場媒體專訪。 本次訪談內容聚焦於《真・三國無雙 起源》首個大型 DLC 以及《真・三國無雙 2 Remastered》開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,以及團隊在重製過程中對「經典與現代」平衡的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。Q:首先恭喜《真・三國無雙 起源》獲得日本的獎項肯定!想先請問,除了故事上的延伸之外,玩家是否能期待這次大型 DLC 會帶來全新的模式、服裝,或更多遊玩內容? 庄知彥:「謝謝你呢!不過很抱歉,目前實際細節還不能透露太多。但我可以先說,這次的 DLC 會在劇情上帶來更多體驗。同時,因為本作本來就是一款戰略動作遊戲,所以在動作玩法層面上,也請大家拭目以待。」 Q:想請教團隊是如何決定這次首部大型 DLC 要擴充哪一段歷史或角色的視角呢?像這次預告中有張角登場,看起來可能會聚焦「黃巾之亂」這段歷史。在劇情設計上,希望帶給玩家什麼樣的新體驗? 庄知彥:「是的呢,這次預告確實好像透露了這樣的信息。但我想說這次 DLC 的目標,就是補足本篇沒有涵蓋到的部分,比如主線故事主要聚焦在曹操、孫權、劉備等人身上,而 DLC 則會著重於他們之外的視角與故事,讓玩家能看到歷史的另一面,體驗不同角色的戰場與情感。」 Q:雖然我們知道現在還無法透露 DLC 的全部內容,但從目前公開資訊來看,張角似乎是這次的核心人物。為什麼會選擇他?是因為《起源》發售後他的高人氣嗎?還是原本就計畫以他為主角? 庄知彥:「其實呢,張角只是其中一個例子。我們選擇他代表 DLC 出現的原因呢有幾個:一是他的故事線其實是最先完成的;二是他在本傳中的大轉變在玩家之間確實相當受歡迎。當然,這裡向各位澄清一下,這次的 DLC 並不會只聚焦於張角,還會包含其他角色與更多內容哦。」Q:今天早上也公布了《真・三國無雙 2 Remastered》復刻作品。想請問為什麼選擇重製二代? 庄知彥:「其實我一開始並不太想重製自己做過的作品,畢竟《真・三國無雙 2》、《3》、《5》都是我親手參與製作的。不過,《真・三國無雙 5》之後的作品目前仍可在 Steam 上遊玩,而《真・三國無雙 5》之前的版本對玩家來說已經很難接觸到了。因此,我們收到了許多希望能 Remaster 這些作品的聲音,而在眾多意見中,二代的呼聲就是最高的,所以我們就決定從二代開始製作。」 Q:從今天的 PV 來看,《真・三國無雙 [...]
2025年10月14日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《仁王》系列製作人訪談—— 「《仁王3》不只是系列第三續作,也是一部集結 Team Ninja 多款動作作品開發經驗的結晶吧」
在光榮特庫摩旗下 Team Ninja 團隊全新打造的系列最新作《仁王3》正式推出前,小編有幸受邀能前往東京電玩展 2025 現場,與 Team Ninja 的《仁王》系列製作人—— 安田文彥進行了一場媒體專訪。 本次訪談內容聚焦於《仁王3》作為系列最新作,開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,以及團隊在製作過程中對這次最新續作的平衡設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。Q:《仁王2》和《仁王3》的開發之間相隔了很長一段時間,而 Team Ninja 在這期間也推出了如《臥龍:蒼天隕落》以及《浪人崛起》這兩部與《仁王》系列有許多共通元素的動作佳作。請問這兩款遊戲的開發經驗與市場反響,是否對《仁王3》的製作造成影響? 安田文彥:「我們 Team Ninja 呢,其實真的算是開發節奏相當快的一個團隊,像《臥龍》和《浪人崛起》的開發成員,其實也參與了《仁王3》的製作。因為這些專案的開發團隊有相當程度的重疊,許多設計經驗自然會被帶進《仁王3》。舉例來說,《臥龍》的『化勁』系統對我們在《仁王3》中設計格擋與『殘心』這類反擊動作時,有很大的啟發與影響。而《浪人崛起》則是我們第一次挑戰開放世界,這段經驗對《仁王3》的地圖設計影響非常大。例如,開放世界中各種興趣點的密度如何分布、怎麼避免讓玩家感到重複感、如何引導探索,這些都是直接延續自《浪人崛起》的技術與設計成果。換句話說,《仁王3》不只是系列第三作,也是一部集結我們近年多款作品開發經驗的結晶吧。」Q:Team Ninja 在動作遊戲領域有非常豐富的經驗。這次《仁王3》的開發過程中,團隊是如何分工並平衡傳統與創新兩種玩法的比重? 安田文彥:「初代《仁王》和《仁王2》的開發之間間隔了三年,而《仁王2》和《仁王3》之間則相隔六年。在這段時間裡,我們也開發了許多其他作品,例如《樂園的異鄉人Final Fantasy 起源》、《臥龍:蒼天隕落》以及《浪人崛起》。當然,《仁王3》的開發很大程度上其實汲取了《浪人崛起》在開放世界方面的製作經驗。在創新部分,大量參考了《浪人崛起》在地圖設計與系統架構上的經驗,引入開放式地圖,讓整體的遊戲體驗不再受限於固定路線。而在動作層面,我們延續了《仁王》系列一貫的戰鬥節奏與打擊感,同時融入像《忍者龍劍傳》中的一些戰鬥元素,例如忍者步態與靈活的移動機制。 對我們來說,《仁王3》就是在承襲傳統與引入新鮮感兩端之間找到一個新的平衡點吧。」 Q:過去製作組曾提到不會強迫玩家必須使用多種風格,即使只使用一種戰鬥風格也能通關。但在實際設計上,尤其是這次的續作裡,是否會透過敵人的特殊機制或系統設計來鼓勵玩家體驗多樣戰鬥方式呢? 安田文彥:「這個嘛,其實我們的基本理念沒有改變,那就是讓玩家不需要同時精通兩種戰鬥風格,只使用一種風格也能順利破關。不過,我們也設計了許多自然誘導玩家切換風格的機制,例如當你使用武士風格戰鬥時,會同時累積忍者風格的忍術計量表;而在忍者風格下戰鬥,則會累積武士風格的『琢技』計量表。這代表著你在打一半的時候,另一種風格的能量也準備好了,玩家自然就會想切換來使用這些技能。 再者,既然《仁王》系列本身就有刷寶的要素,玩家在武士風格戰鬥時也可能掉落忍者系的裝備,反之亦然。這樣的設計一方面保持玩法自由度,另一方面也自然鼓勵玩家多嘗試不同的風格與配裝,體驗更加完整的戰鬥樂趣。」Q:《仁王3》採用了雙風格並行的戰鬥系統,請問這樣設計的初衷是什麼?製作組要如何平衡兩種風格的強度,避免出現「只玩一種就夠」的情況呢? 安田文彥:「前兩代《仁王》的戰鬥風格基本以武士為主,《仁王2》則加入了妖怪技能系統。而這次《仁王3》的武士風格同樣延續了系列傳統,但由於本作與前作的間隔相當長,我們希望帶來一種明確的戰鬥體驗差異,因此加入了全新的忍者戰鬥風格。在開發初期,忍者風格的靈感很大一部分來自我們過去製作的《忍者外傳》系列,也因此它的強度一開始非常高,甚至壓過了武士風格,許多測試玩家幾乎全程都用忍者戰鬥。為了達成平衡,我們一方面保留了忍者風格靈活、流暢的操作手感,一方面降低了它的傷害與部分技能強度,同時在武士風格中加入了『琢技』等新系統。結果是這次武士反而變得更強了,我們就不斷進行數值與設計上的微調。 在 α 體驗版後,我們根據玩家反饋進行了多次調整,目前兩種風格的強度已達到一個相對健康的平衡。正式版發售前,我們也會持續收集意見並微調,希望玩家不論選擇哪一種風格,都能獲得完整而有樂趣的戰鬥體驗!」Q:本次的《仁王3》採取了開放式地圖的設計。請問如果玩家在等級較低時誤入高等級區域,會發生什麼情況?團隊又是如何在自由度和挑戰性之間取得平衡的呢? 安田文彥:「因為這次不再是像以往那樣的線性地圖設計,所以玩家確實有可能在等級較低時就進入高等級區域。不過相應地,如果你選擇迎戰,戰鬥中獲得的經驗值也會更多。換句話說,如果對自己的操作實力有信心,提早挑戰高難度區域完全沒問題。當然,如果因此被卡關,玩家也可以透過開放世界的傳送功能回到之前的區域,提升實力後再回來挑戰。這整套設計就是為了確保玩家在自由探索的同時,也不會被單一區域難度卡死。我們很重視在自由度與挑戰性之間找到一個動態的平衡。」 Q:雖然《仁王3》選擇了開放地圖的探索方式,但實際遊玩時可以明顯感受到其中融入了箱庭式的關卡設計。對於這種開放地圖加箱庭關卡的融合,請問這是否有受到《艾爾登法環》的影響而設計的呢? 安田文彥:「不可否認,《艾爾登法環》在世界觀和美術層面上都非常具有吸引力,我們在開發時確實也參考了不少元素。不過與《艾爾登法環》不同的是,《仁王》系列一直以動作系統為核心。我們這次藉由加入跳躍等動作機制,使整體探索方式和過去有了很大的不同。這種更強調動作表現的設計,也讓我們能在開放地圖中融入箱庭式的結構,形成一種更立體的探索節奏。所以透過關卡節點的安排,玩家能體驗到連貫的大地圖,同時也不會失去《仁王》特有的緊湊戰鬥感。」 Q:《仁王3》採用開放地圖後,遊戲的體量是否會比前兩作大幅提升?另外,團隊另一款開放世界作品《浪人崛起》中有像滑翔翼這樣的特殊移動方式,本作是否也會加入類似的探索手段? 安田文彥:「由於這次改為開放式地圖,整體面積當然會比前兩作大得多。不過,我們並不只是單純拉大規模,而是非常重視探索密度與節奏。就像系列以往的設計一樣,玩家在探索時會遇到各種高難度區域,例如『地獄』這樣的高密度戰鬥區塊,能自由選擇是否深入挑戰,並獲得相應的報酬。而在移動手段上,《仁王3》並沒有直接採用滑翔翼這樣的外部工具,但玩家可以藉由守護靈的力量進行快速奔跑,或施展比常規跳躍更高、更遠的強力跳躍動作。這些設計不僅強化了動作表現,也讓玩家能更靈活地穿梭於地圖各處。我們希望玩家在探索的過程中,能感受到更立體、更富節奏變化的地圖體驗。」Q:請問這次團隊為什麼會選擇德川家光作為主角?此前《仁王》系列似乎也同樣用過歷史人物作為原創角色,本次主角在設計上是否會與前作產生差異?在開發上又有什麼不同? 安田文彥:「是的呢。事實上《仁王》和《仁王2》我們也進行過類似設計,比如初代主角威廉就是以歷史人物為基底創作的,《仁王2》的主角雖然名義上是原創角色,但實際上是以雙人組合成豐臣秀吉的形式存在。因此,《仁王3》這次的做法與前兩作並不算完全不同,而是一種延續。 之所以選擇德川家光,是因為他在日本歷史上是一位相當重要、但同時也充滿謎團的人物,所以我們認為這樣的角色非常適合《仁王》系列的敘事風格。他身上有許多歷史空白與爭議,讓我們在創作上有更大的解釋與發揮空間。當然,本作也保留了角色創建功能,玩家可以自由設定外觀、性別與細節,這樣一來,不論你是想體驗歷史人物的故事,還是像初代那樣扮演自創角色,都能找到屬於自己的遊戲方式。」 Q:在這次現場的試玩中,我們在最後體驗了與武田信玄這個強力 Boss 的戰鬥。我不禁發現,他的攻擊慾望很強、節奏也相當激進,幾乎全方面都超越了前作的前期 Boss。這是否是因為玩家性能的大幅提升,讓製作組在設計敵人時放開了手腳呢?會不會擔心這樣的節奏對新玩家造成太大壓力? 安田文彥:「這是一個很好的問題呢。確實,這次試玩的難度不低,但整體設計上其實是以『15 分鐘內能擊敗』為強度基準的。畢竟武田信玄是戰國時代地圖的最終 Boss,我們在設計時有考量到玩家會在這之前充分探索地圖、強化角色裝備的情況,因此 Boss 的設計是以玩家強化後來挑戰為平衡點的。 《仁王》系列的核心之一,就是『戰勝強敵後的成就感』,所以我們不會讓 Boss 戰變得過於簡單。而這次 TGS 試玩的時間有限,也會讓 Boss 戰的壓力更為明顯。在正式版本中,玩家會有更多時間熟悉招式、強化角色、調整配裝,也能透過線上合作系統組隊挑戰,因此並不需要過於擔心難度的門檻問題。此外,本作的開放地圖中還有不少強力敵人會在野外遊蕩,玩家如果一時無法戰勝,也可以先轉往其他地區探索,獲得新武器、技能與裝備後再來挑戰。總體來說,這次的戰鬥節奏雖然更激烈,但我們也設計了多種應對方式,來照顧不同實力層級的玩家,同時保留系列一貫的挑戰感。」Q:《仁王2》的裝備詞條系統雖然深度十足,但也讓不少玩家感到相當複雜。在這次《仁王3》中,不知道團隊是否會更傾向於進一步增加構築的多樣性與複雜性,還是會對系統進行簡化,讓玩家更容易上手呢? 安田文彥:「這次我們在裝備系統上加入了許多新要素,像詞條與套裝效果這些系列特色當然也會保留。不過,我們也確實針對複雜度進行了調整。在遊戲初期,我們不希望玩家一開始就被過於龐雜的數值嚇退,所以設計上會更傾向於不太在意細節也能順利遊玩。到了中後期,當玩家進入刷裝階段,才會逐漸接觸並運用更深層的裝備構築系統。這樣能讓新玩家更輕鬆入門,也保留系列老玩家喜愛的深度與自由度。」 [...]
2025年10月14日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《魔物獵人 荒野》×《FF XIV》製作人訪談—— 「和吉田P 認識了超過 15 年,彼此一直都非常熟悉,很早以前就曾聊過有朝一日能一起做點什麼這樣的話題…」
在 2025 年東京電玩展(TGS 2025)正式開幕前夕,小編有幸受邀參與了一場別具意義的遊戲跨界合作媒體採訪。這次同台亮相的嘉賓,正是 CAPCOM《魔物獵人》系列製作人辻本良三(Ryozo Tsujimoto)、《魔物獵人 荒野》總監德田優也(Yuya Tokuda),以及 SQUARE ENIX《FINAL FANTASY XIV》製作人兼總監吉田直樹(Naoki Yoshida)。 這場訪談聚焦於 9 月 26 日正式登場的《魔物獵人 荒野》×《FINAL FANTASY XIV》特別聯動活動,三位重量級開發者齊聚一堂,親自分享兩大經典 IP 聯手合作的幕後故事。本次專訪內容涵蓋了雙方製作團隊在合作初期的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討了如何在兩款風格迥異的作品中實現平衡與共鳴。以下為完整訪談精華,經過小編編輯與整理,以確保重點清晰、內容流暢,帶領讀者深入了解這場跨界合作的開發秘辛與創作初衷。問: 首先想請教《Final Fantasy XIV》的吉田直樹先生。您先前曾提到,希望《Final Fantasy XIV》能夠持續推出能同時滿足休閒玩家與核心玩家的內容。那麼,這次的合作活動是如何體現這項理念的呢? 吉田直樹:「如同各位所知,《Final Fantasy XIV》一直以來都提供了從輕鬆休閒到高難度終局挑戰等不同層次的遊戲內容。我們希望透過這次的跨界合作,能夠在這兩者之間架起橋樑,創造出讓各類玩家都能共同享受的體驗。當然,目前我還不能透露太多細節,因為完整資訊將於週日正式公布,不過我可以先透露,我們正在準備能夠吸引所有玩家的獎勵與裝備,無論你是偏好休閒探索的冒險者,還是專注於高端挑戰的團隊玩家,都能有所期待。 此外,我們也設計了多種難度等級,讓玩家可以根據自己的習慣與遊玩風格自由選擇最合適的挑戰層級。當然,戰鬥本身依然會相當激烈,但我希望玩家們能像平時遊玩《FFXIV》那樣自在投入,不必抱持『這會是完全不同於以往的體驗』這樣的心態。」 問: 接下來想請教《魔物獵人 荒野》的辻本良三先生。將《Final Fantasy XIV》的元素融入《魔物獵人 荒野》時,最大的挑戰是什麼? 辻本良三:「 當然,這次的合作確實面臨不少挑戰。正如各位所知,我們早在《魔物獵人 世界》時期就與《Final Fantasy XIV》合作過,這段經驗對我們幫助很大。這次開發團隊中有許多成員本身就是《FFXIV》的忠實玩家,因此大家在如何將《FFXIV》的世界觀與玩法機制融入《荒野》中,提出了許多創意十足的點子。 不過,《Final Fantasy XIV》中有一些系統與表現方式並不自然地適用於《魔物獵人》的玩法框架,因此最大的難點與樂趣就在於如何「轉化」這些元素,讓它們能以《魔物獵人》的風格呈現,同時保留《FFXIV》的特色。這個過程非常有趣,我相信最終的成果能讓兩款作品的粉絲都感到滿意。 我們團隊中有許多光之戰士都熱愛《FFXIV》,在開發過程中彼此交流、腦力激盪,產生了很多創新想法。雖然這兩款遊戲屬於不同類型,但正因如此,我們才能在這次合作中嘗試一些在《魔物獵人》系列中原本難以實現的內容,這對我們來說反而是一種創意上的正面挑戰。我相信當玩家親自體驗這次的合作內容時,會感受到這份成果的獨特魅力。我與開發團隊在測試過程中都玩得非常開心,現在最期待的就是玩家們在正式釋出後的反應。」問: 這是一個想同時請教兩位的問題。想了解這次的跨界合作對雙方團隊來說工作量有多大?在開發過程中,有多少素材是沿用以往合作的內容?還是說大多都需要重新製作?整體開發週期大約是多久? 辻本良三:「 首先,我必須說,這次能再度與吉田先生合作,我感到非常高興。我和吉田P 認識已經超過15年,彼此一直都非常熟悉,他不僅是位出色的遊戲開發者,也是非常棒的人。其實在很早以前,我們就曾聊過有朝一日能一起做點什麼這樣的話題,直到《魔物獵人 世界》時才終於實現了首次合作。當時的經驗非常愉快,之後我們也一直保持聯繫,並談過「如果未來有機會,再來一次合作」的想法。 這次的契機其實來得很自然。去年夏天在德國科隆舉辦的 Gamescom,我們帶著《魔物獵人 荒野》出展,雖然遊戲當時尚未發售,但我和吉田先生以及雙方團隊的成員有機會一起共進晚餐,席間聊到了再次合作的可能。當時並沒有立即拍板定案,但我們都覺得這個方向非常有趣,值得後續更深入的討論。之後到了去年的東京電玩展(TGS),我們終於又在東京見面,這次正式確立了合作的共識,從那時起整個計畫才算真正啟動。說起來這段緣分有點像是順其自然的延續——並非刻意安排,而是彼此信任與期待所促成的結果。」 [...]
2025年10月4日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》製作人訪談—— 「遊戲在 NS2 上也幾乎與 PS 版本一致的表現,我非常期待玩家能親身體驗這份優化成果」
在 2025 年東京電玩展正式開幕前,小編有幸搶先參與了媒體試玩活動,並專訪到本次最受矚目的 Square Enix 作品之一——《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的製作人濱口直樹(Naoki Hamaguchi)。這部三年前於 PlayStation 平台推出後廣受好評的重製作品,今回即將登陸 Nintendo Switch 2 與 Xbox 平台,再度掀起話題熱潮。 本次訪談聚焦於製作人濱口直樹以及其開發團隊在這次將遊戲移植至 Nintendo Switch 2 以及 Xbox 版本過程中的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討新增功能背後的創作靈感與調整方向。以下內容已由小編整理編修,旨在清晰呈現開發團隊的構思與願景,帶領讀者深入了解這款重製經典的新篇章。問:Switch 2 版將新增「進度簡化」(Streamlined Progression)模式設定,這與原先的「簡單模式」或「起步模式」(Head Start Mode)在遊戲性與劇情體驗上有何不同? 浜口直樹:在「起步模式」中,玩家一開始就能以較高等級展開冒險。然而,這次我們更希望滿足不同玩家的偏好,特別是針對那些想專注劇情體驗,或希望遊玩過程中能自由調整難度的人。例如,有的玩家可能希望完全不受 HP 傷害,或是雖然仍承受 HP 損耗,但想擁有無限 MP。我們希望透過這個「進度簡化」模式,提供更彈性的玩法選項,讓玩家可以依照自身風格自由體驗遊戲,同時專注於故事本身。問:請問製作人能否分享 Switch 2 版本在解析度與幀率方面的目標表現?與 PS 或 Xbox 版本相比差距大嗎? 浜口直樹:由於 Switch 2 在掌機模式與電視模式下的效能有所差異,我們在開發時的首要目標,是確保即使在掌機模式下,也能提供穩定順暢的遊玩體驗,目標幀率為 30 FPS。 在 Gamescom、PAX West 以及日本東京電玩展的試玩會中,玩家給予了非常正面的回饋,許多人認為這是目前最令人驚豔的 Switch [...]
2025年10月1日查看更多 →
ALL CNInterview《羊蹄山戰鬼》創意總監訪談—— 「旨在引導玩家感受蝦夷的靈性,共同塑造出屬於篤的獨特『怨靈』傳說」
在 Sucker Punch 團隊全新打造的《羊蹄山戰鬼》正式推出前,小編有幸受邀與 Sucker Punch 創意總監 Jason Connell 進行了一場深度媒體專訪。Jason Connell 同時也是前作《對馬戰鬼》的美術總監,負責整體視覺風格、燈光運用、電影式演出與概念設計,擁有超過 20 年的遊戲開發經驗,其中一半以上的歲月都奉獻給 Sony Playstation 旗下的 Sucker Punch Productions。 本次訪談內容聚焦於《羊蹄山戰鬼》開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討團隊如何在重塑遊戲劇情與現代開放世界元素之間取得平衡,延續前作精神的同時帶來煥然一新的體驗。以下所有媒體提問與 Jason Connell 的詳細回覆,均經過小編編輯與整理,以確保內容重點明確、表達流暢,讓讀者能夠更全面地理解開發團隊的理念與創作願景。問:在《對馬戰鬼》中,我們透過仁的旅程認識了「戰鬼」這個傳說。而在《羊蹄山戰鬼》中,篤則化身為「怨靈」(Onryō),一種復仇之靈。請問你們是如何在延續熟悉的「戰鬼」概念同時,又讓篤的故事擁有獨特之處? Jason Connell:「這是一個很好的問題呢。所謂『戰鬼』故事的核心,其實就在於如何把傳說或神話轉化成一個完整的、由角色驅動的人性化敘事。不論是境井仁,還是篤,他們身上都有一個共通的特質,那就是『不被看好的弱者』。比如說仁,一開始沒有人看好,他的敵人尤其不認為他能成功,但他卻一步步成為強大的戰鬼。這過程中他掙扎於要不要背離家族傳統、武士之道等矛盾。對篤來說,她同樣身處一個不利的社會環境。在那個時代,女性武者並不常見,雖然歷史上確實有少數著名的女戰士,但她仍舊被低估、被忽視。正是因為遭逢的悲劇,她心中燃起了炙烈的復仇之火,推動著她的故事往前。 在這點上,仁與篤有著重疊,那就是他們都經歷了死亡與重生的時刻。仁在海灘上幾乎喪命,卻得到命運的第二次機會,並開始受到風等自然元素的指引。而篤也有類似的經歷:她象徵性地死去,再以怨靈的身份獲得重生。她是孤狼般的存在,同時身邊也有一隻狼作為精神上的伴侶,隨著時間,玩家會與這隻狼建立更深連結。 再加上風,以及整個蝦夷的靈性氛圍,共同塑造出她獨特的『怨靈』傳說。因此,雖然兩者同屬『戰鬼』傳承,但篤的復仇故事,在廣闊的蝦夷大地上,展現出與仁截然不同的力量與情感。」問:請問在蝦夷這樣一個豐富的環境裡,團隊是如何設計地標與導航提示,讓玩家在不依賴傳統 HUD 介面的情況下,依然能清楚地辨識方向與探索世界的呢? Jason Connell:「這部分其實是我們團隊一直以來最有熱情的地方,從《對馬戰鬼》開始就是如此。開發早期我們也曾經使用過比較傳統的螢幕指南針與路標系統,但隨著遊戲世界越來越美,我們開始問自己:『能不能完全拿掉這些 UI,用大自然本身來引導玩家?』結果證明,這種設計能帶來前所未有的沉浸感。我們在《羊蹄山戰鬼》中更是把這種理念推到極致。像是強化了風的導引效果,或者新增一些新的互動元素,例如狼群巢穴:玩家追逐一隻狼,它會把你帶到一場戰鬥或隱藏地點;又或者是花田,除了給篤加速奔馳的快感外,還能引導玩家前往隱藏的事件或資源。 在美術設計上,我們也花了大量時間,確保地平線上總有吸引眼球的地標,讓玩家自然而然被好奇心驅使去探索。同時,我們甚至開發了一種新技術:在陰天時會穿透雲層製造光柱,指向關鍵地標。這樣即使天候不佳,玩家仍能注意到遠方的重要位置。 總結來說,這些設計無論是自然的風、動物的引導、花田的流動,還是陽光穿透雲層的光束,都屬於沉浸式的『自然導航』,而非依靠 UI。這能讓玩家更真切地感受到整片世界是一個充滿機會的舞台,而不是靠螢幕上的箭頭行進。」問:考慮到前作《對馬戰鬼》的巨大成功,我很好奇開發團隊在製作《羊蹄山戰鬼》為續作時,如何確保這款作品既能作為系列的延續,又能為玩家帶來新鮮感的? Jason Connell:「你提到的『新鮮感』這個詞,恰好是我們內部常用的關鍵字,我們的理念是既要新鮮,也要有熟悉感。我們都知道,大家都熱愛《對馬戰鬼》,我們團隊自己也是。我個人就花了很多時間在那款遊戲上,對它的許多元素都有深厚感情,所以作為續作,我們必須在延續與創新之間取得平衡,帶出前作最出色的核心,並將其進一步發揚光大。 在開發初期,我和共同導演 Nate Fox 一起重新檢視《對馬戰鬼》,把整款遊戲徹底拆解,思考哪些是我們最想延續的元素,例如極具殺傷力與精準感的戰鬥、濃厚的武士電影美學、文化顧問的深度參與、以及最重要的,美麗且具有靈魂的開放世界,日本這片土地本身。在確立這些支柱後,我們開始問自己:『那麼下一步是什麼?我們要帶玩家去哪裡?』 在《對馬戰鬼》中,島嶼之美本身已成為角色之一,我們花了大量時間讓那個世界活起來。這次,我們選擇了北海道,也就是蝦夷,靈感來自 2013 年日本版《Unforgiven》(許されざる者),那部作品在北海道拍攝,把這片土地呈現為壯闊、危險、野性、原始土地的美麗,這與許多浪漫化的武士電影截然不同,具有更強烈的張力與邊緣感,這讓我們非常興奮。 基於這樣的世界觀,我們希望創造一個嶄新的戰鬼起源故事。Sucker Punch 一向熱愛講述起源,我們喜歡從零塑造新角色,並讓角色與環境、時代融為一體。於是,當我們決定以北海道作為舞台後,受到『怨靈』這種日本民間傳說的啟發,結合復仇主題,故事的輪廓就自然誕生了。」問:在前作《對馬戰鬼》中,靈性與主線敘事的連結相對較弱,像仁並未真正理解島嶼為何幫助他。而我注意到《羊蹄山戰鬼》中,靈性主題終於被更深地融入敘事。請問是因為故事涉及阿伊努文化,或是「怨靈」概念讓這種靈性更自然地展開嗎? Jason Connell:「這也是一個非常棒的問題。其實這次的靈性主題能夠如此深入,原因是多重的。不同玩家可能會對不同面向產生共鳴。首先,這次我們刻意將故事寫得更內斂、更親密、更聚焦於角色內在,這種手法帶來挑戰,但也讓篤的旅程更具層次。這不只是她用劍解決問題的故事,而是一段她必須面對創傷、學會重新信任他人、尋求治癒的心靈旅程。 篤的復仇之路近乎自毀,因為她必須在仇恨與救贖間掙扎。這樣的題材天然地適合探討靈性與人性交錯的層面。沿途她會遇見許多角色,尤其是來自阿伊努文化的一位母性角色,為她帶來情感支撐,建立起更深的人際連結。 同時,我們也希望玩家能在更自由、少壓力的世界中體驗靈性。例如,我們移除了傳統地圖問號與任務清單,不再強迫玩家追逐每一項指示,而是透過風、動物、景色自然地探索世界。這讓玩家能更沉浸於當下,也更容易在環境中找到意義與啟示。此外,靈性還透過象徵體現,像是狼,便是篤的精神鏡像。牠與主角相互映照,反映她內心的孤獨與力量。 綜合而言,《羊蹄山戰鬼》的靈性呈現來自多方融合,其中包括故事更內化與情感化、主題聚焦於創傷與療癒、文化層面結合阿伊努元素,以及象徵層面以狼為精神指引。我認為這些因素共同構成了這次作品靈性主題得以深入的關鍵。很高興你能感受到這一點,也希望其他玩家在遊玩時能找到屬於自己的連結。」問:這次我想深入聊聊武器系統。《對馬戰鬼》的戰鬥設計以「架勢」為核心,而《羊蹄山戰鬼》則改為可自由切換的多種武器組合。這樣的改動看起來相當大膽。請問是什麼原因促使團隊選擇這個方向?團隊又是如何確保每種武器,像是太刀、雙刀、長槍、大太刀、鎖鏈鐮,甚至火槍,都能各有定位,同時不讓系統過於複雜而壓垮玩家?想請你分享在平衡這種更即興、開放式戰鬥體驗時的思考過程。 Jason Connell:「好的。首先,《對馬戰鬼》的架勢系統其實是完全圍繞著太刀設計的,玩家能切換風、水等不同架勢,針對各類型敵人發揮特效。而如果你仔細思考,《羊蹄山戰鬼》的系統概念上其實很相似,只是我們將『架勢』轉化成了『不同武器』。舉例來說,你在遊戲中獲得的大太刀,對大型敵人特別有效;切換到這類武器,就像切換對應架勢一樣,能更快速突破敵人的防禦。而當你面對成群敵人時,或許就會換成鎖鏈鐮,利用範圍攻擊清場。每一種武器都有其明確用途與對應場景,延續了前作架勢系統的思路,只是透過新的武器呈現。 [...]
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ALL CNEventsInterview【TGS2025】《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》製作人訪談——「我們重製的初衷很簡單,那就是讓《Final Fantasy 戰略版》能被新世代重新發現與珍惜」
在 2025 年東京電玩展正式開幕前,小編有幸搶先參與了媒體試玩活動,並與本次最受矚目的 Square Enix 重製新作之一——《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》的總監前廣和豊(Kazutoyo Maehiro),以及製作人松澤洋一(Matsuzawa Shoichi)進行了一場深度媒體採訪。這部原於 1998 年推出的戰棋策略啟蒙之作備受愛戴,如今能再以重製畫面的姿態登陸次世代平台,再度掀起許多玩家的激情。 訪談內容涵蓋遊戲重製開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,以及團隊在重製過程中對「經典與現代」平衡的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。問:請問像《Final Fantasy 戰略版》這樣的經典作品,在重製版開發時,式如何拿捏哪一方面不該變動,與拿一些方面應該加入新功能的平衡的呢? 製作人:我們這次製作《伊瓦利斯編年史》的主要理念,是希望讓這款誕生於近 30 年前的經典策略 RPG,能被現代玩家與新世代玩家重新體驗與喜愛。在開發過程中,我們始終堅持一個原則,那就是尊重原作的設計與劇情深度。因此在增添新功能時,我們非常謹慎,不希望破壞原作獨特的平衡與節奏。 相較於新增大量全新機制,我們更專注於提升可玩性與 QoL,例如新增便利功能、提升操作體驗以及優化節奏與易用性。同時,我們也考量到有許多深度粉絲希望保留原汁原味體驗,因此加入了「經典版本」,忠實重現原作的玩法與節奏。如此一來,玩家可依偏好選擇——無論你想要懷舊體驗,或是享受更順暢的現代化版本,都能各取所需。這是我們解決重製 vs 原味平衡難題的方式,在同一作品中提供兩種體驗,彼此共存。問:《Final Fantasy 戰略版》的職業系統因靈活度高而備受讚譽。本次版本是否有新的平衡調整或新增職業? 製作人:這次的作品分為「經典版」與「強化版」兩種體驗。在經典版中,玩家能完全重溫當年的遊戲設計與系統平衡。而強化版則新增三種難度選項,分別對應注重劇情體驗的玩家、想要兼顧挑戰與探索的玩家,以及追求終極挑戰的硬核玩家。 至於職業設計,我們認為原作的平衡與深度已極為成熟,因此本次未新增全新職業。但我們針對部分職業與技能做出細部調整與優化,讓戰鬥更流暢、策略運用更靈活,提升整體可玩性。核心理念依然是尊重原作精華,微調以符合現代遊戲節奏,讓新舊玩家都能享受這份戰略樂趣。問:在原作中,像「勇氣」(Bravery)與「信仰」(Faith)這類數值系統對玩家來說並不直觀,遊戲也沒有明確說明。那麼請問這次在《伊瓦利斯編年史》中,團隊是否有提供更清楚的解釋,讓新玩家不必再像當年一樣摸索? 製作人:你這個問題真的切中要點呢!的確,在原作中,像「勇氣」與「信仰」這些相當細微的系統並沒有得到充分說明,許多玩家都是在不完全理解其運作下進行遊戲。這次在《伊瓦利斯編年史》中,我們特別針對這部分做了改善。玩家在遊玩過程中,將會看到散佈於各處的提示與教學,同時在「勇者物語」(Brave Story)/編年史選單中,也能查看關於各項參數的詳細說明。這些說明將涵蓋「勇氣」、「信仰」等核心系統,甚至對於部分更細微的機制,也都有清楚的指引。 此外,在戰鬥介面中,我們也新增了預期傷害值的顯示,讓玩家能更直覺地理解每次行動的效果。藉由這些優化,我們希望新玩家能更容易掌握遊戲的深度,享受更流暢的戰略體驗。 問:許多開發者在重製舊作時,常會想藉機做出重大改動。請問你們在開發《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》時,是否也曾有過這樣的衝動? 製作人:我們在製作這次重製版時,核心理念始終是提升可玩性與便利性為主,而非對原作進行大刀闊斧的改動。雖然距離原作問世已近 30 年,平台與操作方式也歷經巨大變化,但我們仍選擇保留原作遊戲設計的本質,並針對一些較顯笨拙或不便的部分進行微調。例如改善操作體驗以符合現代控制器的習慣、提升整體流程與介面直覺性,以及加入 QoL 功能。 我們並沒有對遊戲核心設計或戰鬥架構進行根本性變更,而是希望在尊重原作精神的前提下,讓它符合現代遊戲玩家對操作與節奏的期待。問:原作劇情深度與戲劇性一直是《Final Fantasy 戰略版》深入民心的經典元素。這次《伊瓦利斯編年史》加入全語音並加強敘事演出,團隊如何重新調整節奏與呈現? 製作人:在這次的強化版本中,我們決定為全劇加入完整語音,這也促使我們重新檢視整體劇本結構與節奏。由於初代作品是以閱讀式對話為基礎撰寫,若直接朗讀原文,聽覺上可能顯得不自然。為了讓語音演出更流暢、自然,我們邀請原作編劇松野泰己重新調整台詞內容與節奏。 除了語音化之外,這次也加入了更多角色之間的互動交流,透過語氣、停頓與語調,呈現原作文字中無法傳達的情感層次。團隊甚至在錄製過程中,以幾乎達到 0.1 秒級別的極高精細度調整角色語速與情緒起伏,確保整體對話節奏自然順暢、富有戲劇張力。藉由這些重製與潤飾,我們相信玩家將能更深刻體驗角色的內心情感與劇情張力。 問:首先,在配音部分,尤其是日語語音,每位玩家心中或多或少都會有對角色聲音的想像。由於無法完全符合所有人的期望,請問您們在選角時是否已有明確方向? 製作人:確實呢。想要百分之百符合所有玩家心中對角色聲音的想像幾乎是不可能的事,畢竟距離初代《Final Fantasy 戰略版》問世已經將近 30 年,每位玩家心中早已有自己對角色聲線的印象。因此在配音選角時,我們的目標是盡可能貼近多數人心中對角色的印象與氣質。我們也特別邀請了原作劇本編寫者松野泰己(Matsuno Yasumi)參與監修,確保日語版的選角能夠忠實體現角色的原始形象與情感。我們相信最終的成果已能充分傳達角色應有的魅力,並避免與玩家預期落差過大。問:這次英文版配音陣容相當豪華,甚至有多位曾參與其他《Final Fantasy》作品的知名聲優。能否分享與他們合作的經驗?像 Ben Starr、Briana [...]
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ALL CNEventsInterview【TGS2025】《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》製作人訪談——「如果大家願意把本作當成 DQ 40週年紀念禮物,那對我們來說沒有比這更開心的事了」
在 2025 年東京電玩展正式開幕前,小編有幸搶先參與了媒體試玩活動,並與本次最受矚目的 Square Enix 重製新作之一——《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》的製作人早坂将昭(Masaaki Hayasaka)進行了一場深度媒體採訪。 訪談內容涵蓋遊戲開發背後的核心決策、創作靈感來源,以及團隊在重製過程中對「經典與現代」平衡的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。問:作為經典遊戲的現代化重製,《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》在開發過程中,為了同時吸引新玩家與老粉絲,團隊最重視的核心開發理念是什麼? 早坂将昭:我們在開發時的主要概念是「大膽改變,但不背離核心」。原版的《DQ1》和《DQ2》在內容上相對簡潔,因此在開發過程中,我們也收到部分老玩家的擔憂,認為「如果重製版在內容量上沒有提升,會不會顯得太單薄?」而這樣的想法同樣也適用於現代玩家,畢竟現今的玩家早已習慣內容更豐富的 RPG 體驗,是吧? 為了同時滿足這兩類族群的期待,我們認為這次的重製除了需要在畫面上大幅革新,也必須大幅提升內容量,讓它成為符合現代標準的完整作品。當然,我們在擴充的同時也非常謹慎,不希望改動過多,以至於偏離了原作的本質與靈魂。問:如果有機會自由選擇,您個人最希望哪款《勇者鬥惡龍》或 Square Enix 作品獲得 HD-2D 重製? 早坂将昭:哇,這個問題真不好回答(笑)。其實在某種程度上,HD-2D 的靈感來源最早就是來自《Final Fantasy VI》,所以我認為如果能用這種方式重製《FFVI》應該會非常有趣。不過說實話,那已經是一部過於偉大的作品了,要重製它想必是個很大的挑戰。對我來說,這比較像是一種「如果有生之年能看到就好了」的夢想吧(笑)。 問:《勇者鬥惡龍 I & II》原本是劇情非常簡潔的 RPG,本次首次以單一整合版本推出,團隊在敘事方面是如何擴充與統合這兩部經典作品的? 早坂将昭:這次我們最重視的主題之一,是讓玩家能明確感受到「羅德三部曲」(Erdrick Trilogy)的連貫性。從《DQ3》到《DQ1》,再到《DQ2》,我們將三部作品視為一條貫穿的敘事時間軸,並在每一部作品中加入更多細節與元素,讓玩家在遊玩時能更加強烈地感受到彼此之間的連結。 不過,每一款遊戲仍然是獨立的故事,因此無論從哪一部開始遊玩都不會有問題。不過從開發者的角度,我們仍然推薦玩家依照時間順序,從《DQ3》開始,這樣能最完整地體驗三部曲之間的關聯與世界觀的延伸。問:請問您團隊是如何決定應該在多大程度上擴充、豐富或調整原作的劇情與內容? 早坂将昭:我們的最低目標,是確保遊戲的內容量至少要能與《DQ3》相當,甚至超越它。畢竟本作是在《DQ3》之後發售,如果內容量反而更少,對玩家的印象可能就不太理想。更重要的是,原作本身篇幅相當簡潔,我們也預期玩家會擔心重製版內容不足。 然而,在實際完成後,我們發現重製版的最終內容量甚至比《DQ3》還多,這點對團隊來說也頗有趣(笑)。 問:隨著《DQ1 & 2》獲得 HD-2D 重製、《DQ7 Reimagined》也正式宣布,您如何看待這種不同形式的重製方式在系列未來的角色?未來是否有機會看到更多 DQ 作品以不同風格復活? 早坂将昭:其實我們最近也宣布了像《冒險家艾略特的千年物語》這樣使用 HD-2D 表現的全新作品,所以我不認為這種風格僅限於《DQ》系列。過去我們也曾透過《歧路旅人》等作品展現這種美術表達方式。 至於是否會有更多《DQ》作品以這種風格回歸,我想這最終還是要取決於更高層的決策。不過,這確實取決於《DQ3 HD-2D》的表現,以及未來《DQ1 & [...]
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ALL CNEventsInterview【TGS2025】《歧路旅人0》製作人訪談——「本作的核心主題是『屬於你自己的故事』,非常推薦系列新老玩家體驗」
在 2025 年東京電玩展正式開幕前,小編有幸搶先參與了媒體試玩活動,並與本次最受矚目的 Square Enix 新作之一——《歧路旅人0》的製作人鈴木裕人(Hirohito Suzuki)進行了一場深度媒體採訪。 訪談內容涵蓋遊戲開發背後的核心決策、創作靈感來源,以及團隊在重製過程中對「HD-2D」畫面的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。問:與《歧路旅人:大陸的霸者》相比,《歧路旅人0》在推出時就有超過 30 名可操作角色,這麼龐大的角色陣容在平衡上是一項挑戰。開發團隊是如何處理這個問題的? 鈴木裕人:與持續更新、需要長期平衡的手遊《大陸的霸者》不同,《歧路旅人0》一開始就被設計為一款完整的家機 RPG 體驗。我們在關卡與戰鬥設計上延續了《歧路旅人》系列的核心結構,但這次特別針對超過 30 名角色的陣容進行了系統性規劃。 為了確保平衡,每位角色都擁有獨特的特性與技能組,我們還加入了全新的「選擇能力(Select Abilities)」系統,讓每個角色都能展現鮮明的個性與玩法。我們的目標是讓所有角色都具有存在價值,玩家可以自由挑選喜愛的角色組成隊伍通關,不會被迫使用特定角色,整體關卡設計也是以此理念為出發點。 問:對於從《大陸的霸者》而來的玩家,《歧路旅人0》作為一款無抽卡、純單機的 RPG,體驗上有什麼不同? 鈴木裕人:這部作品是專為家機玩家打造的完整 RPG,不包含任何扭蛋或線上服務要素。雖然繼承了《大陸的霸者》中「重視劇情」的精神,但《歧路旅人0》在設計上完全回歸了傳統單機《歧路旅人》的體驗。 最大的不同在於,玩家將親手創建屬於自己的主角,親自站上旅程的中心位置。你不再透過召喚英雄來推進故事,而是以自身角色的成長與招募夥伴為核心,逐步展開冒險。即使你喜歡《大陸的霸者》,也能在《歧路旅人0》中體驗到更個人化、更深入的劇情旅程。問:《歧路旅人0》改為讓玩家自創主角,而非選擇八位固定角色。開發團隊如何確保自訂主角依然能承載情感、具備強烈的敘事張力? 鈴木裕人:故事從主角的故鄉被毀滅開始,這場悲劇為整趟旅程奠定情感基礎。雖然主角多半保持沉默,但玩家會在旅途中自行決定方向──是選擇復仇,還是專注於重建失落的家園。 在冒險中,你會陸續找到並帶回分散各地的村民,隨著重建故鄉的過程推進,這些抉擇會賦予旅程強烈的意義與個人情感。敵人也被刻畫得極具威脅性,進一步強化了復仇或正義的動機。這種「毀滅與重生」的主題,讓每位玩家都能擁有獨一無二的情感曲線。問:系列中著名的「行動指令」系統會在本作中有所變化嗎? 鈴木裕人:本作延續了初代《歧路旅人》的核心設計,不同角色會依據自身的價值觀(如財富、力量、名聲)使用不同的行動。例如重視金錢的 NPC 可透過賄賂影響,重視力量的則可能需要挑戰擊敗。 在《歧路旅人0》中,我們新增了名為「招攬」(Maneku)的全新行動。透過這個指令,玩家可以邀請部分 NPC 搬遷到自己重建的城鎮中。可招募的 NPC 超過 100 名,能打造出每位玩家獨一無二的聚落,讓城鎮發展變得更有生命力。 問:以往系列作常被批評角色之間缺乏緊密連結,《歧路旅人2》雖有改善,但請問《歧路旅人0》如何在擁有 30 多名角色的情況下解決這個問題? 鈴木裕人:過去作品主要以個人篇章為主,直到後期才匯合。《歧路旅人0》從一開始就以「一位主角」為中心,並圍繞這位主角展開故事。隨著旅程推進,主角會遇到眾多角色並逐漸將他們納入隊伍,與主要同伴之間的關係也會隨劇情自然深化。其他角色則分布於各地,玩家可在酒館或城鎮中自行發掘並招募,帶來強烈的探索樂趣。 整體設計就像一棵樹:主角是樹幹,每一次相遇都是延伸出去的枝葉。我們也加入了新的對話與羈絆系統,讓夥伴間的連結不僅存在於戰鬥,更體現在日常互動中,讓玩家能真切感受到隊伍的「羈絆感」。問:由於《歧路旅人0》是一部前傳作品,您會建議玩家先體驗過系列前兩作再來玩這款新作嗎?還是說這部作品同樣適合作為新手的入門點? 鈴木裕人:我非常推薦《歧路旅人0》給新玩家與系列老粉。雖然它是初代《歧路旅人》的前傳,但整體設計讓玩家不需要任何系列前作知識也能充分享受遊戲。而對熟悉初代或《大陸的霸者》的玩家來說,會發現部分劇情在背景設定上有些微的連結,因為故事同樣發生在「奧魯斯特拉大陸」。但即便這是你首次接觸本系列,也會覺得它相當友善且具有豐富的可玩性。 在規模方面,《歧路旅人0》是一場約 100 小時的大型冒險。遊戲初期你會與 2、3 名夥伴同行,隨著劇情推進逐步擴充隊伍。全新的「選擇能力(Select Ability)」系統也會循序解鎖,讓新玩家能以舒適的節奏理解並掌握戰鬥機制。雖然乍看之下系統龐雜,但整體結構是精心設計的,會自然引導玩家學會玩法,因此非常適合作為系列的入門之作。問:據說本作約有 30~40% 的主線劇情與《大陸的霸者》完全不同。團隊是如何決定哪些部分保留、哪些需要新增的呢? 鈴木裕人:《歧路旅人0》的核心主題是「屬於你自己的故事」。與過往不同,玩家的旅程從家鄉被毀滅開始,主角的主要目標便是重建家園。這種「回歸原點」的主題貫穿了整個劇情架構。因此我們重新設計了開頭與結尾,讓劇情圍繞這一主題展開。開場家園的淪陷,以及主線結束後仍持續延伸的重建劇情,都是這次全新加入的內容。 隨著遊戲推進,故鄉會隨故事逐步復興,玩家能在每個階段感受到新的發展與情感里程碑。雖然本作保留了部分《大陸的霸者》的熟悉元素,但整體聚焦於「從失去走向重生」的獨立篇章,提供獨特且延伸至主線後的體驗。整體旅程雖長達百小時,但我們希望玩家每一步都能感受到意義,讓「重建世界」本身成為屬於自己的冒險。問:遊戲初期的內容設計如何?對於首次接觸 JRPG 的玩家來說是否容易上手? 鈴木裕人:完全沒問題。我們刻意將遊戲的前期設計得簡潔明瞭,提供清楚直觀的 JRPG 體驗,確保就算是沒玩過《歧路旅人》或其他 [...]
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ALL CNInterview《永久與神樹的祈願者》製作人訪談—— 談永久時間的悲劇與必然的犧牲
出乎意料地,《永久與神樹的祈願者》(Towa and the Guardians of the Sacred Tree)並沒有過度強調 Roguelike 的隨機要素。即便在我的試玩體驗中,Roguelike 的隨機生成與挑戰雖然存在,但並沒有喧賓奪主,真正佔據整體體驗的,是那份壓倒性的世界觀與令人窒息的氛圍。 玩家將操控女神永久(Towa)與她的夥伴們,以雙人組合踏上旅程,恢復魔力並擊退威脅村莊的怪物。每一次探索成功後,村莊會響起慶典般的歡呼,然而代價卻是無法避免的——時間往前推進,而你的神樂(負責施法的一方)將隨之失去。《永久與神樹的祈願者》製作人 Nagaoka Daisuke 在訪談中回憶:「從專案的非常早期,我們就有一個核心想法:這將是一款關於相遇與別離的遊戲。玩家會遇見許多人,然後不得不與他們道別。這也是我們設計『犧牲儀式』的初衷——它是故事中情感濃度最高的橋段,我們希望玩家親眼見證每一次別離,並且感受到那份失落。」 但要讓玩家真正被打動,首先必須有值得哀悼的角色。《永久與神樹的祈願者》精心設計了跨越各種性格原型的同伴角色,幾乎保證每位玩家都能在隊伍裡找到屬於自己的「摯友」——就連製作人本人也不例外。Nagaoka 帶著笑意分享:「烈火是小永久的超級粉絲,簡直把她奉為女神。我特別喜歡這個角色,因為他有點像武士,無論永久去哪裡,他都會緊緊跟隨。」 導演 Yamashita Shuhei 則進一步談到角色設計哲學:「我們非常在意角色的剪影和姿態,讓每一位都能在玩家腦中留下清晰印象。有些人很沉默,有些人則張揚外放,他們的外型、性格和出場場景都會相互呼應。由於本作有大量對話,我們盡可能透過互動展現每個人的鮮明個性。」要讓玩家愛上角色,僅僅靠設定還不夠—— 必須給他們一個舞台去展現魅力。於是,在每次探索的旅途中,角色們都會不斷對話,談論各自的過去、夢想與價值觀。這些對話就像是為最後的「情感重擊」細細鋪墊,因為每一對角色組合都有專屬的對話劇情。 「我們想透過對話展現角色的個性,讓玩家能看見他們之間的關係。」Nagaoka Daisuke 說道,「我個人很喜歡那些角色會一直聊天的遊戲,不管是在戰鬥中、旅途中,甚至是事件之外。」他也透露,正因《永久與神樹的祈願者》是一款以隊伍為核心的 Roguelike 遊戲,開發團隊才能更自然地安排這些互動。「通常遊戲只有一個主角,很難讓角色之間有對話。所以我想,何不讓玩家帶兩個夥伴同行?這樣即使在隨機生成的探索中,他們也能彼此交流。這正是我們設計雙人同伴系統的原因之一。」 而真正確立整款遊戲基調的最後一步,則是將鏡頭拉回到最人性化的層面。儘管小永久是神樹的神女與弟子,她仍然是一個會到處亂跑、和村民互動的活潑少女。玩家能看見她參與複雜的鍛劍小遊戲、也能看見她單純地逗弄村裡的老人們。這些細節讓她不僅是神話中的角色,也是玩家能真心關心、陪伴的對象。Nagaoka Daisuke 進一步說明,這正是小永久角色塑造的核心:她是一位熱愛人類的女神,因此經常與人互動是理所當然的。 「在日本文化中,神明往往被描繪得親切、貼近人類,所以我們從一開始就不希望小永久顯得過於嚴肅。由於她是個長壽的存在,我們希望她能展現出一種隨心所欲的氣質——既真心喜愛人類,又能保持適度的距離。畢竟這是一個關於相遇與別離、關於生與死的故事,所以我們認為小永久必須既擁有人性化、讓人親近的特質,同時也能在面對死亡時,以觀察者的姿態冷靜面對,而不被情緒完全吞沒。」
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