媒體訪談
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ALL CNEventsInterview【2024台北電玩展】“玩家有著對角色各個動作方面的掌控,這是我們這次的遊戲設計理念。”——《波斯王子:失落王冠》製作人 Abdelhak Elguess 專訪
在剛結束的 2024 年臺北電玩展上,小編有幸與今年最早發售且備受好評的遊戲之一——《波斯王子:失落王冠》的製作人『Abdelhak Elguess』進行了一場專訪。這場專訪中我們的訪談內容涉及了各個方面,包括遊戲開發中的一些決策、遊戲創作過程中的靈感來源,以及開發團隊的設計理念等等。以下採訪內容已經過小編編輯以確保訪談的內容清晰簡潔。Q:在《失落皇冠》中,所有的動作設計都非常豐富多樣化且流暢,包括遊戲中所有的戰鬥和跑酷動作。我想知道遊戲中動作設計的成功是否歸因於該遊戲是首個系列中轉變為2.5D的橫軸向類銀河惡魔城動作遊戲的關係?還是說這種轉變實際上在動作設計方面增加了開發難度呢? Abdelhak Elguess:事實上,我們也不知道這轉變是否有使遊戲的動作設計方面開發變得更容易,但是對我們來說,遊戲中所有戰鬥動作的流暢性都非常重要。這方面有一件事是確定得,就是這次轉變採用2.5D橫軸向類銀河惡魔城動作遊戲時,遊戲中的鏡頭運鏡對我們來說是其中一個挑戰。如何使遊戲鏡頭運鏡在遊戲中真正有助於平臺跳躍和戰鬥,使它們之間的過渡變得流暢,以便玩家可以輕松地從平臺動作切換到戰鬥動作,或者在戰鬥中混合動作。由於遊戲在 Nintendo Switch 上以每秒60幀運行,而在PS5上為每秒120幀,一切都移動得如此迅速而同時非常流暢,因此為了讓遊戲的鏡頭運鏡適應2.5D橫軸向平臺動作遊戲並提供那種流暢體驗,這對我們來說確實是一個巨大的技術挑戰,因為這對我們非常重要。Q:由於我個人已經親自完成了遊戲,我認為在將類銀河惡魔城遊戲風格的地圖探索與《波斯王子》風格的解謎動作平臺遊戲相結合這方面,《失落王冠》非常成功。想請問在開發《失落王冠》時,團隊在結合這兩種不同遊戲類型這方面的一些最大靈感來源是什麼呢? Abdelhak Elguess:在開發這款遊戲時,我們有很多不同類型的靈感來源。顯然,像原始的《惡魔城》系列,比較近期的作品如《空洞騎士》,以及一些來自類銀河惡魔城類型的遊戲都是靈感之一。還有一些格鬥遊戲也激發了我們對遊戲中流暢戰鬥的創作靈感,比如《快打旋風》系列,試圖為玩家提供一些具有戰略性和復雜的連招動作,使玩家在遊戲中創造獨特的戰鬥連招動作。是的,這兩個遊戲類型的許多遊戲都是我們製作這款遊戲的靈感來源,但當然,來自之前的《波斯王子》遊戲的靈感也極為重要,為遊戲帶回一些與時間元素相關的技能和解謎要素,帶回來一些與前作相同的雜技式戰鬥等等。此外,除了遊戲之外,我們還從不同的電影和動漫中汲取了一些有關遊戲動畫的靈感,比如各種日本動漫,以及最近的《蜘蛛人:穿越新宇宙》等等。Q: 《波斯王子》系列中的時間能力機制一直以來都很好玩很有趣,在《失落王冠》中當然也是如此,尤其是在學識宮殿區域中的各種與時間要素相關的解密房間。在開發與設計本作中,您是如何考慮到時間能力這種有趣但是卻很復雜的能力構思的呢? Abdelhak Elguess:是的,我首先想到的是遊戲中的時間倒流能力。你可能已經知道,在以前的《波斯王子》遊戲中,這種倒流能力已經存在遊戲內了,並且在那時侯這個功能是一項很棒的特色,也是遊戲界中的一項技術突破的存在。但是這次對於《失落王冠》,我們不敢再使用這種倒流能力,因為在以前的遊戲中,當您使用這種具有時間倒流能力的動作時,遊戲在進行時間倒流中玩家就會失去對角色的操控權幾秒鐘,時間倒流結束後才得以拿回操控權,這樣的情況是我們開發本作中不希望看到的。我們這次希望玩家在使用倒流能力時仍然能夠保持對遊戲的控制權,因此這想法算是造就了將各種能力和動作與遊戲中所有時間能力機制結合在一起的所有可能性。這實際上是我們這次對本作開發時採用的一種遊戲設計理念,玩家可以隨時隨地使用所有可執行的動作並將它們與遊戲中的所有時間能力互相結合運用,無論是在戰鬥瞬間還是解謎時刻都有著對角色各個動作方面的掌控,這是我們這次的遊戲設計理念,也是在過去的《波斯王子》遊戲中我們無法做到的一點。Q:我知道育碧在遊戲開發界中是歷史參考的專家,而且我瞭解由於《波斯王子》系列,育碧無疑對波斯的歷史也有一定的瞭解,但我很好奇這次團隊在為《失落王冠》參考的波斯歷史是否會有所不同,或者說,更具挑戰性呢? Abdelhak Elguess:首先,我們是希望為遊戲打造一個出色的幻想世界的,但同時對於我們在遊戲中使用的神話背景的文化和歷史,尊重也是非常非常重要的。這次我們在遊戲中使用的神話背景與以往任何一款的都不同,我們對這個神話進行了一些我們自己的解釋和混合,加入了一些遊戲的元素,比如時間元素等。我認為通過這種方式,許多人將會對這個神話瞭解得更多,或者也許這樣一來,遊戲會激發許多人在各種媒體網站上瞭解波斯歷史的神話。所以,不,對我們來說這並不會困難,因為這個過程對我們來說是很令人興奮的,我們都喜歡在遊戲中使用歷史參考。Q:當我個人在玩《失落王冠》時,我個人是選擇使用波斯語進行遊戲的,因為我覺得這會為遊玩體驗增添一些波斯風情的沉浸感,盡管遊戲中仍使用英語詞匯遊玩。我一直都在想,在製作《波斯王子》遊戲時,遊戲本地化方面是否總是以英語和波斯語為優先的呢? Abdelhak Elguess:哦,真的嗎?太棒了!是的!這是在我們在製作每一款《波斯王子》遊戲都非常注重的事情。當然,選擇英語本地化是個顯而易見的原因,對吧?另一方面,對於我們來說,在波斯王子遊戲中提供波斯語讓於玩家提升沉浸感也是很重要的。所以我很高興聽到你實際上會去用波斯語遊玩這款遊戲!這就是為什麼我們相信有些玩家喜歡使用與遊戲背景匹配的語言以實現遊玩沉浸感,同時也可以為一些人在遊戲中發現和學習新語言提供機會。你做了個不錯的選擇呢!Q:作為2024年間最早發布的遊戲之一,並且從各種遊戲媒體上收到如此積極的評價,甚至有可能成為現代2.5D橫軸向類銀河惡魔城動作平臺遊戲的基準,開發團隊對於這一成就是否有什麼感想呢? Abdelhak Elguess:據我瞭解,團隊感到非常高興!我們都在關註玩家們在遊戲發布後在網站上表達的各種滿意情感呢,所以是的,開發團隊真的非常高興。特別是我們發現越來越多的玩家對本作的內容感到驚喜的時候,因為一開始我相信許多玩家看到遊戲的預告片時,他們可能會認為這款遊戲只是系列中一個無足輕重的小作品,而現在當這些玩家已經玩過遊戲後驚訝地發現遊戲實際上有許多驚喜和秘密,他們甚至沒有想到角色會如此強大,在完成遊戲後擁有這麼多的能力可以做許多事情。由於在現今遊戲中這種情況變得越來越少見,因此能夠看到那麼多玩家在玩過遊戲後的滿意情感對我們來說真的很重要且感到很榮幸。Q:如果銷售成績良好的話,未來我們是否還能看見遊戲的主角——薩爾貢呢?比如在 DLC 或是續作之類的。 Abdelhak Elguess:在付出了這麼多努力後,我們當然希望將本作薩爾貢的傳奇故事延續下去。現在,我們希望玩家能夠表達給我們知道,他們是否期待看到更多關於薩爾貢和本作的內容。後續談話中的一些有趣對話內容: 小編:實際上我已經花了超過約30個小時完成了本作,而且我很喜歡這款遊戲!我甚至達成了100%的遊戲進度呢! Abdelhak Elguess:所以你是在普通難度上遊玩本作的嗎? 小編:我是運用了遊戲提供的自定義難度遊玩的,比如我會提高遊戲中敵人的生命值以方便我進行更多的連招,或者我會讓角色更容易獲得 阿特拉 之類的,我喜歡這樣的功能! Abdelhak Elguess:哦!是的!其實我們看到許多玩家也開始在遊戲中會使用自定義難度了。 小編:是的,對我來說,自定義難度真的很有趣,尤其是對於《失落王冠》這樣的遊戲。我認為將來更多的遊戲也應該實現這個功能呢! 小編:哦對了,我還真的很喜歡本作的… Abdelhak Elguess:記憶碎片功能對嗎?哈哈! 小編:哈哈哈,是的!當我在試玩中發現這個功能時,它毫無疑問是我感到最興奮的遊戲功能之一! Abdelhak Elguess:是的呢!我們認為這個功能會對遊戲有很大的好處,特別是對那些像你一樣想要完成遊戲100%進度的玩家呢。 小編:是的,這個功能對於像我這樣的玩家來說,是一個很好的輔助功能,知道為什麼我應該回到某個特定的區域來完成100%遊戲進度。 Abdelhak Elguess:能夠聽到你這麼說真是太好了!非常感謝! 小編:非常感謝你!以上便是這次我們與《波斯王子:失落王冠》的製作人『Abdelhak Elguess』進行的訪談內容。在此,我們要衷心感謝 Ubisoft Singapore 促成了這次的訪談,並對製作人 Abdelhak Elguess 先生無私地向我們分享了許多本作開發歷程的寶貴見解表示感謝。 《波斯王子:失落王冠》現已在 PS4 / PS5,Xbox One [...]
2024年1月30日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【獨家】 馬來西亞御宅藝 -【虎連合会 – Tigers Federation】
格子襯衫、日本偶像、動漫歌曲,這些元素往往讓人聯想到陰森沉默的宅男 但有這麽一群“宅”拿著熒光棒,站在最燿眼的地方,彷彿愛的勇士般默契地舞動著熒光棒,喊口號如同魔法咒語,完全打破了宅男的刻板印象。這就是御宅藝 御宅藝,又被稱為打藝、Wota藝或Ota藝,是一種由御宅族或日本偶像支持者表演的獨特表達形式。御宅藝包括跳躍、拍掌、揮動手臂並有節奏地喊口號。 這次有幸在Comic Fiesta采訪到馬來西亞御宅藝 【虎連合会 – Tigers Federation】 的主席 Midori,讓我們一起更深入瞭解御宅藝文化吧! Nmia:首先,請簡單介紹一下自己吧!Midori:我是Midori,馬來西亞Wotagei Club的主席,已經有6年的御宅藝經驗。 Nmia:六年的經驗,能分享一下你是如何認識御宅藝的嗎?Midori:沒記錯的話在2017年,我跟隨幾位朋友一起參加當地的動漫展為了支持我們喜歡的表演者和偶像,我們站在舞台前為他們應援,當時的我就這樣跟著朋友們一起應援也學著他們打藝,就這樣開始了我的御宅藝之旅。 Nmia:爲什麽你會成立馬來西亞Wotagei Club?Midori:我成立了虎連合会 – Tigers Federation,是為了在馬來西亞推廣應援文化。我希望能集合有相同興趣的夥伴們一起享受並推廣御宅藝文化,未來還希望參與海外的活動。 Nmia:那為什麼叫虎連合会 – Tigers Federation?有什麼特別的含義嗎?Midori:我們會以「虎連合會」(Tigers Federation)為名的是因爲老虎是馬來西亞的國家動物。而「聯合會」表示最高權威的一個群體,在馬來西亞整個Wotagei中擁有最团结的團體。 Nmia:在推廣御宅藝文化的過程中,有遇到什麼困難嗎?Midori:當然有一些困難,但我們會盡力使御宅藝表現得更有趣、更帥氣。我們常參加本地活動,推廣御宅藝文化,例如這次的Comic Fiesta就給了我們一個機會在panel上分享並推廣御宅藝給更多人。 Nmia:我曾經看過有人有節奏地喊著”Tiger”、”Fire”這樣的口號,這也是御宅藝的一部分嗎?Midori:對的!那是叫MIX,當表演者在舞台上表演時,我們會根據歌曲節奏呼喊口號,完美配合表演,使氣氛達到高潮。我們也稱為Yakkai,Yakkai類似亂鬼吼的呼喊,但以一種有趣的方式進行,我們會做一些普通的MIX、日本MIX等等。 Nmia:剛剛看到你們在舞台上為Liliana Vampaia表演打藝,動作非常一致,能分享一下你們為這次表演練習了多久嗎?Midori:謝謝!感謝你前來支持。這次與Liliana Vampaia合作,我們從計劃,編舞然後大量的練習直到舞台表演共花了兩個月才完成。 Nmia:你們都是有固定的練習時間嗎?Midori:我們都沒有固定的練習時間的呢。只要我們想一起練習,我們就會挑個日期和地點。但有時候,我們會預訂一個studio進行更專業的訓練。 #gallery-24 { margin: auto; } #gallery-24 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-24 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-24 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ Nmia:如果有人對御宅藝非常有興趣,可以找你們一起學習嗎?有任何門檻嗎?Midori:我們非常歡迎任何有興趣的人加入我們。御宅藝適合所有人,不論年齡、是否有舞蹈經驗,只要對這文化感興趣,我們都歡迎你。 Nmia:非常感謝你的分享。在結束之前,有沒有想對大家說的話?Midori:御宅藝是開放給所有人,我們的目標是匯聚所有對此感興趣的宅,最重要的是讓大家都能快樂地享受這個文化。 虎連合会 – Tigers Federation臉書: https://www.facebook.com/tigerswotagei 虎連合会 – Tigers Federation Youtube頻道: https://www.youtube.com/@tigerswotagei
2024年1月27日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【GAMESCOM ASIA 2023】“這是我最喜愛的魔物。它是有點惡心的感覺,可是它也很可愛。”——《魔物獵人》系列製作人辻本良三專訪
感謝Capcom Singapore,小編有幸能走訪在新加坡舉辦的Gamescom Asia 2023游戲展,并且很榮幸能參與媒體與《魔物獵人》游戲系列的製作人辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) 的專訪。接下來讓小編整理整理在訪談中所提及的各種問題以及製作人的回答吧。Q:《魔物獵人》一直都被視為是魔物狩獵動作遊戲的先驅,許多人也曾嘗試效仿製作這游戲類型的游戲。經過了這麼多年,《魔物獵人》仍然站在這個遊戲類型的頂端,你認為這個系列成功的關鍵是什麼? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :眾所周知,《魔物獵人》每隔數年都會推出一款新遊戲。我認為這個系列之所以能在這麼多年後仍然如此受歡迎,其中一個原因就是我們開發團隊對這個系列充滿了熱愛,一直渴望提供全新的內容和遊戲體驗。除此之外,與其從其他相似的遊戲中尋找靈感,我們將《魔物獵人》系列本身視為一種獨立的遊戲類型,並思考如何進一步發展這款經典遊戲。關鍵在於我們作為一個團隊,共同為《魔物獵人》系列的未來方向提供創新的想法。Q:根據你開發游戲的經驗,在開發《魔物獵人》系列游戲時最顯著的挑戰是什麽? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :有一個我覺得有些美好卻也非常具挑戰性的回憶,那是在我擔任《魔物獵人 P2G》製作人時的經歷。 那個遊戲的開發時間其實相當有限,我記得只有大約10個月的時間來開發並完成這個遊戲。 所以,在短短的10個月內完成開發的工作對我來說確實是一個巨大的挑戰。 還有一點就是在我們開發《魔物獵人 世界》這款遊戲時,因為它代表著回歸到真正的當前世代高規格遊戲主機的魔物獵人遊戲,而這個回歸意味著我們需要開發一款如此龐大規模並在全球發布的遊戲,將這個系列推向一個全新的水平。 那段時期對我們來說也是相當具挑戰性的。Q:這個系列有著非常熱情和忠誠的粉絲群。 你們在開發遊戲和擴充時,是如何與粉絲互動和考慮他們的回饋的? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :我們一直以來積極收集玩家的回饋,不僅會透過像本次【Gamescom Asia 2023】這樣的活動直接聽取現場粉絲的意見,還會主動追蹤網路上的意見。 另外我們還在多個地區設有分支,每個分支都有專門的人員,他們會收集和分析所有的粉絲回饋,並傳達給開發團隊。 我們會盡量吸收和了解全球粉絲的反應和意見。Q:多年來,《魔物獵人》系列已經成功建立了一個忠實的全球粉絲群體。那麼你認為是什麼核心元素讓這個系列能夠引起各個不同地區與文化的粉絲們的共鳴? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :關於如何使《魔物獵人》吸引全球的粉絲和玩家,我認為不應過度考慮不同地區和文化之間的差異,而是考慮每位玩家在遊戲中都會有類似的體驗。 無論你是第一次玩這個遊戲,還是回歸作為《魔物獵人》的老資深玩家,我認為有一些核心元素能讓不同地區不同文化的玩家們有相似的遊戲體驗,這些元素就是遊戲中非常出色的動作和完成任務時的成就感,因爲這些元素每個玩家體驗到的都是一樣的。這些因素正是我認為能夠將不同文化不同地區的玩家們連結在一起的關鍵。 還有一點值得一提的是,我認為《魔物獵人》遊戲的核心體驗之一就是多人游玩。 遊戲中最好玩最具有價值的體驗之一就是玩家與其他獵人們一起組隊共同擊敗一隻巨大的魔物。 所以在此我衷心感謝全球社群的《魔物獵人》玩家,因為正是他們讓這款遊戲變得如此出色。Q:對於東南亞地區的玩家來說,許多人都有著在網吧與朋友們一起遊玩《魔物獵人攜帶版 3rd》這樣的美好回憶。 請問該系列是如何致力於維護共同狩獵的樂趣? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :有一點非常重要,那就是多人游玩對《魔物獵人》系列來說至關重要。 首先,我想強調的是當你在玩《魔物獵人》時,你並不是在競爭排名或爭奪獎勵什麽的,而是爲了收集狩獵時能獲得你想要的素材然後製作你想要的裝備然後繼續下一輪的狩獵。就是這樣的一個游戲循環,你不會因爲是最强的獵人而得到什麽獎杯或排名之類, 我希望所有玩家都能在一個公平的環境中一同遊玩。例如,當你完成一次狩獵時獲得用於製作裝備的材料獎勵並不取決於你的表現有多出色或通關的速度,相反,它們是基於機率的。 這也確保了即使技術遠不如老玩家的新手也可以享受相同的機會,讓每個人都可以在同樣公平的環境中一起成長。Q:你們是如何決定讓哪些魔物在下一款遊戲中回歸的?而這個決策過程中又是怎麽樣的?還有,爲什麽會選擇讓泥魚龍(Jyuratodus)回歸出現在《魔物獵人 崛起》當中? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :當然,魔物本身的受歡迎程度是其中一個因素,但這並不是唯一的考量。 在考慮要把哪些魔物回歸時,最重要的因素之一是它們能如何融入遊戲的整體平衡。 我們需要思考一些關鍵問題,例如:「在當下時刻讓這個魔物回歸游戲是否合理?」,「這個魔物是否符合遊戲的整體主題?」以及「遊戲中的魔物類型是否分佈均勻?」等等。因為我們有很多魔物可以選擇。,如果我們只是回歸所有受歡迎的魔物,那麼遊戲的平衡就會受到影響 。 [...]
2023年10月25日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【GAMESCOM ASIA 2023】製作人慶幸現在全平臺的玩家都能夠體驗到系列全作了!——《逆轉裁判456 王泥喜精選集》製作人橋本健一專訪
感謝Capcom Singapore,小編有幸能走訪在新加坡舉辦的Gamescom Asia 2023游戲展,并且很榮幸能參與媒體與本作的系列製作人橋本健一 (Kenichi Hashimoto) 的專訪。接下來讓小編整理整理在訪談中所提及的各種問題以及製作人的回答吧。Q:這款遊戲的核心原則是基於日本法律,對嗎? 因為不同國家的法律可能不同,目標受眾可能不太了解遊戲的法律體系,所以在這方面是否有任何改變? 橋本健一 (Kenichi Hashimoto) :是的。簡而言之,儘管《逆轉裁判》系列涉及法律本身,但實際上它並不需要嚴格地與法律相關,法律只是作為游戲裏其中一個背景設定。 遊戲主要還是鼓勵玩家能夠在每個不同的情境中以每個不同的角色角度去體驗,並看到解決謎題的有趣之處。 因此,為每個國家進行本土化並適應不同國家的法律這一點,對於這個系列本身來說並不是特別困難。Q:有哪些粉丝的反馈和建议对你们来说最令人难忘、最有趣,或者产生了重大影响? 橋本健一 (Kenichi Hashimoto) :《逆轉裁判》團隊一直都積極關注來自粉絲的各種反饋。雖然說這不是我(橋本先生)的個人經歷,但是我知道目前三部曲的策劃者都有注意到,《逆轉裁判6》的粉絲們對於游戲裏時間快進功能以及游戲中的時間跨度細微細節給予了小反饋。因此,他們意識到粉絲會對這些微不足道的事情上給予反饋這事非常有趣,並意識到如此微小又稍顯不重要的事情對粉絲體驗游戲來説會產生如此重大的影響。也因爲如此,他們都對粉絲們注意到游戲内的這些不同細節感到非常高興。Q:團隊在製作這個三部曲時面臨了什麼樣的挑戰? 橋本健一 (Kenichi Hashimoto) :我們的團隊面臨的一個重大的挑戰就是要將較早期的遊戲導入我們的Capcom RE引擎中,尤其是如何將《逆轉裁判》這一系列的游戲納入其中並使其與我們現在運行的最新引擎適應起來。Q:關於《逆轉裁判》系列的本地化方式,考慮到大多數粉絲可能不知道遊戲的背景,和角色名稱在日版和英文版中的完全不同,能否分享本作的本地化是如何完成的? 橋本健一 (Kenichi Hashimoto) :謝謝你的提問。簡而言之,《逆転裁判》系列特別是在本地化方面,自從系列第一部作品問世以來,幾乎已經有20年的時間内都是以現在的形式一樣幾乎沒有太大的不同。 當時,互聯網本身並沒有像現在那樣先進,因此製作團隊在進行本地化時,他們意識到如果只是將各種術語和問題的日語進行直接翻譯,然後推出給美國或歐洲的玩家們,他們很大可能無法理解其中的大部分內容。 這就是《逆轉裁判》在地化的現行主題或方式發展到目前的狀態的原因。 不僅要進行本地化,還要進行文化方面的本土化,以便來自不同語言的玩家能夠理解遊戲中的各種問題和各種技巧,並享受其中。 這就是為什麼即使在《逆轉裁判456 王泥喜精選集》中,我們仍然保持相同的本地化方式。 這是開發人員、本地化團隊以及外包語言翻譯團隊努力的成果。 我們致力於帶給玩家易於理解的語言翻譯,尤其是為了讓來自不同國家不同語言的玩家們能夠輕鬆游玩並瞭解遊戲,而無需額外瞭解所有的法律和其他事物。Q:我們知道《逆轉裁判456 王泥喜精選集》已經增加了中文配音,這對中文玩家來說確實是個令人愉快的驚喜。 我們對製作團隊在決定在遊戲中加入新語言時通常會做哪些準備感到好奇,而且還面對哪些挑戰? 橋本健一 (Kenichi Hashimoto) :關於中文配音,從開發的早期階段起,工作人員就已經確定要為《逆轉裁判456 王泥喜精選集》添加中文配音以及中文本地化,所以在語言方面的選擇相對較容易 。 至於《逆轉裁判123》合集,儘管中文語言最初在遊戲發佈時並沒有同時推出,是後來添加的語言補丁才加入的,但製作團隊決定在本作發布的第一天就加入各種語言,以便玩家能夠充分享受遊戲的潛力。Q:《逆轉裁判456 王泥喜精選集》將會是繼《逆轉裁判123 成步堂精選集》和《大逆轉裁判編年史》后第三部逆轉裁判合集作品, 那我們會看到本作做了哪些不同的改進呢? 橋本健一 (Kenichi Hashimoto) :謝謝你的問題。是的,就如你所提到的這將是《逆轉裁判》系列第三個合集,從《逆轉裁判123 成步堂精選集》開始到《大逆轉裁判編年史》再到現在這次逆轉裁判4,5和6合集的三部曲。 在製作《逆轉裁判456 王泥喜精選集》期間,由於製作團隊已經知道粉絲們期待了這部三部曲很長一段時間了,因此他們將會考慮如何不僅僅將其移植到新的平臺,還會添加一些新元素,這就是為什麼藝文圖書館等功能會出現在本作的原因。 簡而言之,僅僅將遊戲移植到新平臺對於這個系列的粉絲來說是不夠的。 這就是他們考慮如何改進遊戲的原因,特別是提高解析度、添加語音等,以便玩家能夠享受這個三部曲。Q:我們知道《逆轉裁判456 [...]
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