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《優米雅的鍊金工房》製作人訪談:「那是肯定的!優米雅的人氣絕對要超越萊莎!」

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
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《優米雅的鍊金工房》製作人訪談:「那是肯定的!優米雅的人氣絕對要超越萊莎!」

《鍊金工房》系列第 26 部正傳作品,《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》即將於 3 月 21 日 登陸 PS5、PS4、Xbox、Switch 與 PC 平台。作為系列的重要里程碑,這款新作吸引了無數粉絲的期待。 此外,本作即將於本次 台北國際電玩展迎來全球首次公開試玩,為系列粉絲與玩家帶來一場期待已久的體驗。在電玩展開幕前,感謝台灣光榮特庫摩的邀請,小編有幸再次採訪到了 Gust 品牌長兼本作製作人細井順三先生與本作遊戲總監安彥信一先生,深入了解了《優米雅的鍊金工房》在各方面設計上所做出的全新嘗試與改變。 訪談中,兩位開發者分享了新作的開發理念、遊戲玩法的革新,以及如何延續並進一步深化系列的核心特色,為玩家帶來更加豐富的鍊金冒險體驗。Gust 品牌長兼本作製作人—— 細井順三Q:首先,基於《鍊金工房》該系列的產量很高,請問本作是從什麼時候開始開發的?開發團隊的規模大概是怎樣的? 細井:本作的企劃大約從 2023 年《萊莎的鍊金工房 3》發售前的半年就已經開始了。還有就是這次的開發團隊規模也是《鍊金工房》系列歷史上最大的項目組,投入了更多的資源與人力,以確保我們能夠打造出一款符合玩家期待、同時突破系列界限的新作。Q:本作主角手持的法杖還融合了傳統火槍的元素,請問為什麼會想到做這樣特別的設計呢? 細井:迄今為止的主角都是用的法杖,所以本作主角我們也想讓她使用法杖。可除了法杖之外,我們還想讓主角在原野上探索的時候能做到更多的事情,所以在武器上加入了槍的功能。例如在探索的過程中,槍可以用來解謎,用來收集素材和道具,或是用來突破障礙物等等,有著比較豐富的用法。出於這兩種考慮,本作的武器採用了法杖與槍結合的設計。Q:本作中出現了射擊與類似摩托車的載具系統,相較於以往偏向純正日式奇幻的風格,本作融入了許多現代化的元素。採取這樣的世界觀描繪是出於怎樣的原因呢? 細井:最主要的想法是希望打造一部能在全球範圍內受到歡迎的作品。以往我們確實創作了許多偏幻想風格的遊戲,這種風格在我們的系列中占有重要地位。然而,在《萊莎 3》公佈時,我們注意到玩家對這類世界觀的反應已不如以往熱烈,這種世界觀似乎已經不是很新鮮了,所以我們想在下一部作品中為大家呈現一些不一樣的東西,一些新的發現、新的體驗。 因此,我們希望在下一部作品中為玩家呈現一些全新的元素,帶來全新的發現與體驗。在此基礎上考慮到全世界的流行趨勢,於是就變成了本作這樣的世界觀設定。Q:本作的戰鬥系統已經完全不同於傳統的回合制,戰鬥系統的變化是否會導致遊戲的策略性降低?製作人希望玩家在本作中獲得怎樣的戰鬥體驗? 安彥:正如您所提到的,本作的戰鬥系統相較以往有很大不同,更偏向即時制,並加入了動作要素。但從策略性的角度來看,本作依然延續了 JRPG 和《鍊金工房》系列的核心設計。例如,玩家需要仔細考慮在何時使用何種道具,以發揮最大的效果。這類策略性不僅沒有減弱,反而因即時戰鬥的特性變得更加靈活。 此外,面對不同類型的敵人,玩家需要採取相應的戰術。例如,在戰鬥中靈活切換近戰和遠程攻擊,選擇最有效的方式來應對敵人。 細井:我們在設計本作的戰鬥系統時,特別注重角色的表現方式。希望通過戰鬥中的動作與演出,讓每個角色的特性與魅力得以充分展現,讓玩家能夠更加喜愛和理解角色。這其實也是《鍊金工房》系列的一大特色。Q:在此前的實機演示視頻中,本作的開放世界展示了許多可玩要素,這是否意味著本作的遊玩核心將與以往不同,更側重於解謎、收集與探索呢? 細井:從根本上來說,遊戲的核心並沒有改變。我們依然希望保持《鍊金工房》系列的特色,而這其中最重要的部分就是調合系統。我們的目標仍然是讓調合成為遊戲的核心體驗,並將這一經典系統進一步深化與優化。在此基礎上,我們也希望玩家能夠從遊戲中獲得更多的樂趣。因此,我們豐富了探索系統中的內容與可玩要素,加入了解謎、收集等有趣的設計。Q:本作的探索中會出現高濃度瑪娜領域,將能量管理玩法引入探索的設計初衷是什麼?另外,製作人認為這部分設計對玩家的接受度會如何? 安彥:高濃度瑪娜領域的設定與遊戲劇情息息相關,我們希望這成為本作的一大特色。在遊戲設計過程中,我們特別考慮了如何讓這個機制與 RPG 的核心玩法結合。比如,玩家需要在適當的時機回到據點進行強化和準備,這是一種非常具有 RPG 特色的體驗。而高濃度瑪娜領域正是實現這一點的重要機制。 此外,我認為探索過程如果能增添一些挑戰和刺激感,會讓玩法更加新鮮有趣。因此,我設計了這種不同於以往作品的高濃度瑪娜領域,為玩家的探索增添更多策略性與緊張感。 不過,我們也很注重玩家的遊戲體驗,不希望因此給玩家帶來過多壓力,影響遊戲樂趣。因此,在設計中加入了許多可以回復能量的時機,讓玩家能以較為順暢的節奏進行探索。這樣既能保持挑戰感,又能避免挫敗感,讓玩家可以比較順暢的遊玩。Q:在此前的採訪中提到本作的鍊金系統有簡化,這讓新人更容易上手。請問具體在哪些方面進行了簡化? 安彥:本作的調合系統與以往作品有所不同,最大的改變在於配方本身也可以進行強化。在過去的作品中,玩家只需收集材料並按照配方進行調合即可,而在本作中,配方本身是能夠強化的,強化配方成為了一個新的策略點。玩家需要考慮如何對配方進行優化,並選擇更高品質的素材,從而達到更強大的調合效果。 雖然加入了這樣的變化,但我們在整個調合過程中對操作進行了簡化,使其更直觀易懂。因此,無論是新玩家還是系列的老玩家,都能快速掌握這一系統。Q:本作的劇情基調相比以往系列中的作品都來得更加嚴肅,請問製作人為何會嘗試這樣的改變?製作人又希望這種改變會讓玩家感受到世界觀有哪些不一樣的地方? 細井:這樣的改變主要是源於我們對玩家反饋的重視,尤其是來自海外玩家的意見。他們表示,《鍊金工房》系列的故事雖然溫馨有趣,但可能稍顯輕鬆,缺乏厚重感。他們希望能看到更嚴肅的劇情展開、更豐滿的反派角色,以及能與這些角色展開深刻對峙的故事情節。基於這些考慮,我們在本作中嘗試加入了更厚重的劇情基調。 不過,玩家們熟悉並喜愛的溫馨治癒的日常故事在本作中依然存在,並沒有完全消失。只是主線故事的基調相比以往會偏嚴肅,更注重劇情的深度與對角色的刻畫,讓整個冒險更加有層次感。 本作的一大特色就是對反派角色的描寫。我們以雙視角來展現劇情:一方面是主角團的故事,另一方面則是從反派角色視角描繪的故事。這種敘事方式不僅讓劇情更加立體,也能讓玩家更深入地理解反派角色的動機與背景,進一步加深主角與反派之間對峙的張力。 此外,本作還加入了玩家選項影響結局的設計,玩家的選擇將直接改變故事的走向與結局。Q:官方提到記憶是本作故事的核心概念之一,那麼除了故事外,記憶這個概念是否也會影響到遊戲的其他方面,比如遊玩機制? 安彥:記憶這個概念不僅是故事的核心,就如你說說那樣,它的影響也延伸到了遊戲機制中。例如,遊戲中有一些小規模的迷宮遺跡,這些遺跡中儲存著舊文明的記憶。玩家在探索這些遺跡的過程中,可以通過收集記憶來了解過去舊文明的背景故事,這讓探索的過程更具意義與深度。 此外,這些記憶的收集也會直接影響到遊戲的核心玩法,即調合系統。在收集到特定的記憶後,玩家可以回想起一些過去的調合配方,從而解鎖更多調合的可能性。Q:本作提供了一個相當完整的房屋自定義系統,除了基本的建造與調合功能外,這個系統是否還會帶來其他特別的機制?玩家之間能否通過聯機分享各自的設計? 安彥:開發團隊確實曾考慮過為建造系統加入分享功能,讓玩家可以互相分享自己的設計,但最終我們並沒有在本作中實裝這項功能。不過,我們會在未來的作品中重新評估這個設計的可能性。 雖然沒有分享功能,但建造系統在其它方面還是有一些特殊機制的,例如玩家在游戲中的角色可以通過建造系統獲得強化,或是通過建造建築物來觸發專用任務。 其實遊戲中準備了很多這樣比較豐富耐玩的建造環節,這些內容不僅提升了系統的可玩性,也讓建造系統成為玩家充分體驗遊戲樂趣的重要一環。Q:本作新加入的變化會成為之後整個系列的常態嗎?如果有玩家喜歡過去傳統的玩法與劇情模式,會不會考慮再做一些跟之前差不多的作品? 細井:本作的定位是次世代的《鍊金工房》,這些就是本作所體現出的變化,至於今後會不會繼續沿用,還是要看本作發售後的媒體與玩家反響來決定。 與此同時,《紅白鍊金工房》也預定於 2025 [...]

《鍊金工房》系列第 26 部正傳作品,《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》即將於 3 月 21 日 登陸 PS5、PS4、Xbox、Switch 與 PC 平台。作為系列的重要里程碑,這款新作吸引了無數粉絲的期待。

此外,本作即將於本次 台北國際電玩展迎來全球首次公開試玩,為系列粉絲與玩家帶來一場期待已久的體驗。在電玩展開幕前,感謝台灣光榮特庫摩的邀請,小編有幸再次採訪到了 Gust 品牌長兼本作製作人細井順三先生與本作遊戲總監安彥信一先生,深入了解了《優米雅的鍊金工房》在各方面設計上所做出的全新嘗試與改變。

訪談中,兩位開發者分享了新作的開發理念、遊戲玩法的革新,以及如何延續並進一步深化系列的核心特色,為玩家帶來更加豐富的鍊金冒險體驗。

Gust 品牌長兼本作製作人—— 細井順三

Q:首先,基於《鍊金工房》該系列的產量很高,請問本作是從什麼時候開始開發的?開發團隊的規模大概是怎樣的?

細井:本作的企劃大約從 2023 年《萊莎的鍊金工房 3》發售前的半年就已經開始了。還有就是這次的開發團隊規模也是《鍊金工房》系列歷史上最大的項目組,投入了更多的資源與人力,以確保我們能夠打造出一款符合玩家期待、同時突破系列界限的新作。

Q:本作主角手持的法杖還融合了傳統火槍的元素,請問為什麼會想到做這樣特別的設計呢?

細井:迄今為止的主角都是用的法杖,所以本作主角我們也想讓她使用法杖。可除了法杖之外,我們還想讓主角在原野上探索的時候能做到更多的事情,所以在武器上加入了槍的功能。例如在探索的過程中,槍可以用來解謎,用來收集素材和道具,或是用來突破障礙物等等,有著比較豐富的用法。出於這兩種考慮,本作的武器採用了法杖與槍結合的設計。

Q:本作中出現了射擊與類似摩托車的載具系統,相較於以往偏向純正日式奇幻的風格,本作融入了許多現代化的元素。採取這樣的世界觀描繪是出於怎樣的原因呢?

細井:最主要的想法是希望打造一部能在全球範圍內受到歡迎的作品。以往我們確實創作了許多偏幻想風格的遊戲,這種風格在我們的系列中占有重要地位。然而,在《萊莎 3》公佈時,我們注意到玩家對這類世界觀的反應已不如以往熱烈,這種世界觀似乎已經不是很新鮮了,所以我們想在下一部作品中為大家呈現一些不一樣的東西,一些新的發現、新的體驗。

因此,我們希望在下一部作品中為玩家呈現一些全新的元素,帶來全新的發現與體驗。在此基礎上考慮到全世界的流行趨勢,於是就變成了本作這樣的世界觀設定。

Q:本作的戰鬥系統已經完全不同於傳統的回合制,戰鬥系統的變化是否會導致遊戲的策略性降低?製作人希望玩家在本作中獲得怎樣的戰鬥體驗?

安彥:正如您所提到的,本作的戰鬥系統相較以往有很大不同,更偏向即時制,並加入了動作要素。但從策略性的角度來看,本作依然延續了 JRPG 和《鍊金工房》系列的核心設計。例如,玩家需要仔細考慮在何時使用何種道具,以發揮最大的效果。這類策略性不僅沒有減弱,反而因即時戰鬥的特性變得更加靈活。

此外,面對不同類型的敵人,玩家需要採取相應的戰術。例如,在戰鬥中靈活切換近戰和遠程攻擊,選擇最有效的方式來應對敵人。

細井:我們在設計本作的戰鬥系統時,特別注重角色的表現方式。希望通過戰鬥中的動作與演出,讓每個角色的特性與魅力得以充分展現,讓玩家能夠更加喜愛和理解角色。這其實也是《鍊金工房》系列的一大特色。

Q:在此前的實機演示視頻中,本作的開放世界展示了許多可玩要素,這是否意味著本作的遊玩核心將與以往不同,更側重於解謎、收集與探索呢?

細井:從根本上來說,遊戲的核心並沒有改變。我們依然希望保持《鍊金工房》系列的特色,而這其中最重要的部分就是調合系統。我們的目標仍然是讓調合成為遊戲的核心體驗,並將這一經典系統進一步深化與優化。在此基礎上,我們也希望玩家能夠從遊戲中獲得更多的樂趣。因此,我們豐富了探索系統中的內容與可玩要素,加入了解謎、收集等有趣的設計。

Q:本作的探索中會出現高濃度瑪娜領域,將能量管理玩法引入探索的設計初衷是什麼?另外,製作人認為這部分設計對玩家的接受度會如何?

安彥:高濃度瑪娜領域的設定與遊戲劇情息息相關,我們希望這成為本作的一大特色。在遊戲設計過程中,我們特別考慮了如何讓這個機制與 RPG 的核心玩法結合。比如,玩家需要在適當的時機回到據點進行強化和準備,這是一種非常具有 RPG 特色的體驗。而高濃度瑪娜領域正是實現這一點的重要機制。

此外,我認為探索過程如果能增添一些挑戰和刺激感,會讓玩法更加新鮮有趣。因此,我設計了這種不同於以往作品的高濃度瑪娜領域,為玩家的探索增添更多策略性與緊張感。

不過,我們也很注重玩家的遊戲體驗,不希望因此給玩家帶來過多壓力,影響遊戲樂趣。因此,在設計中加入了許多可以回復能量的時機,讓玩家能以較為順暢的節奏進行探索。這樣既能保持挑戰感,又能避免挫敗感,讓玩家可以比較順暢的遊玩。

Q:在此前的採訪中提到本作的鍊金系統有簡化,這讓新人更容易上手。請問具體在哪些方面進行了簡化?

安彥:本作的調合系統與以往作品有所不同,最大的改變在於配方本身也可以進行強化。在過去的作品中,玩家只需收集材料並按照配方進行調合即可,而在本作中,配方本身是能夠強化的,強化配方成為了一個新的策略點。玩家需要考慮如何對配方進行優化,並選擇更高品質的素材,從而達到更強大的調合效果。

雖然加入了這樣的變化,但我們在整個調合過程中對操作進行了簡化,使其更直觀易懂。因此,無論是新玩家還是系列的老玩家,都能快速掌握這一系統。

Q:本作的劇情基調相比以往系列中的作品都來得更加嚴肅,請問製作人為何會嘗試這樣的改變?製作人又希望這種改變會讓玩家感受到世界觀有哪些不一樣的地方?

細井:這樣的改變主要是源於我們對玩家反饋的重視,尤其是來自海外玩家的意見。他們表示,《鍊金工房》系列的故事雖然溫馨有趣,但可能稍顯輕鬆,缺乏厚重感。他們希望能看到更嚴肅的劇情展開、更豐滿的反派角色,以及能與這些角色展開深刻對峙的故事情節。基於這些考慮,我們在本作中嘗試加入了更厚重的劇情基調。

不過,玩家們熟悉並喜愛的溫馨治癒的日常故事在本作中依然存在,並沒有完全消失。只是主線故事的基調相比以往會偏嚴肅,更注重劇情的深度與對角色的刻畫,讓整個冒險更加有層次感。

本作的一大特色就是對反派角色的描寫。我們以雙視角來展現劇情:一方面是主角團的故事,另一方面則是從反派角色視角描繪的故事。這種敘事方式不僅讓劇情更加立體,也能讓玩家更深入地理解反派角色的動機與背景,進一步加深主角與反派之間對峙的張力。

此外,本作還加入了玩家選項影響結局的設計,玩家的選擇將直接改變故事的走向與結局。

Q:官方提到記憶是本作故事的核心概念之一,那麼除了故事外,記憶這個概念是否也會影響到遊戲的其他方面,比如遊玩機制?

安彥:記憶這個概念不僅是故事的核心,就如你說說那樣,它的影響也延伸到了遊戲機制中。例如,遊戲中有一些小規模的迷宮遺跡,這些遺跡中儲存著舊文明的記憶。玩家在探索這些遺跡的過程中,可以通過收集記憶來了解過去舊文明的背景故事,這讓探索的過程更具意義與深度。

此外,這些記憶的收集也會直接影響到遊戲的核心玩法,即調合系統。在收集到特定的記憶後,玩家可以回想起一些過去的調合配方,從而解鎖更多調合的可能性。

Q:本作提供了一個相當完整的房屋自定義系統,除了基本的建造與調合功能外,這個系統是否還會帶來其他特別的機制?玩家之間能否通過聯機分享各自的設計?

安彥:開發團隊確實曾考慮過為建造系統加入分享功能,讓玩家可以互相分享自己的設計,但最終我們並沒有在本作中實裝這項功能。不過,我們會在未來的作品中重新評估這個設計的可能性。

雖然沒有分享功能,但建造系統在其它方面還是有一些特殊機制的,例如玩家在游戲中的角色可以通過建造系統獲得強化,或是通過建造建築物來觸發專用任務。

其實遊戲中準備了很多這樣比較豐富耐玩的建造環節,這些內容不僅提升了系統的可玩性,也讓建造系統成為玩家充分體驗遊戲樂趣的重要一環。

Q:本作新加入的變化會成為之後整個系列的常態嗎?如果有玩家喜歡過去傳統的玩法與劇情模式,會不會考慮再做一些跟之前差不多的作品?

細井:本作的定位是次世代的《鍊金工房》,這些就是本作所體現出的變化,至於今後會不會繼續沿用,還是要看本作發售後的媒體與玩家反響來決定。

與此同時,《紅白鍊金工房》也預定於 2025 年發售,這部作品就是比較傳統意義上的《鍊金工房》,採用的是回合制系統。所以我們現在實際上是在進行兩種嘗試,一種是次世代的《鍊金工房》,另一種則是比較傳統的《鍊金工房》,兩者都有在進行開發。

Q:請問對於製作人而言,即時戰鬥和開放世界哪個開發起來會覺得更困難一些?本作在開發過程中遇到的最大難題是哪一方面的?

安彥:相較而言,開放世界的開發難度更高,這也是整款遊戲開發過程中最具挑戰性的一點。因為在開放世界中,玩家的探索是基於距離感和自由度的概念,因此我們需要特別重視玩家在原野上的探索體驗。

因此如何在這樣的開放環境中設計出讓玩家感到新鮮且有趣的體驗,對我們來說是一個巨大的挑戰。

Q:優米雅的高跟鞋設計非常特殊,不僅與鍊金元素結合,還突出了對角色臀部的刻畫。選擇高跟鞋作為優米雅特點的設計,是べにたま(@benitaman)的個人想法,還是製作人的刻意而為之的呢?

細井:可以說這是雙方意見結合的結果。在設計角色的特性與設計理念時,我們的一個重要目標是希望角色的服裝能隨著玩家的遊玩體驗而展現出更多魅力。

Q:之前製作人曾提到,這次優米雅是以亞洲的審美視角設計,目標是成為一個極具魅力且能夠受到全球玩家喜愛的角色。既然優米雅無論在動作上還是外形上都那麼具有魅力,那麼請問製作人是否對優米雅能比《鍊金工房》系列其他女主更受歡迎而充滿信心呢?

細井:哦,那當然是有信心的,是的,目標就是要人氣超越萊莎!(哈哈)

Q:請問本作的通關時間大約要多久?相比前作是否會更長嗎?另外,是否包含新的挑戰或是二周目限定的新難度?

安彥:與以往的作品類似,本作的通關時間會根據玩家的遊玩方式有較大的變化。一般來說,大約需要 40-60 小時 可以通關。至於二周目,本作允許玩家繼承部分數據和物品開始新一輪的遊玩。此外,在二周目中,玩家遊玩時也能看到劇情的分歧點,可以更清晰地享受遊戲的故事劇情。

最後再請兩位製作人給玩家們說幾句話:

細井:非常感謝各位海外玩家一直以來對於《鍊金工房》系列和對於 Gust 品牌的支持,本作《優米雅的鍊金工房》,我們旨在將它做製作成一部次世代的《鍊金工房》系列,啟用了迄今為止最大規模的開發團隊,想以此來擴大《鍊金工房》系列的影響。目前開發進度已經是基本結束了,我們對這部作品能夠讓玩家享受它的樂趣充滿自信,所以請各位玩家務必親自體驗一下,謝謝大家。

安彥:非常感謝各位海外玩家一直以來對於《鍊金工房》系列的支持,我們這次想為大家提供迄今為止從未有過的游戲體驗,也比以往更加重視全球各地玩家的想法與感受,所以無論是新老玩家,都希望能來關註這一部《優米雅的鍊金工房》。我們非常期待大家游玩之後的感想,也充滿自信的認為我們做出了能讓大家感到滿意的作品,希望大家能享受這部作品的樂趣,請大家多多關照。

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