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ALL CNGAMING NEWSKOEI TECMO『優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~』體驗版 3 月 16 日開放下載!~同步公開遊玩影片~
臺灣光榮特庫摩宣布,鍊金術 RPG『優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~』(PlayStation®5、PlayStation®4、Nintendo Switch™、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam®)體驗版將於 3 月 16 日開放下載,可遊玩序章到初期主線任務「開拓里古那斯地區」的遊戲內容。 體驗版開放時間因平台而異,PlayStation®5、PlayStation®4、Nintendo Switch™、Xbox Series X|S、Xbox One 各版本預計於 3 月 16 日(日)CST 23:00 開放,而 Steam®版則預計於 3 月 17 日(一)CST 9:00 開放下載。 本日也同步公開遊玩影片,影片中主要介紹本作的遊戲流程(探索、調合、戰鬥、建置)。 『優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~』遊玩影片『優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~』體驗版預計 3 月 16 日(日)起於 PlayStation Store、Nintendo eShop、Microsoft Store、3 月 17 日(一)起於 Steam Store開放下載。體驗版中可遊玩序章到初期主線任務「開拓里古那斯地區」的遊戲內容,並能體驗到原野中採集、戰鬥或是調合、建置等基本系統。體驗版的存檔可繼承至正式版。PlayStation®5 版、PlayStation®4 版、Xbox Series X|S 版、Xbox [...]
2025年3月14日查看更多 →
ALL CNEventsGAMING NEWSKOEI TECMO『優米雅的鍊金工房』決定與『美德傳奇 f Remastered』聯動!今日起舉辦慶祝活動!
臺灣光榮特庫摩宣布,預計於 2025 年 3 月 21 日(五)發售的鍊金術 RPG『優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~』(PlayStation®5、PlayStation®4、Nintendo Switch™、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam®)將與萬代南夢宮娛樂發行的 RPG 作品『美德傳奇 f Remastered』舉辦聯動企劃。 本企劃將推出免費 DLC,玩家將可以在『優米雅的鍊金工房』遊戲中換上『美德傳奇 f Remastered』的聯動服裝,詳細發布日程敬請期待後續報導。為紀念本次的聯動企劃,本日同步公開由べにたま(Benitama)老師繪製的聯動紀念插圖,插圖中可以看到『優米雅的鍊金工房』主角「優米雅」及『美德傳奇 f Remastered』主角「艾斯貝爾」身穿聯動服裝站在一起的樣子。此外,與日系經典 RPG『傳奇』系列的『美德傳奇 f Remastered』聯動合作紀念,「臺灣光榮特庫摩」官方粉絲團將同步舉辦慶祝活動!分享活動將自即日(3/10)起至 3 月 31 日期間登場,只要到官方粉絲團(Facebook / Weibo)的指定活動貼文,完成指定任務就有機會抽選獲得聯動主題限定好禮喔!○遊戲類型 鍊金術 RPG○發售日期 2025 年 3 月 21 日○建議售價 ■一般版PlayStation®5 / Xbox Series X|S / Steam® NT$1,990PlayStation®4 / Nintendo Switch™ / Xbox on NT$1,790 [...]
2025年3月12日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSInterview《優米雅的鍊金工房》製作人訪談:「那是肯定的!優米雅的人氣絕對要超越萊莎!」
《鍊金工房》系列第 26 部正傳作品,《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》即將於 3 月 21 日 登陸 PS5、PS4、Xbox、Switch 與 PC 平台。作為系列的重要里程碑,這款新作吸引了無數粉絲的期待。 此外,本作即將於本次 台北國際電玩展迎來全球首次公開試玩,為系列粉絲與玩家帶來一場期待已久的體驗。在電玩展開幕前,感謝台灣光榮特庫摩的邀請,小編有幸再次採訪到了 Gust 品牌長兼本作製作人細井順三先生與本作遊戲總監安彥信一先生,深入了解了《優米雅的鍊金工房》在各方面設計上所做出的全新嘗試與改變。 訪談中,兩位開發者分享了新作的開發理念、遊戲玩法的革新,以及如何延續並進一步深化系列的核心特色,為玩家帶來更加豐富的鍊金冒險體驗。Gust 品牌長兼本作製作人—— 細井順三Q:首先,基於《鍊金工房》該系列的產量很高,請問本作是從什麼時候開始開發的?開發團隊的規模大概是怎樣的? 細井:本作的企劃大約從 2023 年《萊莎的鍊金工房 3》發售前的半年就已經開始了。還有就是這次的開發團隊規模也是《鍊金工房》系列歷史上最大的項目組,投入了更多的資源與人力,以確保我們能夠打造出一款符合玩家期待、同時突破系列界限的新作。Q:本作主角手持的法杖還融合了傳統火槍的元素,請問為什麼會想到做這樣特別的設計呢? 細井:迄今為止的主角都是用的法杖,所以本作主角我們也想讓她使用法杖。可除了法杖之外,我們還想讓主角在原野上探索的時候能做到更多的事情,所以在武器上加入了槍的功能。例如在探索的過程中,槍可以用來解謎,用來收集素材和道具,或是用來突破障礙物等等,有著比較豐富的用法。出於這兩種考慮,本作的武器採用了法杖與槍結合的設計。Q:本作中出現了射擊與類似摩托車的載具系統,相較於以往偏向純正日式奇幻的風格,本作融入了許多現代化的元素。採取這樣的世界觀描繪是出於怎樣的原因呢? 細井:最主要的想法是希望打造一部能在全球範圍內受到歡迎的作品。以往我們確實創作了許多偏幻想風格的遊戲,這種風格在我們的系列中占有重要地位。然而,在《萊莎 3》公佈時,我們注意到玩家對這類世界觀的反應已不如以往熱烈,這種世界觀似乎已經不是很新鮮了,所以我們想在下一部作品中為大家呈現一些不一樣的東西,一些新的發現、新的體驗。 因此,我們希望在下一部作品中為玩家呈現一些全新的元素,帶來全新的發現與體驗。在此基礎上考慮到全世界的流行趨勢,於是就變成了本作這樣的世界觀設定。Q:本作的戰鬥系統已經完全不同於傳統的回合制,戰鬥系統的變化是否會導致遊戲的策略性降低?製作人希望玩家在本作中獲得怎樣的戰鬥體驗? 安彥:正如您所提到的,本作的戰鬥系統相較以往有很大不同,更偏向即時制,並加入了動作要素。但從策略性的角度來看,本作依然延續了 JRPG 和《鍊金工房》系列的核心設計。例如,玩家需要仔細考慮在何時使用何種道具,以發揮最大的效果。這類策略性不僅沒有減弱,反而因即時戰鬥的特性變得更加靈活。 此外,面對不同類型的敵人,玩家需要採取相應的戰術。例如,在戰鬥中靈活切換近戰和遠程攻擊,選擇最有效的方式來應對敵人。 細井:我們在設計本作的戰鬥系統時,特別注重角色的表現方式。希望通過戰鬥中的動作與演出,讓每個角色的特性與魅力得以充分展現,讓玩家能夠更加喜愛和理解角色。這其實也是《鍊金工房》系列的一大特色。Q:在此前的實機演示視頻中,本作的開放世界展示了許多可玩要素,這是否意味著本作的遊玩核心將與以往不同,更側重於解謎、收集與探索呢? 細井:從根本上來說,遊戲的核心並沒有改變。我們依然希望保持《鍊金工房》系列的特色,而這其中最重要的部分就是調合系統。我們的目標仍然是讓調合成為遊戲的核心體驗,並將這一經典系統進一步深化與優化。在此基礎上,我們也希望玩家能夠從遊戲中獲得更多的樂趣。因此,我們豐富了探索系統中的內容與可玩要素,加入了解謎、收集等有趣的設計。Q:本作的探索中會出現高濃度瑪娜領域,將能量管理玩法引入探索的設計初衷是什麼?另外,製作人認為這部分設計對玩家的接受度會如何? 安彥:高濃度瑪娜領域的設定與遊戲劇情息息相關,我們希望這成為本作的一大特色。在遊戲設計過程中,我們特別考慮了如何讓這個機制與 RPG 的核心玩法結合。比如,玩家需要在適當的時機回到據點進行強化和準備,這是一種非常具有 RPG 特色的體驗。而高濃度瑪娜領域正是實現這一點的重要機制。 此外,我認為探索過程如果能增添一些挑戰和刺激感,會讓玩法更加新鮮有趣。因此,我設計了這種不同於以往作品的高濃度瑪娜領域,為玩家的探索增添更多策略性與緊張感。 不過,我們也很注重玩家的遊戲體驗,不希望因此給玩家帶來過多壓力,影響遊戲樂趣。因此,在設計中加入了許多可以回復能量的時機,讓玩家能以較為順暢的節奏進行探索。這樣既能保持挑戰感,又能避免挫敗感,讓玩家可以比較順暢的遊玩。Q:在此前的採訪中提到本作的鍊金系統有簡化,這讓新人更容易上手。請問具體在哪些方面進行了簡化? 安彥:本作的調合系統與以往作品有所不同,最大的改變在於配方本身也可以進行強化。在過去的作品中,玩家只需收集材料並按照配方進行調合即可,而在本作中,配方本身是能夠強化的,強化配方成為了一個新的策略點。玩家需要考慮如何對配方進行優化,並選擇更高品質的素材,從而達到更強大的調合效果。 雖然加入了這樣的變化,但我們在整個調合過程中對操作進行了簡化,使其更直觀易懂。因此,無論是新玩家還是系列的老玩家,都能快速掌握這一系統。Q:本作的劇情基調相比以往系列中的作品都來得更加嚴肅,請問製作人為何會嘗試這樣的改變?製作人又希望這種改變會讓玩家感受到世界觀有哪些不一樣的地方? 細井:這樣的改變主要是源於我們對玩家反饋的重視,尤其是來自海外玩家的意見。他們表示,《鍊金工房》系列的故事雖然溫馨有趣,但可能稍顯輕鬆,缺乏厚重感。他們希望能看到更嚴肅的劇情展開、更豐滿的反派角色,以及能與這些角色展開深刻對峙的故事情節。基於這些考慮,我們在本作中嘗試加入了更厚重的劇情基調。 不過,玩家們熟悉並喜愛的溫馨治癒的日常故事在本作中依然存在,並沒有完全消失。只是主線故事的基調相比以往會偏嚴肅,更注重劇情的深度與對角色的刻畫,讓整個冒險更加有層次感。 本作的一大特色就是對反派角色的描寫。我們以雙視角來展現劇情:一方面是主角團的故事,另一方面則是從反派角色視角描繪的故事。這種敘事方式不僅讓劇情更加立體,也能讓玩家更深入地理解反派角色的動機與背景,進一步加深主角與反派之間對峙的張力。 此外,本作還加入了玩家選項影響結局的設計,玩家的選擇將直接改變故事的走向與結局。Q:官方提到記憶是本作故事的核心概念之一,那麼除了故事外,記憶這個概念是否也會影響到遊戲的其他方面,比如遊玩機制? 安彥:記憶這個概念不僅是故事的核心,就如你說說那樣,它的影響也延伸到了遊戲機制中。例如,遊戲中有一些小規模的迷宮遺跡,這些遺跡中儲存著舊文明的記憶。玩家在探索這些遺跡的過程中,可以通過收集記憶來了解過去舊文明的背景故事,這讓探索的過程更具意義與深度。 此外,這些記憶的收集也會直接影響到遊戲的核心玩法,即調合系統。在收集到特定的記憶後,玩家可以回想起一些過去的調合配方,從而解鎖更多調合的可能性。Q:本作提供了一個相當完整的房屋自定義系統,除了基本的建造與調合功能外,這個系統是否還會帶來其他特別的機制?玩家之間能否通過聯機分享各自的設計? 安彥:開發團隊確實曾考慮過為建造系統加入分享功能,讓玩家可以互相分享自己的設計,但最終我們並沒有在本作中實裝這項功能。不過,我們會在未來的作品中重新評估這個設計的可能性。 雖然沒有分享功能,但建造系統在其它方面還是有一些特殊機制的,例如玩家在游戲中的角色可以通過建造系統獲得強化,或是通過建造建築物來觸發專用任務。 其實遊戲中準備了很多這樣比較豐富耐玩的建造環節,這些內容不僅提升了系統的可玩性,也讓建造系統成為玩家充分體驗遊戲樂趣的重要一環。Q:本作新加入的變化會成為之後整個系列的常態嗎?如果有玩家喜歡過去傳統的玩法與劇情模式,會不會考慮再做一些跟之前差不多的作品? 細井:本作的定位是次世代的《鍊金工房》,這些就是本作所體現出的變化,至於今後會不會繼續沿用,還是要看本作發售後的媒體與玩家反響來決定。 與此同時,《紅白鍊金工房》也預定於 2025 [...]
2025年1月22日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSKOEI TECMONintendoPCPLAYSTATION『優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~』第2報, 公開更多游戲資訊!
活著,就會不斷地累積記憶。記憶進而孕育出人的「靈魂」。這是她在滅亡大陸上展開冒險,找到邁向未來的第一步的故事。 本作的主題為「記憶」。每個人都有必須正視過去或自身「記憶」的那一刻。無論是成功或是失敗,所有的記憶都會形成通往未來的道路,並塑造了這個人。『優米雅的鍊金工房』描述的正是優米雅他們正視自己的「記憶」,即便感到迷惘仍朝自己堅信的道路邁進的故事阿拉迪斯帝國是位於某大陸上,曾經繁盛一時的國家。鍊金術過去曾為阿拉迪斯帶來他國望塵莫及的發展,然而阿拉迪斯卻在突發的天災異變之下滅亡。時光流逝,數百年後——如今,鍊金術被視為「招致滅亡的危險術法」,並成為「惡」與「禁忌」的代名詞。一名鍊金術士踏上已成為杳無人煙之秘境的大陸。鍊金術士的名字為優米雅‧利斯菲爾德,在三年前,因為一場意外失去了母親,也因此得知自己是鍊金術士的後代,並對此抱持許多疑問。為何阿拉迪斯會滅亡?為何鍊金術會被視為「禁忌」?鍊金術真的是「惡」嗎?她深信大陸上一定沉睡著所有的真相——為了追尋失落的歷史,優米雅踏上了旅途。公開主視覺圖②!CHARACTERS 單片眼鏡的狼男 「但是……哎呀哎呀。妳果然也是個對鍊金術的真理深深著迷的人啊。」 擁有白色鬃毛、雙腳行走的魔物。毫無疑問是調查團的敵人,卻也流露出樂在其中的樣子。CV:子安武人CHARACTERS 黑色斗篷的貴人 「鍊金術士——該清醒過來的人是你們」 身材高瘦,拿著手杖的謎樣男性。從斗篷底下隱約露出的眼眸中,可以感覺到其深不可測的意志。CV:三木眞一郎CHARACTERS 羊眼的魔女 「正因如此,我才厭惡你們這些鍊金術士!!」 擁有羊一般的雙眼,操縱雷的魔女。滿溢的怒火及恨意支配著她。CV:日笠陽子CHARACTERS 龍翼戰士 「——我也是曾為國家獻上性命的人。」 擁有一對巨大雙翼的魔物,全身散發著有如身經百戰的武人般的壓迫感。 似乎是懷著某種目的在行動,但一切充滿謎團。CV:黒田崇矢與優米雅一行人對立的人物阻擋在優米雅他們面前的人物,似乎對鍊金術有某種執著。他們的目的究竟為何——?SYSTEM 游戲流程 探索原野蒐集素材,並調合成道具。製作出來的道具有些會成為推進故事時的關鍵道具,或者能運用於戰鬥及探索中。此外,還有能在原野中製作道具的「簡易調合」及製作據點的「建置」等系統。遊戲流程①:戰鬥 本作的戰鬥是以直覺操作即時進行。 切換交戰距離時,近距離及遠距離能夠使用的技能也會產生變化。若能抓準時機迴避或防禦敵人的攻擊,就能讓戰鬥變得對我方有利。 3名前衛及3名後衛的夥伴也可以在戰鬥中自由更換,滿足特定條件還可以施展強力的連攜攻擊「友情合擊」,與夥伴協力對抗敵人。 瑪那累積到一定程度後,就可以發動「降臨」,角色可以得到強化,並施展角色專屬的招式。 此外,每個角色都擁有固有必殺技「極限降臨」,施展必殺技可以給予敵人強力的一擊。 鍊金術調合出來的各種道具也能在戰鬥中活躍。掌握敵人弱點,運用強力道具將敵人一掃而空吧。遊戲流程②:調合 調合是透過操控「瑪那」,用鍊金術創造出全新的物品。 所製作的物品在探索和戰鬥等各種場合中能發揮強大的力量。「共鳴調合」是在配方中存在的「星盤核心」加入材料,產生共鳴的調合方式。 道具的強度取決於加入材料時發生的「共鳴」強度。 因此,需準確選擇材料,才能做出更好的道具。遊戲流程③:建置 開放地標後就可以建置新的據點。 牆壁、地板、屋頂、家具等都可以依照自己喜好自由配置建造出屬於自己的據點。也可以從目錄中挑選想要的樣式,簡單完成據點的建置。 此外,提升據點的「舒適度」還可以獲得額外獎勵,例如擴展據點、或是強化優米雅一行人的能力等。系統:探索(料理‧露營) 製作露營道具後在原野使用即可設置露營地。 可以在露營地進行料理或休息,與夥伴一起度過休息時光。 此外,進行料理可以獲得有助於探索或戰鬥的各種效果,還會觸發只有在露營時能看到的事件!SPECIAL 公開第二部宣傳影片!CAMPAIGN 第二部宣傳影片公開紀念活動 「願望(收藏)清單」集氣活動PRODUCTS 早期購入特典也不能錯過!※購買首批實體版或截至2025年4月3日前購買下載版可獲得早期購入特典。※可能日後用於付費或者免費販售。 包含豪華特典的BOX也同時發售!※同捆內容或名稱可能無預警變更。※優米雅專用先行發布服裝「某個假日的鍊金術士」可能於日後免費下載。※同捆內容或名稱可能無預警變更。※優米雅專用先行發布服裝「某個假日的鍊金術士」可能於日後免費下載。 亞洲實體版限定特典(數量有限,請盡早預購)! 產品資訊○遊戲名稱優米雅的鍊金工房~追憶之鍊金術士與幻創之地~○對應平台PlayStation®5、PlayStation®4、Nintendo Switch 、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam®○遊戲類型錬金術RPG○發售日期2025年3月21日○建議售價■一般版PlayStation®5 / [...]
2024年11月17日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2024】《優米雅的鍊金工房》製作人訪談——「優米雅是我們以亞洲的審美視角,向全玩家推出的一個極具魅力,能够受欢迎的角色」
東京電玩展2024 於9月26日正式開幕啦!雖然光榮特庫摩(Koei Tecmo)在本屆東京電玩展上沒有放出繼備受好評的萊莎三部曲之後,該系列即將推出的《鍊金工房》最新作——《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》的試玩,但是非常感謝台灣光榮特庫摩的安排,小編我代表尼未亞有幸能參與媒體採訪 GUST 品牌長兼本作的製作人細井順三,以及遊戲總監安彥信一,了解到了這款香香的《優米雅》開發背後的趣事以及一些遊戲相關資訊。Q:這次《優米雅的鍊金工房》采用了開放世界的設計,是否意味著製作組希望鼓勵玩家更多地探索這個新世界?同時,遊戲的地圖規模是否會比以往的作品更大? 細井順三:我們當然是有要鼓勵玩家多去探索這個世界這樣的想法的呢。其實從《萊莎》系列開始就引入了類似開放世界的設計,受到玩家們的反饋也相當不錯,結合當今遊戲界的趨勢,越來越多的作品朝著開放世界方向發展,而我們也認為《鍊金工房》系列與開放世界的設計非常契合,因此本作繼續沿用了這一方向。 至於地圖規模,與《萊莎3》相比大了數倍,尤其在縱向上有明顯的延伸。此外,我們也特別注重在廣闊的地圖中加入趣味性要素,確保探索過程不會枯燥,進一步鼓勵玩家去發現更多隱藏的內容和樂趣。Q:這次《優米雅的鍊金工房》是採用了開放世界的設計,那麼請問在探索方面是否會有類似坐騎或飛翔寵物這類的設定提供給玩家,讓玩家更能夠更便利走圖探索這個開放世界的呢? 安彥信一:大家在看 PV 的時候,可能已經注意到了優米雅旁邊跟著一個會飛的角色,牠可以被看作是一個類似寵物的存在,而且無論在探索還是戰斗上都會幫助玩家,是個可靠的伙伴喲。此外,像《鍊金工房》系列中很常出現的妖精角色也會在本作中登場的。至於坐騎方面吧,本作中沒有傳統的騎乘動物,但取而代之的是摩托車,玩家可以使用摩托車來進行探索,這樣速度會更快喔!Q:從 PV 來看,這次的戰鬥表現變得更加有動作性,甚至可以在角色之間進行切換。那請問這次是否有意要把系列向動作遊戲靠攏呢?這樣的變化會不會讓習慣指令式戰鬥的老玩家感到難以適應呢? 安彥信一:雖然這次戰鬥系統更接近動作遊戲,但我的想法其實並不是要讓遊戲向動作遊戲靠攏的,而是希望能夠增加這款 RPG 的戰鬥策略性。玩家可以根據戰鬥需求靈活切換不同的技能,比如針對不同的屬性使用不同的技能,達到不同的效果。舉例來說,如果敵人的防禦力很高,我們可以使用破防技能;如果對手是近距離攻擊型,我們可以拉開距離,使用遠程攻擊來應對。這樣可以讓戰鬥更具策略性和深度。另外,對於不習慣動作玩法的玩家,我們也沒有忽視他們。本作中指令式的部分還是保留了一些不變的元素。與動作遊戲不同的一點是,在動作遊戲中,不迴避或不防禦就可能導致角色死亡。但畢竟本作還是一款 RPG,儘管表面看起來像動作遊戲,但不會有那種不防禦就必死的情況。另外一點就是,我們都知道 RPG 中在戰鬥的事前準備是非常重要的,所以本作中如角色的武器選擇、道具使用等,這些方面與指令式戰鬥是一致的。例如,有些玩家喜歡製作強大的道具,通過一擊打敗 Boss的方式來進行戰鬥,這種玩法在本作中依然保留。 在《優米雅的鍊金工房》中,玩家仍需要根據敵人的特性來製定策略——決定使用哪些道具,以及何時選擇近戰或遠程攻擊,這樣才能有效擊敗對手。戰鬥中道具的使用依然至關重要,因此,盡管本作的戰鬥表現更加動作化,但背後所需的策略思考,與以往的《鍊金工房》系列是一脈相承的。 因此,本質上牠依然是一款 RPG 吧。盡管表現形式有所不同,但我們設計戰鬥系統的核心理念依然與《鍊金工房》系列保持一致。我們的目標是創造一款仍然保持《鍊金工房》風格的 RPG。Q:根據以往系列作品的遊玩經驗,到了遊戲後期,玩家通常需要製作更強的武器和防具,這會導致倉庫中堆積大量素材,無論必要還是不必要的素材都會累積,而有時玩家可能會懶於整理。因此,想請問這次在 UI 系統方面是否有做出重大改進?比如是否加入了背包或倉庫整理功能,來幫助玩家更方便地管理素材之類的功能? 安彥信一:在本作中呢,因為鍊金中的調和系統需要使用大量的素材,雖然玩家可以收集到很多素材,但在合成過程中這些素材基本上都會被使用掉,所以不會出現過多剩餘素材堆積的情況。因此,倉庫管理上可能不會像以往作品那樣出現素材過多而難以整理的問題。 另外一點就是,在以往作品中可能會有需要使用金錢來交易各種素材或物品的概念。但由於本作中的主角團都是調查團的成員,成員之間用金錢進行交易似乎有些不合適。因此,這裡採用的是一種交換的方式,也就是說,玩家可以用自己收集的素材與其他成員交換不同的素材。這樣一來,素材的用途變得更多,最終的結果是玩家不會有太多剩餘的素材堆積。Q:請問在這次本作的鍊金系統中,快速調和與一般調和有什麼不同?例如,有哪些物品是不能透過快速調和製作的?另外,既然有這個功能,是否意味著道具又有數量限制的規則? 安彥信一:基本上,可以把一般調和和快速調和視為兩個不同的系統。一般調和是延續過去的傳統系統,而快速調和則是為了讓遊戲流程更加順暢的一種設計。例如,當玩家在原野上採集到包包滿了,必須回城整理會很麻煩,這時可以透過快速調和來消耗多餘的素材。比如,快速調和可以用來製作子彈等物品,而這些物品的數量是有限制的,具體數量會根據道具的類型來設定。Q:《鍊金工房》系列的鍊金系統一直都比較複雜,但來到《萊莎》系列中就有所簡化,那麽本作的鍊金系統深度如何? 安彥信一:這次的鍊金系統確實參考了《萊莎》的設計思路,就像第一代那樣,初期會相對簡單,然後逐漸變得複雜。作為新系列的開端,本作的鍊金系統會更易於上手,適合新玩家入坑。當然,我們也希望系統本身看起來更加有趣,這次采用了3D畫麵表現,演出效果會更加華麗,帶來更多視覺上的享受。Q:本作首次將鍊金術視為禁忌和邪惡的方向非常有趣,能否分享一下《優米雅的鍊金工房》的世界觀構建以及故事,與過去作品相比,牠會比較沉重些嗎? 細井順三:首先,正如你所說,由於背景設定的關系,本作的劇情相較以往會更加厚重一些。前作中,我們描繪了許多日常生活場景,向大家傳達了日常生活的重要性。而在本作中,我希望能用更多的筆墨來描述更嚴肅和厚重的故事情節。 此外,本作中的敵對角色也會有他們相當豐富的背景,這次我們試圖創造一個在全球範圍內都能引起共鳴的故事。不過,大家所期待的、熟悉的那種溫暖人心、治癒系的劇情仍然會在遊戲中出現。因此,玩家可以同時享受到這兩種不同風格的劇情樂趣。 在我看來,至今為止,我們在遊戲中通常將鍊金術描繪成一種被遺忘或被拋棄的技術。然而,這次將其定位為一種被禁止的實踐,是系列首次嘗試。在《鍊金工房》的世界中,鍊金術通常被視為一種極為強大的能力,幾乎擁有無限的潛力,但這樣巨大的力量難免引發恐懼感。我希望在《優米雅的鍊金工房》中更深入地探討這一點——鍊金術的全能力量所帶來的恐懼與禁忌,這是我們希望在故事中引入的獨特元素之一。Q:那既然提到劇情也提到了角色,請問本作是否會有更多關於夥伴內心故事的支線內容?例如,是否會有支線任務讓玩家更深入地了解夥伴的性格與背景,從而讓玩家能夠探索角色更深層次的一面? 細井順三:本作當然為各個夥伴角色設計了支線故事的,而且這些故事會比以往更加深入地挖掘他們的背景,並描繪他們的內心情感。剛才提到整個劇情會偏向厚重一點的吧?那麼這一點在夥伴角色的支線故事中也同樣會體現,而且會比以往的作品更具深度和情感層次。Q:這次的女主角優米雅在外觀上相比以往《鍊金工房》系列的角色顯得更加成熟,走的是御姐風。能否請問優米雅的設計過程其實是怎麼樣的,比如說是什麽原因促使她的設計風格與之前的少女形象有所不同呢? 細井順三:是的,這是我們刻意為之的。在之前的《萊莎的鍊金工房》系列中,故事主要聚焦於年輕少男少女的成長歷程。由於主題圍繞成長展開,角色的設定自然也偏向於更年輕的形象。然而,在本作中主要描寫的是女主角精神層麵的成長,因此認為女主角無論在身體還是精神上,都需要展現出強大的韌性。 因此在設計的時候我們的目標是描繪一種更為成熟的成長體驗——即便在成年後,成長依然在繼續。因此,我們設想了一個經過生活歷練、積累了智慧的主角形象。在這次作品的世界觀設定上鍊金術是一種禁忌,而女主知道自己的母親曾經是一名鍊金術士,因此女主想要知道為什麽鍊金術是禁忌,母親為什麽又會投身於鍊金術。這樣的故事深度,需要女主稍微成熟一些,具有一定的事物判斷力,這樣會比較容易去描寫精神層麵的成長,隻有通過一位擁有年齡與經驗的主角才能有效傳達。因此,我們特別設計了優米雅為一位更成熟的女性主角。Q:相較於前作中的萊莎以豐滿的大腿為特色,這次優米雅似乎主打的是禦姐的臉蛋,個性,以及整體比例都很好看的身材!那麼,我想請問一下,這些女主角的審美設計是如何確立的呢?是基於什麼樣的美學標準? 細井順三:就…根據我自己的審美標準啊?(笑)哈哈哈,那麼首先在前作《萊莎》的創作過程中呢,我們主要是以日本的審美標準來設計角色。而這次針對優米雅這個角色,我們擴大了視野,考慮了整個亞洲的審美,不僅僅是日本,還包括韓國、中文圈,以及東南亞等地,期望能以亞洲的審美視角,向全玩家推出一個極具魅力,能够受欢迎的角色。 雖然玩家可能對萊莎的大腿特徵印象深刻,但我們認為優米雅同樣擁有許多非常可愛的特點的,就如你所說的,她的臉形非常好看,包括呆毛、淚痣、蓋住一部分眼睛的頭髮等,甚至是戰鬥時的身姿都很有魅力,所以我們希望玩家能夠發掘和欣賞優米雅的各種魅力。 剛才提到的審美觀僅僅基於我個人的看法,這當然是開玩笑的啦(笑)。實際上,調查角色審美觀的不僅僅是我一個人在進行,還包括了角色繪師、我們的 CG 團隊以及負責視覺效果的開發人員。他們都進行了大量的調查,這些調查更多地參考了社交媒體上的反饋,觀察哪些角色受到玩家的喜愛。 雖然每個角色都有各自的魅力,但我們總結後發現,受歡迎的角色往往具有一些共通點。因此,我們希望從這些共通元素中汲取靈感,用來進行角色設計,從而打造出讓更多玩家喜愛的角色。Q:《鍊金工房》系列的開發效率一直很高,距離《萊莎的鍊金工房3》僅僅是去年的事,甚至距離上一作的《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》發布時間也不算太久,而且那是一款需要持續開發的營運製遊戲。請問在開發速度上有什麽心得嗎? 細井順三:我們團隊的開發規模確實明顯擴大了。開發《萊莎1》的時候,整個團隊大約隻有40到50人,而現在團隊規模已經翻了一倍多,具備了並行開發的能力。這次《優米雅的鍊金工房》的開發規模也是系列歷史上最大的項目之一。以往我們大概用一年半左右製作一部作品,而這次的項目從2022年夏天就已經啟動,開發周期比過去的作品要長一些。 有趣的是,甚至我們光榮裡面有其他遊戲開發團隊都在抱怨說為什麼我們的《鍊金工房》系列開發那麼迅速呢(笑)。Q:那麼,最後想請問一下,這次《優米雅的鍊金工房》會是系列中又一次三部曲嗎? 細井順三:這個…還不知道呢?!(笑)以下是製作人細井順三給中文圈的玩家的話: 「真的非常感謝中文圈的玩家们一直以来对 Gust 品牌以及《炼金工房》系列的支持。在开发过程中,我们非常重视中文圈的文化和流行趋势,我本人也会亲自去体验并享受其中的乐趣,同时,我希望能将这些美好的元素融入到系列作品中。 正是因為大家的支持,我們通過社交媒體上的反饋和看到的熱情,這些激勵著我們在開發過程中不斷前行。得益於這些正面回應,我們今天才能夠自豪地宣布又一款全新的《鍊金工房》作品,對此我們深感感激。《優米雅的鍊金工房》是《鍊金工房》系列中規模最大的開發項目,同時也是一次全新的挑戰,我們非常期待大家能夠親自體驗這款遊戲,也希望在未來能繼續得到你們的支持。謝謝大家!」《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》將於 2025年 3月 21日在 PS5、PS4、Xbox [...]
2024年9月30日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS『優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~』第1報 無論結局如何,仍將與禁忌同行。
無論結局如何, 仍將與禁忌同行。 活著,就會不斷地累積記憶。 記憶進而孕育出人的「靈魂」。 這是她在滅亡大陸上展開冒險,找到邁向未來的第一步的故事。 本作的主題為「記憶」。 每個人都有必須正視過去或自身「記憶」的那一刻。 無論是成功或是失敗,所有的記憶都會形成通往未來的道路,並塑造了這個人。 『優米雅的鍊金工房』描述的正是優米雅他們正視自己的「記憶」, 即便感到迷惘仍朝自己堅信的道路邁進的故事。 阿拉迪斯帝國 是位於某大陸上,曾經繁盛一時的國家。 鍊金術過去曾為阿拉迪斯帶來他國望塵莫及的發展, 然而阿拉迪斯卻在突發的天災異變之下滅亡。 時光流逝,數百年後—— 如今,鍊金術被視為「招致滅亡的危險術法」,並成為「惡」與「禁忌」的代名詞。 STORY 一名鍊金術士踏上已成為杳無人煙的秘境的大陸。 鍊金術士的名字為優米雅‧利斯菲爾德,在三年前因為一場意外失去了母親,也因此得知自己是鍊金術士的後代,並對此抱持許多疑問。 為何阿拉迪斯會滅亡? 為何鍊金術會被視為「禁忌」? 鍊金術真的是「惡」嗎? 她深信大陸上一定沉睡著所有的真相——為了追尋失落的歷史,優米雅踏上了旅途。 WORLD 冒險舞台是文明滅亡的大陸ーー #gallery-27 { margin: auto; } #gallery-27 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-27 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-27 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ CHARACTER 優米雅‧利斯菲爾德 CV:倉持 若菜 「――我想要往前邁進。因為我覺得無論是什麼記憶,一切都是鍊金術。」 追尋記憶,踏上旅途找回失去的真相 幼時遭逢一場意外失去母親,也在那時才知道原來母親是一名鍊金術士。 為了找尋母親真正的用意及鍊金術成為禁忌的真相,加入阿拉迪斯調查團。 「要學會能自己判斷什麼是正確的」非常珍惜母親所說的這句話。 在她身旁的是夥伴芙拉米。 #gallery-28 { margin: auto; } #gallery-28 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-28 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-28 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 維克多‧馮‧杜勒 CV:古川 [...]
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ALL CNGAMING NEWS『優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~』 決定 2025 年初發售! ~於 Nintendo Direct 首次公開影片,同步公開官方網站~
臺灣光榮特庫摩宣布,鍊金術 RPG『優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地 ~』(PlayStation®5/PlayStation®4/Nintendo Switch™/Xbox Series X|S/ Xbox One/Steam®)決定於 2025 年初發售。同時,也在 2024 年 8 月 27 日 (二)播出的 Nintendo Direct 首次公開影片,同步公開本作官方網站。 此外,也將於 9 月 2 日(一)20:00 CST 播出『優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士 與幻創之地~』發售決定紀念節目,將公開本作的後續資訊和新影片。 Nintendo Direct https://www.youtube.com/watch?v=CzqRgu8XNnw 『優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~』產品網站 https://atelier.games/yumia/tch 『優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~』預告影片 https://youtu.be/Ani2ch0veWc 節目介紹 ○節目名稱 『優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~』發售紀 念節目 (日文節目) ○播出時間 2024 年 9 月 2 日(一)20:00 CST ○內容 將邀請來賓介紹『優米雅的鍊金工房 [...]
2024年9月1日查看更多 →