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ALL CNGAMING NEWSInterview《優米雅的鍊金工房》製作人訪談:「那是肯定的!優米雅的人氣絕對要超越萊莎!」
《鍊金工房》系列第 26 部正傳作品,《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》即將於 3 月 21 日 登陸 PS5、PS4、Xbox、Switch 與 PC 平台。作為系列的重要里程碑,這款新作吸引了無數粉絲的期待。 此外,本作即將於本次 台北國際電玩展迎來全球首次公開試玩,為系列粉絲與玩家帶來一場期待已久的體驗。在電玩展開幕前,感謝台灣光榮特庫摩的邀請,小編有幸再次採訪到了 Gust 品牌長兼本作製作人細井順三先生與本作遊戲總監安彥信一先生,深入了解了《優米雅的鍊金工房》在各方面設計上所做出的全新嘗試與改變。 訪談中,兩位開發者分享了新作的開發理念、遊戲玩法的革新,以及如何延續並進一步深化系列的核心特色,為玩家帶來更加豐富的鍊金冒險體驗。Gust 品牌長兼本作製作人—— 細井順三Q:首先,基於《鍊金工房》該系列的產量很高,請問本作是從什麼時候開始開發的?開發團隊的規模大概是怎樣的? 細井:本作的企劃大約從 2023 年《萊莎的鍊金工房 3》發售前的半年就已經開始了。還有就是這次的開發團隊規模也是《鍊金工房》系列歷史上最大的項目組,投入了更多的資源與人力,以確保我們能夠打造出一款符合玩家期待、同時突破系列界限的新作。Q:本作主角手持的法杖還融合了傳統火槍的元素,請問為什麼會想到做這樣特別的設計呢? 細井:迄今為止的主角都是用的法杖,所以本作主角我們也想讓她使用法杖。可除了法杖之外,我們還想讓主角在原野上探索的時候能做到更多的事情,所以在武器上加入了槍的功能。例如在探索的過程中,槍可以用來解謎,用來收集素材和道具,或是用來突破障礙物等等,有著比較豐富的用法。出於這兩種考慮,本作的武器採用了法杖與槍結合的設計。Q:本作中出現了射擊與類似摩托車的載具系統,相較於以往偏向純正日式奇幻的風格,本作融入了許多現代化的元素。採取這樣的世界觀描繪是出於怎樣的原因呢? 細井:最主要的想法是希望打造一部能在全球範圍內受到歡迎的作品。以往我們確實創作了許多偏幻想風格的遊戲,這種風格在我們的系列中占有重要地位。然而,在《萊莎 3》公佈時,我們注意到玩家對這類世界觀的反應已不如以往熱烈,這種世界觀似乎已經不是很新鮮了,所以我們想在下一部作品中為大家呈現一些不一樣的東西,一些新的發現、新的體驗。 因此,我們希望在下一部作品中為玩家呈現一些全新的元素,帶來全新的發現與體驗。在此基礎上考慮到全世界的流行趨勢,於是就變成了本作這樣的世界觀設定。Q:本作的戰鬥系統已經完全不同於傳統的回合制,戰鬥系統的變化是否會導致遊戲的策略性降低?製作人希望玩家在本作中獲得怎樣的戰鬥體驗? 安彥:正如您所提到的,本作的戰鬥系統相較以往有很大不同,更偏向即時制,並加入了動作要素。但從策略性的角度來看,本作依然延續了 JRPG 和《鍊金工房》系列的核心設計。例如,玩家需要仔細考慮在何時使用何種道具,以發揮最大的效果。這類策略性不僅沒有減弱,反而因即時戰鬥的特性變得更加靈活。 此外,面對不同類型的敵人,玩家需要採取相應的戰術。例如,在戰鬥中靈活切換近戰和遠程攻擊,選擇最有效的方式來應對敵人。 細井:我們在設計本作的戰鬥系統時,特別注重角色的表現方式。希望通過戰鬥中的動作與演出,讓每個角色的特性與魅力得以充分展現,讓玩家能夠更加喜愛和理解角色。這其實也是《鍊金工房》系列的一大特色。Q:在此前的實機演示視頻中,本作的開放世界展示了許多可玩要素,這是否意味著本作的遊玩核心將與以往不同,更側重於解謎、收集與探索呢? 細井:從根本上來說,遊戲的核心並沒有改變。我們依然希望保持《鍊金工房》系列的特色,而這其中最重要的部分就是調合系統。我們的目標仍然是讓調合成為遊戲的核心體驗,並將這一經典系統進一步深化與優化。在此基礎上,我們也希望玩家能夠從遊戲中獲得更多的樂趣。因此,我們豐富了探索系統中的內容與可玩要素,加入了解謎、收集等有趣的設計。Q:本作的探索中會出現高濃度瑪娜領域,將能量管理玩法引入探索的設計初衷是什麼?另外,製作人認為這部分設計對玩家的接受度會如何? 安彥:高濃度瑪娜領域的設定與遊戲劇情息息相關,我們希望這成為本作的一大特色。在遊戲設計過程中,我們特別考慮了如何讓這個機制與 RPG 的核心玩法結合。比如,玩家需要在適當的時機回到據點進行強化和準備,這是一種非常具有 RPG 特色的體驗。而高濃度瑪娜領域正是實現這一點的重要機制。 此外,我認為探索過程如果能增添一些挑戰和刺激感,會讓玩法更加新鮮有趣。因此,我設計了這種不同於以往作品的高濃度瑪娜領域,為玩家的探索增添更多策略性與緊張感。 不過,我們也很注重玩家的遊戲體驗,不希望因此給玩家帶來過多壓力,影響遊戲樂趣。因此,在設計中加入了許多可以回復能量的時機,讓玩家能以較為順暢的節奏進行探索。這樣既能保持挑戰感,又能避免挫敗感,讓玩家可以比較順暢的遊玩。Q:在此前的採訪中提到本作的鍊金系統有簡化,這讓新人更容易上手。請問具體在哪些方面進行了簡化? 安彥:本作的調合系統與以往作品有所不同,最大的改變在於配方本身也可以進行強化。在過去的作品中,玩家只需收集材料並按照配方進行調合即可,而在本作中,配方本身是能夠強化的,強化配方成為了一個新的策略點。玩家需要考慮如何對配方進行優化,並選擇更高品質的素材,從而達到更強大的調合效果。 雖然加入了這樣的變化,但我們在整個調合過程中對操作進行了簡化,使其更直觀易懂。因此,無論是新玩家還是系列的老玩家,都能快速掌握這一系統。Q:本作的劇情基調相比以往系列中的作品都來得更加嚴肅,請問製作人為何會嘗試這樣的改變?製作人又希望這種改變會讓玩家感受到世界觀有哪些不一樣的地方? 細井:這樣的改變主要是源於我們對玩家反饋的重視,尤其是來自海外玩家的意見。他們表示,《鍊金工房》系列的故事雖然溫馨有趣,但可能稍顯輕鬆,缺乏厚重感。他們希望能看到更嚴肅的劇情展開、更豐滿的反派角色,以及能與這些角色展開深刻對峙的故事情節。基於這些考慮,我們在本作中嘗試加入了更厚重的劇情基調。 不過,玩家們熟悉並喜愛的溫馨治癒的日常故事在本作中依然存在,並沒有完全消失。只是主線故事的基調相比以往會偏嚴肅,更注重劇情的深度與對角色的刻畫,讓整個冒險更加有層次感。 本作的一大特色就是對反派角色的描寫。我們以雙視角來展現劇情:一方面是主角團的故事,另一方面則是從反派角色視角描繪的故事。這種敘事方式不僅讓劇情更加立體,也能讓玩家更深入地理解反派角色的動機與背景,進一步加深主角與反派之間對峙的張力。 此外,本作還加入了玩家選項影響結局的設計,玩家的選擇將直接改變故事的走向與結局。Q:官方提到記憶是本作故事的核心概念之一,那麼除了故事外,記憶這個概念是否也會影響到遊戲的其他方面,比如遊玩機制? 安彥:記憶這個概念不僅是故事的核心,就如你說說那樣,它的影響也延伸到了遊戲機制中。例如,遊戲中有一些小規模的迷宮遺跡,這些遺跡中儲存著舊文明的記憶。玩家在探索這些遺跡的過程中,可以通過收集記憶來了解過去舊文明的背景故事,這讓探索的過程更具意義與深度。 此外,這些記憶的收集也會直接影響到遊戲的核心玩法,即調合系統。在收集到特定的記憶後,玩家可以回想起一些過去的調合配方,從而解鎖更多調合的可能性。Q:本作提供了一個相當完整的房屋自定義系統,除了基本的建造與調合功能外,這個系統是否還會帶來其他特別的機制?玩家之間能否通過聯機分享各自的設計? 安彥:開發團隊確實曾考慮過為建造系統加入分享功能,讓玩家可以互相分享自己的設計,但最終我們並沒有在本作中實裝這項功能。不過,我們會在未來的作品中重新評估這個設計的可能性。 雖然沒有分享功能,但建造系統在其它方面還是有一些特殊機制的,例如玩家在游戲中的角色可以通過建造系統獲得強化,或是通過建造建築物來觸發專用任務。 其實遊戲中準備了很多這樣比較豐富耐玩的建造環節,這些內容不僅提升了系統的可玩性,也讓建造系統成為玩家充分體驗遊戲樂趣的重要一環。Q:本作新加入的變化會成為之後整個系列的常態嗎?如果有玩家喜歡過去傳統的玩法與劇情模式,會不會考慮再做一些跟之前差不多的作品? 細井:本作的定位是次世代的《鍊金工房》,這些就是本作所體現出的變化,至於今後會不會繼續沿用,還是要看本作發售後的媒體與玩家反響來決定。 與此同時,《紅白鍊金工房》也預定於 2025 [...]
2025年1月22日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《FAIRY TAIL 魔導少年 2》試玩報告—— 經過 GUST 超魔法進化了的「妖精的尾巴」,最終能脫離「粉絲羈絆」的框架嗎?
《FAIRY TAIL 魔導少年 2》是光榮特庫摩旗下 GUST 團隊開發的最新續作,將於 12月 12日推出,登陸 PS5、PS4、Switch 及 Steam 平台。儘管我當年錯過了初代作品,但這次有幸提前試玩了開發中的版本,以下是小編我的一些試玩心得。 老實說,對於這款遊戲,我的心情既期待又保留。一方面,同時身為 GUST 團隊以及《FAIRY TAIL 魔導少年》原作的粉絲,我對新作充滿期待;然而,另一方面,動漫改編的遊戲往往難以完全滿足玩家的期望。我始終覺得《妖精的尾巴》(FAIRY TAIL)這個無時無刻都充滿熱血與羈絆的公會有著能跳脫粉絲向動漫遊戲的框架、展開全新冒險的潛力。 玩過了前面三個章節後,可惜地說,本作顯然還停留在一款「為粉絲而設的遊戲」的框架,未能實現突破。簡單來說,就是本作依然是一款需要擁有《妖精的尾巴》粉絲濾鏡的玩家才能完全享受遊玩的粉絲向遊戲。但是有一說一,與前作相比,本作確實在多方面有所提升,許多內容等待玩家探索,尤其是戰鬥系統,這無疑是遊戲中最吸引人的部分。但與許多 GUST 的其他作品類似,遊戲的開場較為冗長,玩家需要耐心度過這一階段,才能體會到核心的樂趣。《FAIRY TAIL 魔導少年 2》直接從原作最高潮的點——「阿爾巴雷斯帝國篇」展開,玩家將操作「納茲」和「露西」等「妖精尾巴」(FAIRY TAIL)公會成員,從一開始就不斷與皇帝斯普利蓋「瑟雷夫」以及他的守護者「斯普利蓋 12」展開激烈戰鬥,有看過原作《妖精的尾巴》的粉絲應該都不陌生。由於邪惡且強大的魔導士「瑟雷夫」統治的帝國準備發動戰爭,主角團所在的王國陷入了前所未有的混亂。玩家曾在前作中耗費大量時間建立的妖精尾巴公會所在地,如今已經被全面疏散。來到本作的開篇中,能看到只有我們熟悉的「妖精尾巴」魔導士成員們仍然留守,為抵抗這場威脅做好準備。也正因如此刺激的開篇,遊戲過程非常緊湊,幾乎沒有冷場。能夠再次與這些熟悉的公會成員相處,讓我不禁想起自己曾是那麼喜愛「妖精尾巴」這個公會的。對於沒有看過原作或是未曾玩過前作的玩家,遊戲內提供了豐富的資料庫條目,讓你能夠在戰鬥前快速回顧《妖精的尾巴》的各種背景知識,幫助適應劇情進展。不過,稍顯遺憾的是,日常劇情的篇幅相對較少,使得玩家可能會感到欠缺一些原作中輕鬆愉快的氛圍。《FAIRY TAIL 魔導少年 2》的戰鬥系統相比前作有了大幅改變,採用了即時進行的方式,融合了類似《FINAL FANTASY》系列的 ATB 戰鬥系統風格,呈現出你所期待的所有華麗有熟悉的魔法技能動畫攻擊。 戰鬥中,玩家需專注操控一名角色作戰,但也可以隨時切換角色,或者讓後備角色上場支援。核心戰鬥機制圍繞普攻連擊來累積 SP,然後消耗 SP 來釋放各種熟悉的魔法技能攻擊(火龍的咆哮!),而這些招式可針對單個、部分或全部敵人。範圍技能還有分圓形範圍還是橫行範圍等等。戰鬥中還有「妖精等級」會提升,共有五個等級,隨著你持續消耗 SP 或與隊友一同發動攻擊,這個等級會逐漸提升。每次提升妖精等級都會增加 SP 的最大值,並讓普攻所累積的 SP 量更多。隨著妖精等級的提升,還能解鎖各種支援效果,為隊伍提供更強大的戰術優勢。此外,由於遊戲採用明雷遇敵的機制,玩家如果在開戰前主動攻擊地圖上的敵人,便能以較高的妖精等級優勢進入戰鬥,這讓主角團從一開始就處於有利狀態(類似於許多 JRPG 中回合制戰鬥的「先發制人」機制),大幅提高戰鬥中的優勢,並使戰鬥更加輕鬆順利。值得一提的是,主要用來積攢 SP 的普攻連擊和使用 SP 釋放的魔法技能是可以在一次攻擊中無縫銜接的,這也是本作針對戰鬥系統改動最好玩的地方,讓戰鬥過程流暢且富有打擊感。這種戰鬥體驗帶來極大的爽感,因為遊戲中不必擔心 MP 消耗無法回覆的限制,只需管理 SP 的取得與消耗,魔法技能就可以隨意連用。尤其到了後期,甚至能持續釋放範圍魔法攻擊,這種設計讓人意外地感受到即便是回合制遊戲,也能呈現出像無雙遊戲般的快感與流暢度,極大提升了遊戲的動作感與節奏感。這不禁讓我想到《萊莎的鍊金工房2》(Atelier Ryza 2)的戰鬥系統啊,同樣是即時+回合制的戰鬥,也能一直一邊輸出一邊使用技能,無縫連接地輸出,果然看得出 GUST [...]
2024年10月21日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSTears of Themis [Fluffy Fuzzy Time II] Limited-Time Event Series Coming This August Indulge in a fun and sweet time together!
Global interactive entertainment brand HoYoverse announced today that its romance detective title, Tears of Themis, will launch its limited-time “Fluffy Fuzzy Time II” event in August. Players can take care of a lively and cheerful Pomeranian with Artem or spend time with a proud and mischievous navy-eyed Russian Blue with Marius. What surprises will [...]
2023年9月8日查看更多 →