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找到 25 個關於 "光榮特庫摩" 的結果
ALL CNGAMING NEWSKOEI TECMOTeam NINJA仁王3《仁王3》正式公開首波 DLC「慶安地獄變」!江戶開放地圖、新武器「盾鉾」與第三輪難度同步 8/19 登場
光榮特庫摩今(28)日正式宣布,旗下黑暗戰國動作 RPG《仁王3》(Nioh 3)首波 DLC「慶安地獄變」將於 2026 年 8 月 19 日在 PlayStation 5 與 Steam 平台正式推出,官方也同步公開最新預告影片。 本次 DLC 將帶領玩家穿越時空,前往化為地獄的 1651 年「江戶・慶安」,揭開圍繞靈石展開的全新陰謀。除了新增開放地圖、新敵人與故事角色外,遊戲也將加入武士風格武器「盾鉾」、忍者風格武器「忍盾鉾」、特殊裝備系統「百境百怪繪卷」,以及第三輪高難度模式「頓悟的旅途」。 守護靈、武技、技能、忍術與陰陽術等內容亦會同步擴充,進一步延伸角色養成與配裝深度。「慶安地獄變」同時也是兩部 DLC 故事的開端,後續將由第二彈「天草大亂」延續全新的陰謀篇章。
2026年7月28日查看更多 →
Team NINJAGAMING NEWSALL CN忍者外傳被視為史上最難的 PS 白金獎盃終於被攻克!13 年後玩家成功達成《忍者外傳 Σ2 Plus》終極成就
一項長年被視為幾乎不可能完成的 PlayStation 白金獎盃,終於在發售 13 年後被成功解鎖! PS Vita 版《忍者外傳 Σ2 Plus》(Ninja Gaiden Sigma 2 Plus)在獎盃玩家圈中,向來擁有近乎「傳說級」的難度評價,尤其是後期的 Tag Mission 挑戰,更是讓無數 PS Vita 玩家望而卻步。如今,一名日本 PSN 玩家 Tqvry 成為史上首位完成該作白金獎盃的玩家,正式打破這項長達 13 年的紀錄。
2026年3月31日查看更多 →
Team NINJAALL CNREVIEWSKOEI TECMO仁王【遊戲評測】《仁王3》—— 武士與忍者雙風格交錯之下,淬鍊出最成熟的仁王終極形態
2026年3月1日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS光榮特庫摩高層在板垣伴信追悼會上致詞:「你就是那麼直率那麼酷,一起共事那六個月是我遊戲生涯最珍貴的時光」
《生死格鬥》(Dead or Alive)與 3D 動作《忍者外傳》(Ninja Gaiden)這兩大系列之父,傳奇製作人 板垣伴信 於上月逝世,享年 58 歲。 板垣伴信 可謂是日本遊戲開發界備受敬重的傳奇人物,他於 90 年代末在光榮特庫摩旗下創立了 Team Ninja 小組,不僅打造了格鬥遊戲名作《生死格鬥》系列,也為玩家帶來了對動作遊戲影響深遠的《忍者外傳》系列。在那個日本動作遊戲百家爭鳴的年代,板垣以其獨特的美學、強烈個性與對動作手感的極致追求,為該領域留下了無可取代的印記。 板垣伴信逝世的消息震撼了整個日本遊戲界,近日多位業界重量級人士也齊聚追悼會,包括《鐵拳》系列總監 原田勝弘 等人。而光榮特庫摩執行副總裁 早矢仕洋介 也在追悼會上分享了與板垣之間的私人回憶,字字真摯,令現場動容。 根據 reddit 上網友採用外媒 VGC 翻譯的內容發帖,早矢仕一開口便說:「我從來沒想過會以這樣的形式再見到你。」他回憶起 2001 年剛入社時,新人第一份工作就被分配到板垣的部門,卻被對方一句「我沒有工作給你做」打得措手不及。 「被分配到你部門後的前兩週,我真的什麼事情都沒做(笑)。我那時候甚至懷疑自己是不是遇到職涯最糟的開局。」 真正讓他刻骨銘心的,是 2003 至 2004 年 Xbox《忍者外傳》開發期間的那段日子:「那時候整個開發團隊一片混亂,完全看不見遊戲能完成的希望(笑),但你是唯一一個沒有放棄的人。我們兩個幾乎每天晚上花 12 小時,逐項確認遊戲的每一個微調。那六個月,是我遊戲開發生涯中最珍貴的時光。」板垣伴信於 2008 年離開光榮特庫摩,即便他在 2007 年被法院判定無罪,但性騷擾指控與內部爭議仍使他失去公司高層職位。2010 年,他與光榮特庫摩達成和解,結束《生死格鬥4》開發獎金的訴訟。之後他成立 Valhalla Game Studios,推出《惡魔三人組》(Devil’s Third)。 早矢仕洋介 也談到兩人最後一次見面時的對話,表示當板垣即將離開公司時,他對早矢仕說:「別把(光榮特庫摩的)LOGO 改掉。」 「我們之間沒有多餘的客套話。你就是那麼直率、那麼酷。」隨後 [...]
2025年12月1日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《仁王3》新舞台落在幕末的異變京都,新登場的英傑們在地獄化的日本扮演戰爭推手!
由光榮特庫摩旗下 Team NINJA 打造的《仁王》系列再度回歸,這一次,玩家將被帶往武士文明崩解的最後時代。《仁王3》(Nioh 3)正式公開全新舞台—— 幕末京都,一段不再只有冷兵器廝殺,而是刀鋼與槍火共同構築的死亡現場。除了舞台革新,本次也揭開多位歷史人物與新妖怪勢力的面貌,同步公開 Steam 版的系統需求。《仁王》自 2017 年問世,以黑暗戰國與妖怪交織的殘酷魂系動作著稱,兩代累計全球銷量突破 850 萬套。第三作延續經典的硬派動作、刷寶樂趣、與與武將共譜的原創歷史劇情,同時在戰鬥玩法、探索方式與時代背景上全面進化。Team NINJA 認為這部作品將是系列所有精髓的集大成,是一款真正回歸「殘酷戰國誅死遊戲」精神的作品,只是這次戰國已經腐朽,迎來的是血與槍煙交織的幕末末世。武士的終焉:地獄吞噬幕末京都故事延續《仁王2》之後數百年。竹千代在江戶遭遇國松兵臨城下的襲擊後,跨越時空來到 1864 年的京都。這一個時代正被稱為「地獄化」的現象吞噬,日本大半國土已失去人間形貌,漫天怨氣凝聚成荒魂與妖物盤踞四方。為了阻止京都進一步淪陷,一群名為「志士」的反幕府力量試圖守護能避免地獄擴散的靈樹,而竹千代的到來,也讓這場歷史與妖異交錯的戰火走向未知結局。 這是《仁王》第一次描繪 “武士時代的終結”。玩家不再只是見證戰國豪傑的崛起,而是踏進一個武士身分被顛覆、價值瓦解、文明隨時崩塌的時代。刀劍已經不足以維持秩序,靠著槍械與新式武力的新世界正在吞噬舊時代,而妖怪與人類共同在這個混亂的終末中廝殺。清水寺塌陷、本能寺異變,新選組端起槍枝追殺玩家在本作中,京都因地獄化產生劇烈變動。清水寺、本能寺等熟悉地標將以扭曲面貌出現,壬生寺也成為新選組的異變據點。玩家將遇到大量持刀、持槍混合編制的幕府武力。這一次,新選組不再只是冷兵器武士,其中甚至有隊士操控格林機槍,以壓制火力交織突進肉搏,逼迫玩家重新檢視每一次架招、貼身與突擊的節奏。 與此同時,幕末獨有的近代火器與過去《仁王》塑造的妖怪勢力形成了強烈對比,形成近身格鬥與槍擊壓迫並存的戰鬥體驗。換句話說,這不是單純歷史改編,而是一場超越時代界線的人妖混戰。高杉晉作、沖田總司、德川慶喜—— 在末世化的日本扮演戰爭推手本次公開的角色中,長州志士高杉晉作以「行動如雷電」著稱。遊戲中,他不只擁有無比行動力,更能自由運用最新手槍與柳生新陰流劍術,在戰場上身先士卒如同暴風雷雨般席捲敵方。同樣受矚目的沖田總司則以冷峻形象亮相,作為新選組第一隊隊長,他以天才劍術壓倒志士勢力,卻因肩負隊士性命與時代動盪而內心焦躁不安,展現比傳統形象更黑暗的內心刻畫。更令人期待的是德川慶喜。本作不再把他描繪成單純的末代將軍,而是一位學識與武術兼具、積極引入西洋文化的新時代人物。他不只擅長手裏劍術,甚至會親赴戰場,隨身懷錶和喜愛攝影與西洋畫的形象,將在妖異的幕末中展現意料外的武力。開放地圖與雙戰鬥模式,《仁王3》全面革新 本作首次採開放地圖設計,玩家不再只是闖關,而是在異變中的京都自由探索。場景會隨劇情推進發生巨大改動,甚至可能在已探索過的區域發現新的路線與秘密。地獄化的區域則成為最大的威脅,巨大妖怪徘徊、敵兵群集結,探索的每一步都伴隨高度風險。戰鬥系統方面,《仁王3》引入可即時切換的「武士」與「忍者」雙風格。武士以精力管理、架式、殘心與格擋作為基礎,並能透過「琢技」強化武技威力;忍者則以高速機動、空中動作與「霞」分身迷惑敵人為核心,更能使用可無限施展的忍術來進行長時間壓制,甚至透過背後偷襲造成巨大傷害兩種風格能分別配裝,也能混合運用,讓每個玩家都能打造屬於自己的戰鬥方式。此外,官方也同步公布了 PC Steam 版的系統需求,建議 PC 玩家前往確認,以便預先準備迎接幕末地獄!
2025年11月22日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《真・三國無雙》系列製作人訪談—— 「是否會復刻其他經典作品呢,這就要看大家對這次二代復刻的支持度了!」
在光榮特庫摩旗下 OMEGA FORCE 團隊全新打造的《真・三國無雙 起源》首個大型 DLC,以及剛宣布不久的《真・三國無雙 2 Remastered》正式推出前,小編有幸受邀能前往東京電玩展 2025 現場,與 OMEGA FORCE 品牌長兼系列製作人—— 庄知彦進行了一場媒體專訪。 本次訪談內容聚焦於《真・三國無雙 起源》首個大型 DLC 以及《真・三國無雙 2 Remastered》開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,以及團隊在重製過程中對「經典與現代」平衡的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。Q:首先恭喜《真・三國無雙 起源》獲得日本的獎項肯定!想先請問,除了故事上的延伸之外,玩家是否能期待這次大型 DLC 會帶來全新的模式、服裝,或更多遊玩內容? 庄知彥:「謝謝你呢!不過很抱歉,目前實際細節還不能透露太多。但我可以先說,這次的 DLC 會在劇情上帶來更多體驗。同時,因為本作本來就是一款戰略動作遊戲,所以在動作玩法層面上,也請大家拭目以待。」 Q:想請教團隊是如何決定這次首部大型 DLC 要擴充哪一段歷史或角色的視角呢?像這次預告中有張角登場,看起來可能會聚焦「黃巾之亂」這段歷史。在劇情設計上,希望帶給玩家什麼樣的新體驗? 庄知彥:「是的呢,這次預告確實好像透露了這樣的信息。但我想說這次 DLC 的目標,就是補足本篇沒有涵蓋到的部分,比如主線故事主要聚焦在曹操、孫權、劉備等人身上,而 DLC 則會著重於他們之外的視角與故事,讓玩家能看到歷史的另一面,體驗不同角色的戰場與情感。」 Q:雖然我們知道現在還無法透露 DLC 的全部內容,但從目前公開資訊來看,張角似乎是這次的核心人物。為什麼會選擇他?是因為《起源》發售後他的高人氣嗎?還是原本就計畫以他為主角? 庄知彥:「其實呢,張角只是其中一個例子。我們選擇他代表 DLC 出現的原因呢有幾個:一是他的故事線其實是最先完成的;二是他在本傳中的大轉變在玩家之間確實相當受歡迎。當然,這裡向各位澄清一下,這次的 DLC 並不會只聚焦於張角,還會包含其他角色與更多內容哦。」Q:今天早上也公布了《真・三國無雙 2 Remastered》復刻作品。想請問為什麼選擇重製二代? 庄知彥:「其實我一開始並不太想重製自己做過的作品,畢竟《真・三國無雙 2》、《3》、《5》都是我親手參與製作的。不過,《真・三國無雙 5》之後的作品目前仍可在 Steam 上遊玩,而《真・三國無雙 5》之前的版本對玩家來說已經很難接觸到了。因此,我們收到了許多希望能 Remaster 這些作品的聲音,而在眾多意見中,二代的呼聲就是最高的,所以我們就決定從二代開始製作。」 Q:從今天的 PV 來看,《真・三國無雙 [...]
2025年10月14日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《仁王》系列製作人訪談—— 「《仁王3》不只是系列第三續作,也是一部集結 Team Ninja 多款動作作品開發經驗的結晶吧」
在光榮特庫摩旗下 Team Ninja 團隊全新打造的系列最新作《仁王3》正式推出前,小編有幸受邀能前往東京電玩展 2025 現場,與 Team Ninja 的《仁王》系列製作人—— 安田文彥進行了一場媒體專訪。 本次訪談內容聚焦於《仁王3》作為系列最新作,開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,以及團隊在製作過程中對這次最新續作的平衡設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。Q:《仁王2》和《仁王3》的開發之間相隔了很長一段時間,而 Team Ninja 在這期間也推出了如《臥龍:蒼天隕落》以及《浪人崛起》這兩部與《仁王》系列有許多共通元素的動作佳作。請問這兩款遊戲的開發經驗與市場反響,是否對《仁王3》的製作造成影響? 安田文彥:「我們 Team Ninja 呢,其實真的算是開發節奏相當快的一個團隊,像《臥龍》和《浪人崛起》的開發成員,其實也參與了《仁王3》的製作。因為這些專案的開發團隊有相當程度的重疊,許多設計經驗自然會被帶進《仁王3》。舉例來說,《臥龍》的『化勁』系統對我們在《仁王3》中設計格擋與『殘心』這類反擊動作時,有很大的啟發與影響。而《浪人崛起》則是我們第一次挑戰開放世界,這段經驗對《仁王3》的地圖設計影響非常大。例如,開放世界中各種興趣點的密度如何分布、怎麼避免讓玩家感到重複感、如何引導探索,這些都是直接延續自《浪人崛起》的技術與設計成果。換句話說,《仁王3》不只是系列第三作,也是一部集結我們近年多款作品開發經驗的結晶吧。」Q:Team Ninja 在動作遊戲領域有非常豐富的經驗。這次《仁王3》的開發過程中,團隊是如何分工並平衡傳統與創新兩種玩法的比重? 安田文彥:「初代《仁王》和《仁王2》的開發之間間隔了三年,而《仁王2》和《仁王3》之間則相隔六年。在這段時間裡,我們也開發了許多其他作品,例如《樂園的異鄉人Final Fantasy 起源》、《臥龍:蒼天隕落》以及《浪人崛起》。當然,《仁王3》的開發很大程度上其實汲取了《浪人崛起》在開放世界方面的製作經驗。在創新部分,大量參考了《浪人崛起》在地圖設計與系統架構上的經驗,引入開放式地圖,讓整體的遊戲體驗不再受限於固定路線。而在動作層面,我們延續了《仁王》系列一貫的戰鬥節奏與打擊感,同時融入像《忍者龍劍傳》中的一些戰鬥元素,例如忍者步態與靈活的移動機制。 對我們來說,《仁王3》就是在承襲傳統與引入新鮮感兩端之間找到一個新的平衡點吧。」 Q:過去製作組曾提到不會強迫玩家必須使用多種風格,即使只使用一種戰鬥風格也能通關。但在實際設計上,尤其是這次的續作裡,是否會透過敵人的特殊機制或系統設計來鼓勵玩家體驗多樣戰鬥方式呢? 安田文彥:「這個嘛,其實我們的基本理念沒有改變,那就是讓玩家不需要同時精通兩種戰鬥風格,只使用一種風格也能順利破關。不過,我們也設計了許多自然誘導玩家切換風格的機制,例如當你使用武士風格戰鬥時,會同時累積忍者風格的忍術計量表;而在忍者風格下戰鬥,則會累積武士風格的『琢技』計量表。這代表著你在打一半的時候,另一種風格的能量也準備好了,玩家自然就會想切換來使用這些技能。 再者,既然《仁王》系列本身就有刷寶的要素,玩家在武士風格戰鬥時也可能掉落忍者系的裝備,反之亦然。這樣的設計一方面保持玩法自由度,另一方面也自然鼓勵玩家多嘗試不同的風格與配裝,體驗更加完整的戰鬥樂趣。」Q:《仁王3》採用了雙風格並行的戰鬥系統,請問這樣設計的初衷是什麼?製作組要如何平衡兩種風格的強度,避免出現「只玩一種就夠」的情況呢? 安田文彥:「前兩代《仁王》的戰鬥風格基本以武士為主,《仁王2》則加入了妖怪技能系統。而這次《仁王3》的武士風格同樣延續了系列傳統,但由於本作與前作的間隔相當長,我們希望帶來一種明確的戰鬥體驗差異,因此加入了全新的忍者戰鬥風格。在開發初期,忍者風格的靈感很大一部分來自我們過去製作的《忍者外傳》系列,也因此它的強度一開始非常高,甚至壓過了武士風格,許多測試玩家幾乎全程都用忍者戰鬥。為了達成平衡,我們一方面保留了忍者風格靈活、流暢的操作手感,一方面降低了它的傷害與部分技能強度,同時在武士風格中加入了『琢技』等新系統。結果是這次武士反而變得更強了,我們就不斷進行數值與設計上的微調。 在 α 體驗版後,我們根據玩家反饋進行了多次調整,目前兩種風格的強度已達到一個相對健康的平衡。正式版發售前,我們也會持續收集意見並微調,希望玩家不論選擇哪一種風格,都能獲得完整而有樂趣的戰鬥體驗!」Q:本次的《仁王3》採取了開放式地圖的設計。請問如果玩家在等級較低時誤入高等級區域,會發生什麼情況?團隊又是如何在自由度和挑戰性之間取得平衡的呢? 安田文彥:「因為這次不再是像以往那樣的線性地圖設計,所以玩家確實有可能在等級較低時就進入高等級區域。不過相應地,如果你選擇迎戰,戰鬥中獲得的經驗值也會更多。換句話說,如果對自己的操作實力有信心,提早挑戰高難度區域完全沒問題。當然,如果因此被卡關,玩家也可以透過開放世界的傳送功能回到之前的區域,提升實力後再回來挑戰。這整套設計就是為了確保玩家在自由探索的同時,也不會被單一區域難度卡死。我們很重視在自由度與挑戰性之間找到一個動態的平衡。」 Q:雖然《仁王3》選擇了開放地圖的探索方式,但實際遊玩時可以明顯感受到其中融入了箱庭式的關卡設計。對於這種開放地圖加箱庭關卡的融合,請問這是否有受到《艾爾登法環》的影響而設計的呢? 安田文彥:「不可否認,《艾爾登法環》在世界觀和美術層面上都非常具有吸引力,我們在開發時確實也參考了不少元素。不過與《艾爾登法環》不同的是,《仁王》系列一直以動作系統為核心。我們這次藉由加入跳躍等動作機制,使整體探索方式和過去有了很大的不同。這種更強調動作表現的設計,也讓我們能在開放地圖中融入箱庭式的結構,形成一種更立體的探索節奏。所以透過關卡節點的安排,玩家能體驗到連貫的大地圖,同時也不會失去《仁王》特有的緊湊戰鬥感。」 Q:《仁王3》採用開放地圖後,遊戲的體量是否會比前兩作大幅提升?另外,團隊另一款開放世界作品《浪人崛起》中有像滑翔翼這樣的特殊移動方式,本作是否也會加入類似的探索手段? 安田文彥:「由於這次改為開放式地圖,整體面積當然會比前兩作大得多。不過,我們並不只是單純拉大規模,而是非常重視探索密度與節奏。就像系列以往的設計一樣,玩家在探索時會遇到各種高難度區域,例如『地獄』這樣的高密度戰鬥區塊,能自由選擇是否深入挑戰,並獲得相應的報酬。而在移動手段上,《仁王3》並沒有直接採用滑翔翼這樣的外部工具,但玩家可以藉由守護靈的力量進行快速奔跑,或施展比常規跳躍更高、更遠的強力跳躍動作。這些設計不僅強化了動作表現,也讓玩家能更靈活地穿梭於地圖各處。我們希望玩家在探索的過程中,能感受到更立體、更富節奏變化的地圖體驗。」Q:請問這次團隊為什麼會選擇德川家光作為主角?此前《仁王》系列似乎也同樣用過歷史人物作為原創角色,本次主角在設計上是否會與前作產生差異?在開發上又有什麼不同? 安田文彥:「是的呢。事實上《仁王》和《仁王2》我們也進行過類似設計,比如初代主角威廉就是以歷史人物為基底創作的,《仁王2》的主角雖然名義上是原創角色,但實際上是以雙人組合成豐臣秀吉的形式存在。因此,《仁王3》這次的做法與前兩作並不算完全不同,而是一種延續。 之所以選擇德川家光,是因為他在日本歷史上是一位相當重要、但同時也充滿謎團的人物,所以我們認為這樣的角色非常適合《仁王》系列的敘事風格。他身上有許多歷史空白與爭議,讓我們在創作上有更大的解釋與發揮空間。當然,本作也保留了角色創建功能,玩家可以自由設定外觀、性別與細節,這樣一來,不論你是想體驗歷史人物的故事,還是像初代那樣扮演自創角色,都能找到屬於自己的遊戲方式。」 Q:在這次現場的試玩中,我們在最後體驗了與武田信玄這個強力 Boss 的戰鬥。我不禁發現,他的攻擊慾望很強、節奏也相當激進,幾乎全方面都超越了前作的前期 Boss。這是否是因為玩家性能的大幅提升,讓製作組在設計敵人時放開了手腳呢?會不會擔心這樣的節奏對新玩家造成太大壓力? 安田文彥:「這是一個很好的問題呢。確實,這次試玩的難度不低,但整體設計上其實是以『15 分鐘內能擊敗』為強度基準的。畢竟武田信玄是戰國時代地圖的最終 Boss,我們在設計時有考量到玩家會在這之前充分探索地圖、強化角色裝備的情況,因此 Boss 的設計是以玩家強化後來挑戰為平衡點的。 《仁王》系列的核心之一,就是『戰勝強敵後的成就感』,所以我們不會讓 Boss 戰變得過於簡單。而這次 TGS 試玩的時間有限,也會讓 Boss 戰的壓力更為明顯。在正式版本中,玩家會有更多時間熟悉招式、強化角色、調整配裝,也能透過線上合作系統組隊挑戰,因此並不需要過於擔心難度的門檻問題。此外,本作的開放地圖中還有不少強力敵人會在野外遊蕩,玩家如果一時無法戰勝,也可以先轉往其他地區探索,獲得新武器、技能與裝備後再來挑戰。總體來說,這次的戰鬥節奏雖然更激烈,但我們也設計了多種應對方式,來照顧不同實力層級的玩家,同時保留系列一貫的挑戰感。」Q:《仁王2》的裝備詞條系統雖然深度十足,但也讓不少玩家感到相當複雜。在這次《仁王3》中,不知道團隊是否會更傾向於進一步增加構築的多樣性與複雜性,還是會對系統進行簡化,讓玩家更容易上手呢? 安田文彥:「這次我們在裝備系統上加入了許多新要素,像詞條與套裝效果這些系列特色當然也會保留。不過,我們也確實針對複雜度進行了調整。在遊戲初期,我們不希望玩家一開始就被過於龐雜的數值嚇退,所以設計上會更傾向於不太在意細節也能順利遊玩。到了中後期,當玩家進入刷裝階段,才會逐漸接觸並運用更深層的裝備構築系統。這樣能讓新玩家更輕鬆入門,也保留系列老玩家喜愛的深度與自由度。」 [...]
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ALL CNREVIEWS《仁王3 α體驗版》試玩體驗—— 開放世界《仁王》,讓我看見了更爽快刺激且規模更大的妖異戰國類魂冒險!
由光榮特庫摩旗下的 Team Ninja 於 2017 年開發的《仁王》,幾乎完美承襲了類魂遊戲的經典要素——高強度且講求技巧的戰鬥系統、壓抑陰鬱的世界觀,具回報的探索以及高風險高報酬的成長機制。要說是什麼能讓《仁王》在眾多類魂遊戲之中脫穎而出的,正是 Team Ninja 在此基礎上,融入了他們獨具風格的快節奏戰鬥設計,畢竟這正是當年打造 3D《忍者外傳》系列的團隊,而續作《仁王2》更是被譽為最佳典範。 上週 SIE 的「State of Play」活動中驚喜公開系列最新作《仁王3》,更令人措手不及的是,遊戲的 Alpha 體驗版也同步無預警上線,內容豐富程度超乎想像!雖然遊戲延續系列的世界觀與核心玩法,但本作並非劇情上的直接續作,也不強制玩家需經歷前兩代才能進入狀況,不過熟悉前作系統的玩家將會更容易上手。 根據官方描述,加上目前玩到的的體驗版內容,《仁王3》是系列至今規模最龐大、野心最強的一作,正式邁向完整開放世界的動作 RPG 體驗,展開壯大的戰國冒險。延續系列一貫的世界觀構築風格,《仁王3》將日本神話與歷史背景巧妙融合,營造出陰森迷人的獨特氛圍。那些原本秀麗的景致,如今被濃重的瘴氣與腐敗之氣籠罩,來自幽界的異形妖怪、野獸與鬼魂四處遊蕩,獵殺著殘存的生者。整體美術與氛圍更勝前作,使人更加沉浸於這場妖異的戰國之旅。 而戰鬥系統方面,本作將分為「武士」與「忍者」兩大流派,玩家可依戰況自由切換流派,或專精其中一種風格,藉此掌握戰局節奏、斬殺四處作亂的妖怪敵人。 《仁王3》預計將於 2026 年初正式登陸 PS5 平台,勢必再度掀起一場屬於東洋魂系動作遊戲的熱潮。最令人驚喜的莫過於這次《仁王3》Alpha 體驗版的內容規模之大,遠遠超出一般玩家對試玩版的既定印象,這裡面可是整整序幕以及第一章的內容啊,小編我也花了超過四個小時的時間完成體驗版。能在如此早期階段就開放這樣豐富且完整的遊玩內容,無疑展現了開發團隊對本作的信心,也讓人對日後的正式版充滿更高期待。 在預料之中,《仁王3》的時代背景依然設定於系列前兩作所描繪的戰國末期,這一點對熟悉系列的玩家來說並不意外,至少對我而言是如此。不過值得注意的是,這一次 Team Ninja 將聚焦於日本歷史上極具代表性的戰國大名—— 德川家康的時代。他不僅是結束戰國亂世、統一日本的關鍵人物,更是江戶幕府的開創者,無論在歷史還是文化層面上,都具有無可取代的重要地位。 有趣的是,在目前的體驗版中,德川家康本人尚未正式現身,但玩家很快便會得知主角名為「德川竹千代」——這正是家康幼年時所使用的本名。這樣的設定不禁令人聯想:兩者之間是否存在某種血緣關係、精神傳承,甚至命運上的交織?這個巧妙安排,無疑為德川家康未來在劇情中的登場埋下了深層伏筆,也為整體故事增添了更多神秘色彩與想像空間,使人對後續發展充滿期待。更讓人興奮的是,這位新主角同樣是一名「半妖」,延續了《仁王2》的設定。這樣的安排不僅延續系列特色,皆能操縱守護靈並擁有驅除妖怪的特殊能力。隨著天下局勢愈發混亂,各地大名為爭奪權力展開激烈交鋒,而玩家也將踏上斬妖除魔的戰場,親歷這場混沌與黑暗交織的冒險。 當然,仍有許多謎團尚未解開——例如,一代的威廉與二代的秀,如今身在何方?戰火未熄,他們的命運是否真的告一段落?對於老玩家而言,這些熟悉的角色依然牽動著情感連結,也讓人期待他們是否會再次現身,與新主角的命運交會。 總的來說,《仁王3》在劇情面向目前看來應該與前作《仁王2》一致,以一位與歷史大人物有密切關係的角色的視角展開一場妖異的戰國冒險。作為系列第三部正傳作品,它不僅肩負延續過往敘事的責任,更有機會進一步擴展這個融合歷史與妖異的龐大世界觀,無論是系列粉絲還是新玩家,都有理由對這段全新的戰國妖異傳奇充滿期待。自從《仁王》系列被冠上「日式類魂遊戲」的標籤以來,它在續作《仁王2》中早已完成蛻變、確立了獨特的定位。對於經歷過前兩作的玩家而言,這個系列的最大特色就是節奏比典型魂系作品更為迅捷,同時在角色成長與裝備系統方面,更貼近傳統 RPG 的豐富性與自由度。《仁王3》也延續了這些核心特質——高難度、快節奏的戰鬥,以及嚴謹且細膩的裝備養成設計,依舊是本作的根基。 那麼,這次有什麼不同? 隨著魂系遊戲的始祖 FromSoftware 在《艾爾登法環》中徹底打破傳統魂系的「開放式線性關卡」限制、轉向真正的開放世界架構,這次 Team Ninja 也勢必朝相同方向邁進,將《仁王》系列步入開放世界。事實上,我們早在《浪人崛起》中就已初步體驗過這種結構上的轉型,而這次《仁王3》的進化也同樣可能讓習慣系列既有節奏的玩家,初期感到些許不適應。為了降低這種落差,《仁王3》的首個關卡被設計成一個結構緊湊、節奏明確的教學區域,兼具導引與挑戰。無論是新手玩家還是系列老粉絲,都能在此透過數場小規模戰鬥逐步熟悉基礎操作、戰鬥風格與流派切換的手感,做好萬全準備後,再迎戰本作的首位強敵——來自武田信玄「赤備騎兵隊」的成員。這場精心安排的初戰,不僅作為玩法上的開端,更成功為整段戰國妖異冒險揭開序幕。在擊敗序幕 Boss、看過劇情展開後,玩家將正式踏入《仁王3》所構築的遼闊戰國開放地圖。首先,最直觀的發現就本作整體關卡與地圖規模的躍進,雖未達到如《艾爾登法環》那般的龐大世界規模,但地圖尺寸已明顯超越前兩作的線性關卡架構。光是 Alpha 體驗版開放的首個區域,就足以讓人花上數小時深入探索與戰鬥,區域規模令人印象深刻,而向來就具備高探索回報感但是線性關卡略顯得單調的《仁王》系列,在本作中因應地圖擴大且變得完全開放,多個區域關卡無縫連接,變得更具探索深度與挑戰性。 不難看出團隊明顯是攝取了《浪人崛起》的開放世界設計經驗,《仁王3》的開放世界地圖四面八方皆可自由探索,環境充滿未知與驚喜。雖然畫面上會顯示指南羅盤,為主線任務提供基本指引方向,但遊戲明顯鼓勵玩家自主規劃路線與探索節奏。在這片土地上,你可能會無意間發現隱藏寶藏、觸發意想不到的支線任務,甚至誤闖由強敵盤據的危險區域,被迫面對壓倒性的挑戰。小編我認為,單就體驗版的內容來看,《仁王3》的地圖規模應該也將超過 Team Ninja 此前首次挑戰開放世界的《浪人崛起》。更令人興奮的是,本作還新增了支線任務、迷你首領戰,以及需要攻略的敵軍據點等豐富內容。這些元素不僅增添探索樂趣,也與全新登場的「探索等級」系統相互連動。這套系統有些類似《浪人崛起》中的探索成長機制,鼓勵玩家徹底探索地圖、擊敗潛藏敵人,藉此提升該區域的探索等級。而探索等級每升一級,玩家都能獲得包括技能點、能力加成等實質獎勵,進一步強化角色與推進進度。 單是目前開放世界的體驗,《仁王3》無疑展現了系列至今最大規模的野心與內容深度。高難度、快節奏、多樣化且刺激腎上腺素的戰鬥系統,向來是 Team Ninja 的招牌強項,而《仁王》系列更是這項特色的代表作。延續系列一貫的風格,《仁王3》依然帶來節奏明快的動作體驗、刀光劍影下精彩絕倫的對決、深具深度的 [...]
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ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《生死格鬥:沙灘排球 維納斯璀璨假期》—— 光榮的極致美學,讓這個遊戲性薄弱的假期依然讓我臉紅心跳到另一個維度!
通常小編我是不太建議大家僅憑外貌或表象來評斷一件事的,尤其是遊戲,畢竟那未免也太過膚淺了些。但一旦話題來到光榮特庫摩這家日本老牌遊戲公司時,這套原則——老實說,好像也就不再那麼重要了? 回顧過去幾個遊戲世代,你真的很難找到比光榮更懂得我們這些紳士玩家審美觀的遊戲開發者。幾乎任何遊戲類型,只要套上那套光榮式的極致審美濾鏡,就總能在各自領域裡開花結果。無論是割草屠千的《三國無雙》系列或《戰國無雙》系列、甚至是裝備系少女風 RPG 的《鍊金工房》系列,都充滿了懂紳士玩家的養眼審美觀。 而其中最極致、最不避諱「紳士視角」的代表,當然非《生死格鬥》系列莫屬。根據某些無法證實的數據,平均三個初代 Xbox 玩家裡,就有一個人玩過《生死格鬥:沙灘排球》! 不過,自從 2010 年《沙灘排球2》發售、《忍者外傳》與《生死格鬥》之父板垣伴信功成身退(或說跑路)之後,這個系列便開始走入一段漫長的迷航期。再加上「玩家門」事件等敏感社群風暴的持續發酵,影響逐步擴散到整個遊戲產業。在日本本土市場仍倚重女性身體曲線為賣點的《沙灘排球》系列,自然首當其衝,而它在亞洲以外的發行渠道,也因此幾乎徹底遭到封殺。 因此,能夠在 2025 年還有機會繼續玩到這個系列的衍生作品,很大一部分還得感謝那些願意將上千小時投入在《生死格鬥:沙灘排球 維納斯假期》上的「島主」們。無論你是誰,都應該對這些人 致以最誠摯的敬意——他們八年來的慷慨輸血,才是這套遺世美學得以苟延存續的真正根基。 小編我得老實交代,雖身為紳士,卻從未真正玩過《沙灘排球》系列,更別提正統的 3D 格鬥作《生死格鬥》。但這系列的存在我當然瞭若指掌——畢竟,怎麼會有紳士不知道《生死格鬥》?!所以,這回能有機會在這款衍生出來的戀愛模擬文字冒險作——《生死格鬥:沙灘排球 維納斯璀璨假期》中正式體驗一次島主的生活,也就順勢來跟大家分享一下這場全程臉紅心跳的假期體驗。 ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《生死格鬥:沙灘排球 維納斯璀璨假期》 遊戲類型:戀愛模擬、文字冒險遊戲 開發團隊 : KOEI TECMO 發行商 :KOEI TECMO 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、PC 發行日期:2025 年 3 月 27 日 《生死格鬥:沙灘排球》系列最初作為《生死格鬥》主線格鬥遊戲的衍生作登場,將舞台從激烈的擂台移至陽光燦爛的海灘,打造出一個截然不同的度假風世界。歷代作品雖標榜各種輕鬆愉快的小遊戲——像是沙灘排球、水上滑道競速、打水仗等娛樂活動——但真正吸引玩家的,始終是那份毫不掩飾、直球投放的粉絲向服務。 儘管外界批評該系列膚淺、缺乏深度等批評聲音從未停止,但對忠實玩家而言,這些指控根本不構成問題。相反地,他們樂於沉浸在與角色們互動的悠閒時光中,那不僅是一種放鬆,更是一種微妙的「陪伴感」——一種能夠貼近角色日常、走進她們生活節奏的情感連結。直到《生死格鬥:沙灘排球 維納斯假期》的登場,整個系列走向出現了顯著的轉變。本作大幅弱化了沙灘排球等競技要素,轉而更聚焦於經營養成與角色互動,玩家從「教練」變成了整座島嶼的「島主」,不再只是安排訓練與比賽,而是經營一座只屬於女孩們的夢幻度假天堂。 而來到最新作《維納斯璀璨假期》,這樣的方向被進一步強化與轉化。它幾乎完全放棄了運動與競賽成分,將遊戲體驗聚焦在對話與角色塑造上,讓玩家得以用更私密、情感更細膩的方式,重新認識這些《生死格鬥》女孩們。無論是深夜的閒聊、送禮後的反應,還是專屬劇情事件中的互動情節,本作所營造的是一種「欣賞」與「陪伴」的深層關係建立參與感。 當然,這樣的轉化有利也有弊。《維納斯璀璨假期》幫維納斯女孩們拍照之旅展開!誠然,《維納斯璀璨假期》的故事依然發生在熟悉的維納斯群島,玩家所扮演的角色,也仍然是那位天降桃花、身負島主之責的幸運兒島主——但與以往不同的是,遊戲將故事與玩法的重心,從過去的《沙灘排球》動作與《維納斯假期》的經營玩法,徹底轉向了「談戀愛」與「隨樂拍」。 故事開場其實非常直接,從美咲滿臉朝氣地衝上來告訴你——你被升職了!現在是維納斯群島的大老闆!她為什麼這麼開心?你為什麼會升職?遊戲中雖然有解釋,但老實說,當下我更困惑的其實是:這到底是什麼類型的遊戲?要知道,這是《生死格鬥》衍生系列的新作。你原本以為會有排球賽、攀岩活動、甚至至少來場格鬥比試——但沒有。作為一款以「與《生死格鬥》角色談戀愛」為核心賣點的遊戲,本作套用了一個許多中老年玩家都非常熟悉的經典框架:透過選擇對話選項、是幫女孩們拍攝美照、安排訓練、累積人氣、贏得某場比賽(說實話,贏的是什麼,到現在我都還不是很確定)、決定與哪位女孩約會(玩家得以影響角色好感度,進而逐步解鎖分支劇情與特定路線)。女孩們的好感越高,可觸發的特殊事件與專屬互動就越多,體驗也越貼近「戀愛模擬器」的範式。 在與海咲完成一段簡短的攝影教學後,我很快就遇見了第二位女孩——穗香。這位《生死格鬥》系列的元老級角色一登場依然元氣滿滿,還不忘再次強調那句經典台詞:「我真的已經18歲了喔!」(好的,記下來了!) 為了吸引更多遊客前來觀賽、提升島嶼人氣,身為島主的你,必須為女孩們拍攝照片並上傳至挑戰賽辦事處。這些作品不僅象徵了你作為攝影師的技術水準,也直接關係到女孩們在活動中的曝光度與島嶼的綜合評價。此後,沒完成遊戲一個章節後推進後,都會以一次「攝影成果審查」作結,而老實說,我前幾次拍出來的作品實在拿不太出手。構圖歪歪斜斜,光影也不對勁,當畫面上浮現評分時,我忍不住感到一絲羞愧。原以為幫老婆們拍寫真不過是小菜一碟,結果沒想到這遊戲竟然真的在要求攝影技巧。起初對我來說只是個順手的小遊戲。對話時隨時可以快速捕捉畫面,也能進入攝影模式手動調整光線、角度,甚至能讓角色的視線對準鏡頭、對準你。剛開始我還抱著「拍就對了」的心態亂拍一通,但隨著與她們的關係愈來愈深入,我逐漸意識到,什麼樣的角度、什麼樣的光線,才能真正捕捉到她最動人的瞬間。 等我回過神來,我已經學會調整景深、預判動作、等候那一個轉瞬即逝的表情閃現。聽起來可能有點傻,但當你按下快門、剛好捕捉到那個只屬於你與她的瞬間時,那種微妙又純粹的成就感,真的會讓人上癮。 而正當我還在努力調整構圖、研究濾鏡與光線的運用時,下一位維納斯女孩——環小姐登場了。她帶著標誌性的優雅微笑說,她來島上,是為了見證其他女孩們的光芒……同時,也對我這位島主產生了興趣,決定主動加入維納斯女孩行列,知道我如何成為一名專業的拍攝者。就在那一刻我才驚覺:真正的難關,從來不是快門時機或鏡頭角度,而是——怎麼抵抗她們在鏡頭前所展現的魅力。接著是海咲的好友——七海。她原本只是來島上探望老朋友,結果不知怎麼地,幾句寒暄後,就說想「和我分享攝影心得」。說著說著,就順理成章加入了維納斯女孩陣容。然後更離譜的來了——居然連一位真正的公主,菲歐娜也出現在島上。她的理由非常簡單:「我對島主的風采深感欽佩!」於是就這麼義無反顧地加入團隊,為我的攝影事業平添一股優雅高貴的氣場。 但最讓我印象深刻的,還是最後一位登場的——伊莉絲。她初登場時氣場強烈,以一副「嚴厲上司」的姿態向我走來,語氣中滿是審視與質疑,彷彿是被上層派來監督我是否認真履行島主責任的內部稽核。結果沒講幾句話,不知為何也莫名其妙地被攻略,下一幕就變成維納斯女孩的一員了。 到了這裡,我終於明白:這座島的運作邏輯其實非常單純——只要你是島主,就永遠不缺攝影題材;只要你拿得起相機,大家都想加入這場閃光燈下的維納斯計畫。當然,理性告訴我這一切只是遊戲機制安排的過程,但不得不承認——當我把相機舉起、畫面對準女孩,剛好傍晚的餘暉從側邊灑落,她抬頭對我咧嘴一笑,臉上浮現一抹狡黠而溫柔的神情。那一刻,快門按下的瞬間,我竟然真的忘了自己只是在玩遊戲。 [...]
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ALL CNPCREVIEWS【PC 版評測】《浪人崛起》—— 依然是最酣暢淋漓的浪人體驗,但 PC 最佳化問題始終沒能成為浪人最佳歸屬
光榮特庫摩旗下 Team Ninja 向來擅長打造高品質的動作遊戲,而當去年 《浪人崛起》 (Rise of the Ronin)正式公開時,我立刻被其獨特的世界觀所吸引。看到武士手持火槍、駕著滑翔翼在空中翱翔的畫面,實在酷炫無比。而得知本作由 《忍者外傳》 ,《仁王》的開發團隊 Team Ninja 打造,更是讓我對它充滿期待。 去年三月,當小編我評測 PS5 獨占的《浪人崛起》時,就曾表示這無疑是近年來我玩過最具樂趣的動作 RPG 之一。雖然龐大的開放世界偶爾會帶來些許作業感,但頂級的戰鬥系統讓每場戰鬥都充滿生死交鋒的緊張感,帶來極為暢快淋漓的戰鬥體驗。 然而,不知是因為光榮特庫摩對 PC 移植仍欠缺經驗,還是其他技術因素影響,與過去許多光榮推出的 PC 版本遊戲類似,《浪人崛起》目前在 PC 平台仍存在一些影響遊戲體驗的技術問題,使其不太適合首發入手。不過,只要經過適當的優化與修復,本作絕對能展現出應有的耀眼光芒。無論是經典動作遊戲《忍者外傳》 系列,還是納入了類魂元素的《仁王》 系列無疑都是動作遊戲史上最具代表性的作品之一。它們高速且流暢的戰鬥節奏,搭配戰略性的機制,讓玩家時刻與死亡擦肩而過。而在我看來,《浪人崛起》 甚至更勝一籌。 乍看之下,本作的戰鬥系統似乎相對簡單,但當真正投入其中,卻能感受到其精雕細琢的細節設計。每場戰鬥都在考驗我的反應、耐心與技術,讓每一次對決都充滿壓迫感與成就感。即便身上裝備再強、武器再精良,我仍不敢掉以輕心,因為哪怕是最不起眼的小兵,也有可能把我擊倒。這種緊張感與挑戰性,正是讓 《浪人崛起》 如此令人著迷的關鍵所在。 《浪人崛起》 的故事背景設定在 1863 年的日本江戶時代末期的幕末時期,這正是德川幕府統治的最後歲月。幕府已經統治日本長達 250 年,並實行鎖國政策,嚴禁外國人進入,同時維持嚴格的階級制度。這雖然帶來了相對穩定的和平,卻也導致社會停滯與衰退,內憂外患逐漸浮現。正值美國勢力逐漸崛起並影響日本內政的關鍵時期,這樣的歷史背景為遊戲帶來了許多獨特的場景與人物設計。這也是遊戲中火槍登場的重要原因,使本作的戰鬥系統更加多樣化。 此外,我特別喜歡遊戲中傳統日本建築與現代美式風格交錯並存的視覺對比,不僅豐富了美術風格,也讓日本與美國代表人物在劇情中產生強烈衝突,進一步凸顯了幕末時期的歷史氛圍。如果你和我一樣對幕府時代的題材感興趣,相信很快就會被本作的美術風格帶入其中。玩家將扮演黑洲藩為對抗幕府而培養的「隱刀」成員之一——這個由兩名戰士組成的精英小隊,其性別可由玩家自由選擇。從小接受嚴格訓練的他們,肩負著反抗幕府的使命。遊戲的開場極具震撼力,玩家與自己的雙胞胎手足受命刺殺美國海軍准將馬修·培里(Matthew Perry)——歷史上於 1853 年率領艦隊抵達日本,強行迫使幕府開國的關鍵人物。然而,歷史的齒輪無法逆轉,這場行動註定以失敗告終。在撤退過程中,玩家的手足選擇犧牲自己,掩護玩家逃離。 然而,當幕府軍隊突襲並摧毀「隱刀」據點後,玩家意外發現自己一直以為已犧牲的雙胞胎手足竟然仍然存活。於是,一場尋找親人、對抗幕府的壯闊旅程正式展開。 《浪人崛起》 的故事比我預期的還要引人入勝。劇本敘事風格自由奔放,故事走向多變,雖然部分內容較為簡單,但整體劇情仍然相當吸引人,而玩家的選擇會對劇情產生實際影響,最終導向不同的結局。 讓我特別驚艷的是遊戲的過場動畫表現,尤其是玩家自訂角色能夠自然融入劇情,不會因為外觀或風格而顯得突兀,這點比許多同類型遊戲更為細緻。這種設計不僅提升了沉浸感,也讓玩家更能投入自己塑造的角色之中。原本只是尋找失散的(自訂)搭檔,卻讓玩家一步步捲入影響日本未來的重大衝突。在遊戲中,玩家將在兩大勢力之間做出抉擇,而這些決定不僅影響故事發展,甚至可能改變部分角色的生死。這種多層次的劇情設計為遊戲增添了深度,也讓整體體驗更加精彩,出乎我的意料。遊戲的探索主要圍繞在數張大型開放世界地圖,讓玩家能自由探索。與其說玩法像 《艾爾登法環》這樣的類魂開放世界,小編我會說《浪人崛起》玩起來更偏向於《刺客教條》 或 《對馬戰鬼》這樣的開放世界。旅途中,玩家將頻繁進行戰鬥,並能接取各種支線任務,這些任務規模不一,部分是簡單的小型事件,而另一些則有更深入的劇情與挑戰。此外,遊戲中還設有大量強敵 Boss 戰,雖然本作的背景設定在幕末的現實世界,但某些 Boss 的戰鬥風格帶有些許超現實色彩,偶爾會讓人產生一絲違和感。 值得一提的是,遊戲內的據點旗幟設計讓玩家能夠存檔、補給,並進行快速旅行。然而,與魂系遊戲類似的是,每當玩家在據點休息後,周圍已清理的敵人都會重新出現,這也是本作最具「魂系風格」的設計之一。 可惜的是,《浪人崛起》 [...]
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ALL CNGAMING NEWSKOEI TECMO光榮特庫摩出品正宗系列手遊『三國志 霸道』3/18直播消息預告 宣布最新強檔內容~歡慶4.5週年,「歡慶週年,好禮連連」全服好禮大方送~
臺灣光榮特庫摩宣布,由三國志系列之本家光榮特庫摩重磅推出MMO戰略模擬手機遊戲『三國志 霸道』將於3月18日(二)20:00 GMT+8於官方Facebook粉絲專頁與臺灣光榮特庫摩YouTube頻道舉辦《霸道群雄生放送》第43回直播活動,節目將由知名歌手及主持人-安娜·李、以及戶外健美知名演員-UZ 張耘芝聯手主持,並與臺灣光榮特庫摩亞太地區董事暨副總經理 劉政和先生一起與玩家們互動並帶來好禮和宣布遊戲最新改版資訊以及活動預告。 這次為了歡慶即將到來的4.5週年慶,將以「歡慶週年,好禮連連」活動回饋各位玩家!活動將準備日式搖獎機與籤筒,由主持人輪流搖獎與抽籤。加碼抽籤活動中,主持人可以事先挑戰預告要抽出的獎勵,若抽出的籤為預告內容,則全服玩家將可獲得2倍獎勵內容。並且Facebook直播的留言數量愈多,也會加碼愈多次的抽獎機會,趕快號召身邊戰友一起共襄盛舉這次的直播活動!本次節目也為玩家準備實體好禮,在線上觀看節目的玩家們,只要追蹤『三國志霸道』Facebook粉絲專頁、分享《霸道群雄生放送》第43回直播抽獎貼文以及@一位好友與留言,即有機會獲得【ANKER】A1657 MagGo 35W 10K磁吸行動電源(價值 NT$2,690)1 份豪華大獎!請玩家們務必鎖定『三國志 霸道』官方Facebook 粉絲專頁或臺灣光榮特庫摩YouTube頻道共同參與直播活動。■直播重點搶先看 ○直播時間 2025年3月18日(二) 20:00 GMT+8 ○節目嘉賓 主持:安娜·李、UZ張耘芝 嘉賓:臺灣光榮特庫摩亞太地區董事暨副總經理 劉政和 ○節目概要 新登場武將介紹:強力新武將即將登場 最新改版資訊:新內容、新活動介紹 強檔活動預告:新活動預告,好康搶先知 全服大方送:獎勵大方送,全服皆有獎 ○播出連結 【Facebook】https://www.facebook.com/sangokushi.hadou.tw 【YouTube】https://www.youtube.com/live/gOdabGRrHPc ※ 凡參與活動者均視為認同本活動辦法之各項規定。 ※ 光榮特庫摩保留活動修改與更動之權利。 ■『三國志 霸道』繁體中文版 產品概要 ○產品名稱 三國志 霸道 繁體中文版 ○遊戲類型 MMO戰略模擬遊戲 ○發布時間 好評發布中 ○對應平台 ■iOS iOS 12.0以上 (iPhone6s、iPad mini4以後) ■Android Android5.0以上,記憶體(RAM)4GB以上機種 ■HarmonyOS [...]
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ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《無雙深淵》—— 多虧系列深厚的基底,讓我在這簡陋的無雙肉鴿深淵能有深度地快樂割草!
光榮特庫摩(Koei Tecmo)在 2025 年初的氣勢可謂如虹——《真・三國無雙》成功轉型、《忍者外傳》翻身回歸、即將推出的 《鍊金工房》 系列最新作似乎也將迎來飛躍性的成長,當然還有《璀璨假期》…… 然而,他們顯然還沒打算停下腳步。 2 月的 PlayStation State of Play 上,光榮特庫摩毫無預警地拋出了一款全新的無雙遊戲,而且還是一個小編我完全意想不到的類型—— Roguelike(中文俗稱肉鴿)!?這麼說吧,對小編我個人來說,通常來自光榮旗下 Omega Force 的作品雖然品質參差不齊,但我都會嘗試遊玩他們家的無雙系列,因為我知道他們擅長在無雙遊戲中注入獨特的設計與樂趣,看向這次成功轉型的《真・三國無雙 起源》就知道了。但這次的《無雙深淵》(Warriors: Abyss),卻讓我產生了一種複雜的情緒。 當初在發表會上看到遊戲展示時,相信有部分粉絲應該和我一樣,有點難以接受,畢竟這款遊戲的玩法和美術風格,總覺得哪裡不太對勁,有點像廉價手遊的味道,卻賣著 2A 遊戲的價錢?但在實際上手遊玩並拿下全程就後…… 嗯,我還是不確定自己能不能完全接受這種風格的無雙,廉價感十足,但某種程度上這種玩法的無雙又讓我玩得異常開心,而且爽快感十足,讓我覺得這款遊戲可以做得更多!? ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《無雙深淵》(Warriors: Abyss) 遊戲類型:無雙、Roguelike 俯視角動作遊戲 開發團隊 : 光榮特庫摩(KOEI TECMO GAMES CO., LTD.) 發行商 :光榮特庫摩(KOEI TECMO GAMES CO., LTD.) 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbos Series X/S、Nintendo Switch、PC 發行日期:2025 年 2 [...]
2025年2月27日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSPCTeam NINJA《浪人崛起》3/11 登錄 Steam,針對 PC 版進行多項技術最佳化,在 PC 扮演推動幕末未來的無名浪人!
由光榮特庫摩旗下 Team NINJA 製作的幕末開放世界動作 RPG 《浪人崛起》(Rise of the Ronin) 宣布將於 2025 年 3 月 11 日 登陸 Steam 平台,同時公開最新遊戲預告片並開放預購。《浪人崛起》此前於 2024 年 3 月 22 日 在 PlayStation®5 平台獨佔首發,而此次推出的 Steam 版本針對 PC 平台進行了多項技術最佳化,致力於為玩家帶來更為完整且流暢的遊戲體驗。《浪人崛起》以 19 世紀日本幕末時代的江戶為背景,設定在 1863 年的日本幕末時期,德川幕府經歷 300 年的統治後,因美國黑船的來臨打破鎖國政策,日本社會陷入空前動盪。伴隨著幕府末期的高壓統治、內戰與瘟疫,玩家將扮演一位不受宰制的無名浪人,在戰亂與疫病肆虐的背景下,通過與不同勢力的合作或對立,親手塑造自己的命運。 遊戲引入多重結局設計,玩家可以透過自己行動影響《浪人崛起》世界的多結局系統,可選擇支持倒幕派、佐幕派或西洋勢力,進一步改變故事的走向。遊戲內也包含多位歷史名人角色,如坂本龍馬、近藤勇等,玩家甚至可選擇保護或暗殺某些關鍵歷史人物。遊戲方面,《浪人崛起》以高度自由的開放世界探索為核心特色,讓玩家能夠盡情遊歷江戶、橫濱、京都等幕末時期的知名城鎮,感受和洋文化交融的獨特風貌。從櫻花飄落到楓葉滿地,遊戲細緻刻畫了日本四季更迭的自然之美,為玩家呈現了一個充滿生機與細節的世界。同時,遊戲還加入了鉤繩,讓玩家飛簷走壁的機制,讓玩家能在建築之間自由穿梭,甚至使用滑翔裝置進行空中移動,進一步拓展了探索與戰鬥的自由度,提供更為多元的玩法體驗。此外,遊戲擁有 Team NINJA 的基因,一貫高水準的戰鬥動作系統,允許玩家自由搭配武器與流派。遊戲提供多種日本風格武器如近戰的刀、薙刀、大太刀到遠程的槍、弓,均可根據戰況進行切換。每種武器還有專屬流派設定,如刀用的隼流、仁王流,與薙刀用的愛洲陰流,為玩家提供多樣化的戰鬥策略。Steam 版在畫面與技術上進行了大幅強化,包括新增支援 8K 解析度與超寬螢幕、120fps 更新率及即時光線追蹤(Ray Tracing)、3D 音效、提供 DirectX 12 Ultimate、AMD FidelityFX Super Resolution 與 [...]
2025年1月29日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSInterview《優米雅的鍊金工房》製作人訪談:「那是肯定的!優米雅的人氣絕對要超越萊莎!」
《鍊金工房》系列第 26 部正傳作品,《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》即將於 3 月 21 日 登陸 PS5、PS4、Xbox、Switch 與 PC 平台。作為系列的重要里程碑,這款新作吸引了無數粉絲的期待。 此外,本作即將於本次 台北國際電玩展迎來全球首次公開試玩,為系列粉絲與玩家帶來一場期待已久的體驗。在電玩展開幕前,感謝台灣光榮特庫摩的邀請,小編有幸再次採訪到了 Gust 品牌長兼本作製作人細井順三先生與本作遊戲總監安彥信一先生,深入了解了《優米雅的鍊金工房》在各方面設計上所做出的全新嘗試與改變。 訪談中,兩位開發者分享了新作的開發理念、遊戲玩法的革新,以及如何延續並進一步深化系列的核心特色,為玩家帶來更加豐富的鍊金冒險體驗。Gust 品牌長兼本作製作人—— 細井順三Q:首先,基於《鍊金工房》該系列的產量很高,請問本作是從什麼時候開始開發的?開發團隊的規模大概是怎樣的? 細井:本作的企劃大約從 2023 年《萊莎的鍊金工房 3》發售前的半年就已經開始了。還有就是這次的開發團隊規模也是《鍊金工房》系列歷史上最大的項目組,投入了更多的資源與人力,以確保我們能夠打造出一款符合玩家期待、同時突破系列界限的新作。Q:本作主角手持的法杖還融合了傳統火槍的元素,請問為什麼會想到做這樣特別的設計呢? 細井:迄今為止的主角都是用的法杖,所以本作主角我們也想讓她使用法杖。可除了法杖之外,我們還想讓主角在原野上探索的時候能做到更多的事情,所以在武器上加入了槍的功能。例如在探索的過程中,槍可以用來解謎,用來收集素材和道具,或是用來突破障礙物等等,有著比較豐富的用法。出於這兩種考慮,本作的武器採用了法杖與槍結合的設計。Q:本作中出現了射擊與類似摩托車的載具系統,相較於以往偏向純正日式奇幻的風格,本作融入了許多現代化的元素。採取這樣的世界觀描繪是出於怎樣的原因呢? 細井:最主要的想法是希望打造一部能在全球範圍內受到歡迎的作品。以往我們確實創作了許多偏幻想風格的遊戲,這種風格在我們的系列中占有重要地位。然而,在《萊莎 3》公佈時,我們注意到玩家對這類世界觀的反應已不如以往熱烈,這種世界觀似乎已經不是很新鮮了,所以我們想在下一部作品中為大家呈現一些不一樣的東西,一些新的發現、新的體驗。 因此,我們希望在下一部作品中為玩家呈現一些全新的元素,帶來全新的發現與體驗。在此基礎上考慮到全世界的流行趨勢,於是就變成了本作這樣的世界觀設定。Q:本作的戰鬥系統已經完全不同於傳統的回合制,戰鬥系統的變化是否會導致遊戲的策略性降低?製作人希望玩家在本作中獲得怎樣的戰鬥體驗? 安彥:正如您所提到的,本作的戰鬥系統相較以往有很大不同,更偏向即時制,並加入了動作要素。但從策略性的角度來看,本作依然延續了 JRPG 和《鍊金工房》系列的核心設計。例如,玩家需要仔細考慮在何時使用何種道具,以發揮最大的效果。這類策略性不僅沒有減弱,反而因即時戰鬥的特性變得更加靈活。 此外,面對不同類型的敵人,玩家需要採取相應的戰術。例如,在戰鬥中靈活切換近戰和遠程攻擊,選擇最有效的方式來應對敵人。 細井:我們在設計本作的戰鬥系統時,特別注重角色的表現方式。希望通過戰鬥中的動作與演出,讓每個角色的特性與魅力得以充分展現,讓玩家能夠更加喜愛和理解角色。這其實也是《鍊金工房》系列的一大特色。Q:在此前的實機演示視頻中,本作的開放世界展示了許多可玩要素,這是否意味著本作的遊玩核心將與以往不同,更側重於解謎、收集與探索呢? 細井:從根本上來說,遊戲的核心並沒有改變。我們依然希望保持《鍊金工房》系列的特色,而這其中最重要的部分就是調合系統。我們的目標仍然是讓調合成為遊戲的核心體驗,並將這一經典系統進一步深化與優化。在此基礎上,我們也希望玩家能夠從遊戲中獲得更多的樂趣。因此,我們豐富了探索系統中的內容與可玩要素,加入了解謎、收集等有趣的設計。Q:本作的探索中會出現高濃度瑪娜領域,將能量管理玩法引入探索的設計初衷是什麼?另外,製作人認為這部分設計對玩家的接受度會如何? 安彥:高濃度瑪娜領域的設定與遊戲劇情息息相關,我們希望這成為本作的一大特色。在遊戲設計過程中,我們特別考慮了如何讓這個機制與 RPG 的核心玩法結合。比如,玩家需要在適當的時機回到據點進行強化和準備,這是一種非常具有 RPG 特色的體驗。而高濃度瑪娜領域正是實現這一點的重要機制。 此外,我認為探索過程如果能增添一些挑戰和刺激感,會讓玩法更加新鮮有趣。因此,我設計了這種不同於以往作品的高濃度瑪娜領域,為玩家的探索增添更多策略性與緊張感。 不過,我們也很注重玩家的遊戲體驗,不希望因此給玩家帶來過多壓力,影響遊戲樂趣。因此,在設計中加入了許多可以回復能量的時機,讓玩家能以較為順暢的節奏進行探索。這樣既能保持挑戰感,又能避免挫敗感,讓玩家可以比較順暢的遊玩。Q:在此前的採訪中提到本作的鍊金系統有簡化,這讓新人更容易上手。請問具體在哪些方面進行了簡化? 安彥:本作的調合系統與以往作品有所不同,最大的改變在於配方本身也可以進行強化。在過去的作品中,玩家只需收集材料並按照配方進行調合即可,而在本作中,配方本身是能夠強化的,強化配方成為了一個新的策略點。玩家需要考慮如何對配方進行優化,並選擇更高品質的素材,從而達到更強大的調合效果。 雖然加入了這樣的變化,但我們在整個調合過程中對操作進行了簡化,使其更直觀易懂。因此,無論是新玩家還是系列的老玩家,都能快速掌握這一系統。Q:本作的劇情基調相比以往系列中的作品都來得更加嚴肅,請問製作人為何會嘗試這樣的改變?製作人又希望這種改變會讓玩家感受到世界觀有哪些不一樣的地方? 細井:這樣的改變主要是源於我們對玩家反饋的重視,尤其是來自海外玩家的意見。他們表示,《鍊金工房》系列的故事雖然溫馨有趣,但可能稍顯輕鬆,缺乏厚重感。他們希望能看到更嚴肅的劇情展開、更豐滿的反派角色,以及能與這些角色展開深刻對峙的故事情節。基於這些考慮,我們在本作中嘗試加入了更厚重的劇情基調。 不過,玩家們熟悉並喜愛的溫馨治癒的日常故事在本作中依然存在,並沒有完全消失。只是主線故事的基調相比以往會偏嚴肅,更注重劇情的深度與對角色的刻畫,讓整個冒險更加有層次感。 本作的一大特色就是對反派角色的描寫。我們以雙視角來展現劇情:一方面是主角團的故事,另一方面則是從反派角色視角描繪的故事。這種敘事方式不僅讓劇情更加立體,也能讓玩家更深入地理解反派角色的動機與背景,進一步加深主角與反派之間對峙的張力。 此外,本作還加入了玩家選項影響結局的設計,玩家的選擇將直接改變故事的走向與結局。Q:官方提到記憶是本作故事的核心概念之一,那麼除了故事外,記憶這個概念是否也會影響到遊戲的其他方面,比如遊玩機制? 安彥:記憶這個概念不僅是故事的核心,就如你說說那樣,它的影響也延伸到了遊戲機制中。例如,遊戲中有一些小規模的迷宮遺跡,這些遺跡中儲存著舊文明的記憶。玩家在探索這些遺跡的過程中,可以通過收集記憶來了解過去舊文明的背景故事,這讓探索的過程更具意義與深度。 此外,這些記憶的收集也會直接影響到遊戲的核心玩法,即調合系統。在收集到特定的記憶後,玩家可以回想起一些過去的調合配方,從而解鎖更多調合的可能性。Q:本作提供了一個相當完整的房屋自定義系統,除了基本的建造與調合功能外,這個系統是否還會帶來其他特別的機制?玩家之間能否通過聯機分享各自的設計? 安彥:開發團隊確實曾考慮過為建造系統加入分享功能,讓玩家可以互相分享自己的設計,但最終我們並沒有在本作中實裝這項功能。不過,我們會在未來的作品中重新評估這個設計的可能性。 雖然沒有分享功能,但建造系統在其它方面還是有一些特殊機制的,例如玩家在游戲中的角色可以通過建造系統獲得強化,或是通過建造建築物來觸發專用任務。 其實遊戲中準備了很多這樣比較豐富耐玩的建造環節,這些內容不僅提升了系統的可玩性,也讓建造系統成為玩家充分體驗遊戲樂趣的重要一環。Q:本作新加入的變化會成為之後整個系列的常態嗎?如果有玩家喜歡過去傳統的玩法與劇情模式,會不會考慮再做一些跟之前差不多的作品? 細井:本作的定位是次世代的《鍊金工房》,這些就是本作所體現出的變化,至於今後會不會繼續沿用,還是要看本作發售後的媒體與玩家反響來決定。 與此同時,《紅白鍊金工房》也預定於 2025 [...]
2025年1月22日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSInterview《真・三國無雙 起源》製作人訪談:「嗯,呂布就是本作最強 Boss 了,正式版的奉先可沒那麼簡單!」
《真·三國無雙 起源》即將於 1月 17日正式發售,相信許多玩家已通過體驗版或各種情報對這款備受期待的作品有了自己的看法了吧?在遊戲正式發售前夕,小編榮幸受台灣光榮特庫摩(Koei Tecmo)邀請,再次採訪了OMEGA FORCE 品牌長兼《真・三國無雙 起源》製作人庄知彦先生。 作為《真·三國無雙》系列的重要改革新作,《起源》不僅延續了系列一貫的宏大戰場氛圍和「一騎當千」的爽快戰鬥體驗,還在角色設計、故事敘述和技術實現方面進行了大膽創新。此次採訪的特別之處在於,不少媒體已提前玩到了正式版遊戲,因此我們針對一些關鍵設計以及未來規劃提出了更具針對性的問題。莊知彥先生也就玩家關心的武將數量、劇情走向、武器裝備、技術優化和未來更新等話題給出了詳盡的回答,並分享了團隊對三國文化的深刻理解與熱情。 談到此前推出的遊戲體驗版,庄知彦先生更是坦言把最強武將呂布放進體驗版中有點「後悔」。Q:《真・三國無雙 起源》的一大特色是可操控的武將種類繁多,而本作中僅有 9 位武將可參與戰鬥並操控,這讓不少玩家感到疑惑,認為這是否會削弱系列的核心特點。請問開發團隊是如何做出這個決定的?未來是否有計劃通過 DLC 擴充可操控武將數量? 庄知彦:確實,《三國無雙》系列的魅力之一在於眾多可操控武將、宏大的戰場臨場感、一騎當千的戰鬥體驗,以及對三國故事的精彩演繹。然而,我們認為這些特徵只是整體體驗的一部分,而非唯一的核心。在《真・三國無雙 起源》中,我們更注重其作為動作遊戲的特徵,希望為玩家提供當今時代所獨有的遊戲體驗。 最初設計時,我們就決定以原創主角的視點來體驗三國故事,這也意味著“眾多可操作武將”並不在這次的設計核心中。與其說是削減,不如說是基於新方向的設計選擇,因此這款遊戲也未被命名為《真・三國無雙9》。若未來有機會推出新的系列作品,我們可能會重新以操控多種武將為中心來進行製作。 可能很多人會覺得我們今後會通過 DLC 來增加可操控武將,但目前的情況是要不要出 DLC 都還沒定論。目前考慮的還是先把游戲本身做好,如果賣的還不錯玩家有追加內容的需求才會去考慮做 DLC。不過就算要做 DLC 的話,基於本作的設計方向,可能不會考慮單純去增加角色,而是想在故事層面做一些東西,比如曹孫劉之外其它陣營的故事線之類的。Q:本作似乎以新主角作為旁觀者的身份,參與到三國歷史中,並加入不同陣營展開故事。請問主角的參與是否會引導出更多的 if 線路,還是僅作為旁觀者看著歷史的發展,故事線更貼近原作?對您來說,哪種故事敘述更重要? 庄知彦:本作的主角確實以第三者的身份加入各個陣營,但主要目的是讓玩家體驗每個陣營的經典劇情。我們在設計之初的重點,就是希望玩家能更深入感受到三國故事的魅力,因此整體上更傾向於還原三國本傳的歷史敘述。 至於 if 劇情,我相信許多喜歡三國的玩家都曾幻想過類似的場景,比如「如果這位武將沒有死,後續會如何發展呢?」這樣的想像,所以我們還是會針對這點做一些點到為止的內容,if 劇情的基本方向大致也是這樣。Q:雖然本作注重講述三國故事,但選擇採用原創主角而非歷史人物,這是系列首次。從過往眾多武將的群像刻畫,轉變為以單一主角的視角講述個體故事,從巨觀的三國史詩變為細膩的個人敘事。請問為何會做出這樣的方向轉換?以及為何選擇聚焦於一個相對小範圍的故事呢? 庄知彦:其實在我看來,系列過往的作品直到《真三國無雙8》為止,對三國文化的魅力展現仍有些不足。以往的遊戲時間跨度過大,登場角色過多,且多數內容重複,導致沒有足夠的篇幅去深入刻畫三國的故事以及每一個武將的個性。三國是一個極具魅力的歷史時期,我們希望能將這段文化更加全面且細膩地傳達給更多玩家,因此本作中選擇濃縮故事,專注於講述一個相對較短的時期,並以更細膩的敘事角度深入挖掘劇情這樣的改變更能展現三國的魅力,讓玩家在探索細節的同時,體會到這段歷史的深刻和人性的多面性。 雖然 if 劇情是一個有趣的方向,但每個玩家對三國歷史都有自己的假想和期待,很難滿足所有人的口味。因此,我們選擇以一個原創角色的細膩敘事為基礎,專注於還原和挖掘三國故事本身的魅力。我相信僅憑這段故事本身就已經足夠吸引人了。Q:據了解,《真·三國無雙 起源》設定在三國早期階段,遊戲的主線故事僅涵蓋至赤壁之戰的事件,一周目通關大約需要 20 小時左右。因此,有部分玩家,尤其是系列粉絲開始擔心遊戲時長過短,體驗不足以令人盡興。對於這樣的擔憂,製作人認為真的是玩家需要擔心的問題嗎? 庄知彦:關於這個問題,粉絲們其實完全不需要有這樣的擔憂!雖然一個勢力的路線,如果玩得比較快,可能確實可以在 20 小時左右通關,但遊戲內共有曹操、孫權、劉備三個主要勢力的故事路線。如果玩家選擇體驗所有勢力的劇情,整體遊戲的分量其實並不會比系列以往的作品少。 此外,本作在深入遊玩的要素上,可以說是系列之最。通關後,還有大量豐富的內容等待玩家探索,包括更高難度的挑戰、稀有道具的獲取、新的遊戲模式以及其他可以延長遊玩時間的內容。相信玩家只要玩了就會發現遊戲內容絕對不少,這點我很有自信! Q:在試玩版中,呂布作為武將 Boss 的壓倒性登場與極具挑戰性的對戰,給許多玩家(包括我)留下了深刻印象,這毫無疑問是一個令人難忘的開始。然而,將如此強大的 Boss 提前放入試玩版,是否反映了開發團隊對正式版中提供同樣震撼且具挑戰性的 Boss 戰充滿信心?玩家是否能期待正式版中的每場頭目戰都能達到這樣的高強度與刺激感? 哈哈,這裡實話實說,沒有了!呂布的確是本作中最強的武將 Boss 了!不過需要說明的是,試玩版中的呂布已經經過了一定的難度調整,以適應體驗版的流程。所以到了正式版中,根據玩家選擇的難度有可能會遇上更加難挑戰的呂布。 其實,呂布原本並不應該在汜水關中登場。我們之所以選擇將他放入試玩版,是希望為玩家帶來驚喜,讓大家體驗到這位經典角色的壓迫感與威懾力。不過,回頭看這個決定,我個人是有些後悔的,因為許多玩家過於專注於與呂布的戰鬥,忽略了其他內容,甚至認為《起源》只是一款以打 [...]
2025年1月14日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSKOEI TECMO光榮特庫摩出品正宗系列手遊『三國志 霸道』1/15直播消息預告 宣布最新強檔內容~「刮開富貴,好運相會」全服好禮大方送~
臺灣光榮特庫摩宣布,由三國志系列之本家光榮特庫摩重磅推出 MMO 戰略模擬手機遊戲『三國志 霸道』將於 1 月 15 日(三)20:00 GMT+8 於官方 Facebook 粉絲專頁與臺灣光榮特庫摩 YouTube 頻道舉辦《霸道群雄生放送》第 41 回直播活動,節目將由知名歌手及主持人-安娜·李、以及戶外健美知名演員-UZ 張耘芝聯手主持,並與臺灣光榮特庫摩亞太地區董事暨副總經理 劉政和先生一起與玩家們互動並帶來好禮和宣布遊戲最新改版資訊以及活動預告。 這次為了迎接即將到來的農曆新年,將以「刮開富貴,好運相會」活動回饋各位玩家!活動將準備 9 張刮刮卡,其中每 3 張為相同勢力武將,不同武將分別代表不同的獎勵。將會由主持人隨機挑選進行刮開,湊齊同勢力的 3 名武將時將全服加碼豐富獎勵!並且 Facebook 直播的留言數量愈多,也會加碼愈多次的抽獎機會,趕快號召身邊戰友一起共襄盛舉這次的直播活動! 本次節目也為玩家準備實體好禮,在線上觀看節目的玩家們,只要追蹤『三國志霸道』Facebook 粉絲專頁、分享《霸道群雄生放送》第 41 回直播抽獎貼文以及@一位好友與留言,即有機會獲得【IDMIX】太空膠囊 SE 版 PD35W 雙 C 快充線行動電源(價值 NT$2,190)1 份豪華大獎!請玩家們務必鎖定『三國志 霸道』官方 Facebook 粉絲專頁或臺灣光榮特庫摩 YouTube 頻道共同參與直播活動。■直播重點搶先看 ○直播時間 2025年1月15日(三) 20:00 GMT+8 ○節目嘉賓 主持:安娜·李、UZ張耘芝 嘉賓:臺灣光榮特庫摩亞太地區董事暨副總經理 劉政和 ○節目概要 新登場武將介紹:強力新武將即將登場 最新改版資訊:新內容、新活動介紹 [...]
2025年1月9日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSKOEI TECMO光榮特庫摩出品正宗系列手遊『三國志 霸道』 12/18直播消息預告 宣布最新強檔內容,~「圓滿冬至,好禮將至」全服好禮大方送~
臺灣光榮特庫摩宣布,由三國志系列之本家光榮特庫摩重磅推出 MMO 戰略模擬 手機遊戲『三國志 霸道』將於 12 月 18 日(三)20:00 GMT+8 於官方 Facebook 粉絲專頁與臺灣光榮特庫摩 YouTube 頻道舉辦《霸道群雄生放送》第 40 回直播 活動,節目將由知名歌手及主持人-安娜·李、以及戶外健美知名演員-UZ 張耘芝 聯手主持,並與臺灣光榮特庫摩亞太地區董事暨副總經理 劉政和先生一起與玩 家們互動並帶來好禮和宣布遊戲最新改版資訊以及活動預告。 這次為了迎接即將到來的冬至,將以「圓滿冬至,好禮將至」活動回饋各位玩家! 活動將準備 9 碗湯圓,其中花生、芝麻、紅豆口味各 3 碗,不同口味湯圓將代表 不同的獎勵。由主持人先選擇 1 碗進行享用,再抽選不同的武將來決定獎勵倍 率,最終讓全服玩家獲得豐富獎勵!並且 Facebook 直播的留言數量愈多,也會 加碼愈多次的抽獎機會,趕快號召身邊戰友一起共襄盛舉這次的直播活動! 本次節目也為玩家準備實體好禮,在線上觀看節目的玩家們,只要追蹤『三國志 霸道』Facebook 粉絲專頁、分享《霸道群雄生放送》第 40 回直播抽獎貼文以及 @一位好友與留言,即有機會獲得【IDMIX】Q10 Pro MagSafe 磁吸無線行動電源 (價值 NT$2,100)1 份豪華大獎!請玩家們務必鎖定『三國志 霸道』官方 Facebook 粉絲專頁或臺灣光榮特庫摩 YouTube 頻道共同參與直播活動。 ■直播重點搶先看 [...]
2024年12月13日查看更多 →
ALL CNEventsGAMING NEWSKOEI TECMO光榮特庫摩決定參展「2025台北國際電玩展」~首次公開主要參展作品~
『優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~』及 『Venus Vacation PRISM – DEAD OR ALIVE Xtreme -』 兩作中文版全世界首次試玩出展!臺灣光榮特庫摩宣布,決定參展2025年1月23日(四)~1月26日(日)為期四天於台北南港展覽館1館(台北市南港區)舉行的「2025台北國際電玩展」(以下簡稱:TpGS2025),並同步公開特設網站。 「光榮特庫摩TpGS2025」特設網站 https://www.gamecity.com.tw/tpgs/ 首波公告本次參展的2款作品為『優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~』和『Venus Vacation PRISM – DEAD OR ALIVE Xtreme -』,兩作將在本次台北國際電玩展上全球首次推出中文版試玩。此外,光榮特庫摩攤位還將首次設置攤位販售區,提供豐富遊戲軟體等供玩家選購。 詳細內容敬請期待後續公告。■『優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~』遊戲簡介 2025 年 3 月 21 日發售 PS5/PS4/Switch/Xbox X|S/Xbox One/Steam 『優米雅的鍊金工房』是「面對記憶」的故事,講述了優米雅等人在迷惘中仍 然堅持信念的旅程。在廣闊無垠的未知大地上恣意冒險,探索原野蒐集素材, 並調合成道具。製作出來的道具有些會成為推進故事時的關鍵道具,或者能運 用於戰鬥及探索中。此外,還有能在原野中製作據點的「建置」等系統。 『優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~』官方網站 https://atelier.games/yumia/tch ●『優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~』第二部宣傳影片■『Venus Vacation PRISM – DEAD OR ALIVE Xtreme -』遊戲簡介 2025 年 3 月 [...]
2024年12月12日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《三國志8 REMAKE》—— 光榮自家三國歷史武將扮演模擬器經典重製,集系列精華於一身,卻也做了大量簡化
光榮特庫摩的《三國志》系列,一直以來都是歷史模擬遊戲的經典之作,但也難免被粉絲們吐槽調侃道「遊戲系統每次只用一代」,指的是前後作之間缺乏玩法和設計理念的延續性。例如,某一代採用每月或每季度回合制的政略玩法,下一代可能就變成了即時制;上一作還以精細的箱庭內政吸引「種田黨」,下一作卻大刀闊斧簡化內政,轉而聚焦戰鬥系統。 最初於 1985年發售的《三國志》系列,到如今已經推出了14代,並逐漸形成了「君主扮演」和「武將扮演」兩大核心玩法。其中,武將扮演更是受許多玩家粉絲們的青睞,這模式始於《三國志7》,在之後的8、10、13代中延續發展。不少粉絲也曾幻想,若光榮能將經典之作重製,利用四十年來的積澱煥發它們的新生,豈不是極好的事情? 有趣的是,玩家們常調侃其他遊戲因「縫合」許多遊戲的機制而過於雜亂,但在《三國志》的世界里,卻是粉絲求著光榮「多縫點」的現象,大家甚至盼望有那麼一代《三國志》能綜合系列所有精華於一身。 而如今,與其選擇在系列迎來 40週年之際推出全新續作,光榮特庫摩選擇了把時隔 20多年的《三國志8》推出重製版——《三國志8 REMAKE》,再度吸引了眾多玩家與系列粉絲的目光。要知道原版《三國志8》早已被視為系列的經典之作,把從 7代開始引入的武將扮演遊玩模式發揮得淋漓盡致。 這次重製版的《三國志8 REMAKE》在原作基礎上加入了「武將共鳴」和「奇才特質」,這些機制是從系列其他作品中驗證過的玩法,甚至還引入了系列後來標配的「結婚育子」玩法,為這款經典之作增添了新的活力,也使其成為一次穩健的小成之作。那麼,為何它未能被視為「大成之作」呢?或許正因為它「沒縫全」。《三國志8 REMAKE》表現雖然不錯,但很大程度上仍是因為它站在原作這座經典高峰之上,雖然有新元素加入的同時但也做了大量的簡化,這方面可能仍未能滿足各位老玩家對於這款重製版的期待。 ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《三國志8 REMAKE》(Romance of the Three Kingdoms 8 REMAKE) 遊戲類型:歷史、軍事戰爭模擬、戰術策略遊戲 開發團隊 :KOEI TECMO GAMES 發行商 :KOEI TECMO GAMES 發行遊戲平台 :PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、PC 「武將扮演」和「君主扮演」兩種核心遊玩模式早已便在《三國志》系列正統作品中輪流坐莊。截至目前,已有四部正作以「武將扮演」為核心玩法,而《三國志8》正是這一模式的典範之作。 原版《三國志8》不僅直接繼承了《三國志7》的多劇本特色,在豐富玩法的同時,也成功保持了遊戲系統的簡潔易上手。相比之下,同期推出的大刀闊斧改革、將政略與戰鬥一體化並採用半即時制的《三國志9》,顯得更加註重創新,而《三國志8》則保留了更為「古典」的設計風格。 也正因為如此,《三國志8》自成一派,其經典地位深入人心,是一部天然適合進行重製的作品。但也正如開頭小編所提到的,由於縫得不夠,《三國志8 REMAKE》未能帶來一種煥然一新的《三國志》體驗。它給玩家的既視感,很大程度上取決於你是否玩過系列的其他幾代作品——作為一款重製作品,這樣的特質其實無可厚非,但也提醒我們不要對其抱有過高的期待。 《三國志8 REMAKE》的優點更多來源於原作的經典設計,例如其數量驚人的演義劇本。本作包含多達55個史實劇本,覆蓋了從黃巾起義到蜀漢滅亡的整個三國時期,幾乎每一年都還原了關鍵歷史事件。其文本量和考據深度堪稱系列之最,而這些也成為遊戲內容的核心亮點。《三國志8 REMAKE》的翻新外觀此外,光榮在重製過程中投入了大量精力,重新製作了大批 CG、立繪以及全新的人物日語配音(重製版未能實現加入中文語音實屬一大遺憾!)。雖然這些談不上是重製版開創性的改動,但製作組為重製版投入的心思卻是顯而易見的。對老玩家而言,這種遊戲外觀細節上的打磨,至少為經典增添了一些現代化的表現力。 其實光是看一看日文聲優陣容就已經稱得上是非常豪華了,邀請了森川智之、子安武人、井上和彥等多位大咖為角色配音;而音樂方面則由原版作曲家長谷部徹親自操刀重編,熟悉的旋律經過現代化處理後更顯恢弘大氣。此外,《三國志8 REMAKE》在界面和視覺效果上也進行了全面升級,在畫風、立繪等方面的表現整體都很好。本作的評定界面、地圖、城市等場景經過完全重製,設計了很「現代」的景深效果,融入了大量動態 2D和 3D效果,不僅提升了細節表現力,還讓玩家更直觀地感受到三國亂世的氛圍。四季交替的城市風光展現出一種寧靜之美,讓人感受到三國亂世中的片刻安寧。切換城市、進入戰鬥時從水墨字畫逐漸淡入的效果非常漂亮,還有進入戰鬥前的《孫子兵法》名句,應該是致敬原版開場動畫的演出。在武將立繪方面,製作組在重製版對幾乎所有武將都進行了更新。大部分武將立繪延續了《三國志14》等前作的經典風格,而對於一些重要的知名武將,則進行了重新繪制,調整了角度、姿勢、面部表情等細節,進一步提升了人物鮮明的個性與氣質,整體效果細膩且富有層次感。 然而,新增的 Live2D 面部動態效果卻顯得稍微有點怪異,動態表情略顯別扭,類似於頁遊中常見的面部動態風格。 雖說這不至於這在整體品質上拖後腿,也不影響遊戲的核心體驗,但這類細節仍讓人覺得與重製版的精緻定位有些不匹配,小編最後還是果斷選擇關閉 Live [...]
2024年11月26日查看更多 →
ALL CNInterview【TGS2024】《生死格鬥XTREME – 維納斯璀璨假期》製作人訪談——「希望能夠讓更多玩家了解這個 IP,接觸到這些可愛的女孩們!」
戀愛模擬遊戲《生死格鬥XTREME – 維納斯璀璨假期》(Venus Vacation PRISM – DEAD OR ALIVE Xtreme -)是即將推出的《生死格鬥XTREME – 維納斯假期》(DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation)衍生作。本作的舞台設定於四季如夏的維納斯群島,玩家將以「島主」身份,與在島上相遇的女孩們展開各種互動。隨著玩家的選擇,故事會朝不同方向發展,並最終引向多樣結局。在與女孩們相處的過程中,玩家會不時被她們的舉動吸引,心跳加速,甚至猶豫該選擇哪位女孩… 同時,隨著遊戲最新消息的公布,官方也釋出了首部宣傳影片。在影片中,玩家可以一睹本作登場的六位女孩,以及與她們相處時的互動場景,約會過程中更是充滿臉紅心跳的瞬間:雖然光榮特庫摩(Koei Tecmo)在本屆東京電玩展2024 上沒有放出本作的試玩,但是非常感謝台灣光榮特庫摩的安排,小編我代表尼未亞有幸能參與媒體採訪了《生死格鬥XTREME – 維納斯璀璨假期》遊戲製作人兼總監——作田泰紀,了解到了這款香氣爆棚的《維納斯璀璨假期》開發背後的一些資訊,以及遊戲中六位女孩們的一些消息!Q:這款遊戲每輪遊戲是否只能攻略一位女角色?那麼,即使只攻略一位角色,是不是需要多周目才能解鎖她的全部要素? 作田泰紀:通常在正常遊玩情況下,一周目就能夠與一位女孩建立起一定的關係。但如果你想探索這位角色的更多方面,可以在不同區域中遊玩並逐步解鎖更多內容,這並不代表一定要進入下一個周目。當然,每次進入新周目時,你也可以嘗試與其他女角色建立戀愛關係呢!Q:不知道這次預計每位女孩會收錄多少套服裝呢?是否會推出付費服裝的 DLC? 作田泰紀:相比於《維納斯假期》上百種風格多樣的服裝,這次的服裝數量會更為精簡,並在設計風格上更貼近日常生活,比如女孩們在約會時會穿的服裝等。具體的服裝數量目前尚未方便透露,還請大家期待後續消息。 至於DLC部分,目前我們沒有增加服裝的 DLC 規劃,但在遊戲發售後,會根據情況可能做出不同的安排喲。《生死格鬥XTREME – 維納斯假期》中其中一件海咲的服裝Q:這次新作中與女孩們的互動看起來非常生動,能否透露這是否是團隊的柔軟引擎方的功勞?引擎升級方面又有哪些進化呢? 作田泰紀:在本作中,玩家可以透過第一人稱視角與女孩們進行可愛的互動,這與前作類似,但由於引擎的升級,女孩們的表情和聲音演出會更加自然,讓玩家更有真實的戀愛體驗,彷彿身臨其境,甚至接近VR的體驗效果。 至於引擎的部分,先前的《維納斯假期》採用了我們長期使用的舊引擎,而這次的《維納斯璀璨假期》則採用了公司其他部門正在使用的更新引擎,並進行了改善,因此在 PS5 等新平台上會有更流暢的操作和更深層的遊玩體驗。柔軟引擎的性能也得到全面提升,讓女孩們表現得更加可愛生動,玩家可以期待這次新作中的視覺效果帶來全新感受。Q:很好奇,製作組如何在《維納斯璀璨假期》中平衡粉絲期待的各種性感福利畫面內容的呢?感覺要拿捏這方面得很巧妙呢。 作田泰紀:哈哈,關於這點啊,光是說可能還不夠傳達(笑),所以我們準備了一段《維納斯璀璨假期》的實機影像,讓大家看看這次與女孩子互動的效果,比較一下遊戲的尺度。 就如影片中看到的,與《維納斯假期》那種更加直接的性感接觸,比較大膽尺度的風格不同,本作在互動上會更加微妙、貼近真是戀愛模擬的感覺。因為這次與女孩們更多的是以很貼近的視角與女孩們互動,玩家可以捕捉她們臉部的細微表情,這也成為本作的一大特色。特別是當玩家使用攝影模式時,可以在女孩子的住宿環境中隨時開啟,彷彿進入了 VR 般的臨場感受,讓玩家可以從最喜歡的角度去捕捉她們的瞬間,感受那種心跳加速的互動體驗。所以,尺度方面的拿捏自然也沒有如前作那般難的啦。Q:首發的六位女孩都很可愛,但像之前的瑪莉·蘿絲、小百合和帕蒂等人氣角色沒有出現在首發名單中,未來是否有機會在更新中看到她們呢? 作田泰紀:其實這個問題在遊戲開發過程中也曾在公司內部討論過,不過這次《維納斯璀璨假期》的故事設定主要是圍繞這一組已定角色間的互動。若在過後才新增一些新的或之前人氣高的角色,可能會導致原有的故事結構被打亂,甚至變成偏重新角色的劇情,這和我們這次的創作初衷是有不符的。 因此,卻是目前並沒有透過更新或 DLC 追加角色的打算。不過,要是如果這些角色在粉絲中真的呼聲很高很高,並且公司內部也認可這個方向的話,未來的新作中或許會有機會看到她們的回歸喲。《生死格鬥XTREME – 維納斯假期》調皮的瑪莉·蘿絲Q:隨著遊戲業邁入次世代,這個經典 IP 的主要目標群體是否有所變化?此外,基於目前單機戀愛 AVG 類遊戲的經典定位,你是否考慮將來推出手遊或 Free-to-Play 版本,以吸引更多新玩家呢? 作田泰紀:目前《維納斯假期》的主要用戶群體還是以男性玩家為主的啦,特別是那些長期喜愛《生死格鬥》系列女角的粉絲們。我們的核心用戶目標應該會是喜歡和這些角色進行互動的玩家,因此新作的設計也強調了這種戀愛與心跳的體驗。 當然,我們也希望這樣的體驗能吸引更多新玩家,讓他們更深入了解《生死格鬥》和《生死格鬥Xtreme》這個系列等相關作品的魅力。至於推出該系列手遊版本的可能性,目前並沒有這方面的規劃呢,也許當來自粉絲玩家們的呼籲求足夠強烈的話,我們也不排除未來會考慮這樣的方式呢。Q:除了剛才提到的互動環節與拍照模式,請問遊戲中是否還有其他更令人心跳加速的內容可以透露一下呢? 作田泰紀:哦,這方面在《維納斯璀璨假期》的劇情模式中確實有安排了許多戀愛互動,讓玩家能與女孩們建立更深的聯繫,心跳加速的時刻當然不會少!另外,遊戲中還設計了多種小遊戲,讓玩家可以和女孩們一起玩樂並加深互動,提供了不少機會來觀察她們的可愛反應。我們希望大家能在這些小遊戲裡多多發掘女孩們的不同面貌!Q:由於剛才提到這款遊戲的第一人稱視角給人一種接近 VR [...]
2024年11月1日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《FAIRY TAIL 魔導少年 2》試玩報告—— 經過 GUST 超魔法進化了的「妖精的尾巴」,最終能脫離「粉絲羈絆」的框架嗎?
《FAIRY TAIL 魔導少年 2》是光榮特庫摩旗下 GUST 團隊開發的最新續作,將於 12月 12日推出,登陸 PS5、PS4、Switch 及 Steam 平台。儘管我當年錯過了初代作品,但這次有幸提前試玩了開發中的版本,以下是小編我的一些試玩心得。 老實說,對於這款遊戲,我的心情既期待又保留。一方面,同時身為 GUST 團隊以及《FAIRY TAIL 魔導少年》原作的粉絲,我對新作充滿期待;然而,另一方面,動漫改編的遊戲往往難以完全滿足玩家的期望。我始終覺得《妖精的尾巴》(FAIRY TAIL)這個無時無刻都充滿熱血與羈絆的公會有著能跳脫粉絲向動漫遊戲的框架、展開全新冒險的潛力。 玩過了前面三個章節後,可惜地說,本作顯然還停留在一款「為粉絲而設的遊戲」的框架,未能實現突破。簡單來說,就是本作依然是一款需要擁有《妖精的尾巴》粉絲濾鏡的玩家才能完全享受遊玩的粉絲向遊戲。但是有一說一,與前作相比,本作確實在多方面有所提升,許多內容等待玩家探索,尤其是戰鬥系統,這無疑是遊戲中最吸引人的部分。但與許多 GUST 的其他作品類似,遊戲的開場較為冗長,玩家需要耐心度過這一階段,才能體會到核心的樂趣。《FAIRY TAIL 魔導少年 2》直接從原作最高潮的點——「阿爾巴雷斯帝國篇」展開,玩家將操作「納茲」和「露西」等「妖精尾巴」(FAIRY TAIL)公會成員,從一開始就不斷與皇帝斯普利蓋「瑟雷夫」以及他的守護者「斯普利蓋 12」展開激烈戰鬥,有看過原作《妖精的尾巴》的粉絲應該都不陌生。由於邪惡且強大的魔導士「瑟雷夫」統治的帝國準備發動戰爭,主角團所在的王國陷入了前所未有的混亂。玩家曾在前作中耗費大量時間建立的妖精尾巴公會所在地,如今已經被全面疏散。來到本作的開篇中,能看到只有我們熟悉的「妖精尾巴」魔導士成員們仍然留守,為抵抗這場威脅做好準備。也正因如此刺激的開篇,遊戲過程非常緊湊,幾乎沒有冷場。能夠再次與這些熟悉的公會成員相處,讓我不禁想起自己曾是那麼喜愛「妖精尾巴」這個公會的。對於沒有看過原作或是未曾玩過前作的玩家,遊戲內提供了豐富的資料庫條目,讓你能夠在戰鬥前快速回顧《妖精的尾巴》的各種背景知識,幫助適應劇情進展。不過,稍顯遺憾的是,日常劇情的篇幅相對較少,使得玩家可能會感到欠缺一些原作中輕鬆愉快的氛圍。《FAIRY TAIL 魔導少年 2》的戰鬥系統相比前作有了大幅改變,採用了即時進行的方式,融合了類似《FINAL FANTASY》系列的 ATB 戰鬥系統風格,呈現出你所期待的所有華麗有熟悉的魔法技能動畫攻擊。 戰鬥中,玩家需專注操控一名角色作戰,但也可以隨時切換角色,或者讓後備角色上場支援。核心戰鬥機制圍繞普攻連擊來累積 SP,然後消耗 SP 來釋放各種熟悉的魔法技能攻擊(火龍的咆哮!),而這些招式可針對單個、部分或全部敵人。範圍技能還有分圓形範圍還是橫行範圍等等。戰鬥中還有「妖精等級」會提升,共有五個等級,隨著你持續消耗 SP 或與隊友一同發動攻擊,這個等級會逐漸提升。每次提升妖精等級都會增加 SP 的最大值,並讓普攻所累積的 SP 量更多。隨著妖精等級的提升,還能解鎖各種支援效果,為隊伍提供更強大的戰術優勢。此外,由於遊戲採用明雷遇敵的機制,玩家如果在開戰前主動攻擊地圖上的敵人,便能以較高的妖精等級優勢進入戰鬥,這讓主角團從一開始就處於有利狀態(類似於許多 JRPG 中回合制戰鬥的「先發制人」機制),大幅提高戰鬥中的優勢,並使戰鬥更加輕鬆順利。值得一提的是,主要用來積攢 SP 的普攻連擊和使用 SP 釋放的魔法技能是可以在一次攻擊中無縫銜接的,這也是本作針對戰鬥系統改動最好玩的地方,讓戰鬥過程流暢且富有打擊感。這種戰鬥體驗帶來極大的爽感,因為遊戲中不必擔心 MP 消耗無法回覆的限制,只需管理 SP 的取得與消耗,魔法技能就可以隨意連用。尤其到了後期,甚至能持續釋放範圍魔法攻擊,這種設計讓人意外地感受到即便是回合制遊戲,也能呈現出像無雙遊戲般的快感與流暢度,極大提升了遊戲的動作感與節奏感。這不禁讓我想到《萊莎的鍊金工房2》(Atelier Ryza 2)的戰鬥系統啊,同樣是即時+回合制的戰鬥,也能一直一邊輸出一邊使用技能,無縫連接地輸出,果然看得出 GUST [...]
2024年10月21日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS光榮特庫摩出品正宗系列手遊『三國志 霸道』 10/16直播消息預告 宣布最新強檔內容 ~「節節糕升,好運來」全服好禮大方送~
臺灣光榮特庫摩宣布,由三國志系列之本家光榮特庫摩重磅推出MMO戰略模擬手機遊戲『三國志 霸道』將於10月16日(三)20:00 GMT+8於官方FB粉絲專頁與臺灣光榮特庫摩YouTube頻道舉辦《霸道群雄生放送》第38回直播活動,節目將由氣質型人氣女主播-茉晶、以及戶外健美知名演員-UZ張耘芝聯手主持,並與臺灣光榮特庫摩亞太地區董事暨副總經理 劉政和先生一起與玩家們互動並帶來好禮和宣布遊戲最新改版資訊以及活動預告。 這次的大方送抽獎將會搭配重陽節的重陽糕,以「節節糕升,好運來」活動回饋各位玩家!活動將準備三種重陽糕點(花糕、菊糕、五色糕)分別由3位主持人負責,並輪流從糕點中抽出獎勵內容。抽出獎勵後將進入「敬老」Bonus環節,抽出三位年長武將(華陀、左慈、于吉)決定不同的獎勵倍率,讓全服玩家獲得豐富獎勵!並且Facebook直播的留言數量愈多,也會加碼愈多次的抽獎機會,趕快號召身邊戰友一起共襄盛舉這次的直播活動! 本次節目也為玩家準備實體好禮,在線上觀看節目的玩家們,只要追蹤『三國志 霸道』FB粉絲專頁、分享《霸道群雄生放送》第38回直播抽獎貼文以及@一位好友與留言,即有機會獲得【1MORE】 PistonBuds PRO Q30 降噪藍牙耳機(價值NT$2,590)1名的豪華大獎!請玩家們務必鎖定『三國志 霸道』官方Facebook粉絲專頁或臺灣光榮特庫摩YouTube頻道共同參與直播活動。 ■直播重點搶先看 ○直播時間 2024年10月16日(三) 20:00 GMT+8 ○節目嘉賓 主持:茉晶、UZ張耘芝 嘉賓:臺灣光榮特庫摩亞太地區董事暨副總經理 劉政和 ○節目概要 新登場武將介紹:強力新武將即將登場 最新改版資訊:新內容、新活動介紹 強檔活動預告:新活動預告,好康搶先知 全服大方送:獎勵大方送,全服皆有獎 ○播出連結 【FB】https://www.facebook.com/sangokushi.hadou.tw 【YouTube】https://youtube.com/live/mZQRfe_lEFg ※ 凡參與活動者均視為認同本活動辦法之各項規定。 ※ 光榮特庫摩保留活動修改與更動之權利。 ■『三國志 霸道』繁體中文版 產品概要 ○產品名稱 三國志 霸道 繁體中文版 ○遊戲類型 MMO戰略模擬遊戲 ○發布時間 好評發布中 ○對應平台 ■iOS iOS 11.0以上 (iPhone6s、iPad mini4以後) ■Android Android5.0以上,記憶體(RAM)4GB以上機種 ■HarmonyOS HarmonyOS 2以上,記憶體(RAM)4GB以上機種 ※部分機種除外 ※部分手機在對應的iOS版本也可能發生無法啟動狀況 ※部分手機可能會出現效果無法正常顯示的狀況 ■Steam 詳情請參考官網說明 http://www.gamecity.com.tw/sangokushi_hadou/steam.html [...]
2024年10月9日查看更多 →
ALL CNEventsREVIEWS【TGS2024】《真・三國無雙 起源》試玩報告——能確切感受到在宏大戰場上一騎當千帶來的臨場感!
距離前作《真三國無雙8》已經過去7年,這次由光榮特庫摩旗下的 ω-Force 開發的系列最新作《真三國無雙 起源》終於在 2024 東京電玩展上首次開放實機試玩。玩家可以親身體驗經典戰役「汜水關之戰」,並感受到全新升級的「無雙」戰鬥系統,帶來前所未有的戰鬥爽快感!《真・三國無雙 起源》與系列歷代作品最大的不同在於,玩家不再是扮演那些耳熟能詳的三國武將,而是化身一位失去記憶的無名英雄,並能攜手眾多知名武將作為「同行武將」共同戰鬥。主角沒有武器限制,玩家可自由選擇喜愛的武器來進行遊戲。在本次東京電玩展專用試玩版中,玩家可從三種武器中挑選一種,並選擇一位熟悉的三國英傑作為隨行武將,一同奔赴戰場。試玩的戰鬥場景是「三國」系列中廣為人知的「汜水關之戰」,設定為討伐董卓之前的一場重要戰役。與以往的遊戲模式相同,開戰前會有簡短的劇情說明和準備階段。此次試玩的勝利條件為擊敗李傕與華雄,而敗北條件則是袁紹敗走。 而玩家在出戰前可以選擇的同行武將包括魏國的夏侯惇、蜀國的關羽以及吳國的孫尚香。這進一步證明了遊戲給玩家提供了魏、蜀、吳三方陣營的選擇。武器方面,試玩版本提供了「將劍」、「烈碎牙」與「偃月刀」三種武器可供選擇,雖然這些武器在試玩版中沒有能力差距,但每種武器擁有不同的武藝,讓玩家可以體驗不同的戰鬥風格。準備完成後,接下來就是以無名的身份與同行武將們正式踏上戰場了!得益於新世代主機的強大性能,這次在畫面上的最大進步莫過於海量的小兵同時出現,戰場的規模感顯著提升。而最讓人感受到不同的是,遊戲更加強調士氣和指揮小兵的要素。玩家的主角周圍會有一個隨行的兵團,可以和主角一同進攻。玩家還可以指揮這些士兵進行戰術操作,例如發動箭雨攻擊或進行包圍。值得注意的是,敵方也會使用類似的戰術技能,增加了戰鬥的策略性。 戰鬥一開場就十分緊張,如果玩家過於專注於擊殺小兵,或沒有關注各個戰區的勢力變化,很可能導致戰局失利。若不幸敗北,玩家可以通過「重現戰場」功能查看整場戰鬥的過程,並分析失敗的原因。更棒的是,玩家可以選擇在特定時間點重新開始戰鬥,但需要注意,這樣做會失去所有已獲得的物品。在操作方面,本作基本上延續了歷代的設計,仍然是遊輕攻擊與重攻擊的搭配,通過 R1 按鍵配合對應的武藝按鍵還能夠發動各種武藝,再來就是發動無雙亂舞,感受收割的快感!此外,武藝的使用會消耗玩家血量上方的「鬥氣」值,因此玩家需要盡量攻擊敵人以累積鬥氣,再運用武藝擊破敵人,形成進攻與技能相互配合的流暢戰鬥體驗。與前作不同的是,本作中無名能夠防禦,也能夠迴避。如果玩家能夠精準地把握敵人的攻擊時機,進行防禦或迴避,還可以觸發「反彈」來破解敵人的防禦進而造成巨大傷害,或者透過「看透」動作獲得更多的鬥氣。戰鬥操作方面本作還新增了「追擊系統」以及「發勁」,這些系統在攻略關卡時扮演了相當重要的角色。敵方武將在使用招式時,通常會帶有霸體效果,這種攻擊無法防禦,玩家需要依靠閃避或使用武藝來破解。玩家在戰場上與敵人持續戰鬥時有時會出現△鍵,提示玩家對倒地的敵人進行追擊,造成巨大傷害。然而,本作敵人也會使出各種強力且無法防禦/閃避的橘光攻擊,此時玩家必須依靠迴避動作或在對的時機按下 R1+○鍵釋出「發勁」武藝來破解這類無法防禦的攻擊,確保不被致命打擊。敵方武將同樣擁有一種稱為「外功」的防禦機制,這會以橘黃色盾牌標誌顯示在敵人的血量上方。玩家可以在敵方武將露出破綻時進行攻擊或使用武藝來削減敵人的外功。一旦外功被擊破,敵人就會陷入膽怯的狀態,這時玩家可以進一步發動類似追擊的「收擊」,對於較弱的武將,這一擊甚至有可能直接將他們擊敗。簡單來說,當你看到敵人頭上出現「收擊」提示時,馬上衝上去,給他們一個痛快的終結吧!無名在恢復自身生命值方面也與前作有了顯著不同。以往我們需要通過打破罐子來獲得食物恢復生命值,而這次則採用了類似魂類遊戲的設計,玩家可以隨身攜帶食物並在戰鬥中即時使用。不過,使用次數被限制在5次。因此,玩家需要謹慎使用這些恢復道具。當然,遊戲中依然保留了打破罐子來獲得額外補給的機制,讓玩家在關鍵時刻可以獲得更多的生命值補充。整體來說,本作的戰鬥系統保留了系列一貫的特色——割草式無雙爽快感,讓系列老玩家能夠輕鬆上手,並繼續享受無雙式的戰鬥快感。對於從本作才開始接觸的玩家來說,遊戲的設計也相對友好,操作和系統不會過於複雜,容易理解且快速上手。不僅如此,小編我個人也感覺到了本作的戰鬥打擊得到了昇華,刀劍相碰的回饋感很棒,每一次刀刀入肉的打擊感讓人非常滿足,割草的爽快度前所未有!在這次的試玩中,玩家還可以體驗到三個本作較為特點的系統,第一個就是「單挑」系統。敵方武將在戰鬥中有時會向玩家發起一對一的「單挑」挑戰,玩家可以選擇接受或拒絕。接受單挑後,雙方會進入一個單挑場地,並在限定時間內進行決鬥。如果玩家在時間內擊敗敵對武將,可以直接斬殺對方;如果輸掉單挑則會自身受到極大傷害扣血;如果時間結束時,雙方仍未分出勝負,則戰鬥會恢復到單挑前的狀態。單挑獲勝後,還能大幅提升我方整體士氣,對戰局有極大的助力,因此參與單挑是有戰術價值的。所以果當下對自己的操作有信心,不妨接受敵方武將的單挑邀請,不僅可以享受免受一旁雜兵干擾的一對一對決的刺激,單挑獲勝後的收益也相當不錯。第二個特殊系統就是「切換為同行武將」。小編我其實不大清楚發動條件,但是感覺在這次的試玩版中,當戰鬥進行到一定時間後,這個功能會自動開啟。不過正式版中這一功能的具體運作方式還有待揭曉。 切換為同行武將後,玩家可以操作強大的隨行武將參與戰鬥,這些武將的實力明顯高於主角,無論是攻擊力還是技能威力都有顯著優勢。當同行武將的無雙值集滿時,可一同發動「激.無雙亂舞」,看著無名與熟悉的三國武將一起發動無雙技能,簡直不要太帥!這讓玩家在關鍵時刻能夠更快解決敵人,對戰局產生極大影響。但是,同行武將的力量強大但交換時間有限,要在什麼交換戰鬥也是一種戰術,不過正式版的運作細節還需等待更多資訊公開。第三就是作為本作一大特點的「戰術」系統了。這次的《真・三國無雙》相比以往以爽快動作割草為主,顯然更加注重「戰術」層面的運用。玩家可以通過按下 L2 鍵配合對應的三個戰術按鍵來對周圍的士兵同伴下達戰術指令,例如突擊、齊射或包圍陣型等。然而,當敵方使用戰術時,對玩家來說會相當棘手,因為普通的動作攻擊容易被中斷或擊飛,尤其是在大規模的軍團戰中,場面顯得更加混亂。在這種情況下,與其一個人瘋狂砍殺,玩家或許更應該通過下達戰術指令來有效指揮我軍,這樣可能會是更適當的作戰策略。順帶一提,指揮友方千軍萬馬進行戰術時帶來的臨場效果非常震撼!看到自己的指令在戰場上迅速執行,感覺整個戰局都在掌控之中,那種激動感和成就感使得士氣瞬間暴增!很可惜,這次的試玩版限定時間只有15分鐘。不過,小編很幸運地在限時內成功突破了汜水關,而最後的驚喜竟然是迎戰系列中的人氣王——飛將呂布!佩戴熟悉的搖滾風 BGM,出場簡直不要太帥!但遺憾的是,此刻小編的血量已經所剩無幾,最終被呂布一刀送回老家,剛好在最後幾秒結束了這次試玩。整體來說,這次的試玩體驗相當不錯。與上一代相比,本作更強調與大軍團一同進攻的臨場感,至少這一點小編在這次試玩中深刻感受到的。玩家不僅需要全力攻擊,還需要在適當時機格擋或閃避,同時還要時刻關注各區的戰況,避免戰局惡化,並適時下達戰術指令,這種設計讓人找回了早期《真・三國無雙》的感覺。遊戲的各個元素都讓它成為了一款全新的《真·三國無雙》作品,終於不再僅僅是「割草」式的無雙遊戲了。《真三國無雙 起源》將於 2025年 1月 17日在 PS5、Xbox Series X/S 以及 PC(Steam)上發售。
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ALL CNEventsInterview【TGS2024】《優米雅的鍊金工房》製作人訪談——「優米雅是我們以亞洲的審美視角,向全玩家推出的一個極具魅力,能够受欢迎的角色」
東京電玩展2024 於9月26日正式開幕啦!雖然光榮特庫摩(Koei Tecmo)在本屆東京電玩展上沒有放出繼備受好評的萊莎三部曲之後,該系列即將推出的《鍊金工房》最新作——《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》的試玩,但是非常感謝台灣光榮特庫摩的安排,小編我代表尼未亞有幸能參與媒體採訪 GUST 品牌長兼本作的製作人細井順三,以及遊戲總監安彥信一,了解到了這款香香的《優米雅》開發背後的趣事以及一些遊戲相關資訊。Q:這次《優米雅的鍊金工房》采用了開放世界的設計,是否意味著製作組希望鼓勵玩家更多地探索這個新世界?同時,遊戲的地圖規模是否會比以往的作品更大? 細井順三:我們當然是有要鼓勵玩家多去探索這個世界這樣的想法的呢。其實從《萊莎》系列開始就引入了類似開放世界的設計,受到玩家們的反饋也相當不錯,結合當今遊戲界的趨勢,越來越多的作品朝著開放世界方向發展,而我們也認為《鍊金工房》系列與開放世界的設計非常契合,因此本作繼續沿用了這一方向。 至於地圖規模,與《萊莎3》相比大了數倍,尤其在縱向上有明顯的延伸。此外,我們也特別注重在廣闊的地圖中加入趣味性要素,確保探索過程不會枯燥,進一步鼓勵玩家去發現更多隱藏的內容和樂趣。Q:這次《優米雅的鍊金工房》是採用了開放世界的設計,那麼請問在探索方面是否會有類似坐騎或飛翔寵物這類的設定提供給玩家,讓玩家更能夠更便利走圖探索這個開放世界的呢? 安彥信一:大家在看 PV 的時候,可能已經注意到了優米雅旁邊跟著一個會飛的角色,牠可以被看作是一個類似寵物的存在,而且無論在探索還是戰斗上都會幫助玩家,是個可靠的伙伴喲。此外,像《鍊金工房》系列中很常出現的妖精角色也會在本作中登場的。至於坐騎方面吧,本作中沒有傳統的騎乘動物,但取而代之的是摩托車,玩家可以使用摩托車來進行探索,這樣速度會更快喔!Q:從 PV 來看,這次的戰鬥表現變得更加有動作性,甚至可以在角色之間進行切換。那請問這次是否有意要把系列向動作遊戲靠攏呢?這樣的變化會不會讓習慣指令式戰鬥的老玩家感到難以適應呢? 安彥信一:雖然這次戰鬥系統更接近動作遊戲,但我的想法其實並不是要讓遊戲向動作遊戲靠攏的,而是希望能夠增加這款 RPG 的戰鬥策略性。玩家可以根據戰鬥需求靈活切換不同的技能,比如針對不同的屬性使用不同的技能,達到不同的效果。舉例來說,如果敵人的防禦力很高,我們可以使用破防技能;如果對手是近距離攻擊型,我們可以拉開距離,使用遠程攻擊來應對。這樣可以讓戰鬥更具策略性和深度。另外,對於不習慣動作玩法的玩家,我們也沒有忽視他們。本作中指令式的部分還是保留了一些不變的元素。與動作遊戲不同的一點是,在動作遊戲中,不迴避或不防禦就可能導致角色死亡。但畢竟本作還是一款 RPG,儘管表面看起來像動作遊戲,但不會有那種不防禦就必死的情況。另外一點就是,我們都知道 RPG 中在戰鬥的事前準備是非常重要的,所以本作中如角色的武器選擇、道具使用等,這些方面與指令式戰鬥是一致的。例如,有些玩家喜歡製作強大的道具,通過一擊打敗 Boss的方式來進行戰鬥,這種玩法在本作中依然保留。 在《優米雅的鍊金工房》中,玩家仍需要根據敵人的特性來製定策略——決定使用哪些道具,以及何時選擇近戰或遠程攻擊,這樣才能有效擊敗對手。戰鬥中道具的使用依然至關重要,因此,盡管本作的戰鬥表現更加動作化,但背後所需的策略思考,與以往的《鍊金工房》系列是一脈相承的。 因此,本質上牠依然是一款 RPG 吧。盡管表現形式有所不同,但我們設計戰鬥系統的核心理念依然與《鍊金工房》系列保持一致。我們的目標是創造一款仍然保持《鍊金工房》風格的 RPG。Q:根據以往系列作品的遊玩經驗,到了遊戲後期,玩家通常需要製作更強的武器和防具,這會導致倉庫中堆積大量素材,無論必要還是不必要的素材都會累積,而有時玩家可能會懶於整理。因此,想請問這次在 UI 系統方面是否有做出重大改進?比如是否加入了背包或倉庫整理功能,來幫助玩家更方便地管理素材之類的功能? 安彥信一:在本作中呢,因為鍊金中的調和系統需要使用大量的素材,雖然玩家可以收集到很多素材,但在合成過程中這些素材基本上都會被使用掉,所以不會出現過多剩餘素材堆積的情況。因此,倉庫管理上可能不會像以往作品那樣出現素材過多而難以整理的問題。 另外一點就是,在以往作品中可能會有需要使用金錢來交易各種素材或物品的概念。但由於本作中的主角團都是調查團的成員,成員之間用金錢進行交易似乎有些不合適。因此,這裡採用的是一種交換的方式,也就是說,玩家可以用自己收集的素材與其他成員交換不同的素材。這樣一來,素材的用途變得更多,最終的結果是玩家不會有太多剩餘的素材堆積。Q:請問在這次本作的鍊金系統中,快速調和與一般調和有什麼不同?例如,有哪些物品是不能透過快速調和製作的?另外,既然有這個功能,是否意味著道具又有數量限制的規則? 安彥信一:基本上,可以把一般調和和快速調和視為兩個不同的系統。一般調和是延續過去的傳統系統,而快速調和則是為了讓遊戲流程更加順暢的一種設計。例如,當玩家在原野上採集到包包滿了,必須回城整理會很麻煩,這時可以透過快速調和來消耗多餘的素材。比如,快速調和可以用來製作子彈等物品,而這些物品的數量是有限制的,具體數量會根據道具的類型來設定。Q:《鍊金工房》系列的鍊金系統一直都比較複雜,但來到《萊莎》系列中就有所簡化,那麽本作的鍊金系統深度如何? 安彥信一:這次的鍊金系統確實參考了《萊莎》的設計思路,就像第一代那樣,初期會相對簡單,然後逐漸變得複雜。作為新系列的開端,本作的鍊金系統會更易於上手,適合新玩家入坑。當然,我們也希望系統本身看起來更加有趣,這次采用了3D畫麵表現,演出效果會更加華麗,帶來更多視覺上的享受。Q:本作首次將鍊金術視為禁忌和邪惡的方向非常有趣,能否分享一下《優米雅的鍊金工房》的世界觀構建以及故事,與過去作品相比,牠會比較沉重些嗎? 細井順三:首先,正如你所說,由於背景設定的關系,本作的劇情相較以往會更加厚重一些。前作中,我們描繪了許多日常生活場景,向大家傳達了日常生活的重要性。而在本作中,我希望能用更多的筆墨來描述更嚴肅和厚重的故事情節。 此外,本作中的敵對角色也會有他們相當豐富的背景,這次我們試圖創造一個在全球範圍內都能引起共鳴的故事。不過,大家所期待的、熟悉的那種溫暖人心、治癒系的劇情仍然會在遊戲中出現。因此,玩家可以同時享受到這兩種不同風格的劇情樂趣。 在我看來,至今為止,我們在遊戲中通常將鍊金術描繪成一種被遺忘或被拋棄的技術。然而,這次將其定位為一種被禁止的實踐,是系列首次嘗試。在《鍊金工房》的世界中,鍊金術通常被視為一種極為強大的能力,幾乎擁有無限的潛力,但這樣巨大的力量難免引發恐懼感。我希望在《優米雅的鍊金工房》中更深入地探討這一點——鍊金術的全能力量所帶來的恐懼與禁忌,這是我們希望在故事中引入的獨特元素之一。Q:那既然提到劇情也提到了角色,請問本作是否會有更多關於夥伴內心故事的支線內容?例如,是否會有支線任務讓玩家更深入地了解夥伴的性格與背景,從而讓玩家能夠探索角色更深層次的一面? 細井順三:本作當然為各個夥伴角色設計了支線故事的,而且這些故事會比以往更加深入地挖掘他們的背景,並描繪他們的內心情感。剛才提到整個劇情會偏向厚重一點的吧?那麼這一點在夥伴角色的支線故事中也同樣會體現,而且會比以往的作品更具深度和情感層次。Q:這次的女主角優米雅在外觀上相比以往《鍊金工房》系列的角色顯得更加成熟,走的是御姐風。能否請問優米雅的設計過程其實是怎麼樣的,比如說是什麽原因促使她的設計風格與之前的少女形象有所不同呢? 細井順三:是的,這是我們刻意為之的。在之前的《萊莎的鍊金工房》系列中,故事主要聚焦於年輕少男少女的成長歷程。由於主題圍繞成長展開,角色的設定自然也偏向於更年輕的形象。然而,在本作中主要描寫的是女主角精神層麵的成長,因此認為女主角無論在身體還是精神上,都需要展現出強大的韌性。 因此在設計的時候我們的目標是描繪一種更為成熟的成長體驗——即便在成年後,成長依然在繼續。因此,我們設想了一個經過生活歷練、積累了智慧的主角形象。在這次作品的世界觀設定上鍊金術是一種禁忌,而女主知道自己的母親曾經是一名鍊金術士,因此女主想要知道為什麽鍊金術是禁忌,母親為什麽又會投身於鍊金術。這樣的故事深度,需要女主稍微成熟一些,具有一定的事物判斷力,這樣會比較容易去描寫精神層麵的成長,隻有通過一位擁有年齡與經驗的主角才能有效傳達。因此,我們特別設計了優米雅為一位更成熟的女性主角。Q:相較於前作中的萊莎以豐滿的大腿為特色,這次優米雅似乎主打的是禦姐的臉蛋,個性,以及整體比例都很好看的身材!那麼,我想請問一下,這些女主角的審美設計是如何確立的呢?是基於什麼樣的美學標準? 細井順三:就…根據我自己的審美標準啊?(笑)哈哈哈,那麼首先在前作《萊莎》的創作過程中呢,我們主要是以日本的審美標準來設計角色。而這次針對優米雅這個角色,我們擴大了視野,考慮了整個亞洲的審美,不僅僅是日本,還包括韓國、中文圈,以及東南亞等地,期望能以亞洲的審美視角,向全玩家推出一個極具魅力,能够受欢迎的角色。 雖然玩家可能對萊莎的大腿特徵印象深刻,但我們認為優米雅同樣擁有許多非常可愛的特點的,就如你所說的,她的臉形非常好看,包括呆毛、淚痣、蓋住一部分眼睛的頭髮等,甚至是戰鬥時的身姿都很有魅力,所以我們希望玩家能夠發掘和欣賞優米雅的各種魅力。 剛才提到的審美觀僅僅基於我個人的看法,這當然是開玩笑的啦(笑)。實際上,調查角色審美觀的不僅僅是我一個人在進行,還包括了角色繪師、我們的 CG 團隊以及負責視覺效果的開發人員。他們都進行了大量的調查,這些調查更多地參考了社交媒體上的反饋,觀察哪些角色受到玩家的喜愛。 雖然每個角色都有各自的魅力,但我們總結後發現,受歡迎的角色往往具有一些共通點。因此,我們希望從這些共通元素中汲取靈感,用來進行角色設計,從而打造出讓更多玩家喜愛的角色。Q:《鍊金工房》系列的開發效率一直很高,距離《萊莎的鍊金工房3》僅僅是去年的事,甚至距離上一作的《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》發布時間也不算太久,而且那是一款需要持續開發的營運製遊戲。請問在開發速度上有什麽心得嗎? 細井順三:我們團隊的開發規模確實明顯擴大了。開發《萊莎1》的時候,整個團隊大約隻有40到50人,而現在團隊規模已經翻了一倍多,具備了並行開發的能力。這次《優米雅的鍊金工房》的開發規模也是系列歷史上最大的項目之一。以往我們大概用一年半左右製作一部作品,而這次的項目從2022年夏天就已經啟動,開發周期比過去的作品要長一些。 有趣的是,甚至我們光榮裡面有其他遊戲開發團隊都在抱怨說為什麼我們的《鍊金工房》系列開發那麼迅速呢(笑)。Q:那麼,最後想請問一下,這次《優米雅的鍊金工房》會是系列中又一次三部曲嗎? 細井順三:這個…還不知道呢?!(笑)以下是製作人細井順三給中文圈的玩家的話: 「真的非常感謝中文圈的玩家们一直以来对 Gust 品牌以及《炼金工房》系列的支持。在开发过程中,我们非常重视中文圈的文化和流行趋势,我本人也会亲自去体验并享受其中的乐趣,同时,我希望能将这些美好的元素融入到系列作品中。 正是因為大家的支持,我們通過社交媒體上的反饋和看到的熱情,這些激勵著我們在開發過程中不斷前行。得益於這些正面回應,我們今天才能夠自豪地宣布又一款全新的《鍊金工房》作品,對此我們深感感激。《優米雅的鍊金工房》是《鍊金工房》系列中規模最大的開發項目,同時也是一次全新的挑戰,我們非常期待大家能夠親自體驗這款遊戲,也希望在未來能繼續得到你們的支持。謝謝大家!」《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》將於 2025年 3月 21日在 PS5、PS4、Xbox [...]
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ALL CNEventsInterview【TGS2024】《真・三國無雙 起源》製作人訪談——「回歸系列的初心,讓玩家享受一騎當千的同時也能享受戰略深度,是迄今最出色的真三國無雙作品」
東京電玩展2024 於9月26日正式開幕啦!光榮特庫摩(Koei Tecmo)在本屆東京電玩展上最盛大展出的作品之一無疑就是《真・三國無雙 起源》(Dynasty Warriors Origin)了。感謝台灣光榮特庫摩的安排,小編我代表尼未亞有幸能參與媒體採訪 OMEGA FORCE 品牌長兼《真・三國無雙 起源》製作人庄知彦,詢問的問題涉及到本作的初心設計、武將同行系統、新加入的策略玩法以及遊戲的時間跨度等等。 庄知彦曾參與過最早的初代格鬥遊戲《三國無雙》的開發,並一路參與到《真・三國無雙》系列第 5代的製作。之後,他主要負責與其他廠商合作的遊戲項目。如今,他重新回歸,擔任《真・三國無雙 起源》的製作人,再次帶領這款經典系列踏上新征途。Q:本作提到將回歸系列“初心”,能否具體分享在遊戲設計上,如何展現這一點的呢?您認為哪些元素是最能代表這個系列回歸的初心呢? 庄知彦:大家可能都知道就是從《真三》六到八這些比較新的作品中,在戰略上面其實是沒有什麼自由度的,反而這些作品更強調動作爽快砍殺。 那麼《真三國》系列本身一開始其實是一個戰略動作類的遊戲,我個人呢身為從製作《真三》一到五代的製作人,因此這次在本作中強調戰術攻略這一部分,不光是砍殺,還要看整個戰局來做出最適當的判斷,因此系列回歸的“初心”之一指的就是戰略這部分。Q:我們知道本作的劇情只到三國鼎立時代,但畢竟三國的故事在這後面還有非常非常多故事的跨度呢,請問製作人會延續這個架構來描繪後續的歷史嗎? 庄知彦:哈哈,其實我不太想考慮這個(笑)。這次的劇情到赤壁之戰結束,雖然年限跨度不像某些作品那麼長,但描繪的深度一定超越以往的所有作品,無論是遊玩時間還是內容長度都不遜於之前的作品。如果做到五丈原之戰,那麼遊戲就會變得太長了。Q:以往的系列作品主要以武將群像劇為主,而這次選擇了原創的單人劇情,請問這麼做的原因是什麼? 庄知彦:這次採用單人劇情的主要原因是本作面向全球發行,特別是歐美市場。與亞洲不同,歐美玩家對三國故事並不熟悉,因此群像劇可能會比較難以理解。採用固定視角的方式可以更好地解釋整個三國故事,讓玩家通過主人公的視角逐步了解背景,同時與三國武將互動,探索他們的故事,這樣更容易引導玩家進入這個歷史世界。Q:在試玩中,我注意到主角的名字叫「無名」,他作為遊戲的主角給人印象深刻。我想請問的是,如果玩家操作這個角色的話,是否可以在遊戲中進行個性化定製,比如改變外貌、服裝或選擇不同的路線,讓角色更加符合玩家的喜好?此外,還有一個問題是,通關後或在未來的 DLC 中,我們是否有機會使用「無名」以外的角色,比如某個陣營的經典角色,如諸葛亮或關羽這類知名人物? 庄知彦:在這款遊戲中,無名這個角色的外貌是固定的,玩家無法自定義他的臉部特徵。這是因為無名並不僅僅是玩家的分身,他本身也有著原創的故事劇情和設定,因此他的外貌必須保持一致,無法讓玩家進行自定義。至於服裝方面,根據無名在遊戲中的身份,服裝會隨著故事發展有所變化。此外,我們也計劃通過 DLC 提供主角的額外服裝,讓玩家有更多選擇和變化。 在武器方面,因為這是一款動作遊戲,我們為玩家提供了多樣的武器選擇。玩家可以在遊戲中隨時隨地切換武器,這次的設計重點就是讓無名作為主角能夠靈活使用各種武器自由切換,豐富戰鬥體驗。 關於第二個問題,大家應該知道,本作中實際上配備了「隨行武將」的設計,玩家可以與這些武將一同闖關,在戰鬥中玩家可以短暫切換至其他隨行武將進行操作。目前呢我也正在考慮,或許可以在遊戲發售後增加一個新模式,讓玩家能夠更長時間地操作這些隨行武將在一個新模式內進行戰鬥。Q:在試玩版中,隨行武將只能跟隨主角很短的時間,請問在正式版中是否有辦法讓隨行武將的跟隨時間變長? 庄知彦:可能會讓你有點失望,隨行武將的跟隨時間並不會變長。隨行武將的設計初衷是作為「救兵」的概念,玩家只有在遇到困難或想打出更高傷害時才會臨時使用,用完後便立刻切回主角操作,這是我們設計這個功能的初衷。因此,隨行武將並不能一直操作。不過,若發售後玩家反響熱烈,我們也不排除增加一個延長操作時間的功能作為更新內容。Q:那從您剛才的描述來看,似乎主角和各勢力的武將互動都有點像 Team Ninja 旗下的《臥龍:蒼天隕落》系列的那種感覺,就是在每一關卡上配備一個遊戲指定的武將一同上戰場,不同的是本作在某些時候能夠切換武將操作遊玩。那麼我想請問的是,本作中類似這樣的武將角色登場數量是否相比系列以往作品大幅減少了呢? 庄知彦:嗯,你說的對。本作的核心體驗是讓玩家操作主角進行遊戲,雖然玩家可以短暫操作部分武將,但這並不是我們在本作中特別強調的元素,就比如在《臥龍》作品中那樣。我們公布了本作將會加入共九位來自三個主要勢力的隨行武將,因此與過去的作品相比,武將數量確實有大幅度的減少。正如你所提到的,在戰鬥中,玩家將會有指定的武將陪同上陣,不過在本作中,玩家可以從每關指定的三名武將中選擇其中一位隨行武將一同上戰場作戰。 主角會與各陣營的武將進行更深入的互動,並且能夠在戰場上短暫指揮他們,更好地體驗主角與不同陣營、不同勢力的武將之間的交流與合作,這是我們希望玩家能夠享受的部分。Q:在先前的演示中,我注意到武將的外觀與之前的系列作品有所不同,是否能猜測部分武將的外形會隨著劇情時間的推移發生變化?例如,劉備會有年輕時的版本,以及年齡稍大之後的版本之類的,本作會有很多經典武將的造型會有新的變化嗎? 庄知彦:因為本作的劇情跨度大約從黃巾之亂前一點開始,有些武將在那個時間點還比較年輕,外形和性格相比之前的作品會有些微變化。而劇情持續到赤壁之戰為止,時間大約只有二十年。就拿我個人來說,我現在五十多歲,總覺得自己二十年前三十多歲時和如今五十多歲看起來…差不多啊?(笑) 所以,在這樣的時間跨度中,我們盡量保持武將外觀的變化不會特別顯著翻天覆地。也就是說,隨著角色年齡和立場的變化,武將的外觀會有一些細微的變化,比如名將關羽,由於他的立場發生改變後,不僅服裝會有所不同,像是他那標誌性的鬍子可能也會稍微長一點,而他的筆直站立摸一摸鬍子的動作也會顯現出來。但這些變化並非翻天覆地的改變,在動作方面就不會有顯著的變化,動作依然保持一致。 此外,配音方面也會根據武將的外形和性格調整,讓整體表現更符合角色的發展。Q:根據之前的預告來看,我們注意到一個情況,就是武將佩戴的武器似乎各有不同的模組,或是隨著時間變化而使用不同的武器。請問這些變化是否僅僅體現在外觀上,還是會影響到武將的數值或招式呢? 庄知彦:確實呢,玩家不用擔心武器模組會重複,我們這次提供的武器都是單獨設計的模組,遊戲中的操作也會有所不同。此外,不同的武器能夠學習到不同的技能,因此玩家可以根據武器的特性來進行操作,享受更豐富的戰鬥體驗。Q:我在試玩後發現《起源》的戰鬥體驗爽快感明顯提升了不少,那麼想請問在動作系統方面與以往系列作品相比,主要有哪些變化和進步呢? 庄知彦:與系列之前的作品相比,這次主角不僅要專注於攻擊,還需要更加考慮防禦、閃避以及把握時機進行反擊。這些動作元素在整個系統中的比例有所調整,戰鬥的平衡度也因此發生了變化。最近的系列作品有強化主角能力、突出割草快感的傾向,這固然帶來了爽快感,但本作並不是在追求這種單一的體驗,而是希望通過調整帶來更多的深度和策略性。 熟悉系列近期作品的玩家可能會覺得本作的難度有所提升,但實際上,我們的防禦和閃避判定相比於魂系遊戲等,會更加寬容,讓大多數玩家都能獲得正面的遊戲反饋。我們在設計動作,包括受擊反應等方面,都以大多數玩家能簡單上手為基準。 此外,遊戲中還提供了難度選項,普通難度相對友好,適合大部分玩家,而提高難度後,整個遊戲將變得相當具有挑戰性,滿足喜歡挑戰自我的玩家需求。雖然沒有達到《臥龍》那種”類魂“遊戲的感覺,但如果玩家按照以前的習慣遊玩可能一不小心就會死亡。 另外本作加入的指揮系統能讓玩家在戰鬥中可操作的內容更加豐富,玩家如果能夠把戰術部分掌握好的話,依然能夠享受一騎當千的動作體驗!Q:這次的《真・三國無雙 起源》在許多方面都進行了重大改變,包括加入原創主角等新元素。當初在內部是否出現過一些爭論?是否擔心玩家無法理解這些改變? 庄知彥:在開發方向上基本沒有太多異議,因為我從《真・三國無雙》2代到5代都擔任主要製作人,所以這次回歸後,大家還是非常尊重我的意見的。 不過,這次的變革當然也不是我隨便拍拍腦袋就想出來那麼兒戲的。其實從6代開始,系列有點依賴於不斷增加新角色的路徑,但到了8代時,我們發現這種做法可能走不下去了。因此,將這次新作命名為「起源」,就是希望重新回到重視系統深度和玩法的路線。 雖然在武將角色數量大幅度減少,選擇專注於原創新角色的抉擇讓本作看起來不像過去的無雙遊戲,相信玩家也肯定會對這方面表達反饋的吧,但這並沒有動搖我對於翻新系統的決心。製作人庄知彦給玩家的話: 「這次的標題是《起源》,我們的目標是回歸系列的初心,並以當今的技術打造出最好的《真・三國無雙》作品。正如各位所見,本作與以往作品相比有了很大的改動,雖然某些要素可能與以往的《三國無雙》作品有所不同,但我們相信,這次能夠為老玩家帶來非常有趣的體驗。 同時,從未接觸過這個系列的新玩家,或是不熟悉三國故事的玩家,也可以在本作中最大程度地感受到三國的魅力。《真・三國無雙 起源》細緻地描繪了三國故事,並且為不熟悉《三國演義》或三國歷史的玩家提供了非常詳盡的介紹。本作無論是從劇情深度還是遊戲內容的豐富度來看,都是系列中的頂級之作。 我們的開發團隊堅信,這部作品會成為《真・三國無雙》系列歷史上最出色的一部。不論是老玩家還是新玩家,都能夠從中獲得樂趣。最後,再次感謝大家今天的到場支持!」《真三國無雙 起源》將於 2025年 1月 17日在 PS5、Xbox Series X/S 和 PC [...]
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