【遊戲評測】《無雙深淵》—— 多虧系列深厚的基底,讓我在這簡陋的無雙肉鴿深淵能有深度地快樂割草!
光榮特庫摩(Koei Tecmo)在 2025 年初的氣勢可謂如虹——《真・三國無雙》成功轉型、《忍者外傳》翻身回歸、即將推出的 《鍊金工房》 系列最新作似乎也將迎來飛躍性的成長,當然還有《璀璨假期》…… 然而,他們顯然還沒打算停下腳步。 2 月的 PlayStation State of Play 上,光榮特庫摩毫無預警地拋出了一款全新的無雙遊戲,而且還是一個小編我完全意想不到的類型—— Roguelike(中文俗稱肉鴿)!?這麼說吧,對小編我個人來說,通常來自光榮旗下 Omega Force 的作品雖然品質參差不齊,但我都會嘗試遊玩他們家的無雙系列,因為我知道他們擅長在無雙遊戲中注入獨特的設計與樂趣,看向這次成功轉型的《真・三國無雙 起源》就知道了。但這次的《無雙深淵》(Warriors: Abyss),卻讓我產生了一種複雜的情緒。 當初在發表會上看到遊戲展示時,相信有部分粉絲應該和我一樣,有點難以接受,畢竟這款遊戲的玩法和美術風格,總覺得哪裡不太對勁,有點像廉價手遊的味道,卻賣著 2A 遊戲的價錢?但在實際上手遊玩並拿下全程就後…… 嗯,我還是不確定自己能不能完全接受這種風格的無雙,廉價感十足,但某種程度上這種玩法的無雙又讓我玩得異常開心,而且爽快感十足,讓我覺得這款遊戲可以做得更多!? ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《無雙深淵》(Warriors: Abyss) 遊戲類型:無雙、Roguelike 俯視角動作遊戲 開發團隊 : 光榮特庫摩(KOEI TECMO GAMES CO., LTD.) 發行商 :光榮特庫摩(KOEI TECMO GAMES CO., LTD.) 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbos Series X/S、Nintendo Switch、PC 發行日期:2025 年 2 [...]
光榮特庫摩(Koei Tecmo)在 2025 年初的氣勢可謂如虹——《真・三國無雙》成功轉型、《忍者外傳》翻身回歸、即將推出的 《鍊金工房》 系列最新作似乎也將迎來飛躍性的成長,當然還有《璀璨假期》…… 然而,他們顯然還沒打算停下腳步。
2 月的 PlayStation State of Play 上,光榮特庫摩毫無預警地拋出了一款全新的無雙遊戲,而且還是一個小編我完全意想不到的類型—— Roguelike(中文俗稱肉鴿)!?這麼說吧,對小編我個人來說,通常來自光榮旗下 Omega Force 的作品雖然品質參差不齊,但我都會嘗試遊玩他們家的無雙系列,因為我知道他們擅長在無雙遊戲中注入獨特的設計與樂趣,看向這次成功轉型的《真・三國無雙 起源》就知道了。但這次的《無雙深淵》(Warriors: Abyss),卻讓我產生了一種複雜的情緒。
當初在發表會上看到遊戲展示時,相信有部分粉絲應該和我一樣,有點難以接受,畢竟這款遊戲的玩法和美術風格,總覺得哪裡不太對勁,有點像廉價手遊的味道,卻賣著 2A 遊戲的價錢?但在實際上手遊玩並拿下全程就後…… 嗯,我還是不確定自己能不能完全接受這種風格的無雙,廉價感十足,但某種程度上這種玩法的無雙又讓我玩得異常開心,而且爽快感十足,讓我覺得這款遊戲可以做得更多!?
※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《無雙深淵》(Warriors: Abyss)
遊戲類型:無雙、Roguelike 俯視角動作遊戲
開發團隊 : 光榮特庫摩(KOEI TECMO GAMES CO., LTD.)
發行商 :光榮特庫摩(KOEI TECMO GAMES CO., LTD.)
發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbos Series X/S、Nintendo Switch、PC
發行日期:2025 年 2 月 13 日
《無雙深淵》是一款融合了《戰國無雙》(Samurai Warriors)與《真・三國無雙》(Dynasty Warriors)兩大系列英雄陣容的 Roguelike 作品,將這些玩家熟悉的歷史武將帶入地獄,成為閻魔王旗下的靈魂戰士,展開一場為了幫助他奪回地獄的無止境戰鬥。
地獄之王閻魔,在這款遊戲裡的設定與傳統的魔王形象完全不同,而是一個時尚感爆棚、充滿中性風的傲嬌小孩(嗯,你沒看錯,也別問我為什麼…不過他聲優是菲鲁兹·蓝)。
某天,他被終極大魔王業魔擊敗,失去了對地獄的掌控,讓地獄陷入混亂,魔物與惡鬼開始肆虐。面對這場災難,閻魔靈機一動,決定直接從歷史的某個角落強行拽來一位三國傳奇名將——趙雲,讓他負責收拾這場爛攤子,對抗邪惡勢力,直到局勢恢復正常。
問題是,趙雲一開始根本扛不住這種亂七八糟的局面。 但在他拼命掙扎的過程中,卻無意間解鎖了一種名為「業晶數」的神秘能量,這棵神樹能夠召喚更多歷史英傑的靈魂,並讓參戰者獲得更強大的力量。眼見此計可行,閻魔頓悟了終極解法——既然單靠趙雲不夠,那就直接把數十位中國與日本歷史上的猛將丟進地獄,讓他們以暴制亂,硬碰硬重建秩序!
以上基本就是遊戲開端序幕的介紹了,過後的遊戲核心循環就是選擇一名來自《戰國無雙》或《真・三國無雙》的英傑,深入地獄奮戰,每次戰鬥累積靈魂餘燼(遊戲內貨幣),解鎖更多可操控的武將,讓數值養成曲線不斷上升。隨著角色數量增加、戰力變得越來越誇張,你最終能組建一支所向披靡的戰隊,將這場地獄清剿戰變得越來越輕鬆。
值得一提的是,在《無雙深淵》中,玩家將操控歷史英傑闖蕩地獄,試圖奪回閻魔失去的權柄。然而,這裡的冥界並非無窮無盡,而是被設計為四大區域,每一層包含 8 個關卡,並在最後設有一名強大的守門 BOSS。這樣的結構使得遊戲流程相對固定,與許多傳統的 Roguelike 遊戲相比,它的隨機性主要體現在數值成長、陣型搭配與英傑選擇,而不是關卡設計本身。
從玩法來看,仍然能讓玩家感到一絲無雙遊戲的快感,「一騎當千」的割草快感不在話下,單純只是把視角改為俯視角並加入 Roguelike 機制,讓每次挑戰都充滿變數。如果你覺得這聽起來很有趣,那它的確玩起來很爽快! 但如果你擔心這種機制過於單純,甚至可能在《真・三國無雙》或《戰國無雙》這種強調爽感的遊戲中顯得有些單調,那你說得也沒錯。
這也意味著,每一輪挑戰中,玩家面對的地圖、敵人與 BOSS 都是相同的,沒有隨機變化。相比一般 Roguelike 遊戲那種每次進入都有不同地形與敵人組合的設計,《無雙深淵》的隨機性更像是一個「變動的數值養成過程」,讓每次遊玩時玩家可以嘗試不同的隊伍構築與陣型策略,但整體關卡體驗則是可預測的。
然而,這款遊戲在隊伍組建與戰略搭配上仍然有一定深度——畢竟,這裡可是足足有 100 多名英傑可以選擇! 你需要考慮角色之間的連攜、戰鬥能力與生存策略,才能在地獄深處存活更久。
是的,《無雙深淵》擁有驚人的 100 名可操控角色,這在無雙系列遊戲中也是極為少見的龐大陣容。在美術風格上,本作的角色模型與肖像大多來自《真・三國無雙 8》和《戰國無雙 4 DX》,避免了系列較具爭議的風格轉變,如《真・三國無雙 9》的過度寫實、《無雙 OROCHI》的混搭畫風,或《戰國無雙 5》的卡通渲染風格。這讓遊戲在視覺上更具一致性,不會讓來自不同作品的角色風格產生違和感。
然而,雖然遊戲內角色數量龐大,角色的動畫表現僅限於戰鬥場景。在選單、對話、過場動畫等界面中,玩家只能看到靜態肖像,而非 3D 模型或動畫演出。這種處理方式可能是為了節省開發成本,但也讓遊戲在 Roguelike 強調的「隨機變化」體驗上,少了一些角色個性化的演出,削弱了沉浸感。
在這類角色數量眾多的遊戲中,最大問題往往是角色之間的技能是否會變成「換皮」,但《無雙深淵》在這方面確實下了一番功夫,成功避免了角色手感重複的問題。大多數角色擁有獨立的連招組合與無雙技能,確保每位角色在戰鬥中都有獨特的戰術價值。這也意味著,玩家可以透過不同角色來嘗試各種戰鬥風格,而不是單純地依賴某些「最強角色」來通關。
除此之外,每名角色還具備不同的 屬性與特性(如「力、技、速、防、智、魅」等基礎屬性,以及火、雷、冰、風、斬等元素屬性),並且擁有專屬的 盟友連擊終結技、陣型徽章,甚至還保留了來自原系列的特殊機制。例如,《真・三國無雙》和《戰國無雙》角色的操作風格仍然有所區別,讓玩家能夠在選擇角色時考量不同的手感與戰術應用,這讓角色之間的差異性更加明顯。
在戰鬥體驗上,每個角色仍然能帶來不同的樂趣,而不會讓人覺得「只是數據不同,實際上玩起來都一樣」。這對於一款擁有 100 名角色的遊戲來說,確實是一項不小的成就。
要說的話,《無雙深淵》的優勢與缺點都非常極端,玩起來的感受很大程度上取決於你的當下心情。有時候,它能帶來純粹的爽感與刺激,但有時候,當你發現自己不斷重複相似的循環時,也會開始思考——「這個玩法真的有意思嗎?」
這種搖擺不定的遊玩體驗,或許正是《無雙深淵》的獨特之處。
玩家操控的英傑都各自擁有不同的連擊組合,這基本上大多和《三國無雙》以及《戰國無雙》裡的英傑使用的連擊組合一樣。要知道無雙系列的遊戲偶爾會在這方面翻車,導致某些角色玩起來沒什麼區別,但《無雙深淵》的角色選擇顯然是經過特別篩選的,確保即便操作簡單,每個角色仍能保持一定的動作識別度。
雖然從功能性來看,角色之間不見得有巨大的性能差異,但在動畫表現、擊中判定、攻擊方式等細節上,每個角色都有明顯的個性差異,這讓戰鬥過程更具變化性。
另一個很棒的點在於《真・三國無雙》與《戰國無雙》角色的區別。對於不熟悉這兩個系列的玩家來說,或許會覺得它們的戰鬥機制大同小異,但老粉絲都知道,這兩個系列在攻擊節奏、技能連段、動作設計等方面其實有著根本性的不同。這些細微但關鍵的差異,在《無雙深淵》中得到了完整保留,使得來自不同系列的角色選擇不只是外觀與招式的變化,而是真正影響了戰鬥體驗。
當你在戰場上面對潮水般湧來的惡鬼與魔物時,這種角色機制的不同將變得更加明顯。某些角色擅長大範圍清兵,能夠一次掃蕩大量敵人;另一些則專精於單體爆發輸出,能迅速處理高耐久的菁英怪與頭目。即便遊戲的技能搭配選擇較為有限,這些角色差異仍讓戰鬥變得更具策略性,玩家可以根據戰局來考量如何搭配角色與盟友,以發揮最大戰力。
這種將《三國無雙》和《戰國無雙》的戰鬥風格交錯融合的設計,無疑為遊戲增添了一層額外的樂趣。不僅讓玩家能夠磨練自己喜愛的角色與戰鬥方式,也促使玩家去嘗試不同系統下的戰鬥風格,讓每次挑戰都擁有獨特體驗,這點確實值得稱讚。
除此之外,在每一場戰鬥中除了自己操控的英傑外,都可以與從業晶樹解鎖的英傑建立聯盟。這些盟友並不像傳統 JRPG 那樣成為隊伍中的戰鬥夥伴,而是透過提供被動技能與主動支援技,來強化玩家的戰鬥能力,並在連擊終結技時登場,釋放強大的招式進行攻擊。
遊戲的主要輸出方式圍繞著這些連攜技能運作,玩家可以透過技能觸發盟友短暫進場,使其施展招牌絕技,形成高傷害的連擊終結技。這不僅讓戰鬥節奏更為多樣,也讓玩家能夠體驗到來自不同英傑的華麗攻擊演出。
那麼要怎麼觸發每位英傑的終結技?《無雙深淵》在傳統無雙玩法的基礎上,加入了一個獨特的「陣型」系統,使每一輪遊戲中收集各種英傑盟友的樂趣不僅止於數值提升,更進一步影響戰鬥策略與技能運用。每種陣型依據其排列方式與符號組合(如朱雀、白虎、玄武等陣型)提供不同的增益效果,讓玩家能夠根據當前戰況靈活調整戰鬥風格。
每個陣型不僅提供被動增益,還擁有專屬的被動強化技能,通常都是強化特定的屬性(火、雷、冰、風、斬)攻擊、防禦、回血等等這類的直觀數值提升。因此,根據裝備的陣型也使特定武將的連擊終結技更具破壞力,而另一些則可能讓玩家在戰場上獲得額外的閃避機會或減少技能冷卻時間,進一步提升戰鬥節奏與變化性。
每當玩家在關卡結束後新增一名英傑至隊伍時,該角色會被配置進處決與玩家使用的「陣型」之中。每個陣型最多可容納六位英傑,每個位置都對應玩家的連擊終結技,也就是說,陣型內的角色將與玩家的連擊動作產生連動,每次施放終結技時,隊伍內的英傑們也會登場發動支援攻擊。
此外,《無雙》系列經典的無雙技能依然得到保留,玩家仍然可以透過累積無雙計量條來施展角色的招牌無雙技能,但這還不能一舉清場:《無雙深淵》新增了一個「陣型計量條」,當計量條充滿時,玩家可以釋出陣型無雙終結技,一次性召喚所有隊友上場,讓他們短暫獨立戰鬥並強化輸出,自動放出各自的連擊終結技,一舉清場,還帶來更多的戰術選擇。
你能夠理解這能然戰鬥畫面變得有多狂野與混亂嗎?當玩家施放超強力的陣型無雙終結技時,不僅是自己的角色會想用陣型的被動加成,還會同步召喚陣型內的其他英傑出來配置在陣型中各自的位置,自動釋放強力的終結技能,可以說是玩家的最強技能。這讓玩家能夠透過搭配不同屬性的英傑來補足主操控角色的短板,例如使用遠程角色補足近戰輸出的不足,或是搭配帶有暈眩、燃燒、破甲等效果的角色,來增加戰術層次。
這種機制讓戰鬥不再只是「看到敵人就狂按攻擊鍵」的割草體驗,而是讓玩家思考如何透過陣型配置,最大化每一次終結技的輸出。隨著敵人變得更強、怪物數量激增,如何選擇適合的角色組合、控制冷卻時間與施放時機,將成為玩家制勝的關鍵。
所以,玩家最多可以同時裝備六名能施放連擊終結技的盟友,但是這並不意味著一輪遊戲中玩家的操控英傑只能與六名其他英傑結盟,還能與無數角色建立聯盟從而獲取這些沒有被放置到陣型中的英傑們額外提供的被動增益效果。因此,在招募盟友時,玩家需要考量技能搭配、徽章效果,以及獨特的戰術價值,來確保自己的隊伍配置最為優化。
如果這聽起來有點複雜,遊戲本身其實相當貼心——在角色選擇介面,系統會直接標示哪位盟友能最大幅提升「戰鬥力」,讓玩家可以單純相信數字,不需要過度計算組合。
這樣的系統設計,使得無雙玩法與 Roguelike 機制得到了巧妙融合,讓玩家在每場戰鬥中都能自由嘗試不同的角色組合與戰術配置。如果玩家熱衷於構築玩法,可以深入研究陣型的排列與隊友搭配,組建最具破壞力的隊伍;但如果不想花太多時間研究,也可以選擇讓閻魔自動處理陣型配置,略過決策環節,直接專注於爽快的戰鬥體驗。
雖然總戰鬥力的計算機制邏輯有時候看起來有些模糊,但整體而言,它的計算方式還算合理,會考量技能協同與相輔相成的增益效果。雖然偶爾可能會有些選擇與當前構築不太吻合,但大多數情況下,只要相信系統提供的數值建議,基本上都能順利過關,玩家不需要為細節糾結太久,能夠更輕鬆地享受遊戲節奏與爽快感。
不過,數值運算或許是這款遊戲最大問題之一。遊戲的成長與數值系統,整個數值提升的過程,給人的感覺非常……該怎麼說呢,有點「假」?就像某些試圖掏空你錢包的手機遊戲一樣,雖然表面上充滿了大量數據與數值選項,但實際遊玩時,卻會覺得這些數值存在的意義其實並不明顯。
遊戲中有無數的屬性加成、狀態異常、陣型影響、元素相剋、標籤加持,幾乎囊括了一切能數值化的機制,然而,這一切最終似乎都會看向「總戰鬥力」這個單一數值。這個數字甚至是由閻魔親口告訴你的「唯一重要的指標」,而事實證明,他們沒有騙你——當你需要做選擇時,你只要看這個數字就夠了,其他的搭配與策略似乎變得毫無影響力。
這也導致遊戲的養成過程變得有些乏味。當然,你可以在這里打造你理想中的《三國》基友團組合,甚至打造《三國》與《戰國》混編的無雙軍團,勇闖地獄。遊戲也提供了許多英傑之間的特殊組合效果,例如劉關張三兄弟的「桃園結義」加成,能為這三名角色提供額外的攻擊力增益,身為這兩款遊戲並且熟悉這兩個歷史的粉絲看到這些組合效果應該會會心一笑。
但到頭來,這裡沒有真正的戰術深度,也沒有讓你細細打磨角色的機會,你唯一的選擇就是——相信數字,跟著數字走。如果你真正想要一款像《黑帝斯》(Hades)那樣能夠自由構築、讓每場戰鬥都充滿變數的 Roguelike,那麼《無雙深淵》或許不是你的最佳選擇。它更像是一款打著 Roguelike 旗號的無雙爽遊,著重在短時間內體驗角色爆發性的成長與戰力提升,而非真正的策略搭配與深度構築。
在來聊一聊本作的 BOSS 戰體驗,雖然不能說極糟糕,但確實讓人難以滿意。這些戰鬥不只是考驗玩家的技巧,更像是一場冗長的消耗戰,主要問題出在 BOSS 的 護盾機制 上——玩家必須先打破護盾才能真正對 BOSS 造成傷害,但護盾的恢復速度與擊破所需時間之間極度不平衡,導致戰鬥節奏拖沓,讓人沮喪。
最令人崩潰的,是當你好不容易將 BOSS 的血量打到只剩下一點點時,護盾機制突然重新啟動,輸出時間結束,導致你被迫從頭再來第三次、甚至第四次。這樣的設計大大削弱了戰鬥的節奏感,使得玩家反覆陷入無意義的重複過程,讓 Boss 戰變成了一種煩人的阻礙,而不是一場緊張刺激的對決。
更糟糕的是,遊戲的核心戰鬥機制依賴召喚隊友來施展連攜技能進行輸出,但 BOSS 卻經常每三秒就丟出一個大範圍 AoE 技能,打亂玩家的節奏,讓人無法順利施放完整的連攜技能,還會在特定時機召喚滿屏的小怪進行阻擾,這進一步加劇了戰鬥的枯燥感。換句話說,無雙的「爽快感」在這種 BOSS 戰鬥環境下被大幅削弱,反而變成一場充滿挫折的耐力測試。
這也並不是說 BOSS 戰本身有多難。在遊戲初期,玩家確實可能因為 不熟悉 BOSS 的出招模式而連連敗退,但隨著 解鎖更多英傑、陣型,並且更加熟悉戰鬥機制,到了遊戲後期,BOSS 幾乎就成了另一種草,也就是更大隻、更耐打的割草對象。
然而,這裡的枯燥感並非來自於難度,而是來自於 BOSS 的戰鬥機制過於一成不變。每場 BOSS 戰的基本套路幾乎都是固定的:對其進行無腦輸出盡量削減護盾,嘗試釋放各種不同的連擊放出不同的英傑終結技,躲開各種能預見的 AOE 技能,再找機會放出各種完整連攜技能,打破護盾,進行無腦輸出削減血量,BOSS 召喚滿屏小怪,打開陣型無雙終結技清場,循環…
這導致 《無雙深淵》的遊戲節奏陷入「爽快清場 → 痛苦 BOSS 戰 → 迫不及待回去繼續割草」的奇怪循環。這對於一款 Roguelike 遊戲來說是個嚴重問題,因為 Boss 戰應該是整場挑戰的高潮,也是 Run 的最終試煉。然而,本作的 BOSS 並不會像《黑帝斯》那樣,在每次挑戰時改變攻擊模式或行為模式,而是一成不變地重複相同的機制,這進一步加劇了戰鬥的枯燥感。結果,Boss 戰從一場應該帶來挑戰與成就感的戰鬥,變成了一個讓人煩躁的過場手續,讓玩家只想趕快打完,回到更有趣的清場割草環節。
當玩家首次通關後,遊戲引入輪迴等級的系統,讓玩家可以挑戰更高難度的關卡。這項機制會強化敵人,使其獲得額外攻擊手段,並限制玩家招募盟友的能力,但同時也能提供更豐厚的靈魂餘燼作為報酬,讓後期的養成與挑戰更具目標性。
當玩家解鎖所有角色後,遊戲的重心將轉向要肝更多的靈魂餘燼,因為每個角色的專屬武器需要 50,000 餘燼才能解鎖。這樣把數字說出來可能你沒有一個概念,要知道一場遊戲普通難度通關的話大概也就最多能拿到接近 20,000 的餘燼啊,可以說是超級的農!儘管遊戲內的寶箱有機會隨機掉落專屬武器,但掉落率極低,且完全隨機,無法保證獲得自己心儀角色的裝備。因此,透過農餘燼來直接解鎖武器,成為了更穩定的方式。
為了避免玩家單純刷某些強勢角色,遊戲設計了一個角色加成輪替機制。每場遊戲結束後,系統會隨機選擇幾位角色作為角色加成,當玩家使用這些角色時,將獲得額外的輪迴餘燼獎勵。這種機制鼓勵玩家嘗試 100 位角色中的不同選擇,避免大多數角色因數值或手感問題而被冷落,確保整個角色池都有實際的使用價值。
這些後期機制有效提升了遊戲的重玩價值,讓玩家在通關後仍有追求的目標,不只是為了增強特定角色,也能透過不同角色的變化來保持遊戲的新鮮感。這種設計不僅增加了耐玩度,也讓角色收集變得更具意義,確保龐大的角色陣容不會成為單純的數值填充,而是能夠真正影響遊戲體驗的多樣選擇。
無疑《無雙深淵》作為 Roguelike,重玩的耐玩度主要來自於讓玩家嘗試 100 位不同的角色,但問題在於,除了輪迴餘燼加成影響的角色外,遊戲幾乎沒有提供額外的誘因去嘗試其餘角色。
其中關羽、織田信長、呂布等主要角色明顯擁有更完整、更強大的技能組,使他們在戰場上的表現比其他角色更加流暢,輕鬆通關的難度明顯較低。相比之下,許多角色雖然有趣,但在數值與技能組合上相對弱勢,導致大部分玩家在解鎖角色後,仍然會選擇這些強度更高的主魂角色進行挑戰。
這並不代表這些其他角色完全沒有可玩性呢。事實上,遊戲中仍然有許多擁有強大被動技能的角色,能夠在適當搭配下發揮驚人效果。然而,相比主要角色能輕鬆進行遊戲,這些角色通常需要額外的構築與策略思考,才能真正發揮潛力。
這樣的角色強度落差,讓遊戲的長期耐玩性受到影響。雖然遊戲提供了大量角色選擇,但實際上,大多數玩家仍然會被強度較高的角色所吸引,而忽略其他需要更高操作門檻的次魂角色。
如果開發團隊能夠在後續更新中提供更多角色平衡調整,讓不同角色的表現更加均衡,或是引入更多與角色能力相關的獎勵機制,能讓玩家更有動力嘗試不同角色,進一步提升遊戲的重玩價值。
總的來說,《無雙深淵》是一款讓人矛盾的 7.5/10分作品,至少對小編我個人來說是如此。一方面,它的畫面與遊玩循環設計確實很簡陋,甚至有種低成本試驗作的既視感;另一方面,它的戰鬥系統卻意外地細膩且具有深度,不僅保留了「一騎當千」的割草快感,還透過不同《無雙》英雄的組合帶來了獨特樂趣。這是一款你可以隨手開啟,沉浸其中一小時,但當你結束後,卻又可能感覺沒有獲得任何長遠的滿足感。這樣的體驗,也許在其他無雙遊戲中能得到更完整的呈現,甚至可能玩得更好,但《無雙深淵》的獨特設計,卻又讓人難以完全忽視它的存在。
這正是《無雙深淵》最適合佔據的位置——一款風格獨特、價格親民的試驗性作品。它既不是《黑帝斯》,也無意成為下一款正統無雙,而是光榮特庫摩一次大膽的嘗試。作為一款巧妙資源再利用的遊戲,《無雙深淵》充分發揮了光榮多年來積累的美術與角色資產,提供了龐大的可操控陣容。然而,它依然保留了一些光榮的老問題,例如價格過高的外觀 DLC,以及 PC 版本優化較為陽春,雖然這些問題影響了一部分玩家體驗,但並未完全損害遊戲的核心樂趣。
甚至有部分玩家在觀看遊戲畫面後,直覺地認為《無雙深淵》像是一款被移植到 PC 與家機的手遊作品。儘管我不完全認同這個說法,但能理解為何會有這樣的感覺。遊戲的設計思路確實更接近輕量化的 Roguelike 體驗,而非深度戰略構築。它的樂趣來自於單純的戰鬥爽感,而非真正的戰術挑戰。這也讓它成為了一款可以輕鬆遊玩、但同時也能輕易放下的遊戲。
「無雙」式動作遊戲與 Roguelike 隨機挑戰的結合,無疑對於狂熱的無雙粉絲來說,這款遊戲或許有足夠的理由讓人入坑。其創新的戰鬥系統與戰略深度,使它成為了一款值得體驗的無雙變革之作,但它恐怕難以跳脫自身的小眾市場,成為更廣泛受眾關注的作品就是了。