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【遊戲評測】《三國志8 REMAKE》—— 光榮自家三國歷史武將扮演模擬器經典重製,集系列精華於一身,卻也做了大量簡化

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
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【遊戲評測】《三國志8 REMAKE》—— 光榮自家三國歷史武將扮演模擬器經典重製,集系列精華於一身,卻也做了大量簡化

光榮特庫摩的《三國志》系列,一直以來都是歷史模擬遊戲的經典之作,但也難免被粉絲們吐槽調侃道「遊戲系統每次只用一代」,指的是前後作之間缺乏玩法和設計理念的延續性。例如,某一代採用每月或每季度回合制的政略玩法,下一代可能就變成了即時制;上一作還以精細的箱庭內政吸引「種田黨」,下一作卻大刀闊斧簡化內政,轉而聚焦戰鬥系統。 最初於 1985年發售的《三國志》系列,到如今已經推出了14代,並逐漸形成了「君主扮演」和「武將扮演」兩大核心玩法。其中,武將扮演更是受許多玩家粉絲們的青睞,這模式始於《三國志7》,在之後的8、10、13代中延續發展。不少粉絲也曾幻想,若光榮能將經典之作重製,利用四十年來的積澱煥發它們的新生,豈不是極好的事情? 有趣的是,玩家們常調侃其他遊戲因「縫合」許多遊戲的機制而過於雜亂,但在《三國志》的世界里,卻是粉絲求著光榮「多縫點」的現象,大家甚至盼望有那麼一代《三國志》能綜合系列所有精華於一身。 而如今,與其選擇在系列迎來 40週年之際推出全新續作,光榮特庫摩選擇了把時隔 20多年的《三國志8》推出重製版——《三國志8 REMAKE》,再度吸引了眾多玩家與系列粉絲的目光。要知道原版《三國志8》早已被視為系列的經典之作,把從 7代開始引入的武將扮演遊玩模式發揮得淋漓盡致。 這次重製版的《三國志8 REMAKE》在原作基礎上加入了「武將共鳴」和「奇才特質」,這些機制是從系列其他作品中驗證過的玩法,甚至還引入了系列後來標配的「結婚育子」玩法,為這款經典之作增添了新的活力,也使其成為一次穩健的小成之作。那麼,為何它未能被視為「大成之作」呢?或許正因為它「沒縫全」。《三國志8 REMAKE》表現雖然不錯,但很大程度上仍是因為它站在原作這座經典高峰之上,雖然有新元素加入的同時但也做了大量的簡化,這方面可能仍未能滿足各位老玩家對於這款重製版的期待。 ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《三國志8 REMAKE》(Romance of the Three Kingdoms 8 REMAKE) 遊戲類型:歷史、軍事戰爭模擬、戰術策略遊戲 開發團隊 :KOEI TECMO GAMES 發行商 :KOEI TECMO GAMES 發行遊戲平台 :PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、PC 「武將扮演」和「君主扮演」兩種核心遊玩模式早已便在《三國志》系列正統作品中輪流坐莊。截至目前,已有四部正作以「武將扮演」為核心玩法,而《三國志8》正是這一模式的典範之作。 原版《三國志8》不僅直接繼承了《三國志7》的多劇本特色,在豐富玩法的同時,也成功保持了遊戲系統的簡潔易上手。相比之下,同期推出的大刀闊斧改革、將政略與戰鬥一體化並採用半即時制的《三國志9》,顯得更加註重創新,而《三國志8》則保留了更為「古典」的設計風格。 也正因為如此,《三國志8》自成一派,其經典地位深入人心,是一部天然適合進行重製的作品。但也正如開頭小編所提到的,由於縫得不夠,《三國志8 REMAKE》未能帶來一種煥然一新的《三國志》體驗。它給玩家的既視感,很大程度上取決於你是否玩過系列的其他幾代作品——作為一款重製作品,這樣的特質其實無可厚非,但也提醒我們不要對其抱有過高的期待。 《三國志8 REMAKE》的優點更多來源於原作的經典設計,例如其數量驚人的演義劇本。本作包含多達55個史實劇本,覆蓋了從黃巾起義到蜀漢滅亡的整個三國時期,幾乎每一年都還原了關鍵歷史事件。其文本量和考據深度堪稱系列之最,而這些也成為遊戲內容的核心亮點。《三國志8 REMAKE》的翻新外觀此外,光榮在重製過程中投入了大量精力,重新製作了大批 CG、立繪以及全新的人物日語配音(重製版未能實現加入中文語音實屬一大遺憾!)。雖然這些談不上是重製版開創性的改動,但製作組為重製版投入的心思卻是顯而易見的。對老玩家而言,這種遊戲外觀細節上的打磨,至少為經典增添了一些現代化的表現力。 其實光是看一看日文聲優陣容就已經稱得上是非常豪華了,邀請了森川智之、子安武人、井上和彥等多位大咖為角色配音;而音樂方面則由原版作曲家長谷部徹親自操刀重編,熟悉的旋律經過現代化處理後更顯恢弘大氣。此外,《三國志8 REMAKE》在界面和視覺效果上也進行了全面升級,在畫風、立繪等方面的表現整體都很好。本作的評定界面、地圖、城市等場景經過完全重製,設計了很「現代」的景深效果,融入了大量動態 2D和 3D效果,不僅提升了細節表現力,還讓玩家更直觀地感受到三國亂世的氛圍。四季交替的城市風光展現出一種寧靜之美,讓人感受到三國亂世中的片刻安寧。切換城市、進入戰鬥時從水墨字畫逐漸淡入的效果非常漂亮,還有進入戰鬥前的《孫子兵法》名句,應該是致敬原版開場動畫的演出。在武將立繪方面,製作組在重製版對幾乎所有武將都進行了更新。大部分武將立繪延續了《三國志14》等前作的經典風格,而對於一些重要的知名武將,則進行了重新繪制,調整了角度、姿勢、面部表情等細節,進一步提升了人物鮮明的個性與氣質,整體效果細膩且富有層次感。 然而,新增的 Live2D 面部動態效果卻顯得稍微有點怪異,動態表情略顯別扭,類似於頁遊中常見的面部動態風格。 雖說這不至於這在整體品質上拖後腿,也不影響遊戲的核心體驗,但這類細節仍讓人覺得與重製版的精緻定位有些不匹配,小編最後還是果斷選擇關閉 Live [...]

光榮特庫摩的《三國志》系列,一直以來都是歷史模擬遊戲的經典之作,但也難免被粉絲們吐槽調侃道「遊戲系統每次只用一代」,指的是前後作之間缺乏玩法和設計理念的延續性。例如,某一代採用每月或每季度回合制的政略玩法,下一代可能就變成了即時制;上一作還以精細的箱庭內政吸引「種田黨」,下一作卻大刀闊斧簡化內政,轉而聚焦戰鬥系統。

最初於 1985年發售的《三國志》系列,到如今已經推出了14代,並逐漸形成了「君主扮演」和「武將扮演」兩大核心玩法。其中,武將扮演更是受許多玩家粉絲們的青睞,這模式始於《三國志7》,在之後的8、10、13代中延續發展。不少粉絲也曾幻想,若光榮能將經典之作重製,利用四十年來的積澱煥發它們的新生,豈不是極好的事情?

有趣的是,玩家們常調侃其他遊戲因「縫合」許多遊戲的機制而過於雜亂,但在《三國志》的世界里,卻是粉絲求著光榮「多縫點」的現象,大家甚至盼望有那麼一代《三國志》能綜合系列所有精華於一身。

而如今,與其選擇在系列迎來 40週年之際推出全新續作,光榮特庫摩選擇了把時隔 20多年的《三國志8》推出重製版——《三國志8 REMAKE》,再度吸引了眾多玩家與系列粉絲的目光。要知道原版《三國志8》早已被視為系列的經典之作,把從 7代開始引入的武將扮演遊玩模式發揮得淋漓盡致。

這次重製版的《三國志8 REMAKE》在原作基礎上加入了「武將共鳴」和「奇才特質」,這些機制是從系列其他作品中驗證過的玩法,甚至還引入了系列後來標配的「結婚育子」玩法,為這款經典之作增添了新的活力,也使其成為一次穩健的小成之作。那麼,為何它未能被視為「大成之作」呢?或許正因為它「沒縫全」。《三國志8 REMAKE》表現雖然不錯,但很大程度上仍是因為它站在原作這座經典高峰之上,雖然有新元素加入的同時但也做了大量的簡化,這方面可能仍未能滿足各位老玩家對於這款重製版的期待。

※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主

遊戲 :《三國志8 REMAKE》(Romance of the Three Kingdoms 8 REMAKE)

遊戲類型:歷史、軍事戰爭模擬、戰術策略遊戲

開發團隊 :KOEI TECMO GAMES

發行商 :KOEI TECMO GAMES

發行遊戲平台 :PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、PC

「武將扮演」和「君主扮演」兩種核心遊玩模式早已便在《三國志》系列正統作品中輪流坐莊。截至目前,已有四部正作以「武將扮演」為核心玩法,而《三國志8》正是這一模式的典範之作。

原版《三國志8》不僅直接繼承了《三國志7》的多劇本特色,在豐富玩法的同時,也成功保持了遊戲系統的簡潔易上手。相比之下,同期推出的大刀闊斧改革、將政略與戰鬥一體化並採用半即時制的《三國志9》,顯得更加註重創新,而《三國志8》則保留了更為「古典」的設計風格。

也正因為如此,《三國志8》自成一派,其經典地位深入人心,是一部天然適合進行重製的作品。

但也正如開頭小編所提到的,由於縫得不夠,《三國志8 REMAKE》未能帶來一種煥然一新的《三國志》體驗。它給玩家的既視感,很大程度上取決於你是否玩過系列的其他幾代作品——作為一款重製作品,這樣的特質其實無可厚非,但也提醒我們不要對其抱有過高的期待。

《三國志8 REMAKE》的優點更多來源於原作的經典設計,例如其數量驚人的演義劇本。本作包含多達55個史實劇本,覆蓋了從黃巾起義到蜀漢滅亡的整個三國時期,幾乎每一年都還原了關鍵歷史事件。其文本量和考據深度堪稱系列之最,而這些也成為遊戲內容的核心亮點。

《三國志8 REMAKE》的翻新外觀

此外,光榮在重製過程中投入了大量精力,重新製作了大批 CG、立繪以及全新的人物日語配音(重製版未能實現加入中文語音實屬一大遺憾!)。雖然這些談不上是重製版開創性的改動,但製作組為重製版投入的心思卻是顯而易見的。對老玩家而言,這種遊戲外觀細節上的打磨,至少為經典增添了一些現代化的表現力。

其實光是看一看日文聲優陣容就已經稱得上是非常豪華了,邀請了森川智之、子安武人、井上和彥等多位大咖為角色配音;而音樂方面則由原版作曲家長谷部徹親自操刀重編,熟悉的旋律經過現代化處理後更顯恢弘大氣。

此外,《三國志8 REMAKE》在界面和視覺效果上也進行了全面升級,在畫風、立繪等方面的表現整體都很好。本作的評定界面、地圖、城市等場景經過完全重製,設計了很「現代」的景深效果,融入了大量動態 2D和 3D效果,不僅提升了細節表現力,還讓玩家更直觀地感受到三國亂世的氛圍。四季交替的城市風光展現出一種寧靜之美,讓人感受到三國亂世中的片刻安寧。

切換城市、進入戰鬥時從水墨字畫逐漸淡入的效果非常漂亮,還有進入戰鬥前的《孫子兵法》名句,應該是致敬原版開場動畫的演出。

在武將立繪方面,製作組在重製版對幾乎所有武將都進行了更新。大部分武將立繪延續了《三國志14》等前作的經典風格,而對於一些重要的知名武將,則進行了重新繪制,調整了角度、姿勢、面部表情等細節,進一步提升了人物鮮明的個性與氣質,整體效果細膩且富有層次感。

然而,新增的 Live2D 面部動態效果卻顯得稍微有點怪異,動態表情略顯別扭,類似於頁遊中常見的面部動態風格。

雖說這不至於這在整體品質上拖後腿,也不影響遊戲的核心體驗,但這類細節仍讓人覺得與重製版的精緻定位有些不匹配,小編最後還是果斷選擇關閉 Live 2D 臉部動態,看著精緻的靜態立繪臉部表情就足夠了。

盡管以行業標準來看,《三國志8 REMAKE》的畫面表現並不算突出,但這更像是能力限制所致,而非態度敷衍。事實上,該系列一向以音樂見長,而非畫面。光榮作為業內最早註重音樂表現的遊戲公司之一,尤其在《三國志》系列中展現了高水準,音樂大多由交響樂團實錄,作曲家更是跨領域的大師,如菅野洋子和服部隆之。

其實,從東映製作的《三國志》動畫起,日本出品的正統「三國」題材作品在音樂上的水準始終不俗,確實令人佩服。

而小編我個人非常認同光榮在音樂上的堅持,因為《三國志》系列本質上是一個主題重於玩法的作品。相比復雜精巧的遊戲機制,它更需要營造出一種巨集大壯麗的歷史氛圍,而一首能夠激發人心、引發無限遐想的主題曲,正是這種氛圍的核心所在。

遺憾的是,許多遊戲廠商如今正逐漸淡化主題曲的概念。現今許多遊戲的音樂,與其說是旋律鮮明的樂章,不如說更像是單調的環境音效,少了些能夠直擊人心的力量。

《三國志8 REMAKE》重製後的核心玩法循環

接下來我們看看本作的基礎玩法。《三國志8 REMAKE》的新手指引無疑是重製版中做得最為出色的一部分,它為玩家提供了清晰而詳細的入門指導,涵蓋了遊戲機制、角色發展和戰略佈局等方面。當然,與《三國志13 英傑傳》那種由淺入深的深入細緻互動引導相比,本作的教程更為基礎,指引內容通過簡單易懂的方式呈現,讓新手能夠輕松上手並迅速融入遊戲,理解和上手基本沒有難度。甚至還帶有一些手遊新手教程的感覺,指引玩家一步一步進行操作,通過逐步點擊的方式確保新玩家能輕松掌握基本玩法,順利進入遊戲的核心體驗。

首先讓小編簡單介紹一下《三國志8 REMAKE》具體的玩法流程,這樣才能讓沒有接觸過該系列的玩家更好地理解這次重製版的評測。需要說明的是,《三國志8 REMAKE》畢竟與較新的《三國志》系列有所不同,它終究不是《三國志15》,盡管本作經過完全重製,但其核心玩法和原作的循環機制基本保持一致。

作為一款武將扮演玩法的《三國志》,玩家可選擇的角色不像傳統君主扮演玩法那樣僅限於曹操、劉備、孫權等各個勢力的君主角色。除了都督(軍團長)、太守(城主)、軍師(弱化版的君主)、普通武將和在野武將之外,《三國志8》還引入了流浪軍團的設定。流浪軍團雖然不占據固定領地,但依然擁有部下和軍隊。這樣的設計不僅豐富了遊戲中的身份選擇,也更貼近漢末三國時期的歷史背景,例如劉備在早期的確是寄人籬下,以流浪軍團首領的身份出現,恰如其分地呈現了當時的歷史情境。

雖然聽起來這些身份之間的結構比較復雜,但實際體驗上卻感覺到大同小異。遊戲中的在野內容太有限了,基本上除了仕宦身份有些許差異外,其他身份幾乎都缺乏獨立的活動和目標,最終玩家大多數還是會回到扮演太守、都督、軍師或君主的位置。實際上,前面提到的太守、都督和軍師這幾種身份都是君主玩法的裁剪和變種罷了。

這套系統在當年推出時確實頗為驚艷,它賦予了玩家多種身份選擇,增強了遊戲的策略深度和角色扮演感。然而,如今拋開回憶濾鏡再看這套系統,難免覺得隨著遊戲機制和技術的不斷發展,多少會讓人感覺到它的時代局限性,顯得這些表面上的身份差別比起其他遊戲中的職業設定有些簡陋和過時。

選定武將身份,決定哪一個《三國》歷史劇本遊玩並進入遊戲後,玩家首先會進入每季度一次的「評定」環節(也就是開會)。根據身份的不同,玩家將獲得一定數量的行動點數,用以指揮和提案。普通武將(同志)提出的提案,以及都督、太守超越權限的命令,都需要君主(首領)同意才能執行。不過,評定環節中玩家是可以通過使用「特權點數」確保某些命令必定執行的。

評定環節是遊戲中的戰略執行階段,玩家在這一階段做出大部分戰略決策。遊戲設有戰爭迷霧,玩家需通過「諜報」獲取敵方城池的情報,為期 12個月。此時,玩家可以選擇使用破壞、煽動、暗通等計略,或者通過親善、聯盟等外交手段擴大勢力影響。此外,玩家還可以在自己的領地進行徵兵、運送、登用武將等操作。除了任命和方針等少數固定操作外,幾乎每個行動都需要消耗一個行動點數。雖然這與《三國志13》的任務信系統略有相似,但本作在扮演君主時,玩家可以自主決定大多數操作,而不需要依賴軍師或武將的提案,這一點應該能讓不少玩家松一口氣。

評定結束後,進入三個月的自由活動階段。太守將根據當前局勢制定本季度的發展方針,並安排具體任務。擁有發展任務的武將可以選擇執行相關的開墾或發展的指令,推動自己勢力的擴展;而沒有任務的武將則可以利用這段時間進行其他活動,比如四處見聞、拜訪其他武將、訓練提升自己的能力,或接受酒家任務等,為下一階段的行動做好準備。

這樣的流程設計使得遊戲節奏更加靈活,玩家可以根據實際情況進行個性化的戰略規劃。無論是專註於武將能力的提升,還是加強勢力的擴展,玩家的每一項決定都能直接影響接下來的局勢。這樣的自由度和深度使得遊戲體驗更加豐富,這套成熟的玩法設計早已在《三國志》系列中備受好評。

再來就是從隔壁《信長之野望》搬過來的「演義傳」作為新要素之一,允許玩家在滿足特定條件後選擇是否觸發某些歷史事件,同時也融入了原創劇情事件,帶來了豐厚的獎勵的玩法。

《三國志8》的豐富劇本量一直是其一大特色,從黃巾之亂到五丈原(公元 184-234年),每一年都有一個對應的劇本,不僅支撐了遊戲的高自由度玩法,也為玩家提供了體驗歷史事件的便捷途徑。「演義傳」系統,主打自由觸發歷史事件和多樣的假想事件,意圖讓玩家能夠創造屬於自己的三國英雄傳。

其中,「演義傳」以及其他新增的歷史事件,都詳細列出了觸發條件,並且允許玩家自由選擇觸發的事件和時機,幾乎完全將選擇權交還給玩家。結合遊戲內極為密集的劇本安排,玩家能夠根據自己的興趣,隨時觸發並體驗自己喜愛的歷史片段,真正做到了想看哪段歷史就能看哪段歷史。

不過既然是歷史模擬遊戲、既然是武將扮演玩法的《三國志》,那麼我們也不得不談談代入感了。可惜的是,盡管重製版在設計自由觸發歷史事件方面做出了不錯的嘗試,實際效果卻感覺有點不盡人意。玩家可以選擇隨時發動事件,但無法實現自動觸發,這就意味著玩家需要時刻記得去演義傳列表裡手動點擊觸發。與這些歷史事件共同列出的是一系列常規任務事件,如水鏡先生傳授、討伐山賊、御前比試、結婚等,而這些任務一旦做了幾次便顯得尤為單調。

另外,事件篩選功能存在一定局限,玩家無法僅篩選與特定武將相關的事件,這對於那些希望在一局遊戲中觸發所有歷史事件的玩家來說,顯得不夠友好。

更讓人遺憾的是,像官渡、赤壁之戰等重要歷史戰役,雖然劇情觸發後會展現結果,但並未特別製作戰鬥場面來呈現這些戰役的過程。雖然本作在戰鬥系統的調整上已有所努力,但對這些著名戰役的設計缺乏還原,未能充分展現出這些經典戰役的歷史魅力,實在令人感到遺憾。

與其他武將之間的關系一直是《三國志》武將扮演玩法的一大亮點,建立與其他武將之間的多元關係就是《三國志》系列的魅力之一。從《三國志7》通過純數字表示親密度開始試水,到《三國志8》對關系的更加細致劃分,遊戲在這一方面的設計有了顯著提升。不僅能夠培養金蘭、配偶和相生等正面聯繫,還能與勁敵、仇敵等形成激烈的對抗關係,《三國志》系列被說成是三國朋友圈養成果然不是叫爽的。這些關係不僅能在戰場上發揮作用,還能在遊戲的多個層面帶來顯著的合作效益。

重製版《三國志8 REMAKE》在武將方面的投入可以說是非常大的,單論登場的武將數量就多達 1000人,相較於原版,顯著擴充了可供玩家選擇和互動的角色。本作繼承了原版的設定,依然通過「無視」到「敬愛」六個親密度等級來定義武將之間的關系,同時保留了敵手、仇敵、配偶等特殊關系的設定,進一步增強了角色間的互動性和情感色彩。

尤其在婚姻系統方面,重製版彌補了原版未能完成的部分,幾乎所有武將都能通過對話輕松結為配偶,甚至包括一些原版中並未出現的特殊武將姬,可謂是對話即送老婆的概念啊!

此外,重製版還新增了半隨機觸發的宿命系統,這一設計使得武將之間的關系更加豐富和復雜,可以說是本作的核心機制之一。宿命系統不僅能產生相生、相剋的特殊互動,還能在特定情境下觸發獨特的事件或劇情,使得每個武將的性格和命運更具戲劇性。這些細節提升了遊戲的沉浸感,讓玩家能夠在戰略決策的同時,感受到人與人之間微妙關系的變化與影響。

不過,玩下來後不難發現,《三國志8》的武將扮演更多是集中在其「武將共鳴」系統上。在遊戲中,玩家可以拜訪歷史名將,建立羈絆,從而激活各種連攜效果。這個共鳴系統深度融入了養成、內政和戰鬥的各個方面,幾乎所有的指令都能觸發連攜效果。通過建立更多的共鳴關系,武將之間的協作和效果也會變得更加顯著,增加了策略性和互動性。

隨著共鳴武將數量的增加,觸發連攜效果的概率也會逐漸提高。這很重要,因為內政和養成方面的連攜系統能夠顯著提升單次行動所產生的數值成長,例如,當你的武將與耕種等級達到 3級的諸葛亮觸發連攜時,你所管理的領地的農業值提升會翻倍。這種設計讓玩家可以根據武將的特技和能力來優化資源管理和養成,進一步強化了策略的深度。

所以不難發現,與多名武將產生共鳴的玩法在本作非常重要。然而,遊戲前期的進程大多集中於建立這些關係,從送禮、聊天來提升好感度和共鳴,再加上城市的經營,使得遊玩節奏顯得有些單調。而且,頻繁觸發的街角相遇事件也往往過於重複,讓玩家很容易產生疲勞感,進而影響遊戲體驗。

與其他角色建立良好的關系後,玩家可以獲得許多「秘訣」,從而學習不同的戰法和特技。當好感度達到最高時,擁有技能書的角色還會將他們的技能書贈送給玩家。因此,在本作中,許多時間都會花在提升人物好感度上,仿佛在進行一款社交遊戲。雖然能夠理解製作方希望簡化遊戲流程的意圖,但即便是再簡單的任務,重復多次也會讓人感到疲倦和厭煩。

這也就是本作的最大問題:建立武將共鳴的過程在這次的重置版中實在是缺乏了有變化的趣味性。除了一些少見的特殊事件能夠帶來新鮮感外,大多數情況下,這一過程變成了機械化的重復操作:點擊互動,消耗行動力,等待下個月,繼續循環。

這種設計雖然增加了策略的規劃性,但也讓玩家容易陷入疲勞感,缺少即時滿足和互動趣味。如果《三國志8 REMAKE》這次重製能夠加入更多隨機事件以及互動選項,能夠讓共鳴系統不僅在機制上重要,同時也更具吸引力與沉浸感,咦?你說系列過後幾部武將扮演作品在這方面就做得不錯了?!所以小編才會覺得這次的重製真是縫得不夠啊,明明系列過後幾部作品的武將共鳴系統趣味性好那麼多,為什麼不直接照搬進來呢?!

所以,這套流程設計相當固定,無論選擇哪位武將或哪個劇本,執行的操作幾乎如出一轍。

重點問題在於,即使你不喜歡這方面的重複玩法,也無法將其忽略,因為武將共鳴系統同樣反映到了本作的另一核心玩法——戰鬥。戰鬥方面,連攜系統同樣大有作為,極大地提升了戰鬥中的協同作戰能力,使得每個武將都能在整個局勢中發揮獨特的作用。例如當你的武將與劉關張等名將共鳴,且敵人處於他們的攻擊範圍內,部隊的攻擊力將會大幅提高,帶來更強的戰鬥效果。這種連攜不僅能增強武將之間的互動性,還能讓玩家更具操作性地選擇合適的搭配來應對戰場上的挑戰。

此外,敵人的相剋和仇敵關係系統也會在戰鬥中產生影響。當敵人中存在與你有剋制關系的角色或仇敵時,他們會在看到你時「戰意」大增,這為戰術佈局增加了更多變量和挑戰。

《三國志8 REMAKE》的戰鬥策略系統

既然提到了戰鬥,那接下來聊一聊《三國志8 REMAKE》重製後的戰鬥策略玩法系統。

宗所周知,一款戰略遊戲中如果沒有攻防戰鬥,那麼就不能算是一個完整的玩法循環。老實說,現在小編回顧原版《三國志8》的戰鬥系統,確實發現其中存在許多問題:戰鬥節奏拖沓、令人抓狂的不穩定戰法成功率、以及令許多人詬病的令人頭疼的 AI(好吧,直接點說像笨蛋一樣的 AI 吧,不過這幾乎已經是光榮歷史模擬遊戲的一部分就是了)。甚至連開發製作人石川久嗣也曾表示,在此次重製版中必須對戰鬥系統進行大幅度改進。

《三國志8 REMAKE》的戰鬥系統經過重製後,乍一看,似乎沒有太大變化,仍然採用原版的回合制六邊形格子佈局,視野、設施、兵種、陷阱等要素也看起來差異不大。但實際上,重製版的戰鬥系統和原版相比有著顯著的改進,甚至在某些方面讓人聯想到《三國志11》的戰鬥風格。

戰鬥系統首當其沖被調整的,是戰鬥演出的節奏。原版《三國志8》中,為了突出武將在戰場上的個性,每次戰鬥動作都伴隨著對話演出,對部分玩家來說來說,過於冗長的流程可謂是一場耐心的折磨。好消息是,在重製版中這一問題得到了明顯優化:玩家如果想快速帶過戰鬥,可以直接選擇跳過所有戰鬥,交由電腦模擬戰鬥結算結果;而在選擇手動戰鬥時,對話演出已被大幅精簡,呈現出更符合大戰略遊戲節奏的表現方式。

戰鬥開始前,玩家和對手都可以編制部隊並選擇兵科,而高級兵科需要通過「技術研究」解鎖使用。而在原版中,AI 會自動優先選擇更高級的兵科,但經常因為與實際戰鬥需求不匹配而顯得十分混亂。本次重製版號稱對 AI 進行了重做,從實際體驗來看,AI 確實展現出了更多的邏輯性。例如,當城防較弱時,AI 會更傾向於優先佈防在城池周邊區域。

盡管如此,AI 的真正提升效果還需要更多時間和玩家的長期體驗來驗證。初步來看,這些調整讓戰鬥更加流暢且策略性更強,改善了原版中備受詬病的體驗短板。

另外,原版《三國志8》的數值體系和戰法設計一直存在優化空間,本次重製在這些方面進行了顯著調整。重製版在原版僅有的四項能力值:「武力」、「智力」、「政治」和「魅力」中加入了「統率」這一常見於系列的數值。同時,遊戲新增了副將系統,副將能夠對主將的能力進行多方面補正,高親密度的特殊關系甚至可以觸發合作效果,大幅提升傷害輸出。

統率與武力的分離是此次改動的關鍵之一,其好處顯而易見:勇猛善戰的武將和擅長指揮的統率型武將有了更明確的區分。這種分工讓玩家在角色培養和戰鬥策略中更能感受到角色的特色和深度。

原版《三國志8》中的戰法種類有限,重製版則大幅擴展至 35種戰法,再加上新增的科技兵器,總計達到 40種,讓戰鬥策略更加豐富多樣。令人頭疼的「熟練度」與「成功率」機制已被移除(賦予負面效果的戰法仍保留成功率),戰法的發動條件則改為由隊伍的「戰意」值決定。

戰意是左右戰局的核心資源,可以說本作的六邊形戰棋節奏之所以非常快,有一半是拜戰意所賜。與傳統的消耗型資源不同,戰意更像是一個釋放門檻:當戰意值達到要求後,玩家可以頻繁釋放戰法,直到耗盡戰法的使用次數。這種設計使戰鬥節奏極為緊湊流暢,為戰場策略提供了更多操作空間。

一些武將的奇才特質對戰意系統的利用更是錦上添花。例如諸葛亮的「卧龍」特質允許刷新所有武將的戰法使用次數,在關鍵時刻為己方帶來持續壓制,甚至扭轉局勢;呂布的「天下無雙」特質則可以快速提升戰意值,搶占先機,適合快速突破敵陣。

熟練利用奇才效果,並結合戰法的連攜使用,可以實現令人滿足的戰術效果。而且戰場中還存在戰爭迷霧與伏兵機制,甚至地形與天候都會影響戰法的使用,這些都更進一步增加了戰術深度,讓玩家能夠通過巧妙佈置伏擊或隱藏關鍵部隊,根據敵我行動順序精準把握戰機,合理運用強力戰法,能在劣勢下逆轉局勢,打出令人滿足的戰損比。

不過,特技和戰法的獲取依賴於經驗值,而經驗值的主要來源則是共鳴武將的傳授。這一設計使得內政與戰鬥的核心循環最終回歸到武將間的共鳴系統上,仿佛整個遊戲都圍繞著這個「三國朋友圈」系統運轉。

然而,這裡最大的問題,也就是在上一段介紹本作的核心玩法方面提到過的,建立武將共鳴的過程在這次的重置版中實在是缺乏了有變化的趣味性。盡管共鳴系統在玩法上是遊戲循環的核心紐帶,但其執行過程更像是一項瑣碎的任務,而非令人享受的戰略挑戰。

所以以我個人體驗來看,《三國志8 REMAKE》的耐玩性可能相對有限。不過,值得慶幸的是,在戰斗策略玩法方面遊戲並沒有絲毫讓人感到浪費時間,特地拖慢節奏的感覺。湊齊共鳴武將後,往往能夠迅速進入快節奏階段,勢如破竹地擴展勢力,不需太久便可實現天下統一,酣暢淋漓!

最後在戰鬥策略玩法方面提一提除了宏觀的戰場外,另外兩個本次重製版中改動幅度最大的內容:單挑與新增的舌戰系統。這兩項要素甚至在開發過程中經歷了「二次重製」,因為早在一年前的預告片中,能看到單挑與舌戰採用的是一種繁瑣的比大小機制,顯得過於普通,而最終版本採用了更簡潔明快的「撲克牌」玩法。

在新設計中,單挑與舌戰的規則完全一致:每回合隨機抽取兩張點數為1到5的卡牌,在五個回合內盡可能打出連順或同點數的組合。勝負首先比較牌型(連牌數量越多越占優勢),其次比點數。此外,還引入了「必殺」牌,既可視作額外的卡牌,又能提升輸出傷害,進一步增強了策略性和操作感。但是,影響勝負的關鍵往往還是得看系統給你發了什麼牌。

最初的演示版本中,與舌戰相關的技能多達六種,而最終版本則精簡為僅兩種技能。顯然,製作團隊起初希望打造一個更加復雜的系統,但在平衡復雜度與易用性後,選擇瞭如今更為直觀簡潔的方案。

實際體驗來看,《三國志8 RREMAKE》整體的戰鬥策略系統在重製後展現出簡潔流暢的風格。雖然這樣的系統設計未必能滿足所有玩家的喜好,但從小編我個人的角度來看,能理解製作組簡化系統的用意,並且欣賞快速戰鬥帶來的流暢策略體驗,這些全新的設計確實解決了原版中許多讓人詬病的問題。不過,也不得不承認,若能進一步強化某些細節,這套系統將有機會實現質的昇華。

總體來說,《三國志8 REMAKE》…

自 1988年,光榮首次嘗試將 RPG 元素與歷史模擬遊戲相結合,並創造了一個名為 RÉKOEITION 的品牌理念(再創造 Recreation 與光榮 KOEI 結合的名詞)。這一理念誕生了如《維新之嵐》、《大航海時代》和《太閣立志傳》等經典作品。然而,由於歷史模擬類遊戲的銷量持續下滑,以及 RÉKOEITION 玩法的局限性,光榮在這條路徑上未能進一步深入,導致這一理念逐漸被擱置。

到了2016年,光榮通過《三國志13》和《信長之野望 創造 戰國立志傳》重新喚起了玩家對武將扮演玩法的興趣。不過,這次系列集大成之作重製的《三國志8 REMAKE》似乎表明,光榮歷史組打算選擇一條和前兩者都有所不同的道路:更多地舍棄細節,優先保證遊戲存在一個簡明而自洽的邏輯。

但這一方向的變化未必會帶來完全正面的結果。《信長之野望 新生》因行軍速度偏離現實而受到玩家批評,而這次《三國志8 REMAKE》中的糧草和兵力「瞬間」運送、每三個月才能進行一次政略的設定等等,也無疑會引發一部分玩家的不滿吧。

然而,你能說這是遊戲的缺陷嗎?從遊戲設計的角度來看,這些簡化和調整避免了類似 RÉKOEITION 式的遊戲系統過於龐雜、任務目標模糊的問題,使得遊戲的核心玩法更加明確,尤其對於新玩家來說,能夠輕松識別並快速融入遊戲,容易上手且能迅速體驗到遊戲的樂趣。這種設計策略無疑提高了遊戲的可接納性和流暢度,雖然這可能會犧牲一部分細節和歷史的嚴謹性就是了。

總體來說,《三國志8 REMAKE》的預算大部分似乎投入到了可見的外部表現上,但遊戲內在的玩法卻顯得過於簡化,達到了一種單調的程度。雖然這種簡化設計對於新玩家的上手有一定幫助,但隨著遊戲的深入,玩家會逐漸發現其中的不足。對於老玩家來說,本作並不能算是一款令人滿意的作品。

然而,正如許多經典之作所經歷的那樣,本作的玩家群體大多是老玩家。經典遊戲作品通常人人都知道,但並不一定人人都會去深度體驗。畢竟,老玩家早已經歷過多個版本的《三國志》,這一過程已然去除了某些曾經的神秘感,留下的只是對系列的熟悉與思考。

無論如何,每一代的《三國志》都伴隨著許多獨特的優點和缺點。每一代作品都有新的創新,同時也有新的缺陷。你總是會以最初接觸的那一代為巔峰記憶,而其他版本在心中永遠是某種程度的「遺憾」。而這次的《三國志8 REMAKE》對小編我來說正是一款 7.5/10分《三國志》遊戲:它通過優化最重要的核心玩法,提升了遊戲的正反饋機制,並且利用現代的藝術風格降低了新玩家的入門門檻。這款遊戲不僅為慶祝即將到來的《三國志》40周年,也讓我們得以窺見該系列未來的發展方向。

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