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ALL CN四種體驗截然不同的開放世界遊戲設計理念,哪一種更適合身為玩家的你?
近年來,開放世界已成為遊戲產業的重要支柱,從 3A 大作到獨立遊戲,越來越多作品選擇這種設計方式。為什麼?原因很簡單——廣闊的世界、自由的探索、獨一無二的冒險體驗,這些元素讓玩家沉浸其中,樂此不疲。然而,「開放世界」並非單一概念,不同的開發團隊對其有著截然不同的詮釋,塑造出各具特色的遊戲體驗,以迎合不同玩家的喜好。 以下,小編將透過四款遊戲作為例子,解析四種截然不同的開放世界設計理念,看看哪一種風格最適合你。這些作品展現了開放世界遊戲的多元可能性——它可以是動作冒險的遊樂場,也可以是一個寫實細膩、充滿沉浸感的世界,或是一個自由自在、充滿想像力的探索空間。無論是哪種設計理念,每一種開放世界都能帶來獨特的遊戲體驗,讓玩家找到屬於自己的冒險旅程。結構化探索的世界:《刺客教條》的育碧開放世界方程式育碧旗下的眾多開放世界遊戲都遵循其典型的開放世界「方程式」,而這一設計理念在《刺客教條》系列的最新三部曲中展現得尤為明顯。這些遊戲擁有龐大的世界規模,充滿了支線任務、收集要素與隱藏秘密。然而,育碧對於這些遊戲所做出的特色在於其高度結構化、系統化的探索方式——與其鼓勵純粹的自由探索,遊戲更傾向於透過密集分布的目標來引導玩家,確保地圖上隨時都有可供互動的內容。其中,系列標誌性的「同步點」便是這種設計哲學的代表。玩家需要先找到並解鎖這些地標,不僅能俯瞰周圍世界,還能開啟地圖上的各種興趣點,使探索變得更加高效。《刺客教條》的角色移動與跑酷系統以流暢性為核心,讓玩家能夠輕鬆攀爬建築、跳躍屋頂,靈活穿越環境,進而強化角色的敏捷感,使探索變得更加直覺且富有樂趣。而在戰鬥層面,系列逐步向動作 RPG 靠攏,玩家透過升級角色、解鎖技能與獲取裝備來應對不斷變強的敵人,營造出一種漸進式成長的挑戰感。然而,這種機制也帶來了一個顯著的問題——世界變成了一張「待辦清單」,玩家的探索往往淪為機械式地標記與完成目標,而非透過自主發掘來感受世界的魅力。這種設計確保了遊戲內容的豐富度,卻也削弱了自由探索所帶來的驚喜感與沉浸體驗。儘管遊戲世界龐大且細緻,其設計本質上更著重於服務遊戲機制,而非營造一個充滿生命力的沉浸式世界。相比一些強調環境互動與角色扮演的開放世界作品,《刺客教條》更側重於目標導向的玩法,確保玩家始終有任務可完成,而非單純地「存在」於這個世界中。 這種方程式化的結構探索模式雖然提供了豐富的內容,但也並非沒有缺點。大量重複的支線活動可能使探索變得單調,讓玩家感覺像是在執行例行公事,而非展開真正的冒險。此外,遊戲高度依賴地圖標記來引導玩家,削弱了探索的神秘感,使世界顯得較為制式化。 儘管如此,《刺客教條》仍然是結構化開放世界設計的代表作,特別適合喜愛明確目標、引導式進度與快節奏動作體驗的玩家。沉浸式寫實體驗的世界:《碧血狂殺 2》的生動世界哲學Rockstar 的《碧血狂殺 2》採取了更加沉浸式、自然的開放世界設計。遊戲並不依賴密集的地圖標記或結構化的支線任務,而是創造了一個仿若真實存在的世界,鼓勵玩家按照自己的步調探索。單單是從 NPC 與玩家的互動方式來看,就能感受到遊戲的每個細節都以真實感為核心,營造出前所未有的沉浸感。 這種設計讓《碧血狂殺 2》的世界不僅是任務的舞台,更是一個充滿生命力的生態系統。玩家不再只是通過這片土地,而是能夠觀察、互動,並影響這個世界的變化。例如,NPC 會記住玩家的行為,野生動物會根據生態法則行動,而城鎮的發展則會隨著玩家的抉擇產生不同的變化。這些細節讓遊戲不僅僅是一場冒險,更像是一場身臨其境的旅程,使整體體驗更加真實、有機且耐人尋味。《碧血狂殺 2》最具代表性的特色之一,便是它對「自發性敘事」的強調。與其在地圖上塞滿預先設計的活動,遊戲讓各種突發事件自然展開。玩家可能在旅途中遇到受困的旅人、正在追捕逃犯的賞金獵人,甚至無意間捲入城鎮中的激烈槍戰。這些事件並非程式化觸發,而是根據遊戲世界的動態運作隨機發生,使每次遊玩都能帶來獨特的體驗,營造出極具真實感的西部冒險。 Rockstar 對寫實感的追求,也深刻體現在遊戲機制上——無論是騎馬、射擊,還是生存系統,遊戲節奏都刻意放慢,使每個動作都更具重量與影響力。與許多開放世界遊戲提供便捷的「快速旅行」不同,《碧血狂殺 2》雖然允許玩家搭乘馬車進行長距離移動,但這需要花費金錢,且玩家必須親自前往車站才能搭乘。遊戲更鼓勵玩家親自騎馬穿越荒野,感受西部旅程的遼闊與孤寂,即使這意味著需要花上數分鐘才能抵達目的地。這種選擇進一步強化了沉浸感,使玩家真正置身於一個有機、栩栩如生的世界之中。這種沉浸式設計理念雖然因其深度而廣受讚譽,但也存在一定爭議。部分玩家認為,《碧血狂殺 2》的寫實風格雖然營造出極強的代入感,但同時也帶來了一些不便。例如,緩慢的動畫、厚重的操控感以及冗長的移動時間,與其他節奏更快、動作流暢的開放世界遊戲相比,可能顯得過於繁瑣。此外,遊戲減少了地圖標記,確實增強了探索的真實感,但也可能導致部分玩家迷失方向,一時不知該前往何處,影響遊玩體驗。 然而,對於那些熱愛深度敘事,並希望遊戲世界能夠真實回應自己行動的玩家來說,《碧血狂殺 2》提供了一種其他開放世界遊戲難以匹敵的沉浸體驗。這片荒野並非只是任務的背景,而是一個有機生長的世界,每個細節都在強化玩家的角色代入感。正是這種獨特的設計哲學,使《碧血狂殺 2》成為開放世界遊戲中最具沉浸感的作品之一。充滿探索與挑戰的世界:《艾爾登法環》的類魂開放世界設計FromSoftware 的《艾爾登法環》採用了與眾不同的開放世界設計,將玩家主導的探索、神秘感與挑戰放在核心。與大部分現代開放世界遊戲不同,《艾爾登法環》刻意捨棄許多便利機制,讓玩家透過自身的觀察與實踐來發掘世界的秘密,而非依賴系統指引。這種設計不僅強調自由探索的樂趣,也使每一次挑戰與發現都充滿成就感,塑造出獨特的類魂開放世界體驗。《艾爾登法環》的世界——「交界地」,既壯麗宏大,又充滿詭秘氣息,隱藏著眾多地城、強敵與未解之謎。然而,遊戲幾乎不提供直接指引,除了大致的前進方向外,一切都仰賴玩家自身的好奇心與觀察力。這裡沒有被圖示填滿的小地圖,也沒有明確標註目標的任務日誌,取而代之的是純粹的探索樂趣——踏入未知的洞穴,可能會發現強力武器、嶄新的法術,甚至揭開一段與世界謎團緊密相連的隱藏故事。每一次的發現與挑戰,都是玩家親手開拓的旅程,使「交界地」成為真正活生生的冒險舞台。在《艾爾登法環》中,移動方式同樣別具特色。玩家可騎乘靈馬「托雷特」迅速穿越廣闊的交界地,甚至在戰鬥中施展騎馬戰技,使探索與戰鬥更具靈活性。這個世界不僅範圍龐大,更擁有縝密的設計,錯綜複雜的地形與豐富的垂直空間,處處暗藏驚喜,鼓勵玩家深入挖掘未知。 然而,缺乏傳統指引機制雖然讓探索更加自由且充滿驚喜,對新手而言也可能帶來不小的挑戰。《艾爾登法環》的戰鬥難度高,任務線隱晦,與一般開放世界遊戲的明確指導形成鮮明對比。但正因如此,對於熱愛探索未知、追求個人成就感與深入挖掘世界觀的玩家來說,這款遊戲提供了一種獨一無二的開放世界體驗——每一次的發現與每一次克服挑戰,都能帶來無與倫比的滿足感,使交界地成為真正值得征服的冒險之地。夢幻且自由的世界:《無限暖暖》那以創意與輕鬆為目標的開放世界再來就是《無限暖暖》。本作與傳統開放世界遊戲截然不同,這裡拋棄了戰鬥與生存機制,打造了一個輕鬆愉悅、以創意探索為核心的遊戲體驗。相較於《刺客教條》的結構化遊戲性與《碧血狂殺 2》的極致寫實性,本作更強調遊戲性與美學交織的自由冒險。 遊戲的核心玩法圍繞「時尚」與「移動」,玩家可以收集各式服裝,每件服裝都賦予獨特能力——有的讓玩家翱翔於遼闊天際,有的能縮小身形進入隱密角落,甚至還有服裝能解鎖與 NPC 或環境的特殊互動。這樣的設計使遊戲世界宛如一座充滿謎題的遊樂場,推進進度的關鍵不再是戰鬥或經驗值,而是發揮創意,靈活運用各種服裝來解決挑戰,體驗純粹的探索樂趣。這種設計理念賦予了《無限暖暖》獨特的自由度,使其與傳統開放世界遊戲截然不同。當然這個世界也存在需要玩家戰鬥的理由,不過在這個世界裡,玩家不需要為生存而掙扎,也不用應對超高難度的敵人帶來的惱人挑戰,而是可以完全沉浸在純粹的探索與創意之中。遊戲鼓勵玩家透過換裝來解決問題,這不僅讓服裝成為遊戲機制的一部分,也進一步強調了時尚與個性化表達的重要性。 同時,在《無限暖暖》中,移動方式充滿魔幻色彩,設計重視流暢與樂趣,而非寫實感。遊戲的場景設計充滿夢幻與童話般的氛圍,色彩鮮明、風格多變,每個地區都有獨特的主題,從雲端漂浮的城鎮到閃爍著霓虹燈光的未來都市,無不展現出開發團隊對視覺美學的極致追求。搭配動態光影、流暢的移動系統,讓玩家能夠輕盈地奔跑、飛躍、甚至在空中滑翔,彷彿置身於一場奇幻冒險之中,讓玩家能夠純粹為了探索的樂趣四處冒險。 這裡沒有時間壓力,沒有敵人威脅,只有一個美麗而自由的世界,鼓勵玩家透過好奇心與實驗精神發掘驚喜。然而,這樣的設計當然也可能不適合所有玩家。對於習慣於戰鬥導向玩法,或是偏好傳統角色成長系統的玩家來說,《無限暖暖》可能缺乏足夠的挑戰性與目標驅動的動力。此外,雖然遊戲鼓勵自由探索,但在沒有敵人或緊迫目標的情況下,一些玩家可能會覺得遊戲節奏較為平淡,缺少傳統開放世界遊戲常見的緊張感與成就感。 儘管如此,《無限暖暖》對創意與個人表達的重視,使其成為《刺客教條》與《艾爾登法環》這類強調動作與寫實風格的開放世界之外,一個獨樹一幟的選擇。對於那些喜愛隨心所欲探索、發掘夢幻世界魅力的玩家來說,本作無疑是一場獨特且令人著迷的遊戲旅程。所以,哪種開放世界風格最適合身為玩家的你?開放世界遊戲種類豐富,而以上提到的四款作品正好展現了不同開發理念如何塑造截然不同的遊戲體驗。 Ubisoft 最新的《刺客教條》系列提供了一種結構明確、目標導向的開放世界體驗,讓玩家隨時都知道該做什麼,雖然遊戲流程高效率,但也可能顯得過於制式與缺乏驚喜;相對地,Rockstar 的《碧血狂殺 2》則強調沉浸感與寫實風格,塑造出一個栩栩如生、自我運作的世界,不過緩慢的節奏可能會讓偏好快節奏行動的玩家感到疲乏。 FromSoftware 的《艾爾登法環》作為類魂系的開放世界代表,強調由玩家主導的探索與挑戰,透過好奇心與毅力獲得深層的成就感,但其高難度也可能讓新手望而卻步;而疊紙遊戲 Infold 的《無限暖暖》則走出與主流動作開放世界截然不同的路線,聚焦於創造力與輕鬆探索,在夢幻可愛的世界中帶來滿滿的驚奇與療癒,然而對追求刺激與強度的玩家來說,可能顯得過於輕盈。究竟哪種開放世界風格最適合你?這完全取決於個人偏好。如果你喜歡目標清晰、任務導向的體驗,並樂於在一個充滿活動的世界中遊玩,那麼類似於《刺客教條》系列最近的開放世界三部曲的遊戲或許最符合你的需求;如果你嚮往沉浸於一個活生生的世界,與環境產生真實互動,並喜歡讓遊戲世界「帶領」你進入故事,那麼類似於《碧血狂殺 2》這類強調沉浸式角色扮演的開放世界作品可能更具吸引力。 如果你熱衷於探索未知、挑戰高難度戰鬥,並在克服困難後獲得巨大滿足感,那麼《艾爾登法環》這類自由探索驅動的類魂開放世界將會是你的理想選擇;然而如果你喜愛自由發揮,享受純粹的探索與創意驅動的遊戲體驗,類似《 無限暖暖》這樣的開放世界遊樂園則是不容錯過的選擇。 這四種截然不同的開放世界風格,展現了遊戲設計的靈活性與可塑性。沒有一種設計能滿足所有玩家,但正是這些多元的設計理念,讓不同類型的玩家都能在虛擬世界中找到屬於自己的冒險與樂趣。
2025年4月13日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【2024台北電玩展】“玩家有著對角色各個動作方面的掌控,這是我們這次的遊戲設計理念。”——《波斯王子:失落王冠》製作人 Abdelhak Elguess 專訪
在剛結束的 2024 年臺北電玩展上,小編有幸與今年最早發售且備受好評的遊戲之一——《波斯王子:失落王冠》的製作人『Abdelhak Elguess』進行了一場專訪。這場專訪中我們的訪談內容涉及了各個方面,包括遊戲開發中的一些決策、遊戲創作過程中的靈感來源,以及開發團隊的設計理念等等。以下採訪內容已經過小編編輯以確保訪談的內容清晰簡潔。Q:在《失落皇冠》中,所有的動作設計都非常豐富多樣化且流暢,包括遊戲中所有的戰鬥和跑酷動作。我想知道遊戲中動作設計的成功是否歸因於該遊戲是首個系列中轉變為2.5D的橫軸向類銀河惡魔城動作遊戲的關係?還是說這種轉變實際上在動作設計方面增加了開發難度呢? Abdelhak Elguess:事實上,我們也不知道這轉變是否有使遊戲的動作設計方面開發變得更容易,但是對我們來說,遊戲中所有戰鬥動作的流暢性都非常重要。這方面有一件事是確定得,就是這次轉變採用2.5D橫軸向類銀河惡魔城動作遊戲時,遊戲中的鏡頭運鏡對我們來說是其中一個挑戰。如何使遊戲鏡頭運鏡在遊戲中真正有助於平臺跳躍和戰鬥,使它們之間的過渡變得流暢,以便玩家可以輕松地從平臺動作切換到戰鬥動作,或者在戰鬥中混合動作。由於遊戲在 Nintendo Switch 上以每秒60幀運行,而在PS5上為每秒120幀,一切都移動得如此迅速而同時非常流暢,因此為了讓遊戲的鏡頭運鏡適應2.5D橫軸向平臺動作遊戲並提供那種流暢體驗,這對我們來說確實是一個巨大的技術挑戰,因為這對我們非常重要。Q:由於我個人已經親自完成了遊戲,我認為在將類銀河惡魔城遊戲風格的地圖探索與《波斯王子》風格的解謎動作平臺遊戲相結合這方面,《失落王冠》非常成功。想請問在開發《失落王冠》時,團隊在結合這兩種不同遊戲類型這方面的一些最大靈感來源是什麼呢? Abdelhak Elguess:在開發這款遊戲時,我們有很多不同類型的靈感來源。顯然,像原始的《惡魔城》系列,比較近期的作品如《空洞騎士》,以及一些來自類銀河惡魔城類型的遊戲都是靈感之一。還有一些格鬥遊戲也激發了我們對遊戲中流暢戰鬥的創作靈感,比如《快打旋風》系列,試圖為玩家提供一些具有戰略性和復雜的連招動作,使玩家在遊戲中創造獨特的戰鬥連招動作。是的,這兩個遊戲類型的許多遊戲都是我們製作這款遊戲的靈感來源,但當然,來自之前的《波斯王子》遊戲的靈感也極為重要,為遊戲帶回一些與時間元素相關的技能和解謎要素,帶回來一些與前作相同的雜技式戰鬥等等。此外,除了遊戲之外,我們還從不同的電影和動漫中汲取了一些有關遊戲動畫的靈感,比如各種日本動漫,以及最近的《蜘蛛人:穿越新宇宙》等等。Q: 《波斯王子》系列中的時間能力機制一直以來都很好玩很有趣,在《失落王冠》中當然也是如此,尤其是在學識宮殿區域中的各種與時間要素相關的解密房間。在開發與設計本作中,您是如何考慮到時間能力這種有趣但是卻很復雜的能力構思的呢? Abdelhak Elguess:是的,我首先想到的是遊戲中的時間倒流能力。你可能已經知道,在以前的《波斯王子》遊戲中,這種倒流能力已經存在遊戲內了,並且在那時侯這個功能是一項很棒的特色,也是遊戲界中的一項技術突破的存在。但是這次對於《失落王冠》,我們不敢再使用這種倒流能力,因為在以前的遊戲中,當您使用這種具有時間倒流能力的動作時,遊戲在進行時間倒流中玩家就會失去對角色的操控權幾秒鐘,時間倒流結束後才得以拿回操控權,這樣的情況是我們開發本作中不希望看到的。我們這次希望玩家在使用倒流能力時仍然能夠保持對遊戲的控制權,因此這想法算是造就了將各種能力和動作與遊戲中所有時間能力機制結合在一起的所有可能性。這實際上是我們這次對本作開發時採用的一種遊戲設計理念,玩家可以隨時隨地使用所有可執行的動作並將它們與遊戲中的所有時間能力互相結合運用,無論是在戰鬥瞬間還是解謎時刻都有著對角色各個動作方面的掌控,這是我們這次的遊戲設計理念,也是在過去的《波斯王子》遊戲中我們無法做到的一點。Q:我知道育碧在遊戲開發界中是歷史參考的專家,而且我瞭解由於《波斯王子》系列,育碧無疑對波斯的歷史也有一定的瞭解,但我很好奇這次團隊在為《失落王冠》參考的波斯歷史是否會有所不同,或者說,更具挑戰性呢? Abdelhak Elguess:首先,我們是希望為遊戲打造一個出色的幻想世界的,但同時對於我們在遊戲中使用的神話背景的文化和歷史,尊重也是非常非常重要的。這次我們在遊戲中使用的神話背景與以往任何一款的都不同,我們對這個神話進行了一些我們自己的解釋和混合,加入了一些遊戲的元素,比如時間元素等。我認為通過這種方式,許多人將會對這個神話瞭解得更多,或者也許這樣一來,遊戲會激發許多人在各種媒體網站上瞭解波斯歷史的神話。所以,不,對我們來說這並不會困難,因為這個過程對我們來說是很令人興奮的,我們都喜歡在遊戲中使用歷史參考。Q:當我個人在玩《失落王冠》時,我個人是選擇使用波斯語進行遊戲的,因為我覺得這會為遊玩體驗增添一些波斯風情的沉浸感,盡管遊戲中仍使用英語詞匯遊玩。我一直都在想,在製作《波斯王子》遊戲時,遊戲本地化方面是否總是以英語和波斯語為優先的呢? Abdelhak Elguess:哦,真的嗎?太棒了!是的!這是在我們在製作每一款《波斯王子》遊戲都非常注重的事情。當然,選擇英語本地化是個顯而易見的原因,對吧?另一方面,對於我們來說,在波斯王子遊戲中提供波斯語讓於玩家提升沉浸感也是很重要的。所以我很高興聽到你實際上會去用波斯語遊玩這款遊戲!這就是為什麼我們相信有些玩家喜歡使用與遊戲背景匹配的語言以實現遊玩沉浸感,同時也可以為一些人在遊戲中發現和學習新語言提供機會。你做了個不錯的選擇呢!Q:作為2024年間最早發布的遊戲之一,並且從各種遊戲媒體上收到如此積極的評價,甚至有可能成為現代2.5D橫軸向類銀河惡魔城動作平臺遊戲的基準,開發團隊對於這一成就是否有什麼感想呢? Abdelhak Elguess:據我瞭解,團隊感到非常高興!我們都在關註玩家們在遊戲發布後在網站上表達的各種滿意情感呢,所以是的,開發團隊真的非常高興。特別是我們發現越來越多的玩家對本作的內容感到驚喜的時候,因為一開始我相信許多玩家看到遊戲的預告片時,他們可能會認為這款遊戲只是系列中一個無足輕重的小作品,而現在當這些玩家已經玩過遊戲後驚訝地發現遊戲實際上有許多驚喜和秘密,他們甚至沒有想到角色會如此強大,在完成遊戲後擁有這麼多的能力可以做許多事情。由於在現今遊戲中這種情況變得越來越少見,因此能夠看到那麼多玩家在玩過遊戲後的滿意情感對我們來說真的很重要且感到很榮幸。Q:如果銷售成績良好的話,未來我們是否還能看見遊戲的主角——薩爾貢呢?比如在 DLC 或是續作之類的。 Abdelhak Elguess:在付出了這麼多努力後,我們當然希望將本作薩爾貢的傳奇故事延續下去。現在,我們希望玩家能夠表達給我們知道,他們是否期待看到更多關於薩爾貢和本作的內容。後續談話中的一些有趣對話內容: 小編:實際上我已經花了超過約30個小時完成了本作,而且我很喜歡這款遊戲!我甚至達成了100%的遊戲進度呢! Abdelhak Elguess:所以你是在普通難度上遊玩本作的嗎? 小編:我是運用了遊戲提供的自定義難度遊玩的,比如我會提高遊戲中敵人的生命值以方便我進行更多的連招,或者我會讓角色更容易獲得 阿特拉 之類的,我喜歡這樣的功能! Abdelhak Elguess:哦!是的!其實我們看到許多玩家也開始在遊戲中會使用自定義難度了。 小編:是的,對我來說,自定義難度真的很有趣,尤其是對於《失落王冠》這樣的遊戲。我認為將來更多的遊戲也應該實現這個功能呢! 小編:哦對了,我還真的很喜歡本作的… Abdelhak Elguess:記憶碎片功能對嗎?哈哈! 小編:哈哈哈,是的!當我在試玩中發現這個功能時,它毫無疑問是我感到最興奮的遊戲功能之一! Abdelhak Elguess:是的呢!我們認為這個功能會對遊戲有很大的好處,特別是對那些像你一樣想要完成遊戲100%進度的玩家呢。 小編:是的,這個功能對於像我這樣的玩家來說,是一個很好的輔助功能,知道為什麼我應該回到某個特定的區域來完成100%遊戲進度。 Abdelhak Elguess:能夠聽到你這麼說真是太好了!非常感謝! 小編:非常感謝你!以上便是這次我們與《波斯王子:失落王冠》的製作人『Abdelhak Elguess』進行的訪談內容。在此,我們要衷心感謝 Ubisoft Singapore 促成了這次的訪談,並對製作人 Abdelhak Elguess 先生無私地向我們分享了許多本作開發歷程的寶貴見解表示感謝。 《波斯王子:失落王冠》現已在 PS4 / PS5,Xbox One [...]
2024年1月30日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS宮崎英高給出他對《艾爾登法環》高難度遊戲設計的理解和建議:要相信玩家
在上週舉辦的2023年D.I.C.E大獎上,由FromSoftware開發的GOTY《艾爾登法環》再次拿下兩大獎項,製作人宮崎英高這次也到了現場出席頒獎典禮,並接受了媒體的採訪。在被問到關於《艾爾登法環》的遊戲設計經驗談時,他給出自己的見解:一定要相信玩家。 以往魂系遊戲常被粉絲認為遊戲優秀的地方,在於遊戲不會在遊玩過程中過度去提示他們接下來該去哪裡。而在這個不斷試錯的過程中,玩家很可能會偏離設想中的原定路線,也會因此發現到一個全新的未知地區,但玩家也會在探索過程中感受到困惑,或者很大的挫折。 那宮崎英高是怎麼去思考如何設計這些地點的呢?他給出的答案非常簡單,就是去相信玩家,玩家會自己想到要怎麼走下一步。他將這個設計思路,或者說哲學放入本社的設計流程當中,來在一定程度上處理遊玩過程的不確定性。 在《艾爾登法環》中,因為他們是首次挑戰製作開放世界,宮崎英高表示他們在引導玩家這點上也花費了許多精力來將玩家引導到下一個目的地。比起一目了然的標記,FromSoftware選擇用敵人的難度來引導。他認為玩家在一些地方遇到一些強敵時,便會反射性地意識到這條路並不是正確的方式,因此便會另闢蹊徑去往別的地方。 他認為遊戲的戰鬥也能當做另一種地圖使用,他舉了《最後一戰》舉例,如果在新的地方遇上了敵人,那就代表了你走對了地方。套用在《艾爾登法環》裡,就是如果遇到了旗鼓相當的敵人,這裡就是讓角色變強,並且推進主線故事進度的地方,難度將會是玩家自我判斷是否來對地方的重要依據。 昨日《艾爾登法環》才正式宣佈將會製作DLC《黃金樹之影》,或許再過不久玩家們就能看到宮崎英高再度發揮他的設計功力,帶來比原作更甚的交界地體驗。 資料來源:GameDeveloper
2023年3月1日查看更多 →