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找到 7 個關於 "隻狼" 的結果
ALL CNGAMING NEWSFromSoftware宮崎英高艾爾登法環黑暗靈魂血源詛咒隻狼宮崎英高近日回應股東風波,讓粉絲敬請期待 FromSoftware 未公開的新作!
《黑暗靈魂》(Dark Souls)系列、《血源詛咒》(Bloodborne)、《隻狼:暗影雙死》(Sekiro: Shadows Die Twice)以及《艾爾登法環》(Elden Ring)總監宮崎英高(Hidetaka Miyazaki)近日受訪針對母公司 KADOKAWA 近期爆發的股東權力風波做出回應,證實工作室 FromSoftware 目前仍有多款尚未公開的新作正在開發中,同時強調工作室依然維持穩定的創作環境,並未受到外部勢力干預,也沒有人強迫團隊製作特定類型的作品。
2026年6月13日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《隻狼》無傷高手 ONGBAL《黑夜君臨》用執行者完成單挑尾王「黑夜化形者」通關:真的難,不推薦單人體驗!
即便《艾爾登法環 黑夜君臨》(Elden Ring Nightreign)主打三人合作、難度極高的共鬥體驗,真正的高手依舊無懼挑戰—— 以一人之力單挑「黑夜王」的壯舉,仍在不可能中化為現實。儘管過程驚險萬分、壓力巨大,卻也展現出極致技術的極限操作。 來自韓國的高端挑戰型玩家「옹발이 ONGBAL」,過去曾在《隻狼:暗影雙死》與《艾爾登法環》中達成多次無傷破關紀錄,聲名大噪。最近更是完成了只使用招架無傷挑戰《光與影:33號遠征隊》裡公認最難 BOSS 西蒙的壯舉,技術力可說無庸置疑。 而這次,他來到《黑夜君臨》依然嘗試了挑戰之旅,發售翌日便成功單人擊破終局戰役「三頭野獸」,選用的職業為「執行者」(Executioner),當時角色僅為等級 11,武器也僅升至 +2 的執行者之刃,整場挑戰耗時約 36 分鐘完成。然而才過了一天,ONGBAL 就毫無預警(或者說,預料之中?)發布了他單挑《黑夜君臨》真正黑夜王最終 BOSS——「黑夜化形者」的影片,實在是強得驚人啦!不過與之前的挑戰相比,這支影片沒有標榜「無死亡通關」,也沒有前兩夜的過程花絮,僅僅是一段約六分鐘的單挑「黑夜化形者」 BOSS 戰實錄。花絮中能看得出來他這次面對尾王確確實實吃了不少苦頭,好幾次險些被打回家,但還是靠強勁的技術單挑通關本作。 要知道要解鎖「黑夜化形者」這場最終戰役,可不是件簡單的事。玩家必須先擊敗四位夜王,才能挑戰真正的尾王「黑夜化形者」。ONGBAL 才在前一天成功單挑首位夜王「三頭野獸」,今天就馬上端出「黑夜化形者」的單挑成果,堪稱實力爆表。更是有網友留言吐槽道:「無論是三頭狼還是黑夜化形者,居然能傷到 ONGBAL,看來《黑夜君臨》真的很難!」值得一提的是,儘管 ONGBAL 在挑戰過程中展現出高超的格擋技藝與應對節奏掌控,但即便在敵方血量因單人模式而降低的條件下,面對一敵多的壓力仍然風險極高。從他過去兩天的升級過程可見,他多選擇難度較低的據點進行攻略,避免不必要的戰力碰撞,展現了極高的策略判斷。 ONGBAL 也在影片下方坦言,這是他首次嘗試《黑夜君臨》的單人挑戰,不僅難度超乎想像,過程也讓他覺得「並不有趣」,因此並不推薦其他玩家進行類似挑戰。他的回饋某種程度也揭示了本作要單人遊玩存在結構性上的困難。在《黑夜君臨》中,單挑夜王不僅是對反應與走位能力的極限考驗,更是一場無法仰賴隊友分擔仇恨或提供支援的孤獨戰役。每一位選擇獨自挑戰的渡夜者,都必須徹底掌握 BOSS 的技能模組與攻擊節奏,才能在壓倒性的戰鬥中求得一線生機。 而本次挑戰所選擇的 「三頭野獸」戰役,在某種程度上也被視為一場進階教學關卡。根據許多玩家的回饋,這場戰役在目前已知的終局 BOSS 中,難度相對較低,因此成為單挑挑戰的理想起點。不過,真正的壓軸——「黑夜化形者」就完全是另一回事了。無論從演出排場還是戰鬥強度來看,都是《黑夜君臨》中當之無愧的最終天花板級 BOSS。即使是三人組隊挑戰,仍有許多隊伍無法順利通關,更別說單人挑戰有多噩夢了,單是看 ONGBAL 大神的單挑影片都替他捏了把冷汗。 無論是 ONGBAL,還是其他陸續完成單挑「夜王」壯舉的高端玩家,他們以實際行動證明——即便《黑夜君臨》是以三人協作為核心的 Roguelite 遊戲,只要技術純熟、意志堅定,依舊能以一己之力貫徹魂系精神,突破設計上的極限達成令人讚嘆的戰果。整體而言,這些單挑成就雖展現了玩家在技術與毅力上的極限挑戰,但同時也突顯出《黑夜君臨》作為一款以三人協作為核心設計的 Roguelite 生存遊戲,對孤狼玩家而言存在不小的門檻。沒有朋友一起挑戰的褪色者仍可透過尋找野團組成三人小隊,而單人遊玩明顯面對更高難度與不對等的挑戰條件。儘管遊戲上市初期評價兩極,設計上對單人玩家較為不友善,加上當前版本仍存在連線配對時間過長、缺乏與路人協作溝通的 UI 設計,以及效能最佳化不佳等問題,本作仍展現出強勁的市場動能。官方不久前也才公佈《艾爾登法環 黑夜君臨》首日銷量已突破 200 萬套,顯示這款衍生作品的市場接受度遠超預期! 根據 FromSoftware 官方日前發布的公告,《艾爾登法環 黑夜君臨》預計將於下週推出 1.02 [...]
2025年6月1日查看更多 →
ALL CNPLAYSTATIONREVIEWS直到我玩了《劍星》試玩版後才發現,它並不是《尼爾》這樣的純動作遊戲,更像是《隻狼》這樣的類魂遊戲
經過漫長的等待,小編我終於有機會試玩了《劍星》(Stellar Blade)——這款由《勝利女神:妮姬》(NIKKE)的開發商 SHIFT UP 推出的備受期待的動作遊戲,也標志著他們首次登陸遊戲機平台。坦白說,我對這款遊戲的期望還是很高的,因為從預告片來看,遊戲的畫面絕對是震撼級別的,人物模組也是(嘿嘿 boy),如超模般的唯美女主角加機器人助手的組合也不禁讓我不由得想起《尼爾:自動人形》。 由於遊戲即將在本周末發布試玩版,我終於能夠上手試玩一下這款遊戲,那麼到底這款遊戲如何?我可以說,《劍星》讓很多玩家都誤解,至少對我來說是這樣,就是認為它是一款純動作遊戲。這並不完全是玩家的錯——遊戲的預告片往往集中展示了像角色動作遊戲一樣的快節奏動作鏡頭。進入試玩版中,一旦過場動畫完事,遊戲讓我控制 Eve 並開場就直接面對一些敵人後,我立即感覺到,這遊戲的體驗與我本以為是純動作遊戲的認知大相徑庭。Eve 的移動速度比你典型的動作遊戲要慢得多,而且遊戲比較傾向於一次只向你投擲不超過三個敵人,不會有普遍動作遊戲那種割草的圍毆場面(考慮到試玩版只是涵蓋了遊戲剛開始的部分,所以這可能只是難度的一個遞增階段)。直到我遇到遊戲的第一場 Boss 戰,這一切才開始凝聚起來。我發現到 Boss 會開始讀我的動作,針對我做出的動作而做出攻擊。而這些攻擊有的可以閃避或招架,有些只能閃避,然後再找機會攻擊它。這一切是多麼熟悉的感覺啊——我感覺我正在玩超模版的《隻狼》。 《劍星》中處處都帶有一絲“類魂”的感覺。遊戲有著能夠完全恢復主角且補充治療物品的營地存檔點,但是這也伴隨著敵人的完全複活,這核心機制也就是我們熟悉的《黑暗靈魂》中的篝火。除此之外,遊戲以更加註重敵人攻擊模式的識別而非玩家操作技能的技術,這點才是真正讓我意識到,《劍星》不是一款純動作遊戲,它更偏向於類魂遊戲。當然,別誤會了,我這並不是在埋怨,只是當我看了預告片後帶著要玩上一款純動作遊戲的心情打開遊戲時,直到我完成了試玩版的 Boss 第一場戰鬥,我才真正領悟到這一點並需要調整一下玩這遊戲的思路才能完全適應。盡管剛剛我一直稱《劍星》作為“類魂”風格的遊戲,但是它其實與《隻狼》這款類魂與動作遊戲融合的作品更加相似。《劍星》就像遊戲中帶有一絲的“類魂”基因一樣,遊戲也有帶有一絲“動作”元素。招架和連擊這些動作遊戲不可或缺的戰鬥動作在這裡可以填滿你的腎上腺素之外,你是需要執行這些動作填滿你的技能槽以執行 Beta 技能——也就是本作作為特殊技能的存在。這機制雖然不能說與《隻狼》的招架消耗敵人精力槽的核心玩法一模一樣,但是操作上來說基本是相同的,至少是試玩中給我的感覺就是如此——通過本身在戰鬥時的反應創造獲勝的機會。伴隨著酷炫的連招動作以及處決動作,這確實是一個很上癮的遊戲戰鬥設計,《隻狼》也想玩家們證明了這一點。只是在《劍星》中與普通敵人相比,我只有在與 Boss 對戰時才能體會到這機制帶來的滿足感,至少在試玩版中能夠體驗到的內容是如此。儘管我個人對遊戲採用類魂遊戲風格的玩法也很喜愛,但是這裡我認為討論對於《劍星》戰鬥系統的期望是至關重要的。一方面,它擁有許多高級動作遊戲中角色的動作特性,比如延遲連擊。另一方面,至少在試玩版中,缺乏動作遊戲最重要的空中連招機會是令我最震驚的。 因此,玩家最好透過即將在本周發布的試玩版中親自體驗《劍星》,自己決定本作的戰鬥玩法是否適合與我一樣期待一款純動作遊戲的你。對我個人而言,一旦我克服了對於遊戲類型轉換的震驚,我就立即發現《劍星》中戰鬥帶來的感覺真的很棒。此外,試玩版中還能讓你體驗本作最最最核心的一個玩法——讓擁有唯美模組的 Eve 穿上各種視覺上具有滿滿質感的特別戰鬥服裝。我相信,就算單單因為這個,也應該有許多玩家都會對這款遊戲感到滿意的吧(嘿嘿 boy)。
2024年3月27日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS和隻狼軀幹值系統重叠只是巧合!玩家可以期待怎樣的戰鬥和組裝體驗呢?《機戰傭兵VI:境界天火》製作人山村勝採訪
在媒體體驗環節之後,我們有幸采訪了製作人山村勝關於《機戰傭兵VI:境界天火》的各種疑問,實際採訪如下!: Q: 在實際體驗本作之後,小編感受到的是本作機甲的重量和速度感都恰到好處,即使高速移動也不會暈頭轉向,在重量,腿部裝備和推進器之間的平衡是如何取得,而達到這種效果的呢?A: 對於重量而言,我們覺得很大一部分的功勞歸功於硬體設備的進步,讓我們能夠呈現很多十多年前無法呈現的畫質,同時聲效設計團隊也到了現實世界的機械工廠去錄製真實的金屬摩擦和組裝的聲音,來得到這個真實的機甲戰鬥體驗。而對於速度感而言,這功勞歸功於我們的特效和動畫組組員們,對於推進感的設計和描繪,以及聲效團隊的協助下一同達到的這個速度感。Q: 本作還存在其他藉鑒FROMSOFTWARE遊戲的機制嗎?例如我們可以看到類似隻狼和黑暗靈魂的軀幹值等等。A: 對於這個提問,機戰傭兵系列向來都是類似STG遊戲的玩法的動作遊戲,而對於同公司内其他更爲近戰特化的作品而言,我們并沒有直接套用其他作品的系統,因爲兩者不一定存在兼容性,但地圖設計,和戰鬥設計,要預判敵人攻擊的這些點是我們可以直接套用其他近期作品的元素。而對於類似隻狼和黑暗靈魂的軀幹值這點上,這純屬是一個巧合,本作並不存在招架和對刀系統,但在戰鬥本身我們希望即使是射擊型遊戲中也能體現出一種有來有回的戰鬥節奏感,因此結果上來說兩者是十分相似的。Q: 在游玩期間,我實際感受到了組裝系統的重要性,感覺很多戰鬥都需要從機庫中折返,去調整自己的機甲來戰勝各種難關,製作團隊是如何調整和平衡這一切難度相關的元素,但同時又可以顧及新入坑的玩家的呢?A: 組裝系統作爲系列精髓之一,其本身就是負責達到平衡的一個大要素,從玩法和設計本身而言我們認爲它依舊可以吸引到現代的玩家,自定義創造出屬於自己的專屬,對玩家自己來説是完美的機體,自己塗裝,出擊并擁有完全的控制權的這份感受可以吸引到新玩家。而且在吸引新玩家這一環上,我們在操作上做出了不少調整,讓整體操作更加直觀,趨向於直覺就能操作的設定和手感,戰鬥也是如此,因此在組裝後帶入戰鬥可以直接感受到每個部件為戰鬥帶來的改變,從我們前作所吸取的經驗而言,觀察敵人的動作,對應調整自己的機甲應該是本作最直觀好玩的點之一。而本作雖然和系列傳統一樣,每個參數和裝備對戰鬥的影響都不小,尤其是腿部裝備,但我們依舊希望本作能夠讓玩家更直觀地做出決定,根據自己的喜好去做出選擇也可以得到樂趣的這個概念是本作我們希望能給到玩家的體驗。Q: 本次測試中我們能夠體驗到各種不同的Boss戰,而雖然我沒有通關到本次的測試最後一個Boss,但我有看到隔壁媒體有去到那邊,打的是一個多形態的Boss,并且最終形態還會出現類似巨型彈幕地獄戰的感覺,這些會在本作中頻頻出現嗎?A: 玩家會在各種Boss戰中學會各種應對這個游戲中的難點和對應方法,而所謂的測試中最後一個Boss,它代表的是教學路程,適應期的終點。這是給玩家一個印象和理解說接下來的敵人有可能都會那麽難打,那麽強和瘋狂,繼續鼓勵玩家去嘗試不同類型的組裝配合和進攻手段,希望大家可以期待實際推出時的各種任務和Boss戰。
2023年7月26日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《機戰傭兵 VI: 境界天火》戰鬥和組裝元素公開!竟有類似隻狼的軀體值的元素!
繼前篇提到 AC6的全新元素,這次會著重介紹 本作的戰鬥元素和組裝元素! 戰鬥距離由遠變近的激進戰鬥是《境界天火》的一大特色,玩家可以根據自己的遊戲風格戰鬥,也有各種各樣的武器可供選擇,從爆炸攻擊,多鎖導彈,或者接近以近戰武器和快速移動的配合消滅敵人。借助稱為掃描的搜索功能,玩家可以提前發現視覺障礙物前方的敵人。 遊戲中有一個叫做快速轉向的技能,可以讓玩家快速轉向他們的目標方向,從他們的盲點中探出任何埋伏的敵人。當被敵人的攻擊壓制時,玩家可以使用盾牌來抵禦敵人的攻擊,並尋找反擊的機會。 本次的機戰傭兵戰鬥中的另一個關鍵要素是 Impact 和 Stagger 值,它們在本作中充當攻擊和防御之間的平衡。攻擊能夠讓敵機纍計一定的Impact值,從而破壞敵方機體的系統穩定性,通過累積衝擊值並使機甲暫時停機。 在Staggered停機狀態下,持續時間內受到的任何攻擊都算作直接命中,造成大量傷害。 如何靈活運用stagger 是玩家在遊戲中制勝的關鍵。衝擊量表會在敵人機甲上顯示,這與 隻狼:暗影雙死 中的軀體值非常相似。 至於組裝元素方面,玩家可以在Assembly上查看自己的AC零件配置,以適應任務中遇到的困難情況。組裝是機戰傭兵系列中最令人興奮的功能之一,它允許玩家根據自己的需要自由更換頭部、核心手臂和腿等框架部件。每個部分都在顯著改變遊戲玩法方面發揮著重要作用,尤其是直接影響 AC 操縱方式的腿型和特徵。可用的肩部裝備包括用於防禦機動的導彈、大砲和盾牌。 每隻手和肩膀上總共可以裝備 4 把武器。 除此之外,武器可以手持,包括各種具有不同性能和特性的遠程武器,近戰武器也是如此。在本次的展示中,展示方選擇了具有高度機動性的 Reverse Jointed Legs 腿型,戰勝了原本自身無法擊破的敵人。 《機戰傭兵:IV 境界天火》將於 2023 年 8 月 25 日 在 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One 和 PC(Steam) 上全球同步發布。
2023年6月17日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSFromSoftware被曝尚有未公開遊戲項目,「狼」與「獵人」或將有新故事劇情?
《艾爾登法環》自 2022 年推出至今依然大受玩家喜愛,而該遊戲的開發團隊 FromSoftware 也在近期內公佈了《艾爾登法環:黃金樹之影》DLC。然而正當玩家等待著預計今年發售的《機戰傭兵VI 境界天火》,該團隊再次傳出尚有未被開發的遊戲項目。 據外媒 PCGamesN,擔任《艾爾登法環》設計師與《機戰傭兵VI 境界天火》導演 Kenneth Chan,在自身的 LinkedIn 簡介中列出擔任著在 2022 年 1 月未公開項目的製作人。由於《艾爾登法環》剛在去年發售,因此推測該項目或許是《血源詛咒》、《黑暗靈魂》或《隻狼》新作,甚至可能是《國王密令V》續作,或是全新的遊戲作品。 《機戰傭兵VI 境界天火》預計會在今年發售,因此推斷該為開發項目最快也會在 2024 年亮眼也說不定,而玩家在那之前可邊遊玩《艾爾登法環:黃金樹之影》邊等待官方的消息。 資料來源:PCGamesN
2023年3月22日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS義父出手辦啦!《隻狼:暗影雙死》貓頭鷹Q版手辦即將推出!
「落影,奉還給您」 在刀起刀落落落之下,曾經在那個天守閣讓無數玩家們領悟到隻狼其實是一款節奏遊戲,而不是一款魂系遊戲的那位義父,如今要釋出Q版手辦啦! 手辦由 ACTOYS·繪夢玩具株式會社 負責,總高度為約130毫米。目前價格位7.700日元(含稅),預定發布日期為2023年3月下旬。 #gallery-2 { margin: auto; } #gallery-2 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 100%; } #gallery-2 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-2 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 細節 細節 細節 名場景重現 名場景重現 之前ACTOYS 就推過其他隻狼的Q版手辦,如今推出了義父就可以讓玩家們的收藏更加完整啦! 未免2022年了還有玩家不清楚隻狼是什麽遊戲,這裏附上維基百科的介紹給大家參考參考咯! 遊戲背景設定在日本戰國時代末期,在名為「葦名(あしな)國」的架空舞臺展開。講述忍者只狼從葦名武士手上拯救其主人之經歷。截至2020年7月,本作所有版本在全球的銷量合計已超過500萬套;亦獲得了各種獎項的提名,贏得了2019年度遊戲大獎的最佳動作冒險遊戲和年度最佳遊戲獎項 《只狼:影逝二度》是一款第三人稱視角動作冒險遊戲。與同屬From Software的魂系列相比,遊戲少了諸如設計角色和職業裝備升級等角色扮演元素,也沒有多人模式。《只狼:影逝二度》的戰鬥方式不只是常規的直接削減生命值,而是亦可以使用武士刀擾亂他們的平衡或姿態以達致必殺一擊。遊戲還有潛行的成分,玩家可以在不被發現的情況下迅即處決敵人。此外玩家角色亦有使用各種工具協助其戰鬥和探索的能力,例如抓鉤和忍具等。
2022年10月17日查看更多 →