搜尋內容
找到 3 個關於 "鬼武者 Way of the Sword" 的結果
ALL CNEvents【TGS2025】《鬼武者 Way of the Sword》試玩前瞻—— 除了「一閃」還有更多利落決斷的處決手段,正是《鬼武者》回歸的最佳姿態!
Capcom 這款久違回歸的黑暗戰國奇幻新作,這次讓玩家化身為精通劍術的武士,繼承與系列傳統緊密相連的「鬼之手」力量,肩負起殲滅妖魔、拯救人界的使命。當卡普空宣布在多年後重新啟動《鬼武者》系列時,許多人或許以為這只是一次懷舊驅動的嘗試,旨在填補發行檔期的空白。 然而,在我有幸受邀親自體驗了《鬼武者:Way of the Sword》(Onimusha: Way of the Sword)約 20 分鐘的試玩版本後,很快就能感受到開發團隊的誠意與野心:這絕非單純的復古翻新,而是一次在尊重原作精神的基礎上,全面注入現代動作遊戲節奏與操作精度的革新之作。 加上包括系列經典「一閃」瞬殺反擊的戰鬥系統,這次以全新的姿態回歸,當你成功在刀光交錯間化解攻擊並反擊時,那股凌厲的爽快感可說是無與倫比。這次試玩的舞台設在風化已久、滿佈苔痕的清水寺斷崖。鏡頭緩緩拉近,櫻花隨風飄落,下一瞬便被宮本武藏的刀鋒劃作血色花雨。每一次揮刀都迸出老玩家熟悉的三色魂魄:藍色象徵力量、黃色恢復體力、紅色則是經驗值。 靈魂僅在數秒內便會蒸散的設計,延續了《鬼武者》系列經典的風險取捨,那就是你得在冒著被流矢擊中的危險下決定,是立即衝上前吸收戰利品,還是先清光殘敵再伺機行動。這種「時機即一切」的戰鬥節奏貫穿整場試玩,緊張又刺激。 最讓我欣賞的是,開發團隊並未為了現代化而簡化這種機制,而是保留了手動拾魂的操作感,讓戰鬥後的每一次選擇都充滿張力與風險。乍看之下,你或許會以為《鬼武者:Way of the Sword》是一款類魂作品,但實際上手後很快會發現,這款遊戲的核心追求截然不同:它並非要讓玩家在痛苦中磨練成長,而是鼓勵你以精準節奏與華麗技巧主宰戰場,享受暢快淋漓的戰鬥律動。這是一款徹底的「動作遊戲」,不論老手新手,都能在每場對決中展現風格。關鍵在於極為細膩的動畫演出。每一次揮砍、閃避、反擊,乃至帥氣的不看方向格擋,都會依據當下戰況自然銜接,流暢得宛如精心排演。與雜兵戰鬥時,節奏早已擺脫傳統你來我往的停頓式對攻,而更像一場滑順流動的劍舞:你在妖魔間穿梭、閃避、斬殺,甚至能格擋並反彈敵人的箭矢回擊,當那支箭正中對方胸口時,爽感直線爆表。 最終以系列標誌性的「一閃」瞬殺反擊收尾,畫面中閃過刀光與定格的慢動作,那股俐落決斷的痛快,正是《鬼武者》回歸的最佳宣言。 在一般戰鬥中,《鬼武者:Way of the Sword》始終貫徹一條明確的哲學:最好的防禦,就是進攻。當你以猛烈的連擊壓制小型敵人時,他們的體力條會迅速被削空,接著便能施展彷彿《隻狼》般的忍殺終結技——「破防一閃」,俐落地將敵人斬於刀下。這些終結演出在本作中以更加真實、更加震撼的方式回歸:每一次收割都伴隨著特寫鏡頭與定格的刀光,血花四濺的瞬間帥氣得令人忍不住反覆重播。 更別說,如果將格擋與彈反連鎖起來、同時應對多名敵人時的爽快感可說是爆棚。當你在混戰中精準抓準每一次攻擊節奏,接連成功反制數名敵人,瞬間令他們集體破防,接著再一口氣施展「破防一閃」進行收割,整個畫面頓時化作刀光交錯的殺陣舞台。當然,系列招牌「一閃」反擊當然不會缺席。只要精準掌握敵人出手的瞬間按下攻擊鍵,就能施展那招經典必殺反擊,如今在全新的 3D 視角下,一閃的演出更顯凌厲與爽快,看著主角武藏以迅雷不及掩耳之勢斬殺敵人,爽度滿點、毫不拖泥帶水。 本作可說是將「一閃」這項經典反擊機制發揮到了極致。開發團隊把那幾乎以「毫秒」為單位的斬擊時機重新打磨,只要玩家在敵人攻勢落下的剎那完美出手,畫面便會瞬間切入特寫,刀鋒交錯間火花四濺,金屬摩擦的聲響幾乎能從螢幕中竄出,彷彿你都能聞到那股灼熱的火氣。我自己在試玩中雖然未能打出傳說中的「三連一閃」(當然也可能是我手殘),但光是成功施展一次完美「一閃」,就足以感受到 Capcom 在這項經典機制上重新找到的絕妙平衡點,既保留了操作的技術門檻,又以極具衝擊力的演出給予玩家強烈的回饋感。每一次成功的一閃,不僅是對反應與判斷的獎勵,更像是一場劍技美學的高光瞬間。 除了「一閃」,先前提到的全新招架系統更為戰鬥帶來另一層策略深度。每一次成功招架都會伴隨耀眼特效與明顯的暈眩時窗,讓你得以立刻反手反擊,體驗行雲流水的攻防節奏。無論是壓制雜兵還是面對強敵,這種「以攻代守」的戰鬥設計,都讓每場戰鬥彷彿一場劍技的藝術表演。最讓我驚喜的,是這次的防禦設計變得像進攻一樣具有侵略性。玩家只需按下防禦鍵,就能從任何方向即時格擋來襲的攻勢,主角宮本武藏會根據敵人位置自動調整刀勢,流暢地抵禦連擊,整個過程宛如一場劍術藝術的表演。但若你過於「縮頭烏龜」,長時間防禦不反擊,架勢就會崩壞,陷入被動。 相反地,若能在完美時機施展招架,便能觸發名為「Redirect」的高階技巧—— 將敵人武器偏轉,成功削弱敵人的精力之外,還能反手動作將其引向另一個方向,重整旗鼓繼續戰鬥,過癮!比如你也能透過完美格擋將敵人引向牆邊火把,看著對方瞬間燃起火焰,既殘酷又帶著一絲黑色幽默。而針對遠程攻擊,遊戲也設計了獨立的反彈指令(格擋+按鍵)。每次成功反彈箭矢,不僅能反傷敵人,還會削減他們的「韌性條」,讓對手進入硬直狀態,完美地為終結收割鋪路。 而當武藏成功連續格擋、招架並連續打出穩定輸出後,體內的「鬼之力」便會被激發,進入閃耀著蒼藍光芒的強化狀態,能施展特定的華麗鬼招式。 本次試玩中讓我體驗武藏技能的是一段雙刀亂舞,當技能發動,他會瞬間拔出兩把匕首,展開一連串高速斬擊,刀光交錯如風暴般席捲敵陣,將敵人攪碎成灰。而且每一擊都伴隨魂光爆散與震撼特效,最後以一記橫掃收尾,噴出大量象徵回復的黃色靈魂,讓玩家在最激烈的修羅場中重新補滿體力、重整攻勢。這套設計不僅僅是為了帥氣,更精準詮釋了《鬼武者》系列一貫的戰鬥哲學:「以技巧換取報酬、以風險換取力量、以靈魂延續戰鬥」。當你越敢直面敵人、越能掌握出招時機,就能獲得越豐厚的靈魂獎勵,形成風險與回饋緊密交織的戰鬥循環。這種節奏讓每場戰鬥都像是一場賭命的舞蹈,既刺激又令人上癮。 至於手感層面?這部分幾乎是不曾擔心的。斬擊的重量、突刺的穿透、格擋的反震、招架的爽感,以及「一閃」的俐落,全都展現出 Capcom 以及其 RE Engine 一貫的動作功力。這款遊戲明確地告訴你:你扮演的不是尚在學藝的新手,而是一位已臻化境的劍豪。對宮本武藏而言,每一場戰鬥都是展現劍技的舞台,真正的挑戰在於如何於人海中立足、以一當百,而非單挑某個高難度敵人。除了戰鬥之外,這次的試玩也讓我稍微體驗到本作在探索層面的全新嘗試。《鬼武者:Way of the Sword》在傳統線性關卡中加入了更多探索要素,透過新加入的 「鬼之視界」 (Oni Vision)系統,武藏能撥開現實的面紗,窺見潛藏於世間的隱形幻魔。當你清除這些擋在道路上的惡靈後,原本被遮蔽的通道將隨之顯現,為地圖帶來更多層次與節奏變化,探索過程因此更具神秘感與成就感。 此外,散落各地的黑暗碎片則扮演著「記憶回音」的角色。當武藏吸收這些碎片時,玩家將親眼見證那些戰死武士的臨終記憶—— 或是未竟的遺願,或是無聲的哀嘆。這些片段如同一幕幕悲劇小劇場,既揭示戰場的殘酷,也為整個世界觀注入了更深的人性與悲傷厚度。 雖然這次試玩中能體驗到的探索內容仍不算多,但從這些新設計的雛形來看,Capcom 顯然聽見了系列老玩家的期待:自《新鬼武者:夢之曙光》以來,粉絲們始終希望系列能補上更豐富的世界構築,而本作似乎正邁出這關鍵一步。整場試玩最終在與另一位傳奇劍客,佐佐木巖流的精采對決中劃下句點。這名高大且動作詭異的對手戰風凌厲,擁有雙層血條,是本次試玩中最具挑戰性的敵人。戰鬥核心在於抓準時機格擋與反擊,成功防禦不僅能迅速削弱巖流的第二層防線,還能觸發高風險高報酬的「一閃」反擊,瞬間逆轉戰局。 雖然這場對決的壓迫感會讓人聯想到類魂遊戲,但《鬼武者:Way of the Sword》並未走向那種「反覆試錯、從失敗中學習」的路線;相反地,它鼓勵玩家以更自由、更流暢的節奏揮劍,以自己的節拍編排出一場電影級的劍戟對決。整體節奏極為流暢,當刀劍碰撞、火花飛濺的瞬間,腎上腺素會不自覺飆升。當你抓準時機施展「一閃」,便得在瞬間決定要追求極限爆發傷害,還是吸收靈魂作為後續戰鬥的資源。這種風險與報酬的抉擇,構築了極富策略性的戰鬥體驗。而當巖流被擊暈後,你更能施展特別的「破防一閃」,畫面進入短暫的時間凝結,讓武藏自由選擇部位進行重擊,那種自由與張力,正是動作遊戲 Boss [...]
2025年9月28日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSCAPCOM《鬼武者 Way of The Sword》製作人公開遊戲最新情報,順便也發布了《鬼武者2》高畫質復刻版
卡普空(CAPCOM)於今(5)日舉行了自家的「Capcom Spotlight + Monster Hunter Wilds Showcase」小型線上直播發表會,並在其中公開了出去年 TGA 首度亮相,備受期待的系列最新作品《鬼武者 Way of the Sword》部分最新情報。在此次發布會上,《鬼武者 Way of the Sword》製作人門脇章人與總監二瓶賢揭露了更多本作的遊戲特色,並稱開發團隊稱將從多個方向進行打造,延續系列的黑暗奇幻風格、高爽度的劍鬥動作體驗、個性鮮明的新主角與角色、以及充滿魔幻魅力的敵人。 本作故事舞台這次設定於江戶時代初期的京都,並以清水寺等知名景點作為關卡設計。京都因瘴氣而幻化成了不可思議的樣貌,各式各樣充滿詭譎氣息的關卡充斥其中。來自異界的奇形敵人「幻魔」以及棲息於此地的人們,共同交織出一部黑暗的幻想故事。在本作中,全新的主角作為一名武士,因某種原因而戴上「鬼之籠手」,成為新一代的鬼武者,奔馳於京都各地,斬殺猖獗的幻魔。過去透過斬殺幻魔讓鬼之籠手吞噬靈魂的設定也在本作中得以延續,總監二瓶賢更表示本作的靈魂吸收不僅能用來恢復體力,還可釋放特殊招式,成為推進遊戲進程的關鍵戰略要素。本作將會以卡普空現有的遊戲開發技術打造出極致的劍鬥體驗,呈現刀劍相交的緊張感與一刀斬下的爽快感。值得一提的是,總監二瓶賢在發表會中特別強調,本作並非主打「高難度的動作遊戲」,而是讓喜愛動作遊戲的玩家能夠享受暢快劍鬥與獲得遊玩成就感的作品。 這裡猜測總監似乎是擔心玩家會將本作視為類似《隻狼》那樣的高難度類魂遊戲吧?因此特別提前為玩家打了一劑「安心針」。不過,手殘黨也別太早高興,畢竟《鬼武者》系列向來以著名的彈反「一閃」系統聞名,這可不是隨便亂按就能施展的招式,仍需玩家保持高度專注才能精確發動,考驗操作與反應力。《鬼武者 Way of the Sword》預計於 2026 年登陸 PS5、Xbox Series X/S 以及 PC(Steam)平台,依然沒有官方發售日期。不過驚喜的是,卡普空在發表會中介紹完《鬼武者 Way of the Sword》後,驚喜宣布《鬼武者2》將於 2025 年間推出 HD 復刻版本!
2025年2月5日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSCAPCOM 文藝復興!《大神》與《鬼武者》新作公佈反應熱烈,卡普空承諾以後將會重啟更多「老IP」
TGA2024 遊戲大獎頒獎典禮已完美落幕,雖然現場並未公布《魔物獵人 荒野》、《GTA 6》、《死亡擱淺 2》、《空洞騎士 絲之歌》或《血源詛咒 2》等等呼聲極高的新作消息,但卡普空(CAPCOM)在現場端出兩大休眠已久的遊戲新作——《鬼武者 Way of the Sword》(Onimusha: Way of the Sword)以及《大神》完全新作(Okami Sequel)無疑成為整場活動的最大亮點之一,為遊戲圈帶來了意料之外的驚喜!就在 TGA2024落幕不久後,卡普空(CAPCOM)官方就釋出了新聞稿,重申在今年的 TGA 遊戲大獎上公布睽違近 20年的《鬼武者》新作及《大神》續作後,該公司計劃將重啟更多已「休眠」多年的經典遊戲系列 IP,實行文藝復興計劃!由此推測,先前官方舉辦的「超級票選」活動中,玩家票選出的最期待續作/新作的老 IP,極有可能成為下一批重啟計劃的熱門候選,進一步滿足玩家的期待。 「除了每年穩步推出主打作品外,卡普空還會致力於重新啟動近期未推出新遊戲的沉睡 IP。卡普空還會致力於重啟在一定時間段內從未有過新作的沉睡 IP。我們將藉由運用豐富的內容庫進一步提升企業價值,包括重啟前述兩款遊戲等老 IP,以持續製作高效且高品質的遊戲。」根據卡普空官方公告,《鬼武者 Way of the Sword》將以江戶時代的京都作為舞台,玩家將操控主角,配備象徵性的「鬼之籠手」,對抗從籠罩京都的詭異雲霧中誕生的「幻魔」,展開一場史詩般的日本刀戰鬥。 距離上一款正傳《鬼武者》系列作已相隔近 20 年,最後登場的遊戲作品已是 2006 年於 PS2 平台推出的《新鬼武者 夢之曙光》(Onimusha: Dawn of Dreams)。卡普空期望透過這部新作,帶給玩家華麗且精湛的劍術動作體驗,展現這個沉寂已久的經典品牌所應有的精彩魅力。自 2010 年在任天堂 DS 推出奇幻衍生作《大神傳 ~小小太陽~》(Ōkamiden)以來,卡普空便未再推出全新的《大神》作品。而這次公布的《大神 完全新作》標誌著系列新故事的開端,延續《大神》系列獨特的美術風格與出色的音樂表現,這些元素過去深受玩家與評論界的一致好評。本次新作由原《大神》開發團隊攜手系列總監——神谷英樹共同打造,讓粉絲期待已久的經典 IP 再度重生。除了每年推出的主要遊戲更新,卡普空也承諾未來將更加專注於開發休眠已久的經典遊戲系列新作。作為擁有眾多經典 IP 的遊戲公司,卡普空旗下許多作品早在 2000 年代就已停擺,包括《洛克人》、《恐龍危機》、《戰國 BASARA》、《力石戰士》、《魔域幽靈》和《戰場之狼》等,這些老牌遊戲是否能再度綻放光芒,讓玩家重溫經典? 有鑑於 [...]
2024年12月18日查看更多 →