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ALL CNGAMING NEWS外媒揭露《闇龍紀元:紗障守護者》當初受到《魔咒之地》負評影響,重改遊戲對話風格導致開發方向混亂
由 BioWare 打造,曾被寄予厚望的奇幻 RPG 名作《闇龍紀元》系列新作《闇龍紀元:紗障守護者》(Dragon Age: The Veilguard),自 EA 今年一月證實銷售僅達預期的一半、遊戲總監 Corrine Busche 宣布離職、開發團隊內部傳出一波裁員潮再度陷入低潮、隨即宣布終止遊戲後續支援與更新後,外界對其失利原因議論不斷。如今,更多來自開發過程的混亂細節也陸續曝光,進一步揭示這場災難背後的結構性問題。 根據彭博社(Bloomberg)記者 Jason Schreier 的深入報導,《紗障守護者》的開發歷經多次重大方向轉變—— 從單機 RPG 架構,轉為主打多人連線,再又重新回歸單機模式。這些策略反覆橫跳導致遊戲成品出現明顯的割裂感:不僅整體風格與對話語氣前後不一,劇情分支與玩家選擇也缺乏實質影響力,為最終成品留下了難以掩飾的後遺症,讓許多系列粉絲感到失望。報導亦指出,BioWare 團隊在觀察到 Square Enix 旗下的魔法動作遊戲《魔咒之地》(Forspoken)因角色過度輕浮、缺乏沉重感的對白而慘遭批評後,緊急調整正在開發中的《紗障守護者》的文本風格,從原始對話風格重寫為更嚴肅正經,在開發末期匆促重寫大量對話內容。然而此舉不但未能提升整體品質,反而造成語調混亂、敘事不協調,最終無法掩蓋敘事基礎薄弱的問題。此外,除了劇情上的混亂,行銷策略亦引發內部質疑。早期預告片曾刻意營造出高自由度、風格甚至近似《要塞英雄》而非傳統黑暗奇幻 RPG,但最終遊戲內容卻與之背道而馳,讓玩家普遍認為宣傳與實際內容落差過大,有行銷誤導之嫌,間接強化外界對 EA 不懂如何行銷 BioWare 作品的批評。目前 BioWare 已將大部分資源轉向開發旗下另一個經典 RPG 系列《質量效應》新作,但要知道隨著《紗障守護者》成為繼《仙女座》和《聖歌》後連續第三款失敗作,這家昔日 RPG 金字招牌的未來蒙上更深陰影,而外界對這家老牌 RPG 名門是否仍有能力重振旗鼓產生質疑。倘若《質量效應》新作亦未達標,BioWare 恐怕將面臨真正的存亡考驗。 彭博社引述 TD Cowen 分析師 Doug Creutz 的評論語氣更為直白:「雖然如今的 EA 必須擺脫對體育遊戲的依賴才能翻身,但若他們突然明天就宣布把 BioWare 關掉我也不會感到驚訝。畢竟這家工作室已經超過十年沒有推出過真正的爆款了。」
2025年6月13日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS英國實體遊戲銷售排行榜《魔咒之地》莫名漲了 46%
《魔咒之地(Forspoken)》從發售之前就一直備受期待,但卻因為核心玩法不能滿足廣大玩家,使得遊戲發售後銷售是不太理想的。但據外媒GamesIndustry所公開數據,本週的英國實體遊戲銷售排行榜中,《魔咒之地》的銷售量相比起上週漲了 46% 升至排行榜的第12名。
2023年6月27日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《魔咒之地》開發團隊 Luminous Productions 將併入SE社共同開發遊戲
今日(28)Square Enix 於其官網宣佈將與把《魔咒之地》遊戲開發團隊 Luminous Productions 合併到母公司裡,該合併將於 2023 年 5 月 1日起正式生效。根據 Square Enix 的說辭,合併是為了進一步增強集團開發工作室的競爭力,是目前為中型企業而定的經營策略。
2023年2月28日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSPCPLAYSTATIONREVIEWS《魔咒之地》跑酷和魔法 也無法支撐起整個這款遊戲
嘿呦~ 續上次跟大家分享了 《魔咒之地》Forspoken 試玩版的一些心得,這次就來討論完整版的遊戲內容吧。我也不賣關子,老實說要我為本作打分,它中規中矩的遊戲體驗,我也只能給個不上不下的 6.9 吧。其實《魔咒之地》兩極化的口碑讓我非常好奇,有的人完全不能接受,又有的人認為很好玩。在好好體驗本作一番後,總算也整理出了一個大概。 「或許,不是每個人都有足夠的感性和細心,能夠欣賞混沌中的美」 – 阿銬,《魔咒之地》 *以下體驗為 PS5 版* 遊戲名稱:《魔咒之地 Forspoken》 開發商: Luminous Productions 發行商:Square Enix 官網:https://forspoken.square-enix-games.com/en-us/ 發行平臺 : PS5、Windows PC 遊戲類型:探索、開放世界、女主人翁、跑酷、角色扮演、科幻 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://youtu.be/4S-95JHYKw0 畫質表現 特效拉滿 那就從最為直觀的畫質開始,本次在 PS5 上的視覺體驗可以說很不錯的。多虧遊戲廣闊的地圖,讓各種環境場景的比例都顯得非常壯觀。但這把雙刃劍顯然讓部分玩家失望了,這點我們待會再細談。視覺的衝擊以及畫面的表現力裡面最吸引眼球的,無非就是各類魔法的特效了吧。跑酷和魔法都一樣,特別是後期技能點滿後,誇張的三連大爆炸,真的一時看一時爽;一直看一直爽。 雖然其畫質不比其他同階級作品來得突出,但至少跑圖停下腳步時,身邊的環境大多都挺雄偉的。看著那些壯觀的場景與特效,我試著將光追打開,發覺竟然與畫質模式差別不大,難免有點小失望呢。反倒是打開性能模式後,穩定 60 幀的代價,是粗糙的畫質表現,場景和特效都明顯地模糊了許多。 左為光追模式;右為效能模式。 可我萬萬沒想到,本作會採用預錄的過場動畫,也就是說你可以略過他們的對話。我個人觀點會認為這會不會是因為遊戲的開發團隊,對過場的節奏沒有很大的信心能抓著玩家呢?這一點加上稍顯僵硬的臉部表情,記得在看過場時,第一次看的同事還問我一句 「PS4嗎?」。 但我不怪他,畢竟身為玩家的我們,在看過許多次世代的畫面和考慮到遊戲的價位後,這差距還挺明顯的。 操作手感 跑酷系統 然後是遊戲主打的跑酷和魔法系統,也是最引人爭議、最值得探討的系統。兩兩在正式版中的表現雖不算差,但要將其當做首要賣點,我個人覺得還可以做得更好的。 跑酷在本作除了進行基本的探索和位移,還經常需要玩家利用在戰鬥中。先說前者,如果以基本的移動操作為標準,我認為其玩法已經超越了傳統的位移了。簡單的操作、變化多元的指令,配上遊戲那極為扭曲的地形,讓跑圖的過程不算太無聊。想要持續衝刺的前提是必須有剩餘的耐力,可以透過推進主線來提升上限。但個人的跑圖習慣會偏向使用狐步來跑圖,雖然會需要根據落地的時間點點擊跳躍鍵,可是其節奏之快,恰巧彌補了跑酷之餘沒事幹的空虛感。 但有一點我真的想不通,為什麼一些基本操作,比如說試玩版中攀爬用的紅繩,會需要等到遊戲中期,具體來說是遊戲的第六章才解鎖。在那之前,玩家只能像個路癡一樣繞路爬上高處。其餘像是在水上衝浪,或是原地起跳等操作,也是到遊戲的後後期才能使用,不,到了那時因為劇情和玩法的關係,玩家連盡情探索的動力和機會都沒有了。 施展各類魔法技能 在戰鬥上,跑酷則會變成像是閃避系統般的存在。基本只要對著圓形鍵連打,就不太需要擔心被打中,而且也沒有冷卻時間。這時搭配著各種技能,連貫的帥氣動作是真的大大提升了一整個戰鬥體驗。每一次獲得一個新的主要魔法,都會配給玩家一頁全新的技能樹,同時解鎖一些基本的招式。遊戲共有四種主要魔法,並從中再瓜分出攻擊和補助魔法,以及終結技。 本作的戰鬥系統,說好聽是富有特色,難聽點就是錯綜複雜。假如沒能熟悉操作,戰鬥體驗的節奏就會變得斷斷續續,非常破壞整體流暢度。特別是後期解鎖完其他主要魔法後,我自己還蠻常換錯魔法的。 除了一些位移技和特別技能要去到指定地點來習得,大多技能需要使用收集到的技能點來解鎖,可以透過地圖探索,以及升級來獲得。在解鎖這些技能後,玩家還可以到書架處,登陸至多三個技能任務,滿足指定條件後打開魔法介面就能進行永久性升級。 遊戲裡的敵人其實都不算難打,只要敵人數量合理,基本一個人就可以吊打 20 幾人,大概啦。一整個遊戲體驗裡,最具挑戰性的,無疑是世界 boss。這裡建議在把遊戲打通,準備齊全後再來挑戰他們。 他們會分佈在世界的各個角落,你也可能會在推進主線時遇上他們。 開放世界如何嘗試引導玩家 [...]
2023年2月3日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSREVIEWS《魔咒之地》試玩版心得 為何會不被看好? 盤點玩家對試玩版的反饋
《魔咒之地 Forspoken》現已發售啦~ 因為這裡還沒體驗過遊戲的正式版,所以只好下載demo 來玩了。儘管玩家在去年底所釋出的試玩體驗版中的反饋以負面居多,但畢竟 demo 還是 demo,不到正式發售也不好判斷遊戲最終的模樣。有的玩家反饋說遊戲的戰鬥操作很彆扭,讓人難以上手、也有耳聞過有人抱怨玩法有夠無聊、甚至還有一些比較認真的玩家認為女主 Frey 的對話莫名其妙地讓人惱怒。 想要打造一款能讓現代玩家都開心的遊戲還真難啊。 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://www.youtube.com/watch?v=fjxM-l50neY 但我認為這些反饋其實並不假,就是裡面有一些評語多少有點極端而已。跑酷和魔法,好歹我曾經也有學過其中一個,將這兩種超帥元素放到一起肯定很有趣。抱著這樣的心情打開了遊戲的 demo,這次我要好好地在這片魔咒之地上盡情地玩耍,然後順便看看玩家反饋的問題,是否會也會出現在正式版的體驗中。下面會從三個遊戲的核心玩法去做分析,分別是開放世界、跑酷探索、以及戰鬥流程。 開放世界 首先,在試玩版的開放世界裡,提供了 5 項內容不同的主線任務。這些任務並沒有連貫性,甚至你想從哪一個開始都行,主要也只是讓玩家在短時間內體驗到這片開放世界的可玩性而已。但若是你有那樣的時間,完全可以到處探索搞事,而遊戲多元的開放世界也絕對能給出比 5 個主線更好的遊玩體驗。 有個讓你感興趣的地標?去盡情探索啊;看到地圖上有個乖乖的標誌?何樂不為呢?哦~ 那些石頭爬起來肯定很有趣吧! 這些想法,是我在無視主線後,以開放式的心態去探索時,出現已經不止一兩次的心聲了。老實說,我認為遊戲的開放世界其實做得非常有趣,就以挑戰來說,各類挑戰所帶來的的體驗並不差,同時所投入的時間也會給出對應的回饋。 透過限時挑戰來贏取豐富獎勵、又或是在攀爬登頂的時候在那裡找到隱藏的寶箱。從發現並前往探索,到解決敵人後再領取報酬,這一整個流程,在不同的挑戰中還會有不同的驚喜,可能走著走著熒幕上方突然就出現了血條,這充滿既視感的膽怯是什麼? 雖然這些獎勵沒能完全服務到體驗版的玩家,但這是體驗版,個人猜測正式推出後的開放世界絕對會出現更有趣的探索過程,比如憑空變出一個平台、或是瞬移之類的。 跑酷探索 有效率地進行探索靠的是精密的跑酷操作,上手會需要一點時間,一旦找到了它的節奏便能高速地移動。玩家只需要按下一個按鈕並推動搖桿,角色便會自動跑酷越過各種障礙物。玩家所提出的問題是跑酷體驗並不流暢。 我認為原理在於節奏會根據你的地形而出現變化。 地形的高低差會直接影響你點擊對應按鍵的時機,除了需要迅速觀察地形和方向,還要準確地進行連貫操作,聽起來就很有趣吧。 來到攀爬的部分,雖然不能像蜘蛛人那樣直接走上懸崖,但操作還會比陸地多樣化一點。找到墻上長出來的黃色礦石,利用紅繩便能往上衝刺好一段距離。 再者,操作失誤或許在前幾次會特別常發生,但透過其他技巧可以彌補並提高失誤空間。而當我一路爬上了高峰,要說沒有成就感絕對是騙你的。 遊戲開發們針對這一點,其實設計了不少細節,有不少真是跑酷中才能看到的動作,額外的細節這裡就不談了。 總言而之,在這片空間超廣闊的世界裡,跑酷和魔法的元素,就像珍珠和奶茶一樣不可分割,互相服務著玩家的遊戲體驗的同時,其可能性還非常之大,因為就算是再不合理的移動方式,在貼上魔法的標籤後都會被合理化。 戰鬥流程 而戰鬥方面,本次的體驗版中玩家得以使用兩種主要魔法,從中再瓜分出攻擊和補助魔法,還有類似各個主要魔法的終結技。 其中補助和攻擊魔法還會有各種不同形式的技能,或許是遊戲的操作方式特殊,會常需要玩家雙手並用才能打出流暢的戰鬥流程。當玩家在熟悉基本操作後,還可以透過單點或是按住 L2R2 來直接使出沒提前選定的技能。 聽起來就不太好上手,甚至像剛剛那樣解釋起來都很複雜, 而事實的確如此。這般戰鬥系統的設計在現代遊戲裡算是挺罕見前衛的,每一次的攻擊就像在施咒語那樣,只要出現操作失誤,戰鬥節奏就會中斷。關於這一點我有兩種看法,分別針對體驗版和對正式版的猜測。 其一,就像奇幻電影裡演的那樣,哈利波特也不是 5 分鐘就能學會可以殺人的魔法。體驗版自然會盡可能地讓玩家嘗試多種魔法,相對的我們也就必須花點時間來熟悉操作和手感,了解不同魔法的技能特性和用法。最迅速的做法便是實戰硬上,個人體驗中大約花了近 1 個半小時才幾乎掌握了手感,打出想象中的連擊和操作。 其二,這現象是因為大量的法術和複雜的技能介面而導致,假如介面可以更輕量化的話,絕對會更容易上手。我相信在遊戲的正式版中,技能和介面會逐一地介紹給玩家,讓戰鬥體驗的學習曲線有更多能讓玩家消化的空間。 最後再來個總結,以目前的試玩版來看,其潛力還是蠻大的。至於冷卻時間過長、意義不明的評分系統、和技能還很容易放空、這些都是事實,希望可以透過優化來解決這些問題。至於其他戰鬥相關的系統,如敵人、披風、指甲等現在給出評論也還是早了點,這些就留到評測再跟大家分享吧~
2023年1月25日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《魔咒之地(Forspoken)》PC配置要求公開 最低建議 GTX 1060以上
由 SQUARE ENIX 旗下 Luminous Productions 負責開發,即將在 2023 年 1 月 24 日推出的動作遊戲《魔咒之地(Forspoken)》今日公開了 PC 版配置要求,最低的顯卡要求為 GTX 1060 / RX 5500,推薦顯卡為 GTX 3070 / RX 6700。 此外,官方為 PS5 版目前公開試玩的 Demo 版更新了一個小補丁,修復了以下功能 追加了按鍵自定義功能 已被鎖定的敵人在離開視野後,鎖定自動解除的時間得到延長 部分文字大小被調整 修復了各種技術性問題 https://youtu.be/ktiKDna5jh8 《魔咒之地(Forspoken)》預定在 2023 年 1 月 24 日推出,登錄 PlayStation 5 / PC 平台。
2023年1月18日查看更多 →