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ALL CNEventsInterview【TGS2025】《真・三國無雙》系列製作人訪談—— 「是否會復刻其他經典作品呢,這就要看大家對這次二代復刻的支持度了!」
在光榮特庫摩旗下 OMEGA FORCE 團隊全新打造的《真・三國無雙 起源》首個大型 DLC,以及剛宣布不久的《真・三國無雙 2 Remastered》正式推出前,小編有幸受邀能前往東京電玩展 2025 現場,與 OMEGA FORCE 品牌長兼系列製作人—— 庄知彦進行了一場媒體專訪。 本次訪談內容聚焦於《真・三國無雙 起源》首個大型 DLC 以及《真・三國無雙 2 Remastered》開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,以及團隊在重製過程中對「經典與現代」平衡的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。Q:首先恭喜《真・三國無雙 起源》獲得日本的獎項肯定!想先請問,除了故事上的延伸之外,玩家是否能期待這次大型 DLC 會帶來全新的模式、服裝,或更多遊玩內容? 庄知彥:「謝謝你呢!不過很抱歉,目前實際細節還不能透露太多。但我可以先說,這次的 DLC 會在劇情上帶來更多體驗。同時,因為本作本來就是一款戰略動作遊戲,所以在動作玩法層面上,也請大家拭目以待。」 Q:想請教團隊是如何決定這次首部大型 DLC 要擴充哪一段歷史或角色的視角呢?像這次預告中有張角登場,看起來可能會聚焦「黃巾之亂」這段歷史。在劇情設計上,希望帶給玩家什麼樣的新體驗? 庄知彥:「是的呢,這次預告確實好像透露了這樣的信息。但我想說這次 DLC 的目標,就是補足本篇沒有涵蓋到的部分,比如主線故事主要聚焦在曹操、孫權、劉備等人身上,而 DLC 則會著重於他們之外的視角與故事,讓玩家能看到歷史的另一面,體驗不同角色的戰場與情感。」 Q:雖然我們知道現在還無法透露 DLC 的全部內容,但從目前公開資訊來看,張角似乎是這次的核心人物。為什麼會選擇他?是因為《起源》發售後他的高人氣嗎?還是原本就計畫以他為主角? 庄知彥:「其實呢,張角只是其中一個例子。我們選擇他代表 DLC 出現的原因呢有幾個:一是他的故事線其實是最先完成的;二是他在本傳中的大轉變在玩家之間確實相當受歡迎。當然,這裡向各位澄清一下,這次的 DLC 並不會只聚焦於張角,還會包含其他角色與更多內容哦。」Q:今天早上也公布了《真・三國無雙 2 Remastered》復刻作品。想請問為什麼選擇重製二代? 庄知彥:「其實我一開始並不太想重製自己做過的作品,畢竟《真・三國無雙 2》、《3》、《5》都是我親手參與製作的。不過,《真・三國無雙 5》之後的作品目前仍可在 Steam 上遊玩,而《真・三國無雙 5》之前的版本對玩家來說已經很難接觸到了。因此,我們收到了許多希望能 Remaster 這些作品的聲音,而在眾多意見中,二代的呼聲就是最高的,所以我們就決定從二代開始製作。」 Q:從今天的 PV 來看,《真・三國無雙 [...]
2025年10月14日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSInterview《真・三國無雙 起源》製作人訪談:「嗯,呂布就是本作最強 Boss 了,正式版的奉先可沒那麼簡單!」
《真·三國無雙 起源》即將於 1月 17日正式發售,相信許多玩家已通過體驗版或各種情報對這款備受期待的作品有了自己的看法了吧?在遊戲正式發售前夕,小編榮幸受台灣光榮特庫摩(Koei Tecmo)邀請,再次採訪了OMEGA FORCE 品牌長兼《真・三國無雙 起源》製作人庄知彦先生。 作為《真·三國無雙》系列的重要改革新作,《起源》不僅延續了系列一貫的宏大戰場氛圍和「一騎當千」的爽快戰鬥體驗,還在角色設計、故事敘述和技術實現方面進行了大膽創新。此次採訪的特別之處在於,不少媒體已提前玩到了正式版遊戲,因此我們針對一些關鍵設計以及未來規劃提出了更具針對性的問題。莊知彥先生也就玩家關心的武將數量、劇情走向、武器裝備、技術優化和未來更新等話題給出了詳盡的回答,並分享了團隊對三國文化的深刻理解與熱情。 談到此前推出的遊戲體驗版,庄知彦先生更是坦言把最強武將呂布放進體驗版中有點「後悔」。Q:《真・三國無雙 起源》的一大特色是可操控的武將種類繁多,而本作中僅有 9 位武將可參與戰鬥並操控,這讓不少玩家感到疑惑,認為這是否會削弱系列的核心特點。請問開發團隊是如何做出這個決定的?未來是否有計劃通過 DLC 擴充可操控武將數量? 庄知彦:確實,《三國無雙》系列的魅力之一在於眾多可操控武將、宏大的戰場臨場感、一騎當千的戰鬥體驗,以及對三國故事的精彩演繹。然而,我們認為這些特徵只是整體體驗的一部分,而非唯一的核心。在《真・三國無雙 起源》中,我們更注重其作為動作遊戲的特徵,希望為玩家提供當今時代所獨有的遊戲體驗。 最初設計時,我們就決定以原創主角的視點來體驗三國故事,這也意味著“眾多可操作武將”並不在這次的設計核心中。與其說是削減,不如說是基於新方向的設計選擇,因此這款遊戲也未被命名為《真・三國無雙9》。若未來有機會推出新的系列作品,我們可能會重新以操控多種武將為中心來進行製作。 可能很多人會覺得我們今後會通過 DLC 來增加可操控武將,但目前的情況是要不要出 DLC 都還沒定論。目前考慮的還是先把游戲本身做好,如果賣的還不錯玩家有追加內容的需求才會去考慮做 DLC。不過就算要做 DLC 的話,基於本作的設計方向,可能不會考慮單純去增加角色,而是想在故事層面做一些東西,比如曹孫劉之外其它陣營的故事線之類的。Q:本作似乎以新主角作為旁觀者的身份,參與到三國歷史中,並加入不同陣營展開故事。請問主角的參與是否會引導出更多的 if 線路,還是僅作為旁觀者看著歷史的發展,故事線更貼近原作?對您來說,哪種故事敘述更重要? 庄知彦:本作的主角確實以第三者的身份加入各個陣營,但主要目的是讓玩家體驗每個陣營的經典劇情。我們在設計之初的重點,就是希望玩家能更深入感受到三國故事的魅力,因此整體上更傾向於還原三國本傳的歷史敘述。 至於 if 劇情,我相信許多喜歡三國的玩家都曾幻想過類似的場景,比如「如果這位武將沒有死,後續會如何發展呢?」這樣的想像,所以我們還是會針對這點做一些點到為止的內容,if 劇情的基本方向大致也是這樣。Q:雖然本作注重講述三國故事,但選擇採用原創主角而非歷史人物,這是系列首次。從過往眾多武將的群像刻畫,轉變為以單一主角的視角講述個體故事,從巨觀的三國史詩變為細膩的個人敘事。請問為何會做出這樣的方向轉換?以及為何選擇聚焦於一個相對小範圍的故事呢? 庄知彦:其實在我看來,系列過往的作品直到《真三國無雙8》為止,對三國文化的魅力展現仍有些不足。以往的遊戲時間跨度過大,登場角色過多,且多數內容重複,導致沒有足夠的篇幅去深入刻畫三國的故事以及每一個武將的個性。三國是一個極具魅力的歷史時期,我們希望能將這段文化更加全面且細膩地傳達給更多玩家,因此本作中選擇濃縮故事,專注於講述一個相對較短的時期,並以更細膩的敘事角度深入挖掘劇情這樣的改變更能展現三國的魅力,讓玩家在探索細節的同時,體會到這段歷史的深刻和人性的多面性。 雖然 if 劇情是一個有趣的方向,但每個玩家對三國歷史都有自己的假想和期待,很難滿足所有人的口味。因此,我們選擇以一個原創角色的細膩敘事為基礎,專注於還原和挖掘三國故事本身的魅力。我相信僅憑這段故事本身就已經足夠吸引人了。Q:據了解,《真·三國無雙 起源》設定在三國早期階段,遊戲的主線故事僅涵蓋至赤壁之戰的事件,一周目通關大約需要 20 小時左右。因此,有部分玩家,尤其是系列粉絲開始擔心遊戲時長過短,體驗不足以令人盡興。對於這樣的擔憂,製作人認為真的是玩家需要擔心的問題嗎? 庄知彦:關於這個問題,粉絲們其實完全不需要有這樣的擔憂!雖然一個勢力的路線,如果玩得比較快,可能確實可以在 20 小時左右通關,但遊戲內共有曹操、孫權、劉備三個主要勢力的故事路線。如果玩家選擇體驗所有勢力的劇情,整體遊戲的分量其實並不會比系列以往的作品少。 此外,本作在深入遊玩的要素上,可以說是系列之最。通關後,還有大量豐富的內容等待玩家探索,包括更高難度的挑戰、稀有道具的獲取、新的遊戲模式以及其他可以延長遊玩時間的內容。相信玩家只要玩了就會發現遊戲內容絕對不少,這點我很有自信! Q:在試玩版中,呂布作為武將 Boss 的壓倒性登場與極具挑戰性的對戰,給許多玩家(包括我)留下了深刻印象,這毫無疑問是一個令人難忘的開始。然而,將如此強大的 Boss 提前放入試玩版,是否反映了開發團隊對正式版中提供同樣震撼且具挑戰性的 Boss 戰充滿信心?玩家是否能期待正式版中的每場頭目戰都能達到這樣的高強度與刺激感? 哈哈,這裡實話實說,沒有了!呂布的確是本作中最強的武將 Boss 了!不過需要說明的是,試玩版中的呂布已經經過了一定的難度調整,以適應體驗版的流程。所以到了正式版中,根據玩家選擇的難度有可能會遇上更加難挑戰的呂布。 其實,呂布原本並不應該在汜水關中登場。我們之所以選擇將他放入試玩版,是希望為玩家帶來驚喜,讓大家體驗到這位經典角色的壓迫感與威懾力。不過,回頭看這個決定,我個人是有些後悔的,因為許多玩家過於專注於與呂布的戰鬥,忽略了其他內容,甚至認為《起源》只是一款以打 [...]
2025年1月14日查看更多 →
ALL CNEventsREVIEWS【TGS2024】《真・三國無雙 起源》試玩報告——能確切感受到在宏大戰場上一騎當千帶來的臨場感!
距離前作《真三國無雙8》已經過去7年,這次由光榮特庫摩旗下的 ω-Force 開發的系列最新作《真三國無雙 起源》終於在 2024 東京電玩展上首次開放實機試玩。玩家可以親身體驗經典戰役「汜水關之戰」,並感受到全新升級的「無雙」戰鬥系統,帶來前所未有的戰鬥爽快感!《真・三國無雙 起源》與系列歷代作品最大的不同在於,玩家不再是扮演那些耳熟能詳的三國武將,而是化身一位失去記憶的無名英雄,並能攜手眾多知名武將作為「同行武將」共同戰鬥。主角沒有武器限制,玩家可自由選擇喜愛的武器來進行遊戲。在本次東京電玩展專用試玩版中,玩家可從三種武器中挑選一種,並選擇一位熟悉的三國英傑作為隨行武將,一同奔赴戰場。試玩的戰鬥場景是「三國」系列中廣為人知的「汜水關之戰」,設定為討伐董卓之前的一場重要戰役。與以往的遊戲模式相同,開戰前會有簡短的劇情說明和準備階段。此次試玩的勝利條件為擊敗李傕與華雄,而敗北條件則是袁紹敗走。 而玩家在出戰前可以選擇的同行武將包括魏國的夏侯惇、蜀國的關羽以及吳國的孫尚香。這進一步證明了遊戲給玩家提供了魏、蜀、吳三方陣營的選擇。武器方面,試玩版本提供了「將劍」、「烈碎牙」與「偃月刀」三種武器可供選擇,雖然這些武器在試玩版中沒有能力差距,但每種武器擁有不同的武藝,讓玩家可以體驗不同的戰鬥風格。準備完成後,接下來就是以無名的身份與同行武將們正式踏上戰場了!得益於新世代主機的強大性能,這次在畫面上的最大進步莫過於海量的小兵同時出現,戰場的規模感顯著提升。而最讓人感受到不同的是,遊戲更加強調士氣和指揮小兵的要素。玩家的主角周圍會有一個隨行的兵團,可以和主角一同進攻。玩家還可以指揮這些士兵進行戰術操作,例如發動箭雨攻擊或進行包圍。值得注意的是,敵方也會使用類似的戰術技能,增加了戰鬥的策略性。 戰鬥一開場就十分緊張,如果玩家過於專注於擊殺小兵,或沒有關注各個戰區的勢力變化,很可能導致戰局失利。若不幸敗北,玩家可以通過「重現戰場」功能查看整場戰鬥的過程,並分析失敗的原因。更棒的是,玩家可以選擇在特定時間點重新開始戰鬥,但需要注意,這樣做會失去所有已獲得的物品。在操作方面,本作基本上延續了歷代的設計,仍然是遊輕攻擊與重攻擊的搭配,通過 R1 按鍵配合對應的武藝按鍵還能夠發動各種武藝,再來就是發動無雙亂舞,感受收割的快感!此外,武藝的使用會消耗玩家血量上方的「鬥氣」值,因此玩家需要盡量攻擊敵人以累積鬥氣,再運用武藝擊破敵人,形成進攻與技能相互配合的流暢戰鬥體驗。與前作不同的是,本作中無名能夠防禦,也能夠迴避。如果玩家能夠精準地把握敵人的攻擊時機,進行防禦或迴避,還可以觸發「反彈」來破解敵人的防禦進而造成巨大傷害,或者透過「看透」動作獲得更多的鬥氣。戰鬥操作方面本作還新增了「追擊系統」以及「發勁」,這些系統在攻略關卡時扮演了相當重要的角色。敵方武將在使用招式時,通常會帶有霸體效果,這種攻擊無法防禦,玩家需要依靠閃避或使用武藝來破解。玩家在戰場上與敵人持續戰鬥時有時會出現△鍵,提示玩家對倒地的敵人進行追擊,造成巨大傷害。然而,本作敵人也會使出各種強力且無法防禦/閃避的橘光攻擊,此時玩家必須依靠迴避動作或在對的時機按下 R1+○鍵釋出「發勁」武藝來破解這類無法防禦的攻擊,確保不被致命打擊。敵方武將同樣擁有一種稱為「外功」的防禦機制,這會以橘黃色盾牌標誌顯示在敵人的血量上方。玩家可以在敵方武將露出破綻時進行攻擊或使用武藝來削減敵人的外功。一旦外功被擊破,敵人就會陷入膽怯的狀態,這時玩家可以進一步發動類似追擊的「收擊」,對於較弱的武將,這一擊甚至有可能直接將他們擊敗。簡單來說,當你看到敵人頭上出現「收擊」提示時,馬上衝上去,給他們一個痛快的終結吧!無名在恢復自身生命值方面也與前作有了顯著不同。以往我們需要通過打破罐子來獲得食物恢復生命值,而這次則採用了類似魂類遊戲的設計,玩家可以隨身攜帶食物並在戰鬥中即時使用。不過,使用次數被限制在5次。因此,玩家需要謹慎使用這些恢復道具。當然,遊戲中依然保留了打破罐子來獲得額外補給的機制,讓玩家在關鍵時刻可以獲得更多的生命值補充。整體來說,本作的戰鬥系統保留了系列一貫的特色——割草式無雙爽快感,讓系列老玩家能夠輕鬆上手,並繼續享受無雙式的戰鬥快感。對於從本作才開始接觸的玩家來說,遊戲的設計也相對友好,操作和系統不會過於複雜,容易理解且快速上手。不僅如此,小編我個人也感覺到了本作的戰鬥打擊得到了昇華,刀劍相碰的回饋感很棒,每一次刀刀入肉的打擊感讓人非常滿足,割草的爽快度前所未有!在這次的試玩中,玩家還可以體驗到三個本作較為特點的系統,第一個就是「單挑」系統。敵方武將在戰鬥中有時會向玩家發起一對一的「單挑」挑戰,玩家可以選擇接受或拒絕。接受單挑後,雙方會進入一個單挑場地,並在限定時間內進行決鬥。如果玩家在時間內擊敗敵對武將,可以直接斬殺對方;如果輸掉單挑則會自身受到極大傷害扣血;如果時間結束時,雙方仍未分出勝負,則戰鬥會恢復到單挑前的狀態。單挑獲勝後,還能大幅提升我方整體士氣,對戰局有極大的助力,因此參與單挑是有戰術價值的。所以果當下對自己的操作有信心,不妨接受敵方武將的單挑邀請,不僅可以享受免受一旁雜兵干擾的一對一對決的刺激,單挑獲勝後的收益也相當不錯。第二個特殊系統就是「切換為同行武將」。小編我其實不大清楚發動條件,但是感覺在這次的試玩版中,當戰鬥進行到一定時間後,這個功能會自動開啟。不過正式版中這一功能的具體運作方式還有待揭曉。 切換為同行武將後,玩家可以操作強大的隨行武將參與戰鬥,這些武將的實力明顯高於主角,無論是攻擊力還是技能威力都有顯著優勢。當同行武將的無雙值集滿時,可一同發動「激.無雙亂舞」,看著無名與熟悉的三國武將一起發動無雙技能,簡直不要太帥!這讓玩家在關鍵時刻能夠更快解決敵人,對戰局產生極大影響。但是,同行武將的力量強大但交換時間有限,要在什麼交換戰鬥也是一種戰術,不過正式版的運作細節還需等待更多資訊公開。第三就是作為本作一大特點的「戰術」系統了。這次的《真・三國無雙》相比以往以爽快動作割草為主,顯然更加注重「戰術」層面的運用。玩家可以通過按下 L2 鍵配合對應的三個戰術按鍵來對周圍的士兵同伴下達戰術指令,例如突擊、齊射或包圍陣型等。然而,當敵方使用戰術時,對玩家來說會相當棘手,因為普通的動作攻擊容易被中斷或擊飛,尤其是在大規模的軍團戰中,場面顯得更加混亂。在這種情況下,與其一個人瘋狂砍殺,玩家或許更應該通過下達戰術指令來有效指揮我軍,這樣可能會是更適當的作戰策略。順帶一提,指揮友方千軍萬馬進行戰術時帶來的臨場效果非常震撼!看到自己的指令在戰場上迅速執行,感覺整個戰局都在掌控之中,那種激動感和成就感使得士氣瞬間暴增!很可惜,這次的試玩版限定時間只有15分鐘。不過,小編很幸運地在限時內成功突破了汜水關,而最後的驚喜竟然是迎戰系列中的人氣王——飛將呂布!佩戴熟悉的搖滾風 BGM,出場簡直不要太帥!但遺憾的是,此刻小編的血量已經所剩無幾,最終被呂布一刀送回老家,剛好在最後幾秒結束了這次試玩。整體來說,這次的試玩體驗相當不錯。與上一代相比,本作更強調與大軍團一同進攻的臨場感,至少這一點小編在這次試玩中深刻感受到的。玩家不僅需要全力攻擊,還需要在適當時機格擋或閃避,同時還要時刻關注各區的戰況,避免戰局惡化,並適時下達戰術指令,這種設計讓人找回了早期《真・三國無雙》的感覺。遊戲的各個元素都讓它成為了一款全新的《真·三國無雙》作品,終於不再僅僅是「割草」式的無雙遊戲了。《真三國無雙 起源》將於 2025年 1月 17日在 PS5、Xbox Series X/S 以及 PC(Steam)上發售。
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ALL CNEventsInterview【TGS2024】《真・三國無雙 起源》製作人訪談——「回歸系列的初心,讓玩家享受一騎當千的同時也能享受戰略深度,是迄今最出色的真三國無雙作品」
東京電玩展2024 於9月26日正式開幕啦!光榮特庫摩(Koei Tecmo)在本屆東京電玩展上最盛大展出的作品之一無疑就是《真・三國無雙 起源》(Dynasty Warriors Origin)了。感謝台灣光榮特庫摩的安排,小編我代表尼未亞有幸能參與媒體採訪 OMEGA FORCE 品牌長兼《真・三國無雙 起源》製作人庄知彦,詢問的問題涉及到本作的初心設計、武將同行系統、新加入的策略玩法以及遊戲的時間跨度等等。 庄知彦曾參與過最早的初代格鬥遊戲《三國無雙》的開發,並一路參與到《真・三國無雙》系列第 5代的製作。之後,他主要負責與其他廠商合作的遊戲項目。如今,他重新回歸,擔任《真・三國無雙 起源》的製作人,再次帶領這款經典系列踏上新征途。Q:本作提到將回歸系列“初心”,能否具體分享在遊戲設計上,如何展現這一點的呢?您認為哪些元素是最能代表這個系列回歸的初心呢? 庄知彦:大家可能都知道就是從《真三》六到八這些比較新的作品中,在戰略上面其實是沒有什麼自由度的,反而這些作品更強調動作爽快砍殺。 那麼《真三國》系列本身一開始其實是一個戰略動作類的遊戲,我個人呢身為從製作《真三》一到五代的製作人,因此這次在本作中強調戰術攻略這一部分,不光是砍殺,還要看整個戰局來做出最適當的判斷,因此系列回歸的“初心”之一指的就是戰略這部分。Q:我們知道本作的劇情只到三國鼎立時代,但畢竟三國的故事在這後面還有非常非常多故事的跨度呢,請問製作人會延續這個架構來描繪後續的歷史嗎? 庄知彦:哈哈,其實我不太想考慮這個(笑)。這次的劇情到赤壁之戰結束,雖然年限跨度不像某些作品那麼長,但描繪的深度一定超越以往的所有作品,無論是遊玩時間還是內容長度都不遜於之前的作品。如果做到五丈原之戰,那麼遊戲就會變得太長了。Q:以往的系列作品主要以武將群像劇為主,而這次選擇了原創的單人劇情,請問這麼做的原因是什麼? 庄知彦:這次採用單人劇情的主要原因是本作面向全球發行,特別是歐美市場。與亞洲不同,歐美玩家對三國故事並不熟悉,因此群像劇可能會比較難以理解。採用固定視角的方式可以更好地解釋整個三國故事,讓玩家通過主人公的視角逐步了解背景,同時與三國武將互動,探索他們的故事,這樣更容易引導玩家進入這個歷史世界。Q:在試玩中,我注意到主角的名字叫「無名」,他作為遊戲的主角給人印象深刻。我想請問的是,如果玩家操作這個角色的話,是否可以在遊戲中進行個性化定製,比如改變外貌、服裝或選擇不同的路線,讓角色更加符合玩家的喜好?此外,還有一個問題是,通關後或在未來的 DLC 中,我們是否有機會使用「無名」以外的角色,比如某個陣營的經典角色,如諸葛亮或關羽這類知名人物? 庄知彦:在這款遊戲中,無名這個角色的外貌是固定的,玩家無法自定義他的臉部特徵。這是因為無名並不僅僅是玩家的分身,他本身也有著原創的故事劇情和設定,因此他的外貌必須保持一致,無法讓玩家進行自定義。至於服裝方面,根據無名在遊戲中的身份,服裝會隨著故事發展有所變化。此外,我們也計劃通過 DLC 提供主角的額外服裝,讓玩家有更多選擇和變化。 在武器方面,因為這是一款動作遊戲,我們為玩家提供了多樣的武器選擇。玩家可以在遊戲中隨時隨地切換武器,這次的設計重點就是讓無名作為主角能夠靈活使用各種武器自由切換,豐富戰鬥體驗。 關於第二個問題,大家應該知道,本作中實際上配備了「隨行武將」的設計,玩家可以與這些武將一同闖關,在戰鬥中玩家可以短暫切換至其他隨行武將進行操作。目前呢我也正在考慮,或許可以在遊戲發售後增加一個新模式,讓玩家能夠更長時間地操作這些隨行武將在一個新模式內進行戰鬥。Q:在試玩版中,隨行武將只能跟隨主角很短的時間,請問在正式版中是否有辦法讓隨行武將的跟隨時間變長? 庄知彦:可能會讓你有點失望,隨行武將的跟隨時間並不會變長。隨行武將的設計初衷是作為「救兵」的概念,玩家只有在遇到困難或想打出更高傷害時才會臨時使用,用完後便立刻切回主角操作,這是我們設計這個功能的初衷。因此,隨行武將並不能一直操作。不過,若發售後玩家反響熱烈,我們也不排除增加一個延長操作時間的功能作為更新內容。Q:那從您剛才的描述來看,似乎主角和各勢力的武將互動都有點像 Team Ninja 旗下的《臥龍:蒼天隕落》系列的那種感覺,就是在每一關卡上配備一個遊戲指定的武將一同上戰場,不同的是本作在某些時候能夠切換武將操作遊玩。那麼我想請問的是,本作中類似這樣的武將角色登場數量是否相比系列以往作品大幅減少了呢? 庄知彦:嗯,你說的對。本作的核心體驗是讓玩家操作主角進行遊戲,雖然玩家可以短暫操作部分武將,但這並不是我們在本作中特別強調的元素,就比如在《臥龍》作品中那樣。我們公布了本作將會加入共九位來自三個主要勢力的隨行武將,因此與過去的作品相比,武將數量確實有大幅度的減少。正如你所提到的,在戰鬥中,玩家將會有指定的武將陪同上陣,不過在本作中,玩家可以從每關指定的三名武將中選擇其中一位隨行武將一同上戰場作戰。 主角會與各陣營的武將進行更深入的互動,並且能夠在戰場上短暫指揮他們,更好地體驗主角與不同陣營、不同勢力的武將之間的交流與合作,這是我們希望玩家能夠享受的部分。Q:在先前的演示中,我注意到武將的外觀與之前的系列作品有所不同,是否能猜測部分武將的外形會隨著劇情時間的推移發生變化?例如,劉備會有年輕時的版本,以及年齡稍大之後的版本之類的,本作會有很多經典武將的造型會有新的變化嗎? 庄知彦:因為本作的劇情跨度大約從黃巾之亂前一點開始,有些武將在那個時間點還比較年輕,外形和性格相比之前的作品會有些微變化。而劇情持續到赤壁之戰為止,時間大約只有二十年。就拿我個人來說,我現在五十多歲,總覺得自己二十年前三十多歲時和如今五十多歲看起來…差不多啊?(笑) 所以,在這樣的時間跨度中,我們盡量保持武將外觀的變化不會特別顯著翻天覆地。也就是說,隨著角色年齡和立場的變化,武將的外觀會有一些細微的變化,比如名將關羽,由於他的立場發生改變後,不僅服裝會有所不同,像是他那標誌性的鬍子可能也會稍微長一點,而他的筆直站立摸一摸鬍子的動作也會顯現出來。但這些變化並非翻天覆地的改變,在動作方面就不會有顯著的變化,動作依然保持一致。 此外,配音方面也會根據武將的外形和性格調整,讓整體表現更符合角色的發展。Q:根據之前的預告來看,我們注意到一個情況,就是武將佩戴的武器似乎各有不同的模組,或是隨著時間變化而使用不同的武器。請問這些變化是否僅僅體現在外觀上,還是會影響到武將的數值或招式呢? 庄知彦:確實呢,玩家不用擔心武器模組會重複,我們這次提供的武器都是單獨設計的模組,遊戲中的操作也會有所不同。此外,不同的武器能夠學習到不同的技能,因此玩家可以根據武器的特性來進行操作,享受更豐富的戰鬥體驗。Q:我在試玩後發現《起源》的戰鬥體驗爽快感明顯提升了不少,那麼想請問在動作系統方面與以往系列作品相比,主要有哪些變化和進步呢? 庄知彦:與系列之前的作品相比,這次主角不僅要專注於攻擊,還需要更加考慮防禦、閃避以及把握時機進行反擊。這些動作元素在整個系統中的比例有所調整,戰鬥的平衡度也因此發生了變化。最近的系列作品有強化主角能力、突出割草快感的傾向,這固然帶來了爽快感,但本作並不是在追求這種單一的體驗,而是希望通過調整帶來更多的深度和策略性。 熟悉系列近期作品的玩家可能會覺得本作的難度有所提升,但實際上,我們的防禦和閃避判定相比於魂系遊戲等,會更加寬容,讓大多數玩家都能獲得正面的遊戲反饋。我們在設計動作,包括受擊反應等方面,都以大多數玩家能簡單上手為基準。 此外,遊戲中還提供了難度選項,普通難度相對友好,適合大部分玩家,而提高難度後,整個遊戲將變得相當具有挑戰性,滿足喜歡挑戰自我的玩家需求。雖然沒有達到《臥龍》那種”類魂“遊戲的感覺,但如果玩家按照以前的習慣遊玩可能一不小心就會死亡。 另外本作加入的指揮系統能讓玩家在戰鬥中可操作的內容更加豐富,玩家如果能夠把戰術部分掌握好的話,依然能夠享受一騎當千的動作體驗!Q:這次的《真・三國無雙 起源》在許多方面都進行了重大改變,包括加入原創主角等新元素。當初在內部是否出現過一些爭論?是否擔心玩家無法理解這些改變? 庄知彥:在開發方向上基本沒有太多異議,因為我從《真・三國無雙》2代到5代都擔任主要製作人,所以這次回歸後,大家還是非常尊重我的意見的。 不過,這次的變革當然也不是我隨便拍拍腦袋就想出來那麼兒戲的。其實從6代開始,系列有點依賴於不斷增加新角色的路徑,但到了8代時,我們發現這種做法可能走不下去了。因此,將這次新作命名為「起源」,就是希望重新回到重視系統深度和玩法的路線。 雖然在武將角色數量大幅度減少,選擇專注於原創新角色的抉擇讓本作看起來不像過去的無雙遊戲,相信玩家也肯定會對這方面表達反饋的吧,但這並沒有動搖我對於翻新系統的決心。製作人庄知彦給玩家的話: 「這次的標題是《起源》,我們的目標是回歸系列的初心,並以當今的技術打造出最好的《真・三國無雙》作品。正如各位所見,本作與以往作品相比有了很大的改動,雖然某些要素可能與以往的《三國無雙》作品有所不同,但我們相信,這次能夠為老玩家帶來非常有趣的體驗。 同時,從未接觸過這個系列的新玩家,或是不熟悉三國故事的玩家,也可以在本作中最大程度地感受到三國的魅力。《真・三國無雙 起源》細緻地描繪了三國故事,並且為不熟悉《三國演義》或三國歷史的玩家提供了非常詳盡的介紹。本作無論是從劇情深度還是遊戲內容的豐富度來看,都是系列中的頂級之作。 我們的開發團隊堅信,這部作品會成為《真・三國無雙》系列歷史上最出色的一部。不論是老玩家還是新玩家,都能夠從中獲得樂趣。最後,再次感謝大家今天的到場支持!」《真三國無雙 起源》將於 2025年 1月 17日在 PS5、Xbox Series X/S 和 PC [...]
2024年9月28日查看更多 →