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ALL CNGAMING NEWSINDIE GAMES曲途集英社遊戲MetronomikSoutheast Asian Games Showcase《曲途2》釋出了全新預告影片,新角色亮相登場!
Metronomik 與集英社遊戲(Shueisha Games)正式宣布,旗下音樂動作冒險名作《曲途》(No Straight Roads)的正統續作《曲途2》(No Straight Roads 2)將於 2026 年正式登場,並同步釋出最新預告片,揭露本作更完整的劇情走向與角色陣容。 在 Southeast Asian Games Showcase 2026 的最新公開影片中,官方首次展示了《曲途2》的開場設定。故事一開始便圍繞 Bunk Bed Junction 展開,這支由 Mayday(梅蝶)與 Zuke(佐克)組成的音樂團隊,在 Tatiana 的請求之下踏上了一段意料之外的公路旅行。不同於前作聚焦於「搖滾對抗電子音樂統治」的核心衝突,本作看起來將更強調角色之間的羈絆、旅途經歷,以及音樂世界觀的延伸。
2026年6月6日查看更多 →
ALL CNEventsGNGInterview【Donut Dev Day】Metronomik 的技術美術 Syed Hafiz 解釋程式化生成與 AI 生成的區別
每個人都可以熱愛自己的工作。雖然並非每個人都有機會站在舞台中央或成為關鍵人物,但你同樣會發現,有人非常享受在幕後工作,確保整個舞台順利運作。 這基本上就是 Syed Hafiz 的工作。他是《No Straight Roads》開發商 Metronomik 的技術美術。在最近的 Donut Dev Day 活動中,他深入介紹了程式化生成技術。這是一種通過將預制資產組合成新配置來加快工作流程的強大工具,可以極大地提高開發效率,讓游戲世界變得更加豐富多彩。 通過這種技術,開發者可以快速生成復雜的場景和環境,大大縮短創作時間,同時保持高質量的視覺效果。Syed Hafiz 強調了這種工具在現代游戲開發中的重要性,特別是在資源有限的小型團隊中,它可以讓開發者專註於更具創造性和藝術性的工作。親手打造一個構建系統 如果這些程序術語讓你感到困惑,可以這樣理解:建造一座房子至少需要一個屋頂和四面牆。假設你需要在8個月內設計出多座房屋來填滿一條街道,,與其為每條街道設計獨一無二的房屋,不如先設計一些屋頂、牆壁和窗戶,然後將它們組合在一起?這就是 Hafiz 演講的核心內容,展示瞭如何通過這種方式加快工作室即將推出的遊戲——《Ondeh Ondeh》的設計過程。 Hafiz 表示,這個概念被稱為「模塊化和可重復使用」,可以節省大量為每個游戲關卡創建獨特素材的時間。 「我認為這其實是其中有趣的部分,當你能用自己的創造力來替換和搭配這些元素時,這種感覺很棒,」Hafiz 說道。盡管創意型人才往往會為獨特設計的純粹性爭論不休,但歸根結底,遊戲是一門生意,團隊無法總是承受這些感情上的糾結。Hafiz 進一步解釋說,這種效率是幫助管理每個人工作量的關鍵:「效率的一個好處是它可以節省更多時間,因為對每個人來說,時間都是寶貴的,尤其是對開發者而言。我們不可能永遠開發一款遊戲,因為我們也有自己的生活。而且,如果你手動完成所有工作,大家都希望盡快看到最終成果。」 他還提到在創意過程中遇過的一些陷阱:「假設你是環境佈景藝術家,如果你只專註於自己的工作,可能會看不到整體效果。如果你看不到全局,你的工作可能會變得毫無意義。」這指的是在設計和開發過程中,藝術家可能會陷入過度專註於細節,而忽略了整體項目需求的困境。 「最後你可能會發現,哦,根本不需要做這個,或者當你看到已經完成的部分時,藝術總監可能會說,還是按之前的方式來吧。然後你不得不重新經歷整個過程」他補充道。 Hafiz 強調,這對環境藝術家來說將會非常有壓力,而他不希望看到這種情況發生。「我希望所有同事都有一個非常健康的工作環境,這也是我創造的程式生成工具能夠實現的目標。此外,這還讓整個過程變得更加有趣。你可以看到,當你調整參數時,一切就會自然而然地發生,」如果是在五年前,我並不需要特意在這裡加個插句來澄清一個觀點。然而,不幸的是,如今我們生活在一個技術焦灼的世界里,人們藉口「提高工作效率」來推銷生成式 AI,視其為萬能解決方案。 Hafiz 意識到有人可能會誤把他的工作當作某種生成式 AI 的成果,因此他迅速強調了兩者之間的區別:「程式生成更像是為設計師提供的一個有用工具。設計師依然擁有創作自由,可以使用程式工具來創造他們想要的遊戲。而 AI 實際上,是一個懶人工具,用於那些想輕松製作遊戲的人。你只需要說‘我生成一個遊戲’,然後就賺很多錢。我認為這種開發遊戲的方式是不正確的。」 他還提前回應了關於 AI 是否會讓他的工作更輕松的質疑:「如果藝術家使用 AI,他們可能會感到沮喪,尤其是在迭代設計時,他們希望得到一個非常具體的結果。」 他補充道:「AI 無法理解,也不能迭代,尤其是在創意方面。你怎麼告訴計算機你想要環境看起來像手工製作或風格化的呢?你心中有一個明確的想法,所以與其使用 AI 來為你生成這些東西,為什麼不直接使用一個程式工具來幫助你創造呢?」對自己打造的系統的熱愛 盡管技術藝術常被視為其他遊戲開發者的「支援角色」,但這一職業仍充滿創意,讓像 Hafiz 這樣的從業者感到滿足和快樂。 Hafiz 表示:「作為技術藝術家,這不僅是我的職業,也是我的熱情所在。我享受於構建系統的過程,並看到人們如何利用這些系統實現最終效果。這在某種程度上是對我自己的認可,因為我參與了這些酷炫的事物和有趣的視覺效果的創造。」 他還問道:「你是否聽說過‘程式員的興奮感’?在某種程度上,這就是我在創建系統時的感受,無論是程式生成還是著色器設計,我都樂於參與其中。因此,我更註重過程而非僅僅關註結果。」 「雖然人們通常談論的大局觀著眼於最終效果,但對我而言,過程中的樂趣同樣重要。我關註的不只是結果,我也享受於創造的過程。」我提到過達芬奇(Da Vinci)的名畫——《最後的晚餐》(最後的晚餐),以及形容 Hafiz 應該是會驚訝於達芬奇竟然為了表現耶穌最後的晚餐而特意發明了一種新型顏料,而非一般人那樣驚訝於《最後的晚餐》成品(雖然《最後的晚餐》因「耶穌與門徒們」而聲名顯赫,但達芬奇為了這幅壁畫還發明了一種全新的繪畫方式)。 Hafiz [...]
2024年9月1日查看更多 →