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找到 12 個關於 "assassin's creed" 的結果
ALL CNGAMING NEWSUBISOFT刺客教條:黑旗 同步重置《刺客教條:黑旗 同步重置》玩家誤打誤撞破解遊戲內社群尋寶!Ubisoft 無奈:提示都還沒公布,你們也太厲害了!
Ubisoft 原本為《刺客教條:黑旗 同步重置》(Assassin’s Creed Black Flag Resynced)準備了一場為期三週的社群尋寶活動(Community Treasure Hunt),計畫每週五公布一條線索,讓全球玩家攜手解謎,依序找出三個隱藏在加勒比海世界中的社群寶箱。 沒想到活動才進行到第二週,玩家就靠著「純粹碰運氣」提前找到下一個寶箱;更誇張的是,第三個寶箱疑似也在官方公布任何提示前遭到其他玩家挖出,讓這場原定進行三週的社群活動,幾乎被玩家提前破解完畢。
2026年7月17日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSUBISOFT刺客教條:黑旗 同步重置《刺客教條:黑旗 同步重置》最熱門玩家截圖竟是 NPC 裸腳照?!Ubisoft 官方也忍不住回梗圖吐槽
《刺客教條:黑旗 同步重置》(Assassin's Creed Black Flag Resynced)正式推出後,不僅帶來全面升級的畫面、新增玩法與終局內容,也加入了全新的照片模式(Photo Mode),讓玩家能將自己拍攝的畫面分享到遊戲內社群,供其他玩家瀏覽與按讚。 不過,誰也沒想到,上市後最受歡迎的照片竟然不是壯闊的加勒比海景,也不是帥氣的海戰或刺殺瞬間,而是一張 NPC 的「裸腳特寫」?!
2026年7月13日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSUBISOFT刺客教條:黑旗 同步重置Ubisoft 預熱《刺客教條:黑旗 同步重置》宣布價值 50 萬美元線下加勒比海尋寶活動!
《刺客教條4:黑旗》重製版《刺客教條:黑旗 同步重置》即將於今年 7 月 10 日正式推出,而為了替這款人氣作品造勢,Ubisoft 官方近日正式宣布一場規模相當誇張的全球真實尋寶活動「Gold & Crystal – The Lost Treasure of Edward Kenway」。這場活動總獎金價值高達 50 萬美元,而且更誇張的是,官方甚至預估整個挑戰可能持續長達 2 至 5 年之久。
2026年5月13日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSUBISOFT刺客教條:黑旗 同步重置《刺客教條:黑旗 同步重置》宣布 7 月 9 日推出,全面重製喚醒經典海盜歌謠與加勒比海刺客冒險!
如果你曾經在《刺客教條:黑旗》裡愛上那段海盜人生,愛上航行時此起彼落的海盜歌謠,也愛上 Edward Kenway 那種帶點放浪卻又讓人記得住的魅力,那這次這個消息大概會讓你有一種熟悉又有點期待的感覺。因為不久前 Ubisoft 才正式宣布的《刺客教條:黑旗》重製版《刺客教條:黑旗 同步重置》已確定將於 2026 年 7 月 9 日推出!
2026年4月24日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《刺客教條:暗影者》 —— 可能是自《兄弟會》以來,系列風格最帥氣最酷的一作
Ubisoft 育碧旗下的《刺客教條》系列,向來給人一種「你大概知道會玩到什麼」的熟悉感,尤其是近年的三部曲(起源、奧德賽、英靈殿)。每次進入新作時,玩家心裡都有幾個預期的核心體驗,而這系列成功與否,更多取決於——它能不能讓你覺得這些體驗「值得」。 不過,《刺客教條:暗影者》帶給我的感受有些不同——這次作品確實加入了一些額外的亮點,而且這份加料,理所當然也讓人期待。熟悉的《刺客教條》元素依然紮實,但整體玩下來,雖稱不上徹底煥然一新,卻讓原本熟悉的體驗多了一點樂趣,玩起來也更有滋味。 ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測 ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows) 遊戲類型:開放世界、動作角色扮演遊戲 開發團隊 : Ubisoft Quebec 發行商 :Ubisoft 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbos Series X/S、PC 發行日期:2025 年 3 月 20 日 雙主角視角下的戰國時代日本風景老實說,對於這次《刺客教條》系列把背景拉到日本戰國時代,小編我其實覺得完全不太意外,甚至覺得,這一步,來得有點晚了!畢竟,真的很難想像有哪個國家,能像日本一樣,在各種類型的流行文化中存在感這麼強烈。像紐約,大家都熟,但印象多半離不開高樓大廈、都市景象;而日本,從幻想、文化到歷史,光是人們對它的想像就千變萬化、層次豐富。 說白了,這感覺就像在一群《星際大戰》硬核粉絲面前炫耀自己的入門知識,而你知道這題目不好做,但觀眾期待值依然爆表,還容不得一絲馬虎。我完全能想像育碧的開發團隊在接下這個企劃時,壓力有多大,畢竟這不只是個換個舞台這麼簡單,而是一場野心滿滿的大挑戰。但必須說,《暗影者》確實交出了一份不錯的答卷。劇情走向延續了系列一貫的復仇與陰謀路線,但這次多了一個有趣的變化——雙主角設計,讓整體故事更有層次。 忍者「奈緒江」與武士「彌助」這對組合,光是設定就很吸引人,兩人的性格差異更是亮點。彌助是典型的正直武人,坦率直接;而奈緒江則冷峻、帶點毒舌。這樣的反差,讓雙主角在旅途中的互動變得特別有趣,也讓這場復仇之旅不只是殺戮與潛行,更多了些角色間的火花與張力。 更讓人驚喜的是,這次《暗影者》裡的雙主角設計,完全不是那種「選一個玩到底」或者「劇情需要才輪流出場」的老套路。遊戲給了玩家極大的自由,隨時可以在奈緒江和彌助之間切換遊玩,兩人之間也有實實在在的互動,讓這趟旅程更有「夥伴同行」的感覺,而不只是兩條獨立的劇情線。 像是某個支線任務裡,奈緒江會突然從陰影裡冒出來,笑彌助對著任務 NPC 露出「小狗眼神」的模樣,嘲諷得毫不留情;又或者是另一幕,兩人喝到爛醉,醒來時奈緒江倒在屋頂上,彌助則縮在一輛馬車裡——這些橋段與主線劇情無關,卻讓人真切地感受到,自己操作的不是冷冰冰的技能組,而是兩個有血有肉、會鬧、會笑、有情緒的角色。整個遊戲不斷在提醒你,奈緒江和彌助是完全不同的人,這份差異也完美展現在我最喜歡的部分——音樂上。老實說,過去玩《刺客教條》系列時,我對配樂的印象大多止於《Ezio’s Family》那種經典旋律,其他時候更多是背景音般的存在,稱不上驚艷。 但《暗影者》的音樂,真的完全不一樣。無論是角色的專屬旋律,還是頭目戰時的 BOSS 戰配樂,都精彩到讓人印象深刻。前期某場重要 BOSS 戰的混合音直接美到讓我耳朵懷孕,當下真的有種「這首我能單曲循環一整天」的衝動;而彌助某段介紹任務裡的配樂,也同樣精彩得讓人想立刻拉到 Spotify 找來聽。這次,育碧是真的在音樂上下了重本,甚至好到我覺得——這遊戲的原聲帶拿來開車、通勤時播,絕對不輸任何電影配樂。 更別提角色施展特殊招式時,那一瞬間畫面直接切換成水墨風格的演出效果,帥氣又有味道。整體的演出力道十足,滿滿的細節與誠意,讓人打從心裡感受到一句——這次,他們真的用心了。「刺客」這次有了兩種截然不同的玩法詮釋當然,這些設計最終還是得回歸到最核心的——實際遊玩體驗。而《暗影者》雙主角設計最精彩的地方,就在於他們不只個性鮮明,連玩法風格也截然不同,甚至可以說是兩種完全相反的「刺殺」哲學。 彌助,是標準的「硬派突進型」角色。沒有跑酷、沒有輕功,單純就是一身蠻力和武士榮耀。他的戰鬥套件極具侵略性,特化近戰清場——只要進了房間,揮刀橫掃,轉眼就能把整個場景清得一個不剩。那種一路正面突襲、硬碰硬殺到剩自己一人站著的快感,爽度拉滿。 相對之下,奈緒江則是回歸了《刺客教條》系列最經典、最讓粉絲著迷的系列標誌性「潛行刺殺」玩法。她靈活、敏捷,善於潛伏在黑暗中,悄無聲息地接近獵物,然後一刀封喉。整體設計完美還原了那種「你甚至不知道死亡從哪裡來」的致命感,讓人玩到會上癮。不過別天真了,這遊戲可不是讓你選擇喜歡誰就全程只操控誰打到底——根本不可能。我甚至無法想像怎麼讓彌助那種「地面坦克」爬上同步用的高塔,很多任務也直接標明了,這裡只能由特定角色完成。設計上的強制切換,讓雙主角的存在變得有意義,甚至還拉高了整體的節奏感。 也因此,玩家在整個流程中必須不斷調整思路,因應當下操作的是誰來改變玩法。老實說,有些關卡我真的超希望能用「清場機器」彌助來潛入——光明正大砍進日本城堡,一路殺到敵人全滅,這畫面想想就超爽。反過來,有時候操控彌助時,看到一堵不能撞爛的牆(對,彌助平常是真的能直接用蠻力撞爛小牆),心裡只會忍不住嘆氣:「要是奈緒江在,這種障礙一個輕功翻過去,哪還需要繞路?」 簡單來說,奈緒江的潛行刺殺流,是經典又迷人的暗殺玩法,玩起來超有成就感;而彌助,就是那種你只想大開殺戒、讓目標直接見祖宗的時候,最有效率的選擇。兩人兩種流派、兩種節奏,玩起來的那種對比感,真的很爽。雖然以《刺客教條》的標準來說,《暗影者》這次的戰鬥動作表現確實很出色,打起來爽快又有打擊感,特別是雙主角的玩法,讓節奏感更明確,玩起來真的很過癮。但說到底,它還是保留了我對整個系列一直以來最大的抱怨——為什麼這種潛行動作遊戲,總是硬要塞進 RPG 系統? 坦白說,這套裝備分階級、數值越堆越高的設計,從《起源》那代開始我就很不喜歡,到了《暗影者》還是沒能逃掉。遊戲強迫你得不斷撿裝、換裝,找「更強」的武器或護符來堆角色數值,這套系統對我來說真的一點都不好玩,反而是破壞了整體的沉浸感。 舉個最讓我出戲的例子:主線劇情裡,好不容易拿到一把名劍,劇情鋪陳得跟什麼傳世寶刀一樣,角色還特地講了好幾句台詞強調這武器有多重要。結果呢?劇情一過,這把劍直接變成玩家背包裡第 [...]
2025年3月19日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《刺客教條:暗影者》搶先試玩報告—— 讓我體驗到在「忍者刺客」與「戰國機械戰警」之間切換爽玩的《刺客教條》
翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章 把兩位可遊玩的主角塞入遊戲中的設計,咋聽起來會感覺有趣, 不過這通常會是個危險的決定,因為這樣會很難拿捏玩家的體驗。比如說因為其中一位角色往往更具吸引力,可能會讓玩家對另一位角色興趣缺缺。然而,在小編我慶幸受到育碧 Ubisoft 邀請,搶先試玩了即將於 3月發售的《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows) 後,感覺到雙主角這樣的設定得到了相當不錯的處理。 當然,每位玩家都會有自己的偏愛,但選擇奈緒 (Naoe) 或彌助 (Yasuke) 的妙處在於,這兩位角色的風格 截然不同。奈緒或許更適合那些喜歡敏捷、隱秘風格的玩家,而彌助則可能吸引偏愛力量型或正面衝突的玩家。 更有趣的是,這種對比自然地引導玩家在遊戲中找到自己喜愛的主力角色,無論是奈緒這位潛行能手,還是彌助這位力量型巨汗,而將另一位角色作為調節遊戲節奏的配角。這種設計不僅避免了雙主角模式中「角色被冷落」的問題,還為玩家的體驗帶來了更多樣性與新鮮感,讓每一次角色切換都感覺充滿期待與驚喜。 可以說,《刺客教條:暗影者》的雙主角設計是我在這試玩過程中最吸引我的,感覺育碧在平衡角色吸引力和玩法多樣性上做得相當成功。作為一名熱愛在開放世界遊戲中玩潛行的玩家,尤其是育碧自家的潛行設計,我在《刺客教條:暗影者》中操作奈緒時真的會感覺愛不釋手,相信不少喜愛潛行的玩家應該會跟小編一樣。 選擇這位忍者刺客後,整個遊戲世界仿佛以一種全新的、有趣方式展現在眼前。例如,路上的燈籠不再只是裝飾,而是潛行策略的一部分——記得將它們熄滅,為你的隱匿行動創造更有利的環境。而季節變化系統也增添了細節,比如在寒冷的季節,守衛會更靠近火源取暖,這些環境的動態改變進一步強化了遊戲的沉浸感。奈緒的玩法特別適合那些喜歡精心規劃路線的玩家。站在高點時,透過掃描周圍區域尋找可互動的物件,不僅能讓你了解敵人的位置,還能幫助你規劃最佳潛行路徑,實現最少的敵人接觸,完成一次完美的隱秘滲透。哦,對了,如果環境變得過於昏暗,別忘了刺客標配的鷹眼視覺功能,永遠可以為你點亮前路!匍匐於高草叢中,避開精英敵人和作為類似小 BOSS 的武士大將,直到找到目標,這種玩法讓人彷彿回到了《刺客教條:兄弟會》的經典刺客教條時代。那種悄無聲息地潛入潛出的感覺,讓人如同置身一場精心策劃的刺殺行動,而目標周圍的人甚至還以為你的目標只是突發了什麼「喉嚨突然自爆的怪病」而已。 這種玩法將潛行的戰略性推向了一個新的高度:每一步行動都需要玩家計劃得當,既要靈活應對敵人的巡邏路線,也要充分利用環境的掩護。每次成功完成任務後,那種緊張釋放後的成就感,實在令人上癮! 可以說,奈緒的潛行體驗完美捕捉了《刺客教條》系列的靈魂核心,操作奈緒的過程充滿了當一名忍者刺客的沉浸感,非常適合那些對環境細節有極高敏銳度的玩家。當然,一個好的潛行系統也意味著潛行失敗後需要付出代價。當奈緒潛行失敗被發現,被迫進入戰鬥時,那感覺就像面對亞洲父母對你的期望——她的應戰必須做到近乎完美。 奈緒的戰鬥風格需要玩家操作極為精準,敵人的弱點只有通過精確的閃避與招架才能打開,讓玩家在每一次交鋒中都緊張不已。這種設計強調高風險高回報,卻也意味著失誤的空間極其有限——挨上幾下攻擊,奈緒就會如同你的亞洲父母得知你拿到 95 分而不是 100 分那樣挫敗倒下。 其中最具挑戰性的部分是脫掉敵人盔甲的過程,這如同完成一項不可能的任務,讓人感到疲憊,甚至有點懊惱我們仍然沿用了那套「等級太高的敵人無法被背刺一擊必殺」的設定。 是的,這套「等級壓制」的 RPG 系統依然存在這款潛行遊戲中,這設定雖然增加了挑戰,但對於喜歡潛行的玩家來說,挫敗感也很深。於是,當挫敗感湧上心頭,你會想到切換到彌助。在小編的遊玩過程,這個轉變發生在我嘗試潛入姬路(Himeji)公會倉庫時,任務要求我尋找一名失蹤的守衛,卻因倉庫裡眾多武士守衛和明亮的白天環境,讓可憐的奈緒江實在無法招架。 當我切換到彌助的那一刻,整個遊戲的節奏和玩法瞬間改變。相比於奈緒的細緻潛行,彌助的剛猛與正面對抗為這段挑戰提供了完全不同的解決方式。他的力量與耐久度使得面對多名守衛時,仍然能從容應對。這樣的轉變不僅讓遊戲體驗更具多樣性,也為任務的解決增添了更多可能性。當我操控彌助時,與其說自己在玩一名武士,他更像是一個戰國版的機械戰警(Robocop)。 先前對奈緒在對付裝甲敵人時的所有抱怨,到了彌助身上全都變成了讚歎,因為彌助同樣如此堅韌、厚重、難以擊倒、而且招招有力,他的戰鬥風格充滿力量感與壓制力。雖然閃避與招架的按鍵與奈緒相同,但操作感卻截然不同:當操作失誤而被敵人打傷時,那種感覺更像是「哦,忘記了今天是我的生日,呵呵」,而不是「哦不,今天是女朋友的生日…」。 值得一提的是,紅色對比黑白背景的美學設計在彌助釋出特殊技能時展現得非常酷炫,讓整個遊戲帶有一種近似黑澤明電影的風格,充滿視覺衝擊力與藝術感。當我踏入倉庫那扇大門時,感覺自己已經成為這個日本戰國時代最令人恐懼的存在。 裡面只有三個敵人?簡直不堪一擊。那些沒穿盔甲的小嘍囉根本就是彌助的餵食料——他可以輕鬆迅速地將他們逐一清理。而那些身披盔甲的武士,對彌助來說更像是供他消遣的沙包。他只需稍微多花點力氣,就能讓這些不知如何閃避的敵人品嚐到「大和鋼鐵」的威力。幾刀下去,他們的頭盔應聲掉落,再多揮幾下,就能結束他們的戰鬥生涯。 真的,很難不覺得操控彌助時自己像是無敵的化身。 當然,你也可以嘗試用彌助來潛行,但為什麼要這麼做?他幾乎沒有什麼能威脅到他。即使偶爾遇到那些能一擊秒殺奈緒的精英敵人,在你重新讀檔選擇「行走的堡壘」彌助出場後,完全反轉局勢。當失去潛行的優勢時,反而像是換你在用彌助一擊秒殺他們。彌助的設計讓戰鬥變得更加直接而爽快,輕鬆化解了奈緒潛行失敗後可能帶來的挫敗感。他的坦度與攻擊力讓面對敵人時有了更多底氣,也提供了一種截然不同的遊玩風格。這種對比不僅提升了遊戲的層次感,更進一步鮮明地突出了兩位角色各自的玩法特色。 可以說切換角色的機制正是本作的高光時刻之一。奈緒的精細潛行與彌助的強力對抗形成了完美互補,讓《刺客教條:暗影》的雙主角設計在遊玩過程中展現出豐富的深度與變化,確保了每一段挑戰都能為玩家帶來新鮮感與樂趣。總體來說,在體驗了《刺客教條:暗影者》前期幾小時後,小編覺得本作給人的感覺更像是對近年《刺客教條》公式的一次精雕細琢與升華。 任務設計變得更加引人入勝,要求玩家仔細分析線索,謹慎規劃每一步行動,帶來更強的策略性與挑戰感。遊戲新增的沉浸式配音模式 (Immersive Dub Mode) 更是亮點之一,角色以其母語進行交流,進一步提升了遊戲的代入感與真實感,讓玩家更能融入這個充滿細節的戰國時代世界。 與其一味加入過多的新元素,《刺客教條:暗影者》選擇專注於為不同遊玩風格量身打造獨特體驗。無論是喜歡潛行暗殺的玩家,還是偏好正面衝突的玩家,都能在遊戲中找到屬於自己的樂趣。這款作品展現了一種巧妙的平衡——既尊重了《刺客教條》系列經典核心的魅力,又為玩家提供了極高的自由度與沉浸感。還有一點,那就是《刺客教條》系列最新的三部曲(除了幻像)都融入了厚重的 RPG 系統,其中包括裝備高低階掉落系統與數字化增益的元素,這點很不幸地也在本作傳承下來了。 像系列前作《奧德賽》和《英靈殿》一樣,本作仍然充斥著高地階裝備掉落的機制。對於習慣了經典《刺客教條》簡單設計的玩家來說,這樣的機制可能會讓人感到繁瑣與冗餘。例如,那些帶有顏色的裝備或微小的百分比增益,總讓人覺得不得不去在意數字細節,而不是專注於核心的潛行或戰鬥技巧。小編我個人就對這套機制並不滿意,懷念以前那種簡單直接的設定:要麼因為潛行成功而活下來,要麼因為反應不夠快而死去,少了這麼多繁瑣的裝備系統。 不過,值得慶幸的是,本作的遊戲世界並未完全圍繞裝備系統運轉。比如,在姬路城執行刺殺任務時,重點並不在於裝備獎勵,而是技能點數和成功完成刺殺所帶來的純粹滿足感。 雖然這還不是遊戲的最終版本,但小編發現自己在整個遊玩過程中,除了偶爾從武士大將那裡獲得新武器外,幾乎沒有特別關注裝備的獲取來源。 對於期待本作能徹底革新的玩家來說,可能會有些失望。《刺客教條:暗影者》並不是一部對系列進行大刀闊斧改造的作品, 更像是對多年來積累的核心要素進行一次認真的重新檢視,探索如何在這些基礎上找到更平衡的前進方向。 而這其中,包括了如何讓玩家在乾淨利落不拖泥帶水的忍者刺客,以及那個令人印象深刻的「戰國機械戰警」之間切換遊玩。這也是小編此次短暫上手試玩後最喜歡的一點。以上內容基於開發中版本 (Work-In-Progress [...]
2025年1月24日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSInterview《刺客教條:暗影者》製作人訪談:「旨在讓《刺客教條:暗影者》的世界充滿生命力」
翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章 《刺客教條》系列是一個在玩家心中已經形成固定印象的品牌。其設計理念以精心構築的龐大歷史著名城市為基礎,結合潛行與暗殺的核心玩法,讓玩家介入歷史,帶來沉浸式的歷史冒險體驗。近二十年來,這種獨特的設計一直是系列的立身之本。然而,正因為這種公式化的設計,也讓系列的創新顯得尤為困難。 當我們聊到《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows)時,不得不提的是該作如何在例行公式的框架中,嘗試注入新意。雖然此前我們已經深入探討過雙主角系統的設計與體驗,但除此之外,遊戲在核心機制上的微調與革新同樣值得深入分析,這些改動對系列未來的發展或許有著重要的啟示。Cassandra Poon(左)以及 Luc Plante(右)「從遊戲玩法和系列傳承的角度來看,有一些關鍵元素是我們必須保留的,」《刺客教條:暗影者》的關卡設計總監 Luc Plante 在接受訪問時如此表示。他特別提到,袖裡隱藏之刃與乾草堆這些經典設計已成為系列的標誌性元素,是每款遊戲不可或缺的一部分。 「但除此之外,我們的目標是確保遊戲能帶來最棒、最有趣的體驗,並確保它能提供一種全方位的沉浸感。不僅僅是敘事或世界建構,還包括遊戲玩法的深度與互動性。」 其中,奈緒(Naoe)的「影與光」系統正是這一理念的體現。作為她技能組的核心特色,該系統與光線的動態互動緊密相關。玩家可以通過熄滅燈籠或其他光源來降低守衛的視野範圍,從而提升潛行效果,減少與敵人正面衝突的風險。這一設計不僅深化了潛行的策略性,也進一步強化了遊戲的沉浸感。「其實我覺得這非常有趣,這就像一種簡單卻令人興奮的樂趣,我們真正談論的是遊戲世界的動態性。」來自新加坡育碧(Ubisoft Singapore),同時也是本作的副製作人 Cassandra Poon 在談到《刺客教條:暗影者》的設計時如是說。 她進一步解釋:「這個世界如何對玩家的行動做出反應?玩家又如何通過利用環境元素來為自己創造優勢?這其中充滿了豐富的互動性。我們希望玩家能感受到這個動態世界對遊戲玩法的深遠影響,以及透過與非玩家角色的日常互動所帶來的沉浸感。」 動態性不僅體現在燈光的變化上——遊戲中的季節更替也扮演了重要角色。季節的轉變不僅會重置玩家的通緝等級,還會影響守衛的行動模式與能力。例如,在寒冷的季節,守衛可能會更頻繁地聚集在火源附近,而這些細節都會直接影響玩家的潛行策略。 「這對遊戲體驗有著深遠的影響,季節更替不僅改變了遊戲環境,也影響了 AI 守衛的感知能力,讓整個世界變得更加真實且充滿變化。」關卡設計總監 Luc Plante 補充道。Luc Plante 進一步解釋道:「因此,這讓我們對 AI 的設計有了全新的視角。比如說如果下雨了,他們會試著找地方避雨,避免被淋濕。到了冬天,如果天氣變得寒冷,他們會靠近火源取暖。我們投入了大量精力來確保這些細節都能真實反映在遊戲中,確保這是最具真實感的遊戲,帶給玩家終極的體驗。」既然是在討論《刺客教條:暗影者》,自然無法忽略遊戲中玩家最為關注的一點——角色操控的設計方向。與其設計一名融合「半忍者、半武士」特質的一位可遊玩角色,Luc Plante 表示,團隊更希望滿足玩家對特定角色風格的明確期待,並賦予角色各自鮮明的定位。 「我們的目的是確保不會妥協,並讓這兩位角色達到玩家的預期。作為一名武士,他必須體現力量與榮譽的象徵,是那種會在戰鬥中尊重對手、以正直行事的人;而作為忍者,她需要專注於隱秘行動,展現潛行玩法的精髓。」Luc 說道。 Luc 還撇清了小編我對這兩位角色的某些誤解。小編我曾認為奈緒(Naoe)的設計靈感是對《刺客教條》系列經典潛行玩法的致敬,而彌助(Yasuke)則象徵了系列後期融入更多動作與 RPG 元素的演變。不過,Luc 否定了這一解讀,他表示角色的設計初衷並不是作為系列歷史的象徵,而是為了在遊戲體驗中提供風格迥異但同樣引人入勝的選擇。「看起來像是代表了系列的兩個不同時代,這純屬巧合,我們的重點並不是讓角色象徵系列的歷史,而是抓住這次機會,全力以赴地打造兩種鮮明且強烈的角色幻想,並向它們致以最好的致敬。」 Luc 接著補充道:「武士與忍者各自都承載著非常鮮明的特質與幻想,而我們從一開始就明白,將這兩者融合到一個角色中,只會稀釋它們的魅力,讓這些幻想變得模糊不清。因此,創造這兩位主角並將他們放置於合適的歷史背景,對我們來說是順理成章的選擇。這樣的設計能夠讓玩家在一部遊戲中體驗到兩種截然不同、但都同樣充滿吸引力的遊戲風格。」將背景設定在日本戰國時代的歷史,我們自然不能忽如鵝《刺客教條:暗影者》中登場的彌助的身份。他個人的序章章節特別由新加坡育碧團隊負責開發,並為東南亞地區的玩家帶來一點驚喜。 《刺客教條:暗影者》以一段震撼人心的序章揭開序幕,講述了彌助如何一步步成為一名受人尊敬的武士的過程。 「我必須說,能參與這部分內容真的非常令人興奮,因為這是歷史上一個如此重要的時刻,同時也是彌助人生軌跡中的關鍵點,不是嗎?」Cassandra 如此表示道。Cassandra 接著補充道:「能夠有機會書寫這段故事,細心推敲每一行對白,思考他的回應方式,這真的是一件非常有趣的事情。我們確實花了很多時間反覆修改劇本,逐字逐句地檢查,確保每句話都合情合理。此外,從每個鏡頭到燈光、角度,團隊都投入了極大的細節關注,確保你所看到的每一幀畫面、每一秒內容,都經過精心打磨。」 「這段旅程不僅讓我們感受到樂趣,也挑戰了當前技術的極限。我們持續進行改進和打磨,只為玩家能擁有最好的遊戲體驗。至於壓力,我不能完全說沒有,但可以肯定的是,這個過程非常有趣。尤其是看到團隊目前所取得的成就,讓我們對邁向下一個層級充滿信心。這無疑是一個值得驕傲的里程碑。」Luc 也對新加坡育碧團隊在該項目中的投入表示了讚賞: 「你在這次搶先試玩中看到的,只是新加坡工作室努力成果的冰山一角。他們在專業知識、溝通能力以及協作精神方面展現了極高的水準,讓與他們的合作成為了一次非常棒的體驗。當你遊玩時,你會感受到他們傾注其中的熱情。」像這樣近距離與開發者展開深入對話,總是讓小編更加感受到遊戲製作的多層次性和精細性。就說這次,從細緻地解釋為什麼會選擇從兩名可遊玩角色展開遊戲,到讓遊戲中的守衛在下雨天尋找避雨點,甚至到這些決策如何影響整體遊戲體驗等等,單是想到這一過程的開發工作,不禁讓我覺得遊戲的開發真的是一門多層次的藝術創作。 如果你想親眼見證這些設計如何影響遊戲玩法,小編誠摯建議查看我們的《刺客教條:暗影者》搶先試玩體驗。本作毫無疑問是《刺客教條》系列中最精緻的一部作品之一,無論是豐富的角色塑造,還是極具沉浸感的世界設計,都令人印象深刻。我們也由衷感謝 Luc 和 Cassandra 抽出時間,向我們分享他們對這部最新力作的開發故事及背後心路歷程。
2025年1月24日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS第二次延期!Ubisoft 宣布《刺客教條:暗影者》推至 3月尾發售
就在不久前,Ubisoft 宣告 2025年為《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows)之年後,今(10)日官方再度宣布本作再度延期,新的發售日期定於 3月 20日。早在 2024年 9月,Ubisoft 突然取消了《刺客教條:暗影者》參加東京電玩展的計劃,並在不久後將原定於 11月 12日的發售日期推遲至 2025年 2月。而此次在距離原計劃接近一個月的時間內再次宣布延期,引發外界對開發團隊可能面臨重大挑戰的猜測。有分析認為,此次延期可能是為了對遊戲進行大幅度修改,以回應此前玩家對內容的爭議;也有聲音指出,Ubisoft 或許是為了避開二月份的激烈市場競爭。同期將有多款備受期待的遊戲推出,包括預定於 5日發售的 Warhorse Studios 的波西米亞劍聖《天國降臨:救贖 2》、12日 2K 的《文明帝國 7》、20日 SEGA 的《人中之龍 8 外傳:夏威夷海盜》,以及 28日卡普空的《魔物獵人 荒野》等等,這些大作的首發無疑會對市場產生強烈衝擊。Ubisoft 在公告開頭向《刺客教條:暗影者》的支持者和開發團隊表達了感謝,並表示為了帶來更優質的遊戲體驗,他們決定爭取額外的幾周時間,根據玩家社群的回饋進一步完善內容。官方公告原文如下: 致親愛的玩家們: 我們想要向我們優秀的粉絲以及敬業的開發團隊致以最真誠的感謝,感謝你們自去年 9月公告以來對《刺客教條:暗影者》的持續支持讓我們深受鼓舞,也幫助我們在打磨這款遊戲的過程中不斷進步。 自 11月起,我們很高興能透過遊戲玩法概覽向大家展示開發進度,而社群的熱烈反應更是激勵著我們不斷前行。每週,我們都從社群的反饋中獲得寶貴的建議,這些聲音對我們意義非凡。 雖然開發工作已經取得顯著進展,但我們認為,還需要再爭取幾週的時間來進一步落實這些反饋,以確保為大家帶來一個更加宏大且吸引人的首發體驗。 因此,我們決定將遊戲的全新發售日期定為 2025年 3月 20日。我們將繼續致力於提供一個高品質、身臨其境的遊戲體驗,而這一切都建立在玩家與開發團隊之間的持續對話與合作基礎之上。 我們知道您渴望了解更多關於《刺客教條:暗影者》的消息,因此我們很高興告訴大家,更多的更新內容即將與各位分享! Marc-Alexis Coté 代表所有參與《刺客教條:暗影者》開發團隊敬上 《刺客教條:暗影者》第二次延期,決定於 [...]
2025年1月10日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《刺客教條:暗影者》美術總監回應網路爭議:團隊尊重日本文化,我們對遊戲的最終反應有信心
距離於 11月 15日發售的 Ubisoft 下一部巨作《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed: Shadows)已不到兩個月,儘管圍繞遊戲劇情和日本歷史的爭議已經成為網路討論的焦點,但顯然 Ubisoft 對這款系列大作仍寄予厚望。 自該遊戲宣傳曝光以來,話題持續集中在雙主角之一的「彌助」身上。關於他的武士身份是否符合日本歷史,或他被選為主角是否為了迎合「多元、平等與包容」(Diversity, Equity, and Inclusion;DEI)的理念,都成為遊戲圈內外討論的焦點。 面對來自網路玩家社群的爭議與質疑,遊戲的美術總監 Thierry Dansereau 在今年日前的 Gamescom 2024 活動期間接受了外媒 Eurogamer 採訪時回應到對此表示樂觀。他提到:「我們的遊戲能引發如此高的關注度,本身就是一件好事。」 他還強調團隊對日本文化的高度尊重,並表示:「我們對遊戲最終將收到的反應很有信心。」Dansereau 表示,《刺客教條:暗影者》的許多設計就是基於創意上的決策,並強調這款遊戲雖是一款以日本封建時代為背景的遊戲,但終究是虛構作品,因此需要在歷史真實性與遊戲性之間取得平衡。 Dansereau 進一步解釋,他們與許多專家密切合作,深入了解當時的歷史背景,並進行了大量研究,確保能夠尊重日本文化的同時,為遊戲增添樂趣。「我們與大阪和東京的工作室合作,其中一位藝術總監還親自參與了實地研究。我們實際去了日本,進行了實地考察,並邀請了日本專家擔任顧問。他們不僅為我們的素材提供了很多的意見,還在測試遊戲時給予了寶貴的反饋。」值得一提的是,訪談中提到了今年 7月,日本 Ubisoft 先是因未經同意使用「關原鐵砲隊」旗幟而公開道歉以及 7月下旬再次發布公告向日本社群致歉強調彌助是講述《刺客教條》故事最佳人選。 Dansereau 對此表示:「Ubisoft 當時發布一則道歉信,來向日本的群眾道歉,但他們要知道的是,我們有跟專家合作,這些專家都是世界知名的,假如我們在某些地方冒犯了當地人們,我們對此感到抱歉,這並不是我們的本意。」 「我們對於尊重日本文化這點非常在意,但創意上的決定是基於我們團隊和專家小組討論後得出的。我們對遊戲最終收到的反應很有信心」Dansereau 強調到。 最後,面對網路上大量來自社交媒體的批評意見,Dansereau 表示,儘管自己不太受這些評論影響,但團隊中確實有人感受到了壓力。他指出,社交媒體是一個自由的平台,大家都可以表達自己的看法。 Dansereau 最後補充道:「我們現在非常專注於本作的發行,目前正處於最後階段,需要盡可能地打磨遊戲品質。我們都深知我們開發了一款非常出色的遊戲,為此感到驕傲,並會一直為我們的努力感到自豪。」今年對於 Ubisoft 而言,無疑是低潮期。已經上市近一個月的《星際大戰:亡命之徒》評價未能達到預期,再加上 Ubisoft 股價在 9 月份跌至近十年來的最低點,現階段公司顯然必須將重心放在即將於 11 月 15 日發售的《刺客教條:暗影者》,希望這部年度大作能夠力挽狂瀾,扭轉局勢。
2024年9月17日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSUbisoft 股價創新低,下跌至 10年最低水平後繼續下沉,投資者致信要求公司調整方向以及更換現任 CEO
Ubisoft 最近可謂是事事不順,跌跌不休啊!除了他們「信心滿滿」的《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows)在尚未上市前就已引起轟動之外,旗下最新 IP 作品《星際大戰:亡命之徒》(Star Wars Outlaws)的預期收益也不如理想。自該作於 8月 27日推出以來,Ubisoft 股價持續走低,於 9月 3日跌至 2014年以來的最低點 15.50 歐元,直到 9月 9日盤中下跌 10% 收 13.67歐元創下新低;在撰寫該文章的時候更是更新到史低的 13.10 歐元。據外媒 VGC 的報導,Ubisoft 的股價在過去 12個月內已經下跌超過 40%。除了《星際大戰:亡命之徒》表現不如預期外,玩家對他們旗下免費射擊新作《極惡戰線》(XDefiant)的興趣也表現缺乏。儘管遊戲的總銷量和玩家人數都不對外透明,這仍可能是導致股價持續下跌的原因之一。 持有 Ubisoft 不到 1% 的小股東對沖基金 AJ Investments 向 Ubisoft 董事會及投資者發表了一封公開信,題為「致 Ubisoft Entertainment SA 策略及改革的緊急呼籲」,提出「要求改善公司管理政策」的建議,經華爾街日報等外媒報導後引起了廣泛關注。 在信中,AJ Investments 表達了他們和合作夥伴對 Ubisoft 當前營商策略及發展方向的深切擔憂。信中指出,Ubisoft 最近多款遊戲的銷售表現和市場反應遠低於預期,特別是包括付費獲取 IP 的《阿凡達:潘朵拉邊境》(Avatar: Frontiers of Pandora)及《星際大戰:亡命之徒》等大作。此外,Ubisoft 於 7月的財報會議上宣布兩款手機遊戲《全境封鎖:曙光》(The [...]
2024年9月10日查看更多 →
ALL CNGADGETGAMING NEWSTECHiPhone 15 Pro 系列加入光追,可玩《刺客教條:幻象》,《惡靈古堡 村莊》與《死亡搁浅》
最新iPhone 15系列剛剛公佈了價格,并於9月22日推出。除了最矚目的Type-C接口以外,當然沒想到的是我們竟然沒想到這次iPhone 15 Pro和 Pro Max的A17 Pro處理器支援光追。除了常常會被用於測試手機上限的《原神》與《崩壞 星穹鐵道》,這次還公佈了玩家可以在今年内于iPhone 15 pro系列玩到《惡靈古堡 村莊》和《惡靈古堡 4》,并且育碧最新的《刺客教條:幻象》也會在2024年上旬内推出。 更新:《死亡搁浅》與今年2023登入iPhone!!最後,期待這次可以在東京電玩展體驗手機上玩主機遊戲的樂趣!身爲遊戲編輯,看來這次iPhone 15 Pro Max必須買了!!!
2023年9月13日查看更多 →
ALL CNREVIEWSAssassin's Creed Valhalla DLC「諸神黃昏的預兆」化身奧丁之旅!
《Assassin’s Creed Valhalla》推出了一年多之久後迎來了第三個 DLC,是幾乎足以被視為一款單獨遊戲的大型獨立內容「諸神黃昏的預兆」。在這個 DLC 中,玩家將會化身成北歐眾神之王“奧丁”在九界冒險,講述他隻身來到矮人國度瓦特阿爾海姆營救愛子巴德爾的故事。 遊戲名稱:Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarok(刺客教條-維京紀元:諸神黃昏的預兆)開發商: Ubisoft發行商: Ubisoft官網:https://www.ubisoft.com/en-gb/game/assassins-creed/valhalla發行平臺 : PlayStation, Xbox Series, Microsoft Windows遊戲類型:動作,DLC遊戲背景《刺客教條:維京紀元》是該系列最新的一款遊戲,本作在 2020 年 11 月推出後一共推出了兩款 DLC。而「諸神黃昏的預兆」是作爲該遊戲的第三款 DLC,同時也是最大型的一款擴充包。 在官方介紹中説到,這款 DLC 是在系列作史上最具野心的擴充內容。作爲主角的埃沃爾必須接受自身作為北歐戰爭與智慧之神奧丁的命運,在美麗壯闊的世界中展開絕望之旅,解放新的神聖力量。完成維京傳說,在面對眾神殞落的同時,拯救自己的兒子。「諸神黃昏的預兆」開始於延續先前本傳主角“埃沃爾(Eivor)”藉由神遊方式造訪諸神國度阿斯嘉( Asgard ),讓玩家化身為奧丁時所體會到的一段“諸神黃昏”之前的關鍵劇情。 開始進入《諸神黃昏》的世界時,遊戲最為顯眼的便是矮人王國瓦特阿爾海姆的山清水秀。與《維京紀元》本體裡冰天雪地的挪威和充滿中世紀風情的英格蘭不同,瓦特阿爾海姆是偏向於草原、森林、河流和山脈為主,整體遊戲給人帶來完全不同的視覺體驗。另外,在建築方面也可以明顯感受到遊戲想要帶出那些遠古發達文明的風格,像是一些高達數十米的矮人國王雕像和外形誇張的堡壘都非常入味。在這個世界中,巨人囯的國王史爾特爾(Surtr)帶領著尤頓海姆和穆斯貝爾海姆的巨人們入侵了矮人之國瓦特阿爾海姆,佔領了絕大部分土地並將矮人當做奴隸使用。由於史爾特爾綁架了奧丁的兒子巴德爾,並用某種方式破壞了巴德爾的刀槍不壞之軀,所以奧丁決定與矮人囯聯手,一邊對抗巨人一邊尋找巴德爾的下落。 在主線劇情中,玩家將會認識到多位與史爾特爾有重大關係的人物。在與他們交流的過程中,玩家會了解到火巨人和冰巨人兩族內部的矛盾糾葛。另外,玩家也會體會到強大的巨人囯國王的手下對他的不服,還有奧丁之子和火巨人之間那複雜的關係。就連在預言中毀滅世界的史爾特爾本人,也有著不為人所知的複雜內在,等待玩家一一去探索。 雖然劇情有點複雜,但是故事情節都發展得很順暢,所以對於玩家來説還算是不難去明白的。遊戲流程體驗作為一款 DLC 來說,「諸神黃昏的預兆」確實具有驚人份量,如果要全收集來説遊玩時數會達大約 35 小時左右,基本上完全可以被視為一款獨立遊戲。 本作的開放世界地圖採取了無引導的設計,主綫都是靠玩家自己慢慢去探索。雖然延續了原版的收集元素(財富、傳說和文物),但是嚴格意義上說這些資源點不收集也沒什麼很大的影響,而玩家唯一必須要做的首要目標就是找到隱藏在地圖中的矮人避難所。 在這個故事的背景設定中,就是因爲巨人大軍入侵了瓦特阿爾海姆,迫使原本居住在此的矮人一族,移居到這些深山的避難所中。這些避難所的位置,並不會直接顯示在地圖上——玩家只能大致在地圖上確定其所在區域。到達這些區域後,你可以在周遭找到一些矮人遺留下的用以指路的標記,跟隨標記才能找到這些隱蔽的避難所。 另外,「諸神黃昏的預兆」還是有著許多需要靠解謎來繼續通關的玩法,大部分就是鎖住大門讓玩家繞一圈後,找到開門的鑰匙或從另一邊射壞門鎖。不過這次 DLC 在原版的基礎上加入了全新的解謎玩法:光束。玩家需要尋找場景中那些能反射光束的物品,調整位置使光束能夠被指向正確的地方才能打開對應的大門。這個系統相比之前單調重複的開鎖謎題,這或許更能引發玩家的探索慾望。奪魂護腕新增機制“奪魂護腕”是這次 DLC 真真的重點,這款新裝備所帶來的革新玩法將會是讓玩家體驗到與本體完全不同的感受。顧名思義,“奪魂護腕”能夠從敵人身上抽走能量化爲自身的全新的能力,並可於冒險過程中陸續更換。 遊戲提供了非常多種特殊能力,像是可變成烏鴉飛行及空中暗殺的能力、將皮膚化為岩漿的防禦與潛入能力、把寒冰注入武器增強攻擊的能力、強化閃避與移動的靈活能力,以及可復活遭你擊殺的敵人,並將它們化為你戰鬥成員的重生之力。 奪魄護腕是可以升級的,不同的神力將會有不同的細分強化路線。玩家將會靠著這些神力探索開放世界和戰鬥潛行,讓遊戲風格變得更為多樣。不過其實未升級的神力就足以應對大多數戰鬥,升級後只是提升了容錯率,並未對戰鬥產生太多實質性影響。新增武器、裝備、敵人除了前述的神力,本作也引入新的武器類別「戟」,它有著相比其他武器更為豐富的招式,可以根據不同的輕重擊組合,觸發不同的連招。這款武器可以大範圍橫掃,也可以縱向豎劈,團戰單挑都是一把利器。 另外,新的裝備、技能和敵人類型,自然也不少。就連玩家或是敵人的招式特效在相比遊戲本體中也顯得更為浮誇,這點大大提升了玩家遊玩的爽快感和視覺衝擊力。女武神競技場女武神競技場是這次 DLC 主打的遊戲模式之一,它就是一款不斷挑戰越來越強的敵人來向女武神卡拉證明自己的能力。每一個傳說挑戰都會附有不同條件,就是給玩家施加一個個debuff,或是對敵人的各種增益。 在玩家不斷推進主綫劇情時就可以解鎖更困難的傳說挑戰,而頂著各種不利條件完成挑戰的獎勵也尤為豐厚,包括裝備、裝飾、符石和各種珍貴材料。這個遊戲模式感覺上會幫玩家省下不少跑圖時間,以往那些需要滿地圖探索、解密才能得到的東西,在這裡只需要打贏對手就可獲取。總結整體的遊戲體驗還算過得去,遊戲有著全新的地圖、不同的遊戲玩法和新增的裝備和敵人。 然而雖説這款 DLC 是有著非常大型的內容,上手的前幾個小時裏是會給玩家帶來不錯的新鮮感。但是後續來説就只是不斷重複著一樣的東西,每個任務地點和完成方式本質上都是從A到B,從B到C,按部就班的奔波折返,抵達任務地點後就是戰鬥和解謎,千篇一律就像是這個遊戲系列一貫的作風吧。
2022年3月26日查看更多 →