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《卡利斯托協議》遊戲評測

作為年度最讓人期待的恐怖生存遊戲,《卡利斯托協議》距離發售日越近,人氣就越高。或許是憑著《絕命異次元》精神續作的頭銜,大家對它的期待是真的高到一個極致。這股熱潮一直持續到遊戲正式發售為止,無論是媒體還是玩家評分,遊戲的評價都不如預期的那樣讓人興奮。

提問,是我們對遊戲抱著過高的期待,還是遊戲本身就不太理想呢?

遊戲名稱:《卡利斯托協議 / 木衛四協議(The Callisto Protocol)》

開發商:Striking Distance Studios

發行商:KRAFTON, Inc.

官網(臉書):https://callisto.sds.com 

發行平臺 :PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X|S、PC

遊戲類型:恐怖、科幻、生存恐怖、第三人称射击、太空

可觀看影片來獲得最佳體驗:

*以下體驗為 PS5 版的「畫質模式」,遊戲暫不支援繁體中文,不含劇透成分 可安心閱讀~*

這裡我將嘗試從三個不同的角度,把遊戲幾乎所有能體驗到的內容瓜分為故事劇情、核心體驗、以及感官表現,讓身為玩家的你去判斷《卡利斯托協議》究竟值不值得嘗試。在這之前,我們也上傳過遊戲前兩小時的體驗心得,若是至今都還沒決定是否要購買這款遊戲的話,相信這則評測可以幫助你作出決定。

故事劇情

那首先是故事劇情,遊戲採用的是近年裡 3A 大作中較為少見的线性剧情。玩家並沒有干涉劇情發展的餘地,雖然少了重玩價值,但可以一次就獲得完整的劇情體驗。照著開發組的安排來推進劇情,最大的難度在於對主要劇情的依賴,腳本寫得好才能保持玩家對後續發展的好奇心。然而我認為本作最大的短板,便是老套的劇情與突兀的角色塑造。

遊戲在前期的敘事不僅有邏輯,玩家和角色的目的一致,就是逃出黑鐵監獄。就以前兩個小時的劇情幅度來說,是足以讓我對後續的發展感到好奇的。但隨著主線劇情的發展,角色的目的在玩家不知情的情況下變成了解開疫情的真相,不僅主角行為的動機過於單薄,劇情的編排也非常模糊。不到最後一刻,我都不能理解主角跟劇情有著什麼關係。

於是通關後我再次對劇情審視一番,重點分析了劇情接不上的點。最終得出了角色塑造有缺陷這樣的結論。

角色的個性發展和塑造

雅各布作為主角,卻沒有對玩家袒露出太多的情感和想法,以至於無法很好地讓玩家理解主角是出於什麼原因而行動。

而本該解釋目標和理由的劇情卻讓人感到自相矛盾,像是上一秒還在吵架,下一次見面突然就和好。不對啊,還記得她對你和你的夥伴做過的事吧?而主角這種讓人感到突兀的心境變化,正是遊戲劇情不合理的主要原因。

反觀配角的角色塑造就做得比主角來得還要好,目標明確,人物性格也很突出。儘管我操控的是主角,我對配角心境所產生的情感鏈接卻相對更加強烈。

故事劇情的起伏並不大,揭露真相時也沒有太大的看點,是基本只要看過幾部10年前的美國電影都能猜到的老套劇情,角色的塑造在遊戲的輕描淡寫下也略顯突兀。

對於偏愛故事劇情的玩家而言,遊戲的敘事還有不少可打磨的空間。但單憑劇情來判斷這款恐怖生存遊戲的好壞並不合理,也不公平。那接下來以第二個角度來討論本作,遊戲的核心體驗。

核心體驗

既然是恐怖生存遊戲,自然避免不了戰鬥環節。遊戲隨著主線把各種怪物和敵人逐個介紹給玩家。早期的普通怪就不多說了,可以趁這段時間多多學習戰鬥上的操作。特別是那讓人難以捉摸的閃避系統。

操作手感

閃避是整個遊戲最為關鍵的操作,可是不到後期我都還不能確定觸發閃避的條件,這裡先說明我有看教程,智力應該也沒問題,可是相同的操作結果卻截然不同。對於閃避的判斷機制,個人認為還可以做得更加好的。

遠程武器

而武器的操作相對地就順暢許多,遊戲隨著玩家的探索,可以收集到其他遠程武器的藍圖,拿到升級平台以一定的信用點購買就可以獲得該武器。但資源是不足以讓玩家升級所有裝備的,必須謹慎消費,否則火力沒能跟上遊戲難度的話,會容易出現卡關的現象。

除了上述較為常見的槍械武器,還有前中期就能獲得的重力武器 GRP。在抓獲敵人後將其拋向危險地形可以造成環境殺,是最有效迅速的清怪手段。但礙於該武器的 UI 過於隱秘,往往直到抓不起敵人的那一刻才意識到我能量槽空了。以至於我個人後期的戰鬥體驗經常忽略了這把強力武器的存在。

近戰體驗

至於近戰所使用的的警棍,其打擊感之爽快,是我把遊戲打通的一大動力。透過 PS5 手把的觸覺反饋,以震動來模擬那股金屬與骨骼的撞擊感,每一下都讓我樂在其中。但老實說,近戰時誇張的運鏡在多個敵人面前就會變得乱作一团,後來發現可以到設定裡調整鏡頭的搖晃幅度,怕暈的話建議先調整一下。

儘管遊戲主要以近遠兩種攻擊手段為主,但後期玩家會遇見之前從沒遇過,因感染而失去了視覺的敵人,機制類似於《最後生還者》裡的循聲者,只要發出一點聲音就會撲面而來。唯有這類敵人可以潛行繞到他們後方進行刺殺,其同伴也不會對你的行為起反應,就這點還挺微妙的。

後期敵人數量過多問題

到了這那個階段,怪物的數量往往是前期的一兩倍,也有耳聞過其他玩家抱怨遊戲後期的難度過高。

但其實除了敵人數量,遊戲本身也有在慢慢提高難度,像是當遊戲來到中期,重創的敵人如果沒能給與致命一擊,便會突變成血量更高,更難打倒的威脅。各種不同特性的敵人也在考驗和鼓勵玩家採取不同的對應手段。

處刑動畫過長

而我認為還有一個潛在因素,那便是過高的失敗成本。因為操作失誤而觸發的死亡動畫過長,本該作為遊戲的賣點,卻成為無法跳過的冗長片段。重複的畫面難免會把玩家的興致消磨掉,後期要死之前我甚至直接打開選單選擇從檢查點重來。

遊戲的機制不斷地挑戰著玩家的操作,可惜作為主軸的閃避系統卻令人難以上手,使得玩家多少失去了對遊戲的信心。但透過次時代的畫面表現力,遊戲在觀感上依然有著能讓人震撼的環境與氣氛。也就是第三個角度,遊戲目前最為出色的感官表現。

美術與感官表現

擬真的畫質與優秀的細節,這些都不在話下,所塑造的氛圍要說是遊戲業裡數一數二也屬實。角色建模和動作不只生動,還完全沒有一絲破綻。儘管能表現出角色臉部表情細節的畫面不多,但每次都非常之細膩到位。

遊戲的 Jumpscare 大多聚集在遊戲前期,而後期除了這個寶箱怪突然劇增以外,就再也沒有驚嚇的元素了。好在遊戲略為出色的音效表現,還是能讓玩家投入在遊戲緊張的氛圍中。

UI 表現

作為《絕命異次元》的精神續作,遊戲所採用的極簡 UI 讓我持續保持著極強的代入感。畢竟除了檢查背包以外,所有基本的操作都可以在不呼喚出介面的形式下進行,最好的例子便是回血的動作,或是更換武器的快捷鍵。

中文翻譯

遊戲的英文配音算是較為出色的,能很好地表達出角色當下的情緒。但遊戲的中文翻譯依然有很大的改進空間,機翻等級的翻譯實在是讓我看一次笑一次,比如說 “Health” 被翻譯成健康,又或是這個 “保險絲必須的”,要讓我不在意實在是有點強人所難。

總結評分:6.5/10

最後再做個總結,《卡利斯托協議》雖然大多方面都顯得不盡人意,但其實並不至於讓人玩不下去。就以我個人的戰鬥流程來說,比起《絕命異次元》,或許用《惡靈古堡》來形容會更為適合。

回到一開始的提問,一方面我們衝著遊戲的頭銜與預告中的畫質表現,把遊戲的期望擺得太高,另一方面遊戲本身也存在著不少還可改進的空間。遊戲敗在差強人意的劇情和欠缺打磨的核心玩法,最終只在次時代技術的加持下,從畫質表現上超越了他想致敬的經典作品。

以上,無論你是否有體驗過本作,我們都歡迎大家留言分享你對於《卡利斯托協議 》的看法。感謝你的閱讀,希望內容能服務到大家,我們下次再見。

| Ken - 小 Ken

Nmia Gaming – Editor | Ken – 小 Ken

小時沒有遊戲玩;現在遊戲玩不完。

有幸能與PS主機一起長大,超愛魔物獵人系列。不過記得初次當獵人的時候,花了半年才搞懂這麼採蘑菇。 真是獵人之恥-