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《戰神:諸神黃昏》在前作的結尾所拋出的疑問和驚喜,就在玩家的心目中埋下了對續作的期待,這也歸功於前作的畫面表現和遊戲體驗是如此的優秀。當時根據結尾所展示的預言內容以及阿特柔斯的身份,一直是玩家社群熱衷討論的內容。大家紛紛根據北歐神話的原型故事,以自己的理解解讀著後續劇情的走向,討論著聖塔莫尼卡工作室會帶來什麼樣的改編,又會是如何帶給玩家一個史詩級的故事體驗。

在開始評測之前,就我個人的主觀體驗,先告訴大家降低一點對本作的期待。至少不要抱著能超越前作的期待。

畫面表現

先從畫面表現力來說,本作的場景畫面與貼圖有著肉眼可見的提升,雖說同時推出 PS4 與 PS5,但依然保持著次時代遊戲,索尼第一方工作室的水準。尤其是光影效果更是具有氛圍且舒適,場景美術的自然景觀也十分遼闊壯麗,這在九界各具特色的場景都有著良好的表現。

遊戲提供了30fps的解析度模式以及60fps的性能模式供玩家選擇,同時還可以開啟高幀率模式在解析度模式下鎖定40fps以及性能模式下達到120fps,高幀率模式只需要備好一條 HDMI 2.1 的數據線即可。我在解析度模式大約24小時的主線遊玩中,畫面表現穩定,幾乎沒有感受過會影響遊玩體驗的掉幀。

由於本作的劇情彩虹橋已經被關閉,九界之間的移動手段主要成了穿越光門的神秘通道,雖說一鏡到底的演出不如前作來的強烈深刻,但巧妙地把加載時間隱藏在過場演出之中依然是讓人驚艷的無縫轉接鏡頭。其中幾幕角色之間的轉場演出,稱不上華麗但也足夠讓人留下印象。

核心體驗

 

本作的遊玩體驗大致上和前作相同,雖說有著新要素,但也稱不上突破以至於改變核心玩法。遊戲採用線性敘事的半開放世界,線性關卡的流程依舊是戰鬥與場景互動的解謎來回切換。並且混沌雙刀在初期就已經獲得,高低差場景的關卡設計在初期就得以解放。武器的戰鬥方式依舊是輕重攻擊與盧恩符文的輕重技能,部分場景中擺放著不少可互動的攻擊手段。前作多數玩家詬病的敵人種類太少問題,在本作的主線遊玩過程中可以感受到比前作多了不少。並且敵人的攻擊方式有些微的變化,前作敵人發起紅圈的攻擊只能閃避,黃圈只能完美格擋,本作多了籃圈必須使用盾牌連按兩下打斷對方的攻擊,敵人的攻擊變化與應對方式讓戰鬥體驗帶來一定的操作手感,在正常難度下游玩也具備一定程度的挑戰性。整體的戰鬥雖變化不大,但依舊有其樂趣所在。

本作的關卡設計中規中矩,有著不少需要後期解鎖的特殊物品才能前往探索,解謎有著對話引導並沒有太刁鑽玩家,部分的解謎個人還是覺得挺不錯的,不至於阻斷劇情體驗,也避免陷入了戰鬥看劇情的流程之中。

武器的技能部分各自分為了三個欄目,大部分的技能也都和前作相同。一樣的派生動作,一樣的蓄力攻擊。本作在戰鬥中不斷地使用解鎖的動作技能,可以累積熟練度,當熟練度達到最高級別,可以在該技能下套用模組代幣新增額外的效果,解鎖的效果有多種選擇也可以隨時切換。本作取消了盾牌的技能升級,取而代之的是可以製作並裝備上其他盾牌。

裝備保留著胸腕腰三件套以及RPG的要素,遊玩過程獲得的材料和藍圖可以在鐵匠處消耗素材和金錢打造與升級裝備。特別的是這次的護身符。遊戲中期解鎖了護身符之後便可以在世界各地找到咒術,或是在矮人商店購買。把相同的九界咒術鑲入護身符的插槽中,便可以組合加成獲得額外的增益效果。算是在戰鬥玩法上多了一個新要素的搭配組合。

前作的護身符帶有不屬於武器的主動技能,本作則替換成了古石的裝備欄位,同樣有著各自的主動技能。而斯巴達之怒隨著劇情的推進也會有著多種選擇。以上兩種都可以耗費經驗值進行升級。

本作的搭檔阿特柔斯在戰鬥的動作變化上明顯多了不少,解謎用的紋章箭矢和盧恩技能在對付特定的敵人有著不小的作用,夥伴的技能列表同樣有著三個欄目可供加點。並且在一部分的劇情中,會由其他夥伴像是矮人兄弟作為搭檔參與玩家的冒險旅程,雖說並不會有技能加點,也無法進行解謎,但在戰鬥上有著各自的攻擊方式。

我在破關前作之後,就曾有過一小部分的擔心,故事同樣發生在米德加爾特和九界各處,續作有沒有辦法做出差異化的場景保持著玩家的探索慾望。顯然製作組並沒有讓我失望,米德加爾特在芬布爾之冬的侵蝕下,過去的景象已經有所改變,探索的過程有著熟悉的新鮮感。與世界觀契合的支線任務始終保持在水準之上,豐富著玩家的遊戲體驗。並且遊戲的主線也不聚焦在米德加爾特,而一部分的九界地區有著各自的小型開放世界讓人探索。更不用說密米爾在旅途一開始就陪伴著我們,探索過程的互動對白始終是本作的看點之一。

劇本敘事

 

《戰神:諸神黃昏》雖有著前情提要,但並不推薦沒玩過前作的人直接遊玩本作。本作遊玩過程的劇情演出相當令人滿意,長鏡頭的運鏡表現依舊精彩。但劇情編排上實在是一言難盡。我在通關之後,重看錄像回顧一遍劇情,從上帝視角把主線所呈現的劇本攤開來看,釐清也理解了每個流程在劇本上所起到的作用。但實際的劇情體驗並沒有讓我感到滿意,我認為最大的問題在於劇本並沒有給到玩家一個明確的主線目標。

前作踏上旅程的目標很明確,在九界最高的山峰灑下妻子菲的骨灰,雖說偶爾會有突發狀況必須偏離當前路線,但都在合情合理的範圍內。而本作不明確的旅程目標,在整個流程的前中期都處於一種迷失的狀態,在九界各處遊蕩反倒成了敘事節奏上的短板。遊玩過程中所發生的事情會讓我不知該對後續的劇情保持著什麼樣的期許,正當我不清楚故事的進度處在哪個階段時,大事件的發生才讓我意識到這已經是遊戲的尾聲了。並且收尾的過程有點過於倉促,大場面不如想象中來的聲勢浩大。

歸根究底,諸神黃昏的劇本始終著重在人物的刻畫上而不是故事的情節上,隱藏在人物之下的故事流程並沒有為後續的劇情帶來太多的驚喜與爆點,這對期待本作有著史詩神話的展開難免有點失望。

本作的登場角色不少,劇情演出方面並不會把所有內容直接呈現給玩家,而是角色位於背景的對話之中,這些對話雖然不是什麼重要劇情,但或多或少可以釐清劇情的前後關係。也正因為這不是強制性的流程,導致一些角色不足以讓人留下印象,甚至影響到了角色的塑造。這也是接下來要說的另一個問題。

前面所說的劇本問題很大一部分與人物塑造脫不了關係,舊角色的刻畫倒沒什麼問題,但有一部分新角色的登場與鋪陳略顯不足,一方面來看這些角色在劇情中看起來有著一定的重要性,實際上在重要情節的轉折點也確實有所表現,但另一方面遊戲卻又沒有塑造出讓我覺得這些角色很重要的情節。使得遊玩過程中的某些橋段這些角色當下的行為無法調動起玩家的情緒,一部分心理層面上的轉變更不足以引起玩家的共鳴。

說句難聽的,這些角色看起來就像只是為了劇本服務的工具人演員。而且是只為了克雷多斯阿特柔斯成長的工具人。當然並不是所有角色,只不過比例上高了一些。

雖說踩了不少遊戲的劇情編排,但就如前面所說,聚焦在父子兩人的刻畫可以說是遊戲中唯一的看點,其中克雷多斯的為人處世可以說是整個劇情中最讓我感到驚訝的轉變。過程期間的情感與掙扎以及父子兩人的相處方式還是能帶給我不少的感動。順帶一提,遊戲中的法典記載了克雷多斯對於登場人物的看法,還挺有趣的,建議大家多看看。

本作的收尾或許不那麼聲勢浩大,沒有強烈的高潮起伏堆疊著情緒,但代入克雷多斯的角色,我卻感到一股平靜又溫和的感慨。要是你在前作中感受到了克雷多斯的改變,在本作中你更是深有體會。具體有哪些改變呢,標題已經說明了。

總結評分:9 / 10

《戰神:諸神黃昏》除了場景畫面與前作詬病的敵人種類多了不少之外,其餘部分並沒有顯而易見的進步。整體遊玩體驗和前作並沒有太多的不同,畫面的演出維持著精彩的長鏡頭運鏡和無縫轉接的鏡頭,可惜劇本敘事方面過於隱晦的主線目標在本作形成了較大的短板,但只著重在父子兩人的刻畫上依舊有著讓人感動的情節。

就我個人而言,劇情敘事作為遊戲驅動力的一部分確實沒有達到我的預期,但遊玩方面並沒有什麼問題。

《戰神:諸神黃昏》可以說是正式脫離了舊《戰神》三部曲的重要轉變,想必接下來,這應該會是玩家社群兩極分化的討論點。一方面對於克雷多斯的轉變感到欣喜,另一方面戰神以不再是戰神。

 

 

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Nmia Gaming – Editor | KY

六嵗那年接觸 Playstation,二十年過去持續做著這件事。