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距離上一作《最終幻想XV》發售距離至今已經過了6年,而粉絲們盼望已久其系列作的第16部《最終幻想XVI》終於也在今年6月發售。有鑒於前作《最終幻想XV》的評價不如當初預期所設想的好,而當《最終幻想XVI》企劃對外正式公佈,并且是由人氣極高《最終幻想XIV》的吉田直樹(簡稱吉田P)擔任遊戲製作人,讓一衆粉絲對其寄予了更高的期望。那麽這款PS5獨占的《最終幻想XVI》的表現究竟會不會像《最終幻想XIV》一樣有著驚人的表現,也是粉絲們所確切關注的,其中也包括了從早期透露遊戲開始製作消息,以及第一支預告釋出一直關注至今的筆者我本人也是相當期待。

遊戲中的遊玩模式一共分爲兩個選項,其中是能讓玩家專注享受遊戲故事内容本身的「劇情聚焦」模式;以及能以手動方式盡情享受戰鬥動作樂趣的「動作聚焦」模式。官方給出的建議是,前者「劇情聚焦」模式推薦于初次接觸「最終幻想」系列亦或是對戰鬥操作沒什麽自信,卻想好好享受劇情的玩家。而後者「動作聚焦」模式則是推薦對動作遊戲有自信,且想要享受充滿挑戰性質動作要素的玩家。兩者之間其實并沒有存在太大差異,我認爲玩家們可以根據自身想追求的體驗來選擇即可。

※本次評測是以【動作聚焦】模式為主(媒體1.01版本)

評測編輯:Jun

 

遊戲名稱:最終幻想16(Final Fantasy XVI)

開發商:Square Enix第三開發事業部

發行商:Square Enix

發行平臺:PS5

遊戲類型:ARPG/JRPG

 

五大國之間領土與水晶爭奪和召喚獸之間爭鬥的宏大世界觀

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本作是一部跟系列作完全劃分開獨立的故事,是基於《最終幻想》系列上一貫原有水晶,魔法,召喚獸等基礎設定作爲展開,即使在完全沒接觸過《最終幻想》之前作品的玩家也不會礙於理解。

故事背景發生在一個分爲西方風暴大陸與東方灰燼大陸的世界「伐利斯傑亞」,1500年前因曾向神明宣戰而遭受嚴懲,荒蕪的魆黑地帶逐漸吞噬這整個世界,在大陸中存活下來的人們只能聚集於母水晶附近的地區祈求庇護。爲了停止戰爭,這世界僅存的五個國家在兩大陸中央最巨大的母水晶成立「水晶自治領」以維持平衡。然而在大陸歷860年,讚布雷克聖皇國進攻羅札利亞公國,公國淪陷的當晚,本不應存在的火之召喚獸-伊弗利特突然顯現,導致所有顯化者的命運交錯,進而引發了全世界的召喚獸大戰。

有別於過往《最終幻想》系列作中只是召喚獸的描寫,本作是首次圍繞以自身肉體作爲媒介變成召喚獸被稱爲「顯化者」們之間的鬥爭。因「顯化者」們所變成的召喚獸,能凴一己之力引發足以滅國程度的破壞力,「顯化者」的存在也成爲了各國權鬥之間相當的籌碼,若有不慎就會導致滅國的危機,所以能變成召喚獸的「顯化者」們是相當重要的存在。以及除了召喚獸以外,各國掌權者等權貴爲了自身權力與領土爭奪等的爾虞我詐,都讓本作增添了一層對於人性黑暗面的敘述。

不是完全開放式的地圖卻也能享受其中

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雖然本作跟前作《最終幻想15》相比不是完全開放式地圖,但是也不會礙於玩家對於伐利斯傑亞大陸的探索體驗。玩家依然可以在推進主線或是支線任務的時候能隨時隨地在世界地圖裡去發掘更多關於五大國的風貌,玩家可以透過地圖中標示的各個傳送點來快速到達目的地之餘,也能在遊戲中取得「陸行鳥」在伐利斯傑亞大陸盡情奔馳。其中地圖上充滿了許多懸賞怪物,怪物等級從最低的C級到最高的S級,不同懸賞等級的怪物所對應能得到的報酬也各有不同,這些懸賞怪物都需要玩家根據懸賞告示給出的提示,在對應的地圖中去發掘並且挑戰它們,對遊戲操作有信心的玩家是個展現自己的身手的好機會。

自由切換的召喚獸戰鬥風格與澎湃的召喚獸打鬥場面

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本作最大亮點之一莫過於召喚獸,本作故事的主角-克萊夫・羅茲菲德從最初可使用的鳳凰之力在到主線推進的過程進而逐漸可以使用其他召喚獸的力量進行戰鬥,這點相信很多玩家已經在早前時候官方釋出時長兩個小時多之久的Demo版已經體驗三種不同的召喚獸技能風格來進行戰鬥。在遊玩本篇的同時感受最為眼前一亮的是demo中也能體驗的「泰坦」召喚獸戰鬥風格。

「泰坦」有著可以格擋敵人的攻擊,並且在成功擋下敵人的攻擊後,若是看準時機進行反擊的話,還能觸發類似《Jojo的奇妙冒險》裡空條承太郎的替身-「白金之星」版的歐拉歐拉般的反擊畫面。其風格也一別其他系列作,本作更考驗玩家對於敵人攻擊的時機,進而作出類似於「血源詛咒」般盾反取消敵人的攻擊,再作出反擊。除了上述介紹的「泰坦」以外,玩家們還可以根據自身的喜好,在其餘召喚獸中選出三個喜歡的風格進行戰鬥,比如攻擊範圍廣闊的「鳳凰」,攻擊快速且破盾效率極高的「迦樓羅」等等其他召喚獸供玩家們自由搭配。

此外在Demo中讓玩家們好評的召喚獸戰鬥無疑也是亮點之一。在變成召喚獸後可以使出的召喚獸技能所作出的打擊感,又與玩家在操控人形型態時有著不一樣的體驗,除了令人震撼的召喚獸之間打鬥的精彩畫面,還有猶如身在聽管絃樂團演奏中那波瀾壯闊的配樂,除了視覺上,聽覺上也是一絕的饕宴。

新手玩家與老玩家都能盡興的遊玩機制

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先前介紹了說遊戲一開始可供玩家選擇分別為「劇情聚焦」、「動作聚焦」兩種模式,玩家可以自行判斷想有怎麼樣的體驗來進行遊玩,本作還有一點是與過往系列作對比中,存在HP與MP機制上的不同。在過往大部分系列作或是其他RPG類遊戲中,需要回覆自身的血量以及魔法量。但在本作中,玩家只需要注意自己的血量條,並且在適當的時機作出回血;而魔法卻不需要恢復,取而代之的是大部分的魔法技能都有CD冷卻時間。

關於這一點,新玩家面對敵人時,在打鬥的同時不需要顧慮要兼顧敵人和自身血量的同時,還有魔法耗盡的問題。而老玩家則是少了負擔,從而能更專注於戰鬥本身,這一點機制上所作出的改進我覺得是挺好的,讓我在遊玩的時候更能專注在於敵人對戰的當下,享受對戰的樂趣。但是需要注意的一點是,遊戲中恢復玩家血量的HP罐是有設上限,不能像過往遊戲可以大量購買HP罐來碾壓等級較高的敵人,也算是採取了相對平衡的作法。

遊戲劇情内容與遊戲時長

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説完了《最終幻想XVI》大致上的遊戲機制,接下來就以無劇透的方式來簡單說下實際玩下來對於遊戲内容的整體感想。《最終幻想》系列中除了玩法以外,其劇情内容一直都是備受玩家們的關注一大要素。我自己雖然説不上是全系列都有一直玩到最新,但是大家耳熟能詳的好幾代大作都玩了好幾遍,這次僅以我個人遊玩過好幾部的經驗來作分享。

首先我認爲「最終幻想XVI」的劇情從兩個大國的鬥爭拉開帷幕,進而延伸其他國家與”顯化者”的鬥爭等,其中的設定已經牽扯到的人物都是相當之多。往往這類開始就以一口氣展現龐大資訊的敘事手法,后以前期鋪陳的人物或是劇情相關的伏筆沒辦法好好回收而導致不了了之等問題已是許多大作的老生常談。

但是我認爲《最終幻想XVI》很好地拿捏了主劇情推進的時間點與其遊戲裏對於人物的描寫,也因爲如此才會讓玩家所操控的主角-克萊夫・羅茲菲德時更能融入進故事本身。而且官方也很貼心地設立了讓玩家隨時隨地地可以回顧過往發生的時間線,生動且易懂的呈現方式讓一開始接受不了衆多資訊的我,最後都能很好的理解劇情。

劇情時長方面官方是給出了大概介於35-40小時之間,我自己本人到遊戲全通關之前把所有的支線任務也一併完成,總時長是花了約50小時,但這還沒算上一些與主線或是支線劇情沒直接關係的挑戰,不然還能在有更多的遊戲時長。這邊要特別提一提支線任務,基於前作《最終幻想XV》的支線任務讓許多玩家經常覺得和主線劇情推進沒太多的挂鈎,拖延時長的佈置作業感很强烈等問題,在本作《最終幻想XVI》幾乎完全沒有這樣的想法,雖然很多時候在推進主線到某一些階段的時候,突如其來支線任務的出現對於有强迫症的我來説其實還蠻痛苦,雖然很在意接下來的主線劇情,進而想快點遊玩,但另一方面看著未解決完成的支線任務這樣進入主線讓我心裏不好受。

絕大部分玩家的情況可能會選擇跳過支線任務直接進入主線,但我還是一一將支線清完才繼續進入主線劇情,讓我感到驚訝的是,本作的支線劇情完全不會有大家所詬病與主線劇情完全不挂鈎的問題。反而透過支線任務,在主線中可能稍微缺少描述的人事物等,都進而進行了彌補的敘説與刻畫,重點是支線任務也跟主線劇情一樣都是全語音,這點也是我覺得跟一些系列作相比是相對用心的。沒有重複作業感的同時,也讓讓我對遊戲内角色們有了更深一層的認識。當然選擇什麽時候進行主線與支線該過與不過,都是取決與各位玩家們的喜好,并無對錯之分,玩家們選擇自己喜歡的步調進行遊玩即可。

總結

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從發售日期或是官方宣傳片段釋出至今,網路上除了期待的迫不及待的聲音以外,同時依然還有著許多貶低以及認爲失去了《最終幻想》本該有的風貌的評論。好的評論大家自然是喜聞樂見,但我認爲也不需要過於放大對於負面的評論。畢竟《最終幻想》系列也是從當初的經典回合制遊戲,一步一步走到今天的JRPG即時戰鬥,也是花了好幾代人的奴隸與嘗試。所以不論是贊揚還是點出缺點的建設性評論我覺得都是促成一部作品變得更好的元素之一,至於惡意詆毀的評論就一笑了之就好,不要讓帶有惡意的人來破壞了自己想要好好享受遊戲的那一份心情,我覺得才是最爲重要的吧。

最後期待各位玩家都能在伐利斯傑亞大陸有個愉快的冒險體驗。馬來西亞的朋友還沒購買遊戲的話,可以直接點擊這個傳送門到Gamers Hideout的網路門市,購買這部由吉田P傾力打造,《最終幻想》的最新作《最終幻想XVI》

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Nmia Gaming – Editor Nmia

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