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有那麼一款遊戲,曾在 2017 年的 Gamescom 遊戲展中因為排隊想試玩的人潮過多,導致攤位負責人被 Gamescom 官方訓話。據說當時想要試玩到,最高峰的時候甚至必須要等上4個小時,它便是《突變紀元》(BioMutant)。

2017 年 《突變紀元》於 Gamescom 遊戲展上的試玩現場

 

*以下體驗為 PS5 升級版*

*遊戲暫時不支援繁體中文*

遊戲名稱:《突變紀元(BioMutant)》

開發商: Experiment 101

發行商:THQ Nordic

官網https://www.biomutant.com/en/ 

發行平臺 : PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X|S、Windows PC

遊戲類型:開放世界、動作、角色扮演、單人、冒險、砍殺

 

 

可觀看影片來獲得最佳體驗:

我相信略有耳聞過這款遊戲的玩家,對遊戲正式推出並沒有多大的印象,更不用說沒聽說過的群眾了。因為在那之後經過了多次的跳票,從原本的 2018 年一直延遲至 2021 年才得以發售。這部作品讓我們等了3年,最終換來的卻只是平平無奇的評價。

理由的話,相信看看畫面立刻就能理解了。為存在而存在的解謎環節,半成品般的戰鬥體驗,腳本的呈現方式不知為何,永遠都是透過身邊的蟋蟀,以旁白的形式來翻譯遊戲裡的每一句話。

這樣看來,遊戲各方面都明顯存在著問題,雖然與 2020 年發售的《電馭叛客 2077》相比,本作的翻車表現可能也就只是小巫見大巫,但能確定的是,遊戲整體嚴重缺乏打磨,與開發者們在遊戲展上所承諾的,有著巨大的差別。當時所展出的試玩內容以及預告,就向玩家們展示了沙漠、草原等不同特色的場景、古怪但感覺很有趣的載具,還有豐富的可玩性。

 

 

《突變紀元》由 THQ Nordic 發行,Stefan Ljungqvist 領隊開發,他是曾負責過《瘋狂麥斯》以及《正當防衛》系列的創意總監,要知道以上兩款遊戲,前者的表現或許一般般;但後者的趣味性,我在過了一個世紀後還是覺得它很好玩。

當時的 Stefan 心想,那麼多年以來他不斷專注於製作能讓人發笑的遊戲,這次他更想要做出一款真正讓人覺得好玩的遊戲。於是便成立新工作室 Experiment 101,而《突變紀元》便是其工作室的處女作。

其團隊於 2015 年起,便默默地進行著本作的開發,一直直到 2017 年 Gamescom 的前一天,才正式以 BioMutant 的名義在推特上,向大眾宣佈他們將參與該遊戲展,同時釋出遊戲的首隻預告片。然後就像開頭提到的那樣,它受到了萬眾的矚目和期待。以一款此前沒經過任何曝光的遊戲而言,單論首次亮相絕對算得上是成功的。玩家正面的反應讓 Stefan 在事後的訪談中,自信地向大眾表示遊戲會在 2018 年推出。

Experiment 101 的開發團隊雖小,但野心卻很大。當時在 Gamescom 取得的成功,讓他們決定將遊戲的內容擴大。根據外媒的消息,遊戲開發們把原本只有 4×4 公里的地圖面積,直接加大幾倍至 8×8 公里、增加主支線的劇情、提供更多玩法等等。

當然有這樣的本意絕對不是件壞事,但要在僅僅一年的時間就把遊戲體量翻倍,同時還要保證遊戲的品質幾乎是不可能的,更不用說遊戲本身的玩法就很多元。但經驗告訴我們趕鴨子上架的結果,往往會伴隨著相對的代價。

 無論是戰鬥還是探索,都看得出遊戲開發們想要把很多不同的元素都放進去,但要不就是這些細節無法很好地服務到遊玩體驗,要不就是幾乎沒有存在的價值。

舉個例子,就以玩家自定義角色的開場來說,在幾種種族間選擇其一作為外觀基礎,然後來到在下一個介面透過調整力量、敏捷等典型 RPG 遊戲會有的數值。而遊戲將這些數值反映在角色的身上,像是智力拉滿會使角色腦袋變得又醜又大。

老實說,除了遊戲最原本預設好的外觀之外,其餘的外觀就像曝光在輻射太久而基因突變的黃鼠狼一樣。雖然以某個角度來看,還挺符合遊戲末日後的世界觀那樣的背景設定就是了。

可是審美本來就很主觀,對我而言也不至於影響核心體驗,所以當下對遊戲還是有所期待的。但很快,在我迎來第一場戰鬥環節後,瞬間就明白了為何遊戲的口碑會如此淒慘。這裡我們就稍微談一談我認為影響著核心體驗的要素。

作為 RPG 遊戲的主軸之一,戰鬥體驗是真的還有很大的打磨空間。無論是角色還是敵人的動作看起來都顯得很生硬,特別是與位移相關的操作,不管是起跳還是著地的手感都讓人感覺過於輕飄,不落實或許是最貼切的形容詞了。

 

 

再者是遊戲的近戰攻擊幾乎沒有打擊感可言,好在還能透過音效和偶爾會出現的漫畫視覺特效來提升感官體驗,在稍微習慣這種數年前的戰鬥設計後還是可以玩得挺帶感的。

但好景不常在,特別是當你遇見了比自己高幾個等級的敵人,遊戲隨時都會從一款 RPG 變成魂系遊戲,沒錯,本作並不提倡越級打怪的概念。但僅僅是同等級也不代表戰鬥會輕鬆。理由有兩個,其一是敵人不講武德,在遊戲設計上他們以人海戰術來彌補智商的不足。其二則是玩家的武器和防具所提供的數值沒能跟上自身等級。

但我認為上述的理由並不是問題,反倒是遊戲設計出的解決方案,沒能讓玩家在刷等級或刷裝備素材的過程中感到有趣。在本作中想要套上配件,還得先收集和消耗到一定的素材,隨機掉落就算了,概率還低得感人。看著到手的稀有配件卻久久不能套上,這樣的機制還是將它保留在手遊上就好了。

雖然到這裡所指出的都是問題,但遊戲也並非毫無看點。其中遊戲的環境設計我認為是做得不錯的。特別是在這片廣闊的開放世界裡,儘管你很可能會在探索的過程中遇到不少讓人感到不太邏輯的體驗,但應景的擺設和偶爾會出現的隨機事件讓探索的過程不會太無聊。而且雖然可操控角色的設計上或許沒什麼品味,但裡面的 NPC,坐騎等其他角色的設計,多少還是能用視覺來體會到製作組的用心。

儘管遊戲大部分的內容玩起來不怎麼樣,但玩法多元這一點並不假。“就算來到遊玩體驗的第5個小時,也持續在向玩家介紹新的系統與玩法”。雖然開發過程如期達成,卻因為一時的錯誤判斷而導致遊戲以欠缺打磨的狀態下被擺上檯面。或許有人會說遊戲開發者們人心不足蛇吞象,一不小心就被當下情緒牽著走了。那會不會也有一種可能,他們就想要為了嘗試捉著機會,只是一個不小心捉得太緊了。

《突變紀元》或許走錯了一大步,但開發者們寧可選擇跳票,也不願意將不達標的遊戲發售給玩家,這一點是值得我們尊敬的。時至今日,遊戲也更新數次,將比較嚴重的問題逐一地解決掉,讓對本作感興趣的玩家體驗到遊戲最好的一面。我認為要是你能接受較緩慢的遊戲節奏以及喜歡 RPG 要素的玩法,那本作還是值得你一試的。

以上,希望內容能讓大家釐清《突變紀元》這款遊戲究竟有著怎樣的開發經過,這次就先寫到這裡了,之後如果有讀者有興趣的話,會考慮再寫一篇遊戲性細節的文。就這樣,感謝你的閱讀,我們下次再見~

| Ken - 小 Ken

Nmia Gaming – Editor | Ken – 小 Ken

小時沒有遊戲玩;現在遊戲玩不完。

有幸能與PS主機一起長大,超愛魔物獵人系列。不過記得初次當獵人的時候,花了半年才搞懂這麼採蘑菇。 真是獵人之恥-