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《臥龍:蒼天殞落》的首次亮相就被不少魂系愛好者,或是喜好著忍者組那套動作設計遊戲的粉絲重點關注,我自己也是相當的期待,先前 9 月在主機平台推出的限時試玩版,官方就通過測試收集到了大量玩家的遊玩反饋,對遊戲進行了相應的調整。可以直接告訴你,那個時候的試玩版和正式版的體驗絕對是有所差別的,我自己通關正式版最最最直接的感想,那就是這遊戲有點簡單。

 

戰鬥核心

別誤會,他依然有著魂系遊戲該有的遊戲體驗,你可能會因為一次大意,一次操作失誤,被手握各種戰國冷兵器的士兵將領打的一敗塗地,面對被邪氣沾染的死屍,和出自山海經的各種妖魔鬼怪因而陷入一番苦戰。發現寶箱之後,被藏在陰暗角落,門墻後的敵人來個出其不意。玩家熟悉的可不止是三國啊,這些小伎倆也同樣熟悉,雖然還是會再度中招就是。

而化解作為遊戲中可以卸下敵人攻勢的戰鬥核心,你會在敵人使出紅光的殺招之後,看準時機,一次化解,讓氣勢轉負為正,由守變攻,乘勝追擊。然後在當你習慣了這一套思維打法,養成了化解之後就立刻攻擊的慣性之後,轉手遊戲在後期所安排的敵人,還有可能會在殺招之後再接殺招,這時你就會因為這慣性而吃癟,但魂系就是要吃癟,作為魂系遊戲的長期受虐者,你甚至會因此感到驚喜,感到挑戰。

在這裡後期所面對的 Boss 戰,更是各個都會水鳥亂舞,各個都在上跳下竄,呂布的馬更是裝了個輪子一樣,不愧是赤兔馬,马中的皇者。你經歷過各類魂系遊戲的教訓,面對敵人先是觀察,再見招拆招,只要能抵禦住最原始的暴力衝動,抵禦住往上前貪一刀,為 Boss 刮痧的心情,再以 武之心,等待敵人的出手時機,再將其化解,一轉攻勢。這正是臥龍對於“攻防轉換”理念的完美體現。

遊戲中雖然沒有難度可選,但特別的士氣系統讓難度有著彈性的變化,你可以很明顯的感受到只要敵我雙方的士氣有著等級上的差別,敵人攻擊的傷害會提高許多,容錯率也會因此降低,就仿佛敵人的每一次攻擊都是最後一擊,招招致命。

但也因為如此,只要敵我雙方處在同樣的士氣等級,那個信心便會從心底油然而生,什麼以武之心,等待敵人的出手時機,就要莽,就要衝,一邊砍一邊化解,打起來是真的爽。遊戲自體驗版的反饋之後,便調整了化解的判定和喝水的動作速度,化解的時機判定已經寬鬆許多,在攻擊命中的前半秒按下都能有所反應。只有面對多連段的攻擊才會相對棘手一些。所以嚴格來說等待敵人的攻擊這一點,其實也沒說錯,比起相對難招招化解的多連段普攻,等敵人用出只需要化解一次的殺招,能帶來的回報和收益更高,更穩定。

不過這些體驗在面對複數的敵人時就有所差別了,而臥龍也難逃大部分魂系遊戲後期的弊端,也就是無可避免的堆怪來提升遊戲的難度。這時候就得招兵買馬了,隨著劇情推進,遊戲中可招募的武將多達15位,每次可以招募最多兩位作為援軍上場。我知道大部分魂系遊戲愛好者都傾向於單人挑戰與通關,但每次與武將共赴戰場殺敵,提升結義等級,都可以獲得武將的武器和裝備,難道你就不想把丈八蛇矛拿在手上,不想揮舞青龍偃月刀嗎。

雖然主線關卡是會隨著劇情有著固定的武將伴隨,但要是你真的想挑戰單人通關,也是可以使用道具讓同行者分離。

箱庭地圖

本作的箱庭關卡設計非常優秀,白雪覆蓋的虎牢關,被戰火吞噬的雒陽,大雨紛飛的襄陽。地圖本身是各有各的特色,各有各的複雜,不止是野外的箱庭地圖,密閉空間的地牢也毫不遜色,其中郿塢這張地圖從在城外開始,順著藤蔓跳到了城墻上,再從城鎮內的通道來到地牢,通過地牢再來到主城內部。這種一層接一層,採用巧妙的縱深和貫通的地圖設計,使得地圖的結構相當的完整且立體。

地圖的構造也不單純是線性的主要幹道,需要在好幾條路線,好幾層的複式結構上探索,尋找寶箱和發光的物品,被難纏的敵人纏上,不過最重要的還是尋找牙旗和旌旗。牙旗除了作為篝火用之外,還能提升士氣的下限等級,簡單的理解就是只要插旗,戰鬥力的下限就不會太低。也就是說其實是可以直接避開大部分的戰鬥,以旗幟為目標,再打 Boss 就好。壞處大概就是每一次進入地圖都會重置,需要再次跑圖重新插旗。

雖然地圖的設計相當有特色,不過每個地圖遇到的敵人也都大同小異,不論是黃巾賊還是董卓軍,體現差別的主要還是所持武器的動作不同。遊戲中的敵人種類攤開來看也許稱不上少,但實際遊玩下來又會讓人感覺不算多,我個人認為是常見的敵人種類都是那幾個,和相同體態,相同類型的人形敵人,打起來的體驗也都不會差太多,因此才會有這種感覺。而相較之下,不同妖魔類型的敵人打起來更有挑戰,只不過遍佈在地圖上的類型還是少了一些。

遊戲中的五行屬性不止是充當著角色的基本能力值,也是神獸、奇術、武器的對應屬性。金木水火土五行相剋,但在我主要使用冷兵器的遊戲體驗下,屬性相剋的存在感稍微低了一些,不過只要運用得當,在面對附上屬性狀態的妖魔敵人,可以直接以克制屬性打消敵人的狀態,打起來也就相對輕鬆。

本作有著十種神獸,十三把近戰武器,套裝的屬性加成,裝備各自攜帶的詞條也都各不相同,可以進入戰場反復刷裝,可以鑲嵌詞條寶珠,搭配組合方面有著鑽研的要素所在,並且洗點不需要消耗任何道具,可以自由設定儲存多種配裝,在牙旗調整兵裝一鍵切換,鼓勵玩家隨時更換配裝組合。

以上這些,在我一週目的遊戲體驗下來,可以不用太花時間刷裝配裝依舊能把遊戲打通,我幾乎可以說是用著最初獲得的高星武器強化到尾,前半段主要裝備著通關了先前的DEMO或是這次最終的體驗版所附送的裝備,好處是獎勵裝備的強化不需要消耗材料和銅錢。不過實在是太魁梧了,後期才換了一身輕裝上陣。

花了15個小時把一週目打通,開啟了二週目的更高難度,才發現,誒,這些要素是有他存在的必要的。本作並沒有New Game+,而是直接接續遊戲開啟了更高難度的「昇龍之道」難度,這難度下的敵人士氣級別上限會提升,但也有機會獲得五星的稀有裝備或附有特殊效果的裝備。具體有哪些呢,我還沒打死這難度下的張梁。

劇情

《臥龍》的故事在以三國歷史的框架中,結合了黑暗的奇幻元素。所以理所當然的是有一些改編劇情的。一如既往的從黃巾之亂開始,接著描寫之後的戰亂世代。但在這改編之中,依舊會回到三國的重大事件上,整個劇情看下來,就有一種和我認識的世界線有稍微不同,但果然世界線終究會收束到我所熟知的劇情上,還挺有一番樂趣。

也因為是三國題材,本作對於人物的刻畫並沒有特別著重,稍有了解的知道這個人是誰,他在幹嘛,他之後又會幹了哪些大事,再期待著官方會用什麼樣的方式來詮釋這部分的劇情就好。比較尬的是大家看到我都是一副我是誰,我在哪,我幹了哪些大事,但我隻字未提,惜口如金,仿佛一句話就會摧毀世界線。

總結

整體而言,《臥龍:蒼天隕落》在士氣、氣勢、以及化解的系統上,有著新奇獨特的戰鬥玩法,所帶來的戰鬥體驗和打擊手感依舊是無可否認的爽快。它有著各具特色、複雜且立體、層層堆疊的箱庭地圖設計,只可惜每張地圖所遍佈的敵人看起來差異不大,後期的流程難免會只想跑圖插旗就好。

而在我的遊戲體驗下,雖然一週目的流程有不少玩法要素,配裝還沒深入研究,就以一介匹夫之勇打通關。但二週目的高強難度還是會讓我回過頭來重拾這些要素。

整個遊戲體驗下來,並沒有什麼致命或是嚴重影響到遊玩過程的缺點存在,最後我的總結是《臥龍:蒼天隕落》交出了一個魂系動作遊戲該有的,令人滿意的遊戲體驗。

評價:8.5/10

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Nmia Gaming – Editor | KY

六嵗那年接觸 Playstation,二十年過去持續做著這件事。