遊戲評測
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ALL CNGAMING NEWSREVIEWS另一款做出重大改變的系列續作!是迴光返照,還是死灰復燃呢 《星海遊俠 6》遊戲評測
《星海遊俠》是个诞生于1996年的JRPG系列。雖然論名聲或影響力,它都遠遠比不上《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》這些日本的“國民級遊戲”,但卻曾經憑著它獨特而精妙的玩法在JRPG愛好者圈子内大受好評。Tri Ace作爲本系列的開發商,以一丝不苟的匠人精神在業界打響名聲,在條件允許的情況下都會竭盡所能把所有細節打磨至完美,曾經,Tri Ace的遊戲成爲了精品的代名詞。大家好,我是黃色史萊姆,今天要為大家帶來的是《星海遊俠6》的遊戲評測。 《星海遊俠6》是一款科學奇幻,以行星冒险為主題的動作角色扮演遊戲。與星海遊俠3的劇情展開相似,本作也是講述高等星球的人不幸遇難去到了低等星球,不同開發程度的文明之間的角色必須互相合作,共同解決影響整個宇宙命運的災難。在遊戲系統上也是做出了不少大膽的創新,且實際體驗也不錯。下面讓我們來細談這款遊戲吧。首先,在戰鬥操作上,本作延續了系列常駐的AP系統,無論是爽快的物理攻擊還是需要詠唱的魔法攻擊都是使用同一個名爲AP的資源系統,AP只會在玩家不采取攻擊和防禦操作的時候才會回復。這樣的設計讓玩家不需要顧慮太多繁雜的資源,更注重于操作動作偏重的動作遊戲的戰鬥模式。在這樣的前提下,本作加入了D.U.M.A系統,一個在機緣巧合下和主角結下緣分,并協助主角戰鬥的高端機器人。D.U.M.A系統對本作帶來最大的改變是機動性。在操作D.U.M.A的時候,玩家將浮空且進入鎖定或指向模式,除了可以快速近身敵人,在接近敵人的瞬間,如果有辦法選擇側向移動,跳出敵人的視綫的話,敵人將會陷入“Blindside”狀態,在這個狀態下,玩家的攻擊力是翻倍的,而且操作約磊落,就越容易讓敵人也陷入暈眩狀態,任人魚肉。Blindside這系統的設定還精緻到說如果敵人是沒有眼睛的生物,或是很多眼睛的生物就不會陷入Blindside狀態。警惕性很高的敵人,例如Boss怪也比較難陷入Blindside狀態,需要通過攻擊弱點或破壞怪物的部位來將其激怒,從而縮小敵人的視綫範圍,再用Blindside進行爆發性的輸出。 每個角色在操作D.U.M.A的時候都會配有自身的特殊操作,例如Elena使用D.U.M.A衝刺時不只是會造成傷害,還可以偷取敵人身上的增益Buff。在推進遊戲之後還會解鎖類似大招的Vatting系統,在蓄滿能力條后可以和D.U.M.A一起使出酷炫的終結技能。在技能和角色定位方面,每個角色的定位可以很容易從所配對的技能樹裏看見,并且實際能解鎖的主動技能不會太多,看得出是希望玩家在戰鬥期間根據戰局需求替換不同角色去操作的前提下所設計的。 在劇情方面,本作在劇情上的刻畫和系列先前的作品相近,是行星冒险類型或系列粉絲願意買單的劇情。在星海遊俠的世界觀裏,存在著”未开發行星保护条约“,也就是為了保護文明尚未發達的行星而制定的條約。未開發行星與高度文明接觸,將可能大幅度干涉其歷史。因此凡是所屬於銀河聯邦的勢力或任何人,除非在確實生命受到威脅的情況,都必須遵守此條款。主角雷蒙德‧勞倫斯的宇宙船在運輸當時尚未知道是”D.U.M.A”這個貨物的期間被神秘組織擊沉,在緊急狀態下迫降到低等行星上。爲了與在迫降期間分散的船員重逢,在一個名爲奧希迪亞斯王國的地方和女主蕾缇希雅・奧希迪亞斯邂逅。爲了拯救自己的船員,不惜違背未开行星保护条约,在這開發程度較低的星球上展開冒險。 劇情的呈現方式和動畫屬實是令人滿意的,角色對話時的動作和談話内容相符,不會覺得突兀還是有不協調的廉價感。但有的劇情並不會特地進入動畫過場,而是直接無縫展開,角色們此時會將視綫轉向對方開始對話等。這個呈現方式在前作最大的問題是人物可以自由走動并且會穿模,但在這代解決了這些問題,而且呈現出來的效果也比較OK。在趕路和探索期間,主角群也常常會有相互的對話,以語音和字幕的形式呈現。有趣的是這種對話即使在進入了戰鬥之後也會延續,不會因爲戰鬥突然發生而打斷剛剛聊著的話題,這點還挺令人意外的。另外一個也是比較令人意外的是雙主角的決定,讓玩家可以選擇以不同的視角,即Sci Fi視角的男主或幻想視角的女主來體驗整個劇情,整體的展開是一樣的,但觀點和能掌握的資訊則不一樣,也可能是鼓勵玩家去二刷整個時長約40小時的主綫劇情吧。在探索和畫質方面,實際上,在探索期間,小編我會一直很不經意地擡頭往上看,每個場景的設計都恰到好處。并且爲了搭配D.U.M.A的機動性,遊戲在探索上也往縱向延申。有不少需要用到D.U.M.A的飛翔和衝刺才能抵達的寶箱位置。除了寶箱,地圖上也佈滿了這種紫色的水晶,需要玩家以一定的飛行角度才能集齊,而且它也是用於强化D.U.M.A機能的重要資源。因爲這個新增的機動性,地圖被很大幅度地擴大。雖然説可以飛著去探索地圖的確在起初給了我不少樂趣,但在實際需要重複折返或經過各種地圖的時候會發現,每個地圖分佈的物品和獎勵點其實有點過於稀疏,而且敵人的分佈也比較疏遠,這點可以理解是因爲戰鬥和探索是無縫連接的,意思是就算戰鬥階段進行著你也可以去撿素材等,但也意味著如果蓄力D.U.M.A要進行飛行的話,若怪物分佈太密集,將很難隨心所欲地探索,因爲D.U.M.A在靠近敵人的時候會優先自動鎖定敵人。但跟著這些設計概念最後產出的結果就是這個比較空曠的地圖了。畫質方面,本作依舊采用《星海遊俠》系列向來的動漫和寫實風格融合的畫風和建模,在這樣的前提下畫質算是有著很大的提升。但同理這樣的畫質放在現在和PS5時代上不是每個新入坑的玩家都可以接受,看起來還是稍稍有點年代感。本次評測是全程開著畫質模式,除了在一些戰鬥外特效太多的場景會稍稍有點掉幀以外,其他時候都沒有比較明顯的掉幀情況。評價 7.5分/10分總得來説,本作在加入D.U.M.A的核心玩法讓體驗變得比較新鮮,雖然在戰鬥中D.U.M.A一開始操作起來會比較不習慣,但是過了適應期就可以很上手,且具有戰略性地使用D.U.M.A了。劇情的展開和呈現也是令人滿意的,是比較典型的星海遊俠劇情展開。唯獨比較可惜的應該就是那令人感覺比較空曠的地圖和那尷尬的鎖定系統了。戰鬥中即使鎖定了敵人也不會將主動鎖定的敵人居中畫面,如果繞過這一點,選擇不去刻意鎖定敵人的話,那自動鎖定的判定卻更奇怪,更難以捉摸。作爲系列粉絲的史萊姆我在聽到Tri Ace先前遇到財經危機的時候感到十分心疼,畢竟他們手上出產的IP,雖然不一定是最出名的,但必定是最特別,最用心的遊戲之一。希望他們能借著本作去緩解目前面對的問題,并且在有生之年希望能看到本作的續作。 我是黃色史萊姆,我們下次見。
2022年11月21日查看更多 →
ALL CNREVIEWSTECH《INZONE H9 體驗心得》索尼電競耳機 Inzone H9 有沒有達到玩家的需求?
索尼的科技產品與技術力一直是不少信徒信仰的存在,尤其是耳機的聲學表現力更是有”耳”共睹。在這之前,就曾專為 PS5 主機的 3D 音效功能推出過 PULSE 3D 無線耳機,而這次索尼首次推出主打電競的新品牌 Inzone 系列 H9 降噪無線電競耳機,面向的是遊戲主機與 PC 雙平台玩家和有著電競需求的玩家。 既然是面向遊戲玩家,首要在乎的就是長時間的佩戴會不會感到不舒適,無線連線會不會有延遲問題,以及音質表現在 FPS 遊戲中有沒有辦法清晰表現方向感,或是能不能為玩家帶來良好的沉浸式體驗。 https://www.youtube.com/watch?v=k45LT5X3dMs 外觀與佩戴體驗 先從外觀與實際佩戴體驗來說,雖然 Inzone 與 Playstation 品牌並不相同,但可以看得出 H9 與 PS5 有著類似的設計語言, 配色採用相同的黑與灰白相見的配色,半圓弧的外觀沒有多餘的菱角,簡潔的設計沒有過多的裝飾。統一的視覺形象就算是在這簡約的外表之下,也有著很高的辨識度。 H9 的重量大約是 330 克,外殼完全由磨砂塑料製成,摸起來有一股絲滑感,不會讓人感到廉價。頭戴墊與耳墊內部填充為海綿,採用柔軟的皮革包覆住,尤其是耳墊的柔軟度提供恰到好處的彈性,不會擠壓著頭部,也不會讓人感覺太厚,實際佩戴起來很貼合,形狀大小也可以完全覆蓋住雙耳,長時間戴起來並不會讓人感到不舒適。考慮到這主要會是室內用的耳機,也不會讓人感到悶熱。外加耳罩的高度可動性,與絕大部分人的頭型有著良好的相性。 由於我是團隊內不戴眼鏡的唯一成員,為了測試會不會有夾耳的不適感,只好強迫其他夥伴長時間佩戴著工作,得到的回應同樣是不會感到不舒服。所以就算是戴著眼鏡的玩家,H9 的舒適度依舊保持友好。 控制方面 耳機上的控制面板,右側有電源、藍牙以及遊戲與語音音量的調整按鈕,也就是當你遊戲打的菜,隊友開始問候家人的時候,可以把遊戲的音量調大蓋過隊友的音量。左側的控制鍵主要是音量大小調整,降噪與環境聲模式的切換按鈕以及 Type-C 的充電插口。左側的麥克風往下折就可以對話,往上翻就可以靜音,比較可惜的是這麥克風是不能拆卸的。要想帶出門多少會有點突兀。 連線延遲 不同於其他電競品牌的 RGB,H9 上方耳罩連接處的圓環,會根據兩種無線的連接方式閃爍白燈或藍燈,分為藍燈的 5.0 藍牙連接以及白燈的 2.4GHz 的無線連接。耳機 的連接方式也很簡單,使用附送的 USB 插入電腦即可連接,或是切換到 PS5 插入 PS5 上。特別的是這兩種無線的連接方式可以同時進行,像是你可以在 [...]
2022年11月21日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSREVIEWS《收穫之星》遊戲評測:新手向玩法簡單的生活模擬 RPG
SQUARE ENIX 在近期推出了一款同時有著兩種玩法的 RPG 遊戲 ——《收穫之星》。當時看著遊戲的名字,我抱著耕田的心態就打開了遊戲,但我錯了。我錯在不該抱著農場模擬的心態來看待本作。因為這一款慢節奏的 RPG 遊戲除了耕田,還需要你拯救世界。 《收穫之星》遊戲評測 遊戲名稱:《收穫之星(HARVESTELLA)》 開發商:Square Enix 發行商:Square Enix 官網: https://harvestella.square-enix-games.com/en-us/ (遊戲官網) https://www.nintendo.com/store/products/harvestella-switch/ (Switch 官網) 發行平臺 : Nintendo Switch,PC 遊戲類型:探索、沙盒、農場模擬、建造、角色扮演 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://youtu.be/W4PRoxji8EQ 遊戲的世界觀建立於「死季」之上。死季是每當換季時就會來臨的災難,威脅著所有生命,而我們正好在死季期間甦醒。在老套失憶劇情的推動下,我們一面在山上過著自給自足的生活,一面尋找災難的真相。 融合兩種元素的創新玩法 比起傳統只有一個核心的玩法,收穫之星同時擁有兩種遊戲體驗,分別是 生活要素 以及 RPG 要素。雖然不如想象中那樣環環相扣,兩者之間的依賴性也不強,可是基本的互補性質卻讓這兩個互不相干的玩法意外地無違和。 想要把「拯救世界」與「努力耕田」鏈接起來絕非簡單之事。考錄到兩者之間的平衡,遊戲採用不讓玩家感覺到有天數差異的時間系統,無論是種田還是主線都沒有時間限制,不會要求你在期限內完成某些事,就算在無視主線的情況也能把田種好,反之亦然你也可以只推主線拯救世界,遊戲讓你完全照著個人的節奏去打造屬於自己的體驗。 拯救世界還是交給英雄吧 我還有田得顧 先說生活模擬要素的玩法,本作不像主流農場模擬般開放多元有深度,而是選擇了不耗時,節奏慢且極簡的農村生活。你無需透過砍伐樹木來建起雞舍,也不用費盡心思地猜測哪個角色喜歡什麼禮物,在《收穫之星》裡或許找不到那種忙完一天後倒頭就睡的滿足感,取而代之的是更多的自由時間。 但也算不上是空閒,先撇開 RPG 的要素不談,從擴建改裝,到出貨烹飪,能做的事情還是有不少的。得益於《收穫之星》在生活要素上偏慢的節奏,玩家在完成農務後依然有時間能去做想做的事,無論是去單純地去探索刷等,還是推進主線劇情,只要恰當地安排行程依然能在兩種不同的玩法間取得平衡。而到了中後期,農作物的依賴性變低,加上免費勞工的出現,農務甚至只需遊戲內1至2小時就完事了。 比如與夥伴培養感情的玩法,透過解決夥伴的委託,除了能了解角色的個性發展,戰鬥能力也會隨著夥伴的情誼一併提升,獎勵也往往是用於提升武器的素材,後期甚至還能解鎖夥伴的特殊技能,達到從側面提升 RPG 要素的可玩性。 農務作為遊戲的日常,除了提供生存用的補給,也是早期支撐遊戲經濟體系的一大來源。但同時作為遊戲主要的核心玩法之一,系統還是過於單薄,以至於玩家無法在前期缺錢時將農場發展起來,最終導致許多玩法只能在中後期才能開放。而到了那時,生活要素與 RPG 要素之間也不再有太大的牽連,更偏向於每天醒來後選擇其中之一來作為目標發展。但儘管如此,後期解鎖了各種玩法的農場,可玩性還是相當有看點。 單憑農場或是生活模擬的角度來看待本作,我個人認為是不太公平的。所以儘管遊戲的英文名稱為《Harvestella》*,也不能完全把遊戲當做農場模擬類遊戲來玩。但要說遊戲體驗也稱不算是絕佳,許多玩法只有在後期才能體驗到。值得一提的是,本作在融合兩個不同的要素這一點拿捏得恰到好處,只要玩家不抱著偏向其中一方面的印象,玩起來基本也會是個不錯的體驗。 *Harvest一詞用於收成農作物 我就想刷怪升等打天下 在 RPG 要素方面,無論是戰鬥、劇情還是探索,作為一款 RPG [...]
2022年11月15日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSREVIEWS《哆啦A夢 牧場物語 自然王國與和樂家人》 评测 – 這一次大雄還是童工嗎?
《牧場物語》一直以來都是一款人氣極高的生活角色扮演遊戲。玩家在遊戲裡會成為牧場的主人進行農作、釣魚、采礦等一系列活動至結婚生子。在3年前的6月,日本國民級 IP《哆啦A夢》和《牧場物語》推出連動作品《哆啦A夢:大雄的牧場物語》,獲得褒貶不一的評價。為了讓大家都可以快樂地遊玩哆啦A夢主題的《牧場物語》,這一次的開發商Marvelous Inc. 推出集合了大眾玩家想法和意見的第二部連動作品《哆啦A夢 牧場物語 自然王國與和樂家人》。雖然這是史萊姆遊玩的第一部《牧場物語》,但前作的硬核程度我也從身邊的同事和朋友們那聽來不少。那話不多說,我們來看看相較起前作,本作究竟有什麼改善的地方吧! 本作的劇情發生在名為「伊利瑪星」 的舞臺,主角一等人之所以會出現在「伊利瑪星」 這顆星球上,是因為受不了自己的父母而選擇搭上哆啦A夢的飛船離家出走。在探索星球的當下,他們遇到同樣也在離家出走的小王子萊特,並種下了友誼的種子。就在主角一幫人準備回家時,發現飛船被這個星球的女王扣留了,隨後還強製沒收了哆啦A夢的秘密道具,說是因為對這個世界有著一定的威脅性。為了獲取女王的信任,他們決定幫萊特實現夢想:復興曾團結各個種族的牧場。 如果要說本作最大的特點,大概就是可以使用哆啦A夢的道具打理農場吧!除了前作登場過的種種道具如自動澆水的【微型雨雲】、讓植物快速成長的【瞬間成長劑】等,還增加了許多非常好用的道具如隨意更改牧場或種植在地面上農作物位置的【挪位棒】和讓雞蛋早點孵出的【時光布】。在遊戲後期玩家還可以在雲端種植農作物和在海底培育珍珠呢! #gallery-3 { margin: auto; } #gallery-3 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-3 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-3 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 雖然秘密武器非常有用,但都是需要推進劇情才可以獲得的東西,可以說是刷進度換獎勵的一種吧?在所有秘密道具中,史萊姆我最喜歡的果然還是可以即到任何想去的地方的【任意門】吧?身為一個非常喜歡使用捷徑遊玩遊戲的玩家,【任意門】的存在根本就是個開了掛一樣的存在,果然隨心所欲,將夢想和想象力化爲現實才是哆啦A夢的精髓啊。 如果這個系列會出續作,拜托不要把這好東西拿走好不。 與前作不一樣的是,本作加入了雙人遊玩模式的新元素!玩家可以選擇其中一位夥伴結伴分工,又或者讓友人以哆啦A夢的身份(沒錯只可以是哆啦A夢,我也想要使用靜香這個角色啊!)一起遊玩。雖然我覺得雙人模式只可以離線遊玩有點可惜,但無可否認這新系統的確可以讓遊戲進度快上許多。在遊戲的後期,玩家會拿到「巨大蔬菜」的種子。由於這些蔬菜太巨大,所以如果不和夥伴結伴是沒辦法收獲的喔! #gallery-4 { margin: auto; } #gallery-4 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-4 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-4 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 或許雙人模式是設計給想和孩子一起遊玩遊戲的父母吧,雙人模式裡的2P能做的事其實非常少,不止不能和遊戲裡的角色談話,也不能主導進入下一個場景,還有可能隨時隨地被1P斷開鏈接。偶爾也會出現角色卡門的情況或兩個角色重疊在一起的情況,史萊姆我對於體力共享這件事上不是很滿意。雖然說可以午睡或進食補充體力,但如果體力是分開的我認為會更好。(注:和AI夥伴結伴不會共享體力) 本作在物品的價格上進行了調整,讓玩家可以更快的購買他們所需的物品。農場可飼養的動物也進行了變動,不止可以養殖羊駝,還可以飼養毛色五顏六色的動物,有的還自帶隱藏的稀有花紋。玩家還可以領養水獺作為寵物,還有為水獺撰寫的特別支線劇情噢!(可以放水獺被抱起來的畫面) 此外,遊戲裡也增加了許多你不留意看就不會注意到的細節,比方說長時間挖礦或農作角色會開始變得臟兮兮,在雨中奔跑地面會出現水波紋等等。角色之間的交流也有很好的被處理,不同的角色和玩家搭檔時說出的句子也非常符合自己的性格,例如說:胖虎會在看到大雄把東西收進背包時說到「你把什麼藏起來了讓我看看」,靜香會在大雄成功釣魚時稱贊大雄等等。本作也增加了線上寄信和參觀農場功能。通過這個功能,玩家可以隨機從一位玩家獲得物品,隨機把一件物品在不耗自己物品的情況下寄送出去或參觀別人的農場。 如果你是哆啦A夢忠粉,也非常喜歡觀看劇情,那麼你一定會喜歡這款遊戲。本作的劇情偏重,除了主線劇情以外也含有非常多的支線與角色劇情等著玩家去觀看。不得不承認史萊姆我非常急性子,做任何事情或遊玩任何遊戲都喜歡快,效率。但在本作裡,就算有被給予【跳過】劇情的按鍵,史萊姆我也選擇把大部分劇情看完,甚至還能感同身受。劇情方面也不會單一,甜蜜的,溫馨的,親情的樣樣都有。在遊戲的一開始還有專屬於遊戲的無聲動畫! 當玩家完成任務或達到一定的好感度時會解鎖劇情,而玩家如和角色互動,會自動被傳送去劇情的地點。雖然說影響不大,但史萊姆我曾試過因和角色交流觸發劇情而差點錯過當天的活動,如果遊戲在這一方面上做出更改應該問題不大了。另外讓我覺得可惜的地方在於遊戲沒有戀愛系統,畢竟主角等人都只是一群小學生。雖然說我並沒有任何想結婚的對象,但總覺得拿走這一部分遊戲就感覺少了點什麼似的。 每一位角色都有屬於自己的聲音,雖然不是全語音,但至少玩家可以聽到這個角色的聲音大概是怎樣的(通常都是單字)。史萊姆我覺得這款遊戲適合各年齡成遊玩,先排除沒有暴力或血腥的劇情存在,本作的教學非常詳細並且簡單易懂,無論是小孩,沒有有玩過遊戲的成年人或老年人都可以很輕易上手。 說到這裡,我不得不稱贊遊戲的景色。遊戲使用水彩風格,讓史萊姆我覺得仿佛身處於繪畫故事書的世界裡。透過追加更加真實的自然光線、風與環境音效等表現後,遊戲的景色變得令人愜意,更有特色。在前作,大部分的場景采用「斜視視角」,但在本作裡增加了一個可以從側面觀看的眺望地點。本作還含有隱藏地點噢!如果有時間的話就到處逛逛尋找吧~我保證你找到這些地點後一定不會後悔。優美的景色配上動人的音樂,讓我每次遊玩這款遊戲時都可以瞬間平靜下來,放松遊玩這款遊戲。不同的季節會有不同的BGM,早上和晚上有各自的BGM。 總結來說,《哆啦A夢 牧場物語 自然王國與和樂家人》給了我非常好的體驗,比起第一部作品也改善和新增了許多元素。如果你遊玩過《哆啦A夢 牧場物語》系列的第一部,也非常喜歡第一部的玩法,那麼這款遊戲絕對適合你。通過這部作品,相信玩家可以重拾童心,並把這份快樂帶到日常生活裡。
2022年11月15日查看更多 →
ALL CNREVIEWS沒有蝙蝠俠的《高譚騎士》實際遊玩體驗心得 初生之犢力不從心
蝙蝠俠憑藉著《阿卡漢》三部曲在遊戲歷史上留下了濃墨的一筆,而《高譚騎士》也終於到來,不過這個宇宙的高譚市缺少的可能不只是布魯斯老爺。
2022年11月15日查看更多 →
ALL CNREVIEWS隨風滑行造訪失落的天空之城《歐利歐利世界:寻找漂流之域》遊玩感想
《歐利歐利世界》是一款以滑板橫向闖關的平台動作遊戲,遊戲以極具順滑的操作手感,具有挑戰的關卡設計,舒適的色彩和音樂歌單獲得了不少玩家的好評。在這之前我們也曾在《歐利歐利世界》推出第一部 DLC「虛空滑手」時,發佈過本作的遊戲評測。 而在前陣子的 11 月 2 日,開發商 Roll7 為《歐利歐利世界》推出了第二部也是最後一部的 DLC。這次「尋找漂流之域」將前往雲端之上,自由自在隨風滑行,造訪失落的天空之城。 https://youtu.be/ib826UQdHIA 新機制「風帶」 和「虛空滑手」一樣,要前往 DLC 的新區域必須推進地圖才能解鎖。「尋找漂流之域」必須打通遊戲本體的結局才能在第一章地圖解鎖新機制的教學。作為本次新機制的風帶,會被安排在關卡的前進路線中,設計也很簡單,只需要穿過就能加速,起跳就能更快的加速。 這設計解放了之前的關卡中,必須留有讓玩家加速的賽道空隙。新的關卡設計更專注在跳躍和滑行的流暢操作,並且風帶還會往反方向吹改變玩家前進的路線,賽道也會因此有所變化。除此之外,也多了不同於之前「這條路線有點狂」的超爆難公路,關卡路線的選擇變多之外也變得更為複雜,部分關卡可以說是在分支路線中又多了分支路線,很多時候必須嘗試不同的路線之後才能找出超爆難公路。 這次在進入關卡之前,遊戲會特別提醒超爆難公路需要哪些特定的滑板技術,不熟悉該技巧的玩家便可以先前往其他關卡練習。 本作的新關卡同樣分為五個區域,在新的區域玩家需要收集個別關卡中的地圖碎片,每個關卡共有三個碎片,達到一定的數量便能開啟下一個新的區域,而最終的區域就是失落的空中之城。關卡體量和「虛空滑手」差不多,總計共有 16 個關卡和一個最終 Boss 關。整體通關的難易度適中,不過單就最終關來說,虛空滑手的最終關太令人印象深刻,對比之下這次的最終關則顯得有點簡單。 新服裝 本次的 DLC 在通關之後依然有著額外的挑戰獎勵可以獲取各種服裝道具。除了三位新角色之外還有著第六位的滑板之神「狂風蓋爾」的造型。不同於虛空滑手誇張的繽紛色彩,「尋找漂流之域」的服裝設計較為順眼一些。配合著天空的主題,新服裝包括了飛行員帽子和飛行員襯衫,其中最多的還是夾克外套,幾乎每個關卡的挑戰獎勵都有一件。 總結 不得不說,開發組在新機制引入的關卡設計依然打造了許多的創意路線持續帶給玩家有趣的體驗。雖然前面提到了通關難度適中,但額外挑戰還是頗具難度的,尤其是錯綜複雜的分支路線總得抓准路線分叉的時機和一氣呵成的操作。要是你遊玩過《歐利歐利世界》並且喜歡上了這款遊戲,那不論是「虛空滑手」或是「尋找漂流之域」,都是相當推薦購買的 DLC。
2022年11月14日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《索尼克 未知邊境》評測 無趣與爽快並存的矛盾體
索尼克系列30週年作品《索尼克 未知邊境》終於發售,作為嘗試加入3D開放地圖玩法的索尼克遊戲。實際玩下來只能說,它在同類型作品中也是異常突出,無論是優點還是缺點都是。
2022年11月8日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《戰神:諸神黃昏》評測心得:褪去過往《戰神》的衣袍
《戰神:諸神黃昏》在前作的結尾所拋出的疑問和驚喜,就在玩家的心目中埋下了對續作的期待,這也歸功於前作的畫面表現和遊戲體驗是如此的優秀。當時根據結尾所展示的預言內容以及阿特柔斯的身份,一直是玩家社群熱衷討論的內容。大家紛紛根據北歐神話的原型故事,以自己的理解解讀著後續劇情的走向,討論著聖塔莫尼卡工作室會帶來什麼樣的改編,又會是如何帶給玩家一個史詩級的故事體驗。 在開始評測之前,就我個人的主觀體驗,先告訴大家降低一點對本作的期待。至少不要抱著能超越前作的期待。 https://youtu.be/PfbSZMcb9IQ 畫面表現 先從畫面表現力來說,本作的場景畫面與貼圖有著肉眼可見的提升,雖說同時推出 PS4 與 PS5,但依然保持著次時代遊戲,索尼第一方工作室的水準。尤其是光影效果更是具有氛圍且舒適,場景美術的自然景觀也十分遼闊壯麗,這在九界各具特色的場景都有著良好的表現。 遊戲提供了30fps的解析度模式以及60fps的性能模式供玩家選擇,同時還可以開啟高幀率模式在解析度模式下鎖定40fps以及性能模式下達到120fps,高幀率模式只需要備好一條 HDMI 2.1 的數據線即可。我在解析度模式大約24小時的主線遊玩中,畫面表現穩定,幾乎沒有感受過會影響遊玩體驗的掉幀。 由於本作的劇情彩虹橋已經被關閉,九界之間的移動手段主要成了穿越光門的神秘通道,雖說一鏡到底的演出不如前作來的強烈深刻,但巧妙地把加載時間隱藏在過場演出之中依然是讓人驚艷的無縫轉接鏡頭。其中幾幕角色之間的轉場演出,稱不上華麗但也足夠讓人留下印象。 核心體驗 本作的遊玩體驗大致上和前作相同,雖說有著新要素,但也稱不上突破以至於改變核心玩法。遊戲採用線性敘事的半開放世界,線性關卡的流程依舊是戰鬥與場景互動的解謎來回切換。並且混沌雙刀在初期就已經獲得,高低差場景的關卡設計在初期就得以解放。武器的戰鬥方式依舊是輕重攻擊與盧恩符文的輕重技能,部分場景中擺放著不少可互動的攻擊手段。前作多數玩家詬病的敵人種類太少問題,在本作的主線遊玩過程中可以感受到比前作多了不少。並且敵人的攻擊方式有些微的變化,前作敵人發起紅圈的攻擊只能閃避,黃圈只能完美格擋,本作多了籃圈必須使用盾牌連按兩下打斷對方的攻擊,敵人的攻擊變化與應對方式讓戰鬥體驗帶來一定的操作手感,在正常難度下游玩也具備一定程度的挑戰性。整體的戰鬥雖變化不大,但依舊有其樂趣所在。 本作的關卡設計中規中矩,有著不少需要後期解鎖的特殊物品才能前往探索,解謎有著對話引導並沒有太刁鑽玩家,部分的解謎個人還是覺得挺不錯的,不至於阻斷劇情體驗,也避免陷入了戰鬥看劇情的流程之中。 武器的技能部分各自分為了三個欄目,大部分的技能也都和前作相同。一樣的派生動作,一樣的蓄力攻擊。本作在戰鬥中不斷地使用解鎖的動作技能,可以累積熟練度,當熟練度達到最高級別,可以在該技能下套用模組代幣新增額外的效果,解鎖的效果有多種選擇也可以隨時切換。本作取消了盾牌的技能升級,取而代之的是可以製作並裝備上其他盾牌。 裝備保留著胸腕腰三件套以及RPG的要素,遊玩過程獲得的材料和藍圖可以在鐵匠處消耗素材和金錢打造與升級裝備。特別的是這次的護身符。遊戲中期解鎖了護身符之後便可以在世界各地找到咒術,或是在矮人商店購買。把相同的九界咒術鑲入護身符的插槽中,便可以組合加成獲得額外的增益效果。算是在戰鬥玩法上多了一個新要素的搭配組合。 前作的護身符帶有不屬於武器的主動技能,本作則替換成了古石的裝備欄位,同樣有著各自的主動技能。而斯巴達之怒隨著劇情的推進也會有著多種選擇。以上兩種都可以耗費經驗值進行升級。 本作的搭檔阿特柔斯在戰鬥的動作變化上明顯多了不少,解謎用的紋章箭矢和盧恩技能在對付特定的敵人有著不小的作用,夥伴的技能列表同樣有著三個欄目可供加點。並且在一部分的劇情中,會由其他夥伴像是矮人兄弟作為搭檔參與玩家的冒險旅程,雖說並不會有技能加點,也無法進行解謎,但在戰鬥上有著各自的攻擊方式。 我在破關前作之後,就曾有過一小部分的擔心,故事同樣發生在米德加爾特和九界各處,續作有沒有辦法做出差異化的場景保持著玩家的探索慾望。顯然製作組並沒有讓我失望,米德加爾特在芬布爾之冬的侵蝕下,過去的景象已經有所改變,探索的過程有著熟悉的新鮮感。與世界觀契合的支線任務始終保持在水準之上,豐富著玩家的遊戲體驗。並且遊戲的主線也不聚焦在米德加爾特,而一部分的九界地區有著各自的小型開放世界讓人探索。更不用說密米爾在旅途一開始就陪伴著我們,探索過程的互動對白始終是本作的看點之一。 劇本敘事 《戰神:諸神黃昏》雖有著前情提要,但並不推薦沒玩過前作的人直接遊玩本作。本作遊玩過程的劇情演出相當令人滿意,長鏡頭的運鏡表現依舊精彩。但劇情編排上實在是一言難盡。我在通關之後,重看錄像回顧一遍劇情,從上帝視角把主線所呈現的劇本攤開來看,釐清也理解了每個流程在劇本上所起到的作用。但實際的劇情體驗並沒有讓我感到滿意,我認為最大的問題在於劇本並沒有給到玩家一個明確的主線目標。 前作踏上旅程的目標很明確,在九界最高的山峰灑下妻子菲的骨灰,雖說偶爾會有突發狀況必須偏離當前路線,但都在合情合理的範圍內。而本作不明確的旅程目標,在整個流程的前中期都處於一種迷失的狀態,在九界各處遊蕩反倒成了敘事節奏上的短板。遊玩過程中所發生的事情會讓我不知該對後續的劇情保持著什麼樣的期許,正當我不清楚故事的進度處在哪個階段時,大事件的發生才讓我意識到這已經是遊戲的尾聲了。並且收尾的過程有點過於倉促,大場面不如想象中來的聲勢浩大。 歸根究底,諸神黃昏的劇本始終著重在人物的刻畫上而不是故事的情節上,隱藏在人物之下的故事流程並沒有為後續的劇情帶來太多的驚喜與爆點,這對期待本作有著史詩神話的展開難免有點失望。 本作的登場角色不少,劇情演出方面並不會把所有內容直接呈現給玩家,而是角色位於背景的對話之中,這些對話雖然不是什麼重要劇情,但或多或少可以釐清劇情的前後關係。也正因為這不是強制性的流程,導致一些角色不足以讓人留下印象,甚至影響到了角色的塑造。這也是接下來要說的另一個問題。 前面所說的劇本問題很大一部分與人物塑造脫不了關係,舊角色的刻畫倒沒什麼問題,但有一部分新角色的登場與鋪陳略顯不足,一方面來看這些角色在劇情中看起來有著一定的重要性,實際上在重要情節的轉折點也確實有所表現,但另一方面遊戲卻又沒有塑造出讓我覺得這些角色很重要的情節。使得遊玩過程中的某些橋段這些角色當下的行為無法調動起玩家的情緒,一部分心理層面上的轉變更不足以引起玩家的共鳴。 說句難聽的,這些角色看起來就像只是為了劇本服務的工具人演員。而且是只為了克雷多斯與阿特柔斯成長的工具人。當然並不是所有角色,只不過比例上高了一些。 雖說踩了不少遊戲的劇情編排,但就如前面所說,聚焦在父子兩人的刻畫可以說是遊戲中唯一的看點,其中克雷多斯的為人處世可以說是整個劇情中最讓我感到驚訝的轉變。過程期間的情感與掙扎以及父子兩人的相處方式還是能帶給我不少的感動。順帶一提,遊戲中的法典記載了克雷多斯對於登場人物的看法,還挺有趣的,建議大家多看看。 本作的收尾或許不那麼聲勢浩大,沒有強烈的高潮起伏堆疊著情緒,但代入克雷多斯的角色,我卻感到一股平靜又溫和的感慨。要是你在前作中感受到了克雷多斯的改變,在本作中你更是深有體會。具體有哪些改變呢,標題已經說明了。 總結評分:9 / 10 《戰神:諸神黃昏》除了場景畫面與前作詬病的敵人種類多了不少之外,其餘部分並沒有顯而易見的進步。整體遊玩體驗和前作並沒有太多的不同,畫面的演出維持著精彩的長鏡頭運鏡和無縫轉接的鏡頭,可惜劇本敘事方面過於隱晦的主線目標在本作形成了較大的短板,但只著重在父子兩人的刻畫上依舊有著讓人感動的情節。 就我個人而言,劇情敘事作為遊戲驅動力的一部分確實沒有達到我的預期,但遊玩方面並沒有什麼問題。 《戰神:諸神黃昏》可以說是正式脫離了舊《戰神》三部曲的重要轉變,想必接下來,這應該會是玩家社群兩極分化的討論點。一方面對於克雷多斯的轉變感到欣喜,另一方面戰神以不再是戰神。
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ALL CNGAMING NEWSREVIEWS《瘟疫傳說:安魂曲》遊戲評測 30萬隻老鼠同屏,畫質頂著 PS5 性能的遊戲玩起來怎麼樣?
30萬隻老鼠是什麼概念?一般老鼠的體重為300克,那就有 90 頓大約等於 4 輛「擎天柱」的重量了 。要是它們同時向你撲來的話估計連城市都撐不住吧 這裡是尼未亞為你準備的《瘟疫傳說:安魂曲》遊戲評測。這遊戲上架也有一兩周了,有稍微留意過這款遊戲的玩家,相信也一定有聽過它驚人的配置需求吧?據說就連 PS5 也不能很好地維持在 30 幀。那一款頂著 PS5 性能的遊戲,玩起來又怎麼樣呢? 本次評測並無任何劇透成分,可以放心閱讀。評測平台是 Xbox Series X,影片的展示畫面也同樣取自該平台。據說單論主機的幀數,Xbox Series X 是本次的大贏家呢。 《瘟疫傳說:安魂曲》遊戲評測 遊戲名稱:《《瘟疫傳說:安魂曲(A Plague Tale: Requiem)》 開發商:Asobo Studio 發行商: Focus Entertainment 官網:https://www.asobostudio.com/games/plague-tale-requiem 發行平臺 : PS5, Xbox Series X|S,PC 遊戲類型: 冒險、潛行、動作、探索、電影感 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://www.youtube.com/watch?v=8bZeyMP-q5E 與前作相同,設定在14世紀的歐洲 《瘟疫傳說:安魂曲》由法國遊戲開發團隊 Asobo Studio 所製作,是一款動作冒險潛行遊戲,同時我認為是一款非常注重於敘事的遊戲,畫面的表現手法,場景之間的氛圍等等,在前作《瘟疫傳說:無罪》的基礎上做出了改進,寫實的畫面也充分展現14世紀歐洲的優美,以及殘酷。 故事發生在前作的 [...]
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ALL CNGADGETREVIEWS黑鲨5系列電競手機使用體驗報告 適合熱愛突破自我的競技玩家
這次尼未亞要開箱的便是來自黑鲨最新的電競手機系列黑鯊5以及旗艦機黑鯊5 Pro,為人熟知的物理雙肩鍵特色也毫無例外再次回歸,那就一起來看看這次他們能不能滿足玩家對一款電競手機的表現吧。
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