遊戲評測
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ALL CNREVIEWS《勇者鬥惡龍 尋寶探險團:藍色眼眸與天空羅盤》心得感想:這就是收藏的快樂嗎
《勇者鬥惡龍》系列一直以來除了較為傳統的 JRPG 正傳以外,也推出過不少外傳性質的衍生作品。而這類和正傳有著不同玩法類型的衍生作品,很多時候也不壓於本傳所帶來的人氣。 《勇者鬥惡龍 尋寶探險團:藍色眼眸與天空羅盤》便是以正傳《勇者鬥惡龍 XI 尋覓逝去的時光》中的角色擔任主角所推出的外傳作品。 作為一個把無配音版 DQ11 通關的人,首先得先好好誇一誇本作終於是為角色找來了配音。雖然說並不是全語音,但也已經在重要情節上,增加了許多玩家的代入感。這在遊戲前期比較多的劇情片段中,就能明顯感受到。 尋寶 官方把本作的遊戲類型定義為尋寶 RPG,玩家需要在五張箱庭式的開放地圖自由探索,尋找寶物,再帶回據點鑒定價格。尋寶玩法在前期有著一定的中毒性,可以透過怪物夥伴能搜尋的寶物類型,藉助怪物的機動能力,尋找當下想取得的寶物種類。除了主線要求的七龍石寶物,其數量至少有著七百多種類型的寶物,涵蓋了勇者鬥惡龍系列作品裡出現的各種物品。要是你是系列老玩家,絕對會為遊戲內出現的傳說級寶物或是重要物品,喚醒你曾經的遊玩回憶。 尋寶的過程透過天空羅盤便可以縮小寶物的所在位置,同時怪物夥伴也會提醒他們所發現的寶物,這時可以以他們的視角觀察寶物的位置。很有趣的一點是,觀察到的畫面會根據每個怪物的視野能力有所差異,像是類似蝙蝠的怪物所看到的視野畫面就會是黑白色。 不止是所看到的畫面不同,每個怪物所能搜尋的寶物類型和能攜帶的寶物數量也會有所不同。 隨著帶回據點的寶物所鑒定的價格便可以逐漸累計目標金額提升團隊等級,團隊等級的提升能獲得的獎勵包括一些數值上的加成,或開啟額外的遊戲功能像是外派隊伍,就可以額外派遣怪物夥伴前往其他島嶼尋找寶物或藏寶圖。帶著獲得的藏寶圖又可以回到地圖中前往寶物迷宮,而攻略寶物迷宮的時間越快速,就越有機會找到稀有的寶物。 遊戲的中期開始,還不斷地引入一些小內容,像是尋寶的過程有可能被其餘的寶藏獵人盯上,據點擺放的金山寶物偶爾會引來寶藏獵人的來襲,得隨時做好準備打退來奪寶的敵人。本作在尋寶的玩法內容上,可以說是讓我感到意外的多樣化,但在遊戲體驗上,尋寶的過程在中後期多少還是有點乏味。在我看來,獲得的寶物除了金額總價有較為直觀的提升之外,其他像是方便探索地圖的能力,戰鬥力的提升等各方面的獎勵不能說沒有,只不過獲得的反饋都有點過於保守。因此我認為中後期尋寶的最大驅動力,更大部分來自於玩家自己純粹想收藏的喜好。 RPG 本作的 RPG 要素在玩法上可以說是非常的低,角色只能透過提升等級,和裝備上打怪探索或是獎勵獲得的硬幣實現數值上的提升。而比起近戰只有普通攻擊的戰鬥手段,主角在這裡的定位也更偏向於站在遠處使用彈藥輔助怪物夥伴的戰鬥玩法。使用彈弓遠程攻擊的彈藥種類非常豐富,基本上充當了各屬性的攻擊彈藥、恢復血量的彈藥、還有像是幫怪物夥伴 BUFF,或降低敵人的 DEBUFF 等彈藥。但也不是說近戰不能使用,實際上彈藥非常消耗素材,很多時候在資源短缺的情況還是得靠近戰輸出。 而《尋寶探險團》雖然有著與怪物夥伴合力戰鬥的遊戲玩法,但最初的宣傳影片,官方就強調過本作是全新的衍生作品,並不屬於著重養成的《勇者鬥惡龍 怪獸仙境》系列,因此本作並沒有培育的養成要素。 唯有在地圖中打倒的怪物,有幾率可以在回到據點後邀請他們加入團隊。本作的怪物圖鑒共有 74 種,雖然不少是換皮怪,但種類的體質和技能特性還是有一些差異存在。就算是同類型的怪物也不一定帶有同樣的特技和特性。和主角一樣只能透過裝備硬幣和提升等級實現數值上的提升。 本作採用無縫隙的戰鬥玩法,在戰鬥上做了很大程度的簡化,玩家只需要操作主角從旁協助,怪物夥伴會自行戰鬥,夥伴 AI 也還算聰明,並不會吝嗇的使用技能。只不過遊戲中有個技能連鎖有點微妙,當連續使出特定組合的屬性攻擊,像是斬擊、打擊和突刺的連接攻擊就能發動造成大量傷害的技能連鎖。但由於不能操作夥伴使用技能,技能連鎖的觸發方式也就不容易完成。 簡化的戰鬥雖然沒有讓人挖掘的空間,但實際上也並不止於讓人感到過於無聊,尤其是在對戰大型頭目怪物,個人還是覺得挺有趣的。只不過簡化的成長要素,讓戰鬥力沒有一個較為直觀的提升,間接影響了遊玩過程的戰鬥體驗。 箱庭式開放世界 本作在箱庭式的開放世界上,可以說是設計得相當出色,高低差的場景與擺設物的密度,把尋寶的過程最佳體驗化。你可能會在探索的過程中分心於地圖中的隱藏路線,想走上偶然發現的路徑尋找前方會有什麼,想嘗試利用怪物夥伴的聯手能力到達地圖中的各個角落,找尋各處擺放的隱藏寶箱。 每次從據點進入島嶼之前,玩家能攜帶最多三位怪物夥伴前往探索。地圖中的劇情事件並沒有強制需要特定能力才能前往的路線,但還是有一些能力在探索過程中會比較方便,像是史萊姆的大跳躍就可以很方便的跨越高低差的場景。 每張地圖也貼心的為玩家標亮了探索島嶼最主要的前進路線,當脫離路線自由探索之後對於複雜的場景感到路癡,基本上只要回到這路線,也就不會對開放地圖因為過於自由感到迷惘。 而在大地圖中採集到的素材,便是製作彈藥和料理的重要來源。隨著據點解鎖食堂設施,便可以從取得的食譜消耗素材做成料理,料理可以在探索過程提供給夥伴獲得暫時性的能力提升。除此之外,怪物夥伴的加入條件,也需要消耗收集到的素材和料理才能加入。 外交 本作還有個需要透過網路連線的外交功能,是我在先行遊戲中沒有辦法體驗到的一環,但大致上是可以把自己的寶物埋藏在某個角落,讓其他玩家找出並賣掉換取金錢的社交功能,這一點還得在遊戲正式發售之後,大家再實際體驗看看。 總結 總的來說,《勇者鬥惡龍 尋寶探險團》可以說是一款以收集寶物為核心內容的遊戲作品。本作以尋寶為主軸,在前期有著一定的中毒性,但到了後期獎勵反饋的下滑,也多少連帶著尋寶的動力。而 RPG 的玩法內容在遊戲中的佔比較小,不論是主角或是怪物夥伴的能力成長都略顯不足,進而連帶之遊玩過程的戰鬥體驗並不會有太大的變化。 從另一個角度來看,這些看似還需要打磨的玩法內容,實際上是本作所做出的取捨,簡化的戰鬥,不複雜的成長要素,以收集為喜好的玩法內容,都側面驗證了《勇者鬥惡龍 尋寶探險團》是一部面向輕度玩家的遊戲作品。
2022年12月9日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSREVIEWS《卡利斯托協議》評測 – 究竟是玩家期望過高,還是遊戲本身有問題呢?
《卡利斯托協議》遊戲評測 作為年度最讓人期待的恐怖生存遊戲,《卡利斯托協議》距離發售日越近,人氣就越高。或許是憑著《絕命異次元》精神續作的頭銜,大家對它的期待是真的高到一個極致。這股熱潮一直持續到遊戲正式發售為止,無論是媒體還是玩家評分,遊戲的評價都不如預期的那樣讓人興奮。 提問,是我們對遊戲抱著過高的期待,還是遊戲本身就不太理想呢? 遊戲名稱:《卡利斯托協議 / 木衛四協議(The Callisto Protocol)》 開發商:Striking Distance Studios 發行商:KRAFTON, Inc. 官網(臉書):https://callisto.sds.com 發行平臺 :PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X|S、PC 遊戲類型:恐怖、科幻、生存恐怖、第三人称射击、太空 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://www.youtube.com/watch?v=076f_1S-9CY *以下體驗為 PS5 版的「畫質模式」,遊戲暫不支援繁體中文,不含劇透成分 可安心閱讀~* 這裡我將嘗試從三個不同的角度,把遊戲幾乎所有能體驗到的內容瓜分為故事劇情、核心體驗、以及感官表現,讓身為玩家的你去判斷《卡利斯托協議》究竟值不值得嘗試。在這之前,我們也上傳過遊戲前兩小時的體驗心得,若是至今都還沒決定是否要購買這款遊戲的話,相信這則評測可以幫助你作出決定。 故事劇情 那首先是故事劇情,遊戲採用的是近年裡 3A 大作中較為少見的线性剧情。玩家並沒有干涉劇情發展的餘地,雖然少了重玩價值,但可以一次就獲得完整的劇情體驗。照著開發組的安排來推進劇情,最大的難度在於對主要劇情的依賴,腳本寫得好才能保持玩家對後續發展的好奇心。然而我認為本作最大的短板,便是老套的劇情與突兀的角色塑造。 遊戲在前期的敘事不僅有邏輯,玩家和角色的目的一致,就是逃出黑鐵監獄。就以前兩個小時的劇情幅度來說,是足以讓我對後續的發展感到好奇的。但隨著主線劇情的發展,角色的目的在玩家不知情的情況下變成了解開疫情的真相,不僅主角行為的動機過於單薄,劇情的編排也非常模糊。不到最後一刻,我都不能理解主角跟劇情有著什麼關係。 於是通關後我再次對劇情審視一番,重點分析了劇情接不上的點。最終得出了角色塑造有缺陷這樣的結論。 角色的個性發展和塑造 雅各布作為主角,卻沒有對玩家袒露出太多的情感和想法,以至於無法很好地讓玩家理解主角是出於什麼原因而行動。 而本該解釋目標和理由的劇情卻讓人感到自相矛盾,像是上一秒還在吵架,下一次見面突然就和好。不對啊,還記得她對你和你的夥伴做過的事吧?而主角這種讓人感到突兀的心境變化,正是遊戲劇情不合理的主要原因。 反觀配角的角色塑造就做得比主角來得還要好,目標明確,人物性格也很突出。儘管我操控的是主角,我對配角心境所產生的情感鏈接卻相對更加強烈。 故事劇情的起伏並不大,揭露真相時也沒有太大的看點,是基本只要看過幾部10年前的美國電影都能猜到的老套劇情,角色的塑造在遊戲的輕描淡寫下也略顯突兀。 對於偏愛故事劇情的玩家而言,遊戲的敘事還有不少可打磨的空間。但單憑劇情來判斷這款恐怖生存遊戲的好壞並不合理,也不公平。那接下來以第二個角度來討論本作,遊戲的核心體驗。 核心體驗 既然是恐怖生存遊戲,自然避免不了戰鬥環節。遊戲隨著主線把各種怪物和敵人逐個介紹給玩家。早期的普通怪就不多說了,可以趁這段時間多多學習戰鬥上的操作。特別是那讓人難以捉摸的閃避系統。 操作手感 閃避是整個遊戲最為關鍵的操作,可是不到後期我都還不能確定觸發閃避的條件,這裡先說明我有看教程,智力應該也沒問題,可是相同的操作結果卻截然不同。對於閃避的判斷機制,個人認為還可以做得更加好的。 遠程武器 而武器的操作相對地就順暢許多,遊戲隨著玩家的探索,可以收集到其他遠程武器的藍圖,拿到升級平台以一定的信用點購買就可以獲得該武器。但資源是不足以讓玩家升級所有裝備的,必須謹慎消費,否則火力沒能跟上遊戲難度的話,會容易出現卡關的現象。 除了上述較為常見的槍械武器,還有前中期就能獲得的重力武器 GRP。在抓獲敵人後將其拋向危險地形可以造成環境殺,是最有效迅速的清怪手段。但礙於該武器的 UI 過於隱秘,往往直到抓不起敵人的那一刻才意識到我能量槽空了。以至於我個人後期的戰鬥體驗經常忽略了這把強力武器的存在。 近戰體驗 至於近戰所使用的的警棍,其打擊感之爽快,是我把遊戲打通的一大動力。透過 PS5 手把的觸覺反饋,以震動來模擬那股金屬與骨骼的撞擊感,每一下都讓我樂在其中。但老實說,近戰時誇張的運鏡在多個敵人面前就會變得乱作一团,後來發現可以到設定裡調整鏡頭的搖晃幅度,怕暈的話建議先調整一下。 儘管遊戲主要以近遠兩種攻擊手段為主,但後期玩家會遇見之前從沒遇過,因感染而失去了視覺的敵人,機制類似於《最後生還者》裡的循聲者,只要發出一點聲音就會撲面而來。唯有這類敵人可以潛行繞到他們後方進行刺殺,其同伴也不會對你的行為起反應,就這點還挺微妙的。 後期敵人數量過多問題 [...]
2022年12月8日查看更多 →
ALL CNPCPLAYSTATIONREVIEWS給哥吉拉粉絲的一封情書!《 巨擊大亂鬥 》- 哥吉拉DLC 評測
巨獸來襲! 說到怪獸,首先經過腦海的還得是是那一位來自於日本的地球守護神——哥吉拉吧!在經過了長達數個禮拜的預熱後,Passion Republic旗下的《GigaBash 巨擊大亂鬥》首部資料片,哥吉拉組合包終於在2022年12月7日上線啦!說真的,上兩次市面上有哥吉拉的遊戲除了數年前堪稱幀數災難的巨影都市以外,就是另一款也是作為電影宣傳器的哥吉拉2014了吧?那麼這一次哥吉拉久違的在遊戲上的再度亮相到底表現如何呢? 遊戲介紹 未免還有玩家沒有聽過這款遊戲,容我先介紹介紹遊戲的本體吧!《GigaBash巨擊大亂鬥》是一款多人戰鬥擂臺遊戲,有著受特攝片啟發的巨型怪獸,具有傳奇色彩的英雄,震天動地的特別攻擊,以及可以完全摧毀的擂臺場景。作為集合了《能量寶石》、《任天堂明星大亂鬥》以及《怪獸大激戰》這類經典大作的創意和混戰,以怪獸電影規模的方式呈現。選擇狂暴的巨型怪獸或是獵殺怪獸的機甲,從天堂召喚雷電到無線電塔作為棍棒,又或翻滾成一個巨大雪球。達到一定程度的破壞可以進化成令人聞風喪膽的極巨化形態。而在遊戲剛推出的時候尼未亞也第一時間試完了這款遊戲,相關評測可以點擊這裡查閱哦! 在正式開始介紹之前,請容我作為一個哥吉拉系列的粉絲小小的分享一下自己的看法。 那麼就是…… 真的很好玩! 本次的哥吉拉DLC可以說是給老派哥吉拉粉絲的情書。Gigabash作為一款讓巨獸互毆的遊戲,這個設定本身就已經可以說是極佳的舞台。而且DLC包含的不僅只有哥吉拉本身,更是有著其他三個哥吉拉宇宙裡的人氣角色。接下來就讓我們一起來看看吧! 哥吉拉(1995版本) 比起大家比較熟悉的2014以及2019的傳奇影業版哥吉拉,讓人意外的是遊戲選擇了1995年版本在《哥吉拉vs戴斯特洛伊亞》登場的哥吉拉。這一版本的哥吉拉比起老版頭部來的更小,身體流線型較為犀利,技能主要為基礎技能為熱能射線以及尾巴重擊,長按還帶有蓄力機制。 另外由於遊戲裡有極巨化的設定,在蓄力條滿了後即可變身成紅蓮哥吉拉形態,攻擊力也直線上升。 對比起其他的DLC角色,個人覺得哥吉拉非常地OP。在蓄滿了力的情況下,熱能照射可以讓玩家在地圖的另外一端射爆敵人,並且幾乎無冷卻。 機械哥吉拉 (三代目)-機龍 在遊戲裡出現的是2002年版本出現在《哥吉拉vs機械哥吉拉》的三代機械哥吉拉,別稱機龍。比起在2020年版本近戰一打二的機械哥吉拉,遊戲裡的機龍幾乎沒有近戰攻擊的手段,有的也只是用腕刃突襲衝刺的招數而已。 遊戲內普攻為使用手上的0式电磁炮進行掃射以及使用背上的多联装火箭弹進行攻擊。在滿足特殊條件的時候,還可以使用3式绝对零度炮讓對手結冰。 在極巨化後,雖然遊戲並沒有實際說明,但可使用攻擊手段會增加了4式三联装超级镁线炮讓你把對手射倒不要不要的,因此可判斷為極巨化會變身成三式機龍·改。 設定上雖然採用了是歷代近戰第二強的機龍,(沒辦法2020傳奇版本真的太強),遊戲裡的呈現感覺上還是更偏向於二代目著重遠程攻擊的導彈流,這裡感覺略微可惜。另外由於近戰的不足,導致在這款節奏偏快的格鬥遊戲裡也有點不太適合,屬於小編最不推薦的角色。 蓋剛(1972初代) 遊戲裡的蓋剛並沒有採用比較帥的04年最終戰役版本,而是在1972年《地球攻擊命令 哥吉拉對蓋剛》裡的初登場版本。初代的蓋剛看起來十分圓潤,太空恐龍的傻憨樣表現得淋漓盡致。 遊戲裡的攻擊手段為手上兩把刀刃型的手臂,幾乎以近戰為主的蓋剛在遊戲內的移動速度屬於數一數二的快,配合著的他同時也快到爆炸的普攻,蓋剛非常適合善於走位的老手使用。 極巨化後,較為明顯的攻擊力大幅提升。奧義技為在場上高速衝刺來回切割,實在是有點OP。作為一個有刀刃的角色,蓋剛的可以賦予敵人流血狀態,在此狀態下的敵人如果移動的話就會受到傷害。 戴斯特洛伊亞-完全體(1995) 直到遊戲上市以前,我都以為四隻巨獸裡理應會有基多拉這種人氣大反派吧。沒想到居然是這隻在1995年《哥吉拉vs戴斯特洛伊亞》電影裡把哥吉拉打爆的超強反派。戴斯特洛伊亞的攻擊手段除了在電影裡讓哥吉拉吃足了苦頭的氧氣毀壞光束,也有從嘴巴里吐出光劍的變量切割,把對手砍爆。 有著大翅膀的外觀,遊戲裡他的技能也有不少是飛上天才能使用。如用尾巴把敵人抓起來拖拽,飛起來後用氧氣毀壞光束在控場的同時造成傷害。 極巨化後,除了攻擊提高以外的變化並沒有到太過於明顯,可能是電影裡的設定本來就不到別的三隻巨獸那麼豐厚。但值得一提的是他的奧義技居然和電影裡如出一轍,即將身體分解成超多只的集合體發動群體攻擊後再融合,在施放奧義後有回血的效果。 由於Passion Republic 為了本次的資料片特別向日本TOHO進行了深度的溝通,因此在各種細節上可以說誠意滿滿。比如在哥吉拉極巨化變成紅蓮版本時,遊戲裡的背景音樂也會替換成熟悉的哥吉拉主題音樂,配合著哥吉拉性感的沙啞嘶吼聲,十分帶感。另外個人覺得遊戲內的平衡性也做的十分優秀,新增的4隻巨獸比起遊戲內原有的10隻角色在強度上並沒有太大的差異。 總的來說,本次的DLC拓展包十分優秀,我十分推薦各位哥吉拉的粉絲們就衝這一波了。如果你之前並沒有接觸過《巨擊大亂鬥》這款遊戲,現在也是一個非常好的時機入手咯!
2022年12月7日查看更多 →
ALL CNREVIEWS一起到外太空學習吧!《雙點學院DLC:太空學院》評測
騎士,魔術師,運動員,《雙點學院》一直以來都為玩家們提供他們所喜愛的主題學院。這次,他們帶來了最新的DLC:太空學院!曾想過在外太空上課或探險的各位玩家可以留意本次的DLC哦! 《雙點學院》由Two Point製作,是一款模擬經營類遊戲。遊玩過Two Point前作《雙點醫院》的玩家,一定也知道它們的遊戲充滿各種搞笑元素和創意性。在雙點學院裡,玩家們需要建造和管理各式各樣的學院,讓旗下的學生們都可以順利畢業。 本次的DLC擁有全新的關卡和課程,詳情如下: 3個全新關卡,6個全新科系 宇宙城 這次帶領我們經營學院的是一位名叫羅德裡克•酷遜的人。他一張嘴又是叫我賣掉電腦室又是叫我開除員工,不得不否認當時的我直接傻眼,腦裡也出現了學院沒有這些真的活得下去嗎?好歹這也是一間太空學院誒,會有需要使用電腦找資料的時候吧?學生那麼多,開除員工後我們還夠教師嗎?但接下來的操作才讓我明白他叫我這麼做的理由。 由於最近學院附近掉落許多散發著香味的小隕石,利用賣掉電腦室和開除員工的錢,需要建造一個可以拿來研究隕石真相和來源的研究實驗室。通過研究發現,小隕石居然富含一種類似乳酪的珍貴物質!掉落在校園內的隕石會在一段時間後燃燒,只要在它燃燒完畢之前把隕石內的值錢物質挖出就可以獲得獎勵。 和主線遊戲不同的是,DLC裡的土地不僅限於金錢。透過完成特殊目標就可以解鎖土地擴展學院啦!終於不用為不夠土地而愁了。 接下來就是進行各種研究啦~ 通過研究,玩家們可以進行的商業研究專案提升其他建築物的等級和,同時也會是我們學院賺錢的資金來源。此外,這個關卡也可以遊玩新增6個課程的其中2系:占星系和宇宙膨脹系。 #gallery-7 { margin: auto; } #gallery-7 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-7 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-7 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 施拉普諾角 在這個關卡裡,玩家會因對「太空熱」的貢獻被給予一筆基金。「太空熱」來自學生對校園娛樂的滿意度,「狂熱時間」越大,獲得的資金就越多。想起我為了想獲得更多資金,直接在學院某個角落放滿一整排街機,如果現實有這種學院的話我直接報讀! 這次的隕石就沒那麼簡單了,有些隕石被宇宙物質汙染,成為了不良隕石。為了不讓學生們生病,就必須快速清理,畢竟雙點醫院的醫藥費我可付不起啊!在這個關卡裏,玩家可以遊玩的科系有太空教育系和太空騎士學系,打個太空大戰、參加個科幻大會、甚至观看外星表演等活動也讓正在管理学院的我想參入其中。 #gallery-8 { margin: auto; } #gallery-8 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-8 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-8 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 給我說,這大概是我最喜歡的關卡之一了。在這個學院裡,我的目標居然是花費一百萬!對於一個願意大額花費滿足自己強迫癥的玩家,這目標對我來說簡直就是天堂。給一句總結這關卡的話大概就是你花的錢不夠多就別想給我走的概念,也太爽了吧? 起司堆:第四宿舍 第三關,也是最後一個DLC關卡居然是在太空的隕石上學習!由於還沒掌握開發大塊乳酪隕石的技術,我們從數英裡遠的銀河系找來了外星人學生,並使用高科技的交通工具把它們載到學院裡。 玩家可以在這次的學院裡遊玩人類文明和起司月球兩種科系。人類文明大多是外星人在上的課程,它們厭倦了從各處道聽途說,想從真正的人類(也就是我們)學習未經過濾和新鮮出爐的一手資料。起司月球系則是我們賺錢的來源,只要好好教導起司月球系的學生,他們就可以產出各種起司風味,利潤更高的東西,讓學院有收入可以支撐下去。 結論 《雙點學院》依然把一如往常的幽默風格帶入進DLC裡。雖然這次DLC的玩法和《雙點學院》的主線玩法一模一樣,但新增的各種事項讓我有種仿佛在遊玩另一款遊戲式的。本次的太空主題DLC帶給了我許多預料之外的驚喜,讓我沒後悔我一口氣遊玩整個DLC的決定。由於本作非常需要玩家了解遊戲怎麼運行,所以新手玩家需要先遊玩4個主線關卡才可以進入DLC,聽起來是有點燒時間,但在遊戲後期絕對會幫助很多。 如果你遊玩過《雙點學院》,也喜歡它的遊玩方法,或許可以入手這款DLC看看。
2022年12月7日查看更多 →
ALL CNREVIEWS年度恐怖遊戲《卡利斯托協議》首日上手體驗心得 謝謝SDS新的紙尿褲不錯穿
由《絕命異次元》的製作人所操刀的新時代恐怖生存遊戲《卡利斯托協議》終於在今日(12月2日)正式發售。小編也第一時間前往卡利斯托衛星一探究竟,那麼這款遊戲是不是真的和宣傳中的那樣血肉橫飛呢?很快你就能知道了。
2022年12月2日查看更多 →
ALL CNPCREVIEWS談笑間檣櫓灰飛煙滅 – 中世紀RTS – 《榮譽騎士2君主》先行版評測
對於身在亞洲的我們來說,歐洲的中世紀歷史總沒有亞洲的熟悉,大家更容易接觸的反而是在我們課本裡的各種亞洲史,中國史等等。那麼聊起群雄亂鬥大時代的話,大家比較熟悉應該是中國的三國誌,日本的戰國時代吧?而對於歐洲來說,中世紀的那一段時間就是這麼一回事呢!今天我們要聊的遊戲《榮譽騎士2-君主》,就是以中世紀為舞臺的即時戰略遊戲啦! 介紹 遊戲初始會分為沙盒模式和史實模式,前者為遊戲隨機決定將會發生各種大事件,比如德國突然和法國聯盟,蒙古和回教國開戰之類的,而史實模式則會根據歷史上實際發生過的時間重演時間,如英格蘭的公主與別國的王子政治聯姻,抑或是教皇國在特殊的時間會發起十字軍東征,要求各國繳納獻金當戰爭資本等。對於某些對歷史有比較深入研究的玩家而言,小編會覺得後者更有遊玩的樂趣,畢竟可以親身參與歷史的演進,還有機會可以不按牌理出牌,聽起來就很有趣。而實際玩起來的時候,小編由於經營不善導致國力不振,一直無法繳納教廷要求的資金額,導致國內怨聲載道人並不斷反叛,真是讓人傷腦筋呢。 玩法 在遊戲中玩家主要扮演的是一國之君的角色,要做的管理好自己所屬的領地。作為一個君主,玩家並不需要鉅細靡遺處理國內發生的大小事,反而只需要做出決策,結盟,簽訂貿易協定,宣戰,請求援軍這類型的國家大事。而更細的內政事務遊戲把職責分散到了朝廷內的騎士(大臣)份上,玩家一次最多數可以聘請8位騎士處理不同的內政。可選擇的騎士類型分別為: 元帥 :帶兵打仗,負責軍事相關的事務 商人 :與他國展開貿易。促進國家經濟 外交官 :促進和他國的關系,或煽動盟友發動戰爭 間諜 :潛入他國,暗中挑撥離間或暗殺對方騎士 祭師 :利用宗教穩定國內民心,或借此與別國促進關系。 [...]
2022年12月1日查看更多 →
ALL CNREVIEWS來趟謀殺城堡之旅吧!《黑相集:心中魔》評測
被詛咒的幽靈船、巫術、蘇醒的怪物,從第一部開始,《黑相集》一直都以不同恐怖元素為主題把作品呈現到玩家的面前讓玩家遊玩。如今,黑相集製作組Supermassive Games再次帶來給玩家們主題為殺人魔的《黑相集:心中魔》!做為黑相集系列八部曲的第一季最終章,製作組在遊戲裡增加了許多新元素與玩法。究竟本作能不能為第一季最終章畫上完美的句點呢? 公認是美國歷史上的第一個連環殺手H.H.福爾摩,是一個將自己旅館改裝成謀殺城堡的變態殺人魔。直到被逮捕的那一刻,他成功滿足自己的欲望殺死了無數人。遊戲的劇情發生在事件後的數十年,一群正要為「謀殺城堡」做專題報道的紀錄片團隊收到神秘人的邀請,稱其重建了一座與當年一樣的仿製殺人城堡讓他們可以實地取景。為了拯救節目的收視率,他們接受此邀約來到了島上,開始了他們的紀錄片之行。 這也是故事的啟點。 遊戲可以分為單人模式和多人模式,其中單人模式分別有【主線劇情模式】和讓玩家以另一個角色的角度體驗故事的【管理員剪輯版(Curator’s cut)模式】,多人模式則有允許多達五名玩家一同遊玩的【電影之夜模式】以及兩名玩家都會擁有各自視角的【故事分享模式】。雖然說遊戲在前期有鋪墊劇情,但相比前作來說本作的起承轉合(?)的確弱了些。身為一款以殺人魔謀殺城堡為主體的遊戲,我對於製作組沒有完全把這個主題發揮得淋漓盡致而感到可惜,但不能否認的是製作組在設計上的確完美還原了當年謀殺城堡的氣氛渲染,尤其是到處可見的人體模型簡直就是讓人感到一絲絲的恐懼。 謀殺城堡裡到底發生過什麼事情,又死過多少人?殺人魔的真實身份又是誰?隨著故事的進展,玩家會以碎片式的片段得知更多有關謀殺城堡和殺人魔的真相。如果想要知道完整的故事,就需要在城堡週圍發掘秘密和線索。除了到處可見的筆記和警察報告等物品,也可以找到幾個隱藏在比較深處的錄音機。通過錄音機,玩家可觀看一小段劇情以更加了解事情的經過。 每一位角色都有屬於自己的故事和特征,比如說角色A患有氣喘病,角色B的情緒比較火爆等等,讓我在遊玩時會不經意把自己的心情也代入進去,從而影響我做出的決定。在二選一的情況下從一個沒有空氣的密房中選擇一人獲救這種極端情況下,我發現我很常卡在人性和自己私心的邊緣遊走而做不了決定。除此之外,選擇把道具交給哪個角色也會產生蝴蝶效應,間接的影響他們的命運。曾經有一幕我認為那個角色死定了,但因為手中握有把螺絲刀而成功活了下來,那一刻我緊繃的心情直接解開,也為我沒有做錯選擇而感到慶幸。 在《黑相集》系列裡,我覺得在做出選擇上幫助我最多的是「預示」這個功能。「預示」 通常都會因玩家觸碰照片而啟動一些畫面,而在本作裡照片通常以墻畫的方式出現。玩家看到的畫面會因不同的墻畫邊框而改變:白色邊框看會看到即將到來的危機預感,黑色邊框會看到角色死亡的瞬間,金色邊框則會看到下一部作品的預告片。這些畫面不止可以讓玩家改變角色的命運,到了類似場景時也會比較警惕盡量不出差錯。 或許想讓玩家們在遊戲裡更有參與感吧?本作除了加入了前作未有的動作系統和解謎要素,每一個角色也都擁有自己的專屬物品,比方說角色A擁有可以修電箱的手動電壓表,角色B擁可以撬鎖的領帶夾等等。此外,玩家也可以做出推動箱子、蹲伏和走獨木橋這類行為解開謎題或在劇情上得到進展。最最最重要的是角色終於可以奔跑了!再也不用忍受角色 的步伐啦! 當然遊戲也不完全只是劇情,也包含 【QTE(Quick-time action)】、【屏住呼吸】和【隱藏】的部分。QTE通常會在穿越障礙物或閃避攻擊的情況下出現,【屏住呼吸】和【隱藏】則會在主角需要隱藏起來的時候出現。雖然某些場景下按不及會導致角色死亡的情況,但大部分都不會太影響遊戲的劇情。 唯一不足的是角色的表情從第一部至今都沒有做明顯的改進,在很多時候都會覺得角色的眼神十分呆滯,沒有專注在一個視焦點上,而表情上的不生動也直接造就了一眾角色的情緒看起來表演能力欠佳。在某些方面上角色的動作雖僵硬,但在做出舉動時的動作還是做的蠻詳細的,舉個例子來說:角色需要打開一個被鎖注的門確認它已被上鎖後,再拿出角色道具欄裡的鑰匙使用。打開後,需要再次伸手去打開門才可以進入。遊戲中會出現不少類似的細節動作導致遊戲的節奏過於緩慢,對於想沖劇情的玩家或許會有些痛苦就是。 雖然遊戲在一開始會推薦玩家使用指定的亮度去遊玩遊戲,但由於本作的光線會比較昏暗,在後續的劇情中如果不把亮度大幅調亮,就算有像手電筒可以照亮環境的物件也會有完全看不清場景的情況。我本身認為遊戲的突發驚嚇還蠻容易猜測的,大部分都是隨注一段寂靜後出現,但不否認有些突發驚嚇的確在我預想不到的情況下出現嚇注了我,就連我隔壁的同事也因為我被嚇到而尖叫了起來。 當初看到遊戲預告時,我內心非常期待這款遊戲後續的發展,畢竟前三作雖有一些缺陷但整體來說是很棒的,但遊玩後我只能說遊戲並沒有達到我所預期的期望。本作在劇情上雖然有鋪墊好開頭但起伏不大,角色方面都擁有自己的獨特的性格但表情和動作做的不足。某些情節上也出現一些有待修正的BUG如拿取不了物件或鏡頭直貼注背後等等劇情雖不合理的但勉強還說得過去,主要是覺得角色在面臨死亡抉擇的頻率和展開過於倉促。 再次見到優雅的管理員大叔依然是開心,但對於因各種小問題的累計而影響遊戲體驗這一點上我也覺得蠻失落的。總結來說,《黑相集:心中魔》並沒有為第一季最終章畫上完美的句點,但我相信製作團隊也會為了未來能讓玩家在遊戲裡獲得更好的體驗而努力改進。希望接下來推出的《黑相集:指令 8020》和《黑相集:Switchback VR》可以重新把《黑相集》的名譽拉回上去吧! 那麼如果給你一個機會,你會選擇接受這趟參觀謀殺城堡之旅嗎?
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ALL CNREVIEWS《Malice 怨念》心得感想:雙人合作解謎,但我隊友呢?
由馬來西亞開發團隊 Nimbus Games 首次製作的雙人合作解謎遊戲《Malice 怨念》,開局可謂是不太順利。遊戲從上個月推出至今,Steam 評價也跌至壓倒性負評。其中大部分的原因便是遊戲中的連線問題,和導致無法正常遊玩的 BUG。這一個月的期間,開發團隊也陸續根據玩家的反饋盡可能的修復遊戲中出現的問題。 而小編遊玩的版本也已經是當下最新的 1.04 版,針對上述提到的連線和 BUG,在小編們實際的遊玩體驗中,並沒有遇到影響遊戲體驗的 BUG。至於連線問題,也許是因為和另一位小編在同一個網路下連線,遊玩過程並沒有遇過斷線,需要重連的問題。 本作的上手難度偏高,需要玩家擁有一位朋友才能遊玩。在主打雙人合作的解謎遊戲中,遊玩流程分為三個章節各有幾道密室的場景空間。密室的解謎設計主要被劃分成了雙方玩家資訊對等所處的大空間以及雙方玩家有著不同資訊的各自空間。這其中的分配比例,雙方玩家在同個大空間的場景解謎居多。 也就是在大空間的密室中,遊戲給了雙方玩家同一個謎題,同一道要開啟的門,雙方玩家處在同樣的情報下,根據可互動的物品尋找對應的解答方式。但要是你或你的朋友其中一方特別天資聰穎,實際上非常有可能單人就把謎題給解除了,就算出現需要兩人互相溝通的謎題設計,只要願意花時間來回奔跑,依然能靠單人解答謎題。 所以在一部分的謎題設計中,個人的優秀表現可能會稍微壓縮另一位玩家的遊戲體驗,很有可能在對方懵懂的期間就被你破解了。但還是有雙方位置不同,需要分享彼此所看到的資訊,溝通配合的非對稱謎題個人認為設計得很有趣,只可惜在整個遊玩過程中的份量確實少了一些。 至於本作的謎題設計以及難度,主要採用物品對應謎題的設計,不少場景會擺放著不少可互動的物件,其中也少不了沒用處的物品混淆著玩家。而解謎的方式,很大一部分便是需要透過場景內的 NPC 對話或是翻閱所收集到的筆記獲取提示尋找物品各自的用處,或是尋找謎題之間各自的內在邏輯。但其中不少提示實在有點過於隱晦,很多時候會讓人摸不著頭腦,要是卡關的時間太長,反倒削弱了玩家在解謎過程所帶來的成就與驚喜感。 相較於其他雙人合作的解謎遊戲,本作的劇情佔比非常大,甚至還為 NPC 和章節的開場找來了日語配音,代入感做得非常好。解謎過程遇到的 NPC 與收集到的筆記便是充當著提示和劇情的作用。但本作的劇情採用碎片的敘事方式,所呈現的如同提示一樣過於隱晦,更像是為了服務遊戲內容和解謎的劇本背景。 本作雖然有著恐怖的遊戲標籤,場景的氣氛渲染也符合故事背景的詭異氛圍,但遊戲體驗的過程幾乎可以說是沒有 Jump Scare 的成分存在。這一點算是有點可惜,不少解謎失敗的過程雖會有鬼怪跳出,但失敗幾次之後也會逐漸變得無感。 總的來說,作為開發團隊的首部作品,遊戲的整體內容有較大的進步空間。一部分的謎題讓我感到有趣,但也有一部分讓我摸不著頭腦。遊戲中所散發的氛圍雖詭異,但卻又沒有讓我感到緊張驚嚇的橋段。要說本作最大的驚喜便是找來了全日語配音,而最大的難度,便是需要一位朋友才能遊玩。
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ALL CNREVIEWS《寶可夢 朱紫》感想:好玩的遊戲內容卻不是在最好的體驗下游玩
相信寶可夢的粉絲又或是常玩 NS 遊戲的玩家,早已經對畫質做出了妥協,模型和貼圖等問題也不用過多重複了,畫面最多難看一點,但只要遊戲足夠有趣,幀數穩定,能順暢的玩下去,那不少玩家依然會為此買單。 而《寶可夢 朱紫》推出也已經一週的時間,遊戲的玩法內容和優化表現,大家也已經眾所皆知。要問本作好不好玩,看得出這次 Game Freak 的確有用心做出創新,整體的方向也可以說是正確的。和《寶可夢 阿爾宙斯》的箱庭式開放世界不同,《寶可夢 朱紫》不論是劇情上還是玩法上,首次真正實現了自由探索的開放世界。所呈現的內容更是相當有趣,但優化問題,卻是這款遊戲最大的遺憾。 優化表現 本作的優化有一部分也許是製作組不足的技術力所導致,但有一部分也許是因為時間不足,所以資源投入的傾斜所導致。初到學院,教室內的過場演出看過的都知道,這一幕的小畫面不是因為優化不佳導致的掉幀,而是背景人物的動作演算真的就只有這麼一點,雖然這一幕不直接影響到遊玩過程,但在視覺表現上還真是有點難以接受。不過也還算慶幸的是,整個遊戲的過場演出只有這一幕出現這問題。 而其餘直接影響到遊戲體驗的,像是戰鬥的視角穿模,加載卡頓,幾乎沒穩定過的幀數,詭異的光影效果,可以說你所能想到的優化問題,在《朱紫》一個都少不了。至於不少玩家遇到的閃退問題,我在 30 個小時的主線過程中,倒是一次都沒遇過。優化問題在前期的體驗中真的難受,更難受的是它又不至於讓你玩不下去。甚至你一旦接受了這樣的問題,並且還喜歡這代的玩法內容,還真會說出 “拋開這遊戲的問題,這遊戲一點問題都沒有” 這種支離破碎的發言。實際上這一週下來,大家也的確都在噴優化,而不是說遊戲不好玩。 反過來說,優化不佳,掉幀嚴重,還能讓不少人堅持玩下去。可見《寶可夢 朱紫》在玩法內容上的確有著其有趣之處。 玩法創新 《朱紫》在玩法上所做出的創新主要分為三個部分,自由探索的開放世界,「太晶化」的對戰機制,和可以自行決定挑戰順序的主線劇情。與過往的系列作不同,遊戲在前期就給了玩家騎乘用的封面神獸,對於寶可夢系列作品的玩家來看多少有點不合理,但劇情都有給出合理的解釋。而且和玩法有所契合,更方便玩家在前期就能在無縫隙的開放世界中冒險。 開放世界 本作以“尋寶”為主題,在開放世界中並沒有固定的劇情順序,但各區域的道館和野外寶可夢依舊有著等級區分,因此在地圖設計上,遊戲還是會隱性的引導著玩家挑戰的順序。不過你依舊可以不受限制,自由地冒險,可以直接越過途中的城鎮前往下一個目的地,可以直接從起始的位置跑到地圖的另一端挑戰館主。給足了玩家在寶可夢的世界中冒險的自由。 而在地圖探索上,遊戲有森林,沙漠,大湖泊,還有雪山的生態環境,並且採用明雷遇敵。所涵蓋的寶可夢圖鑒共有 400 只,其中大約有100只是這次第九世代的新寶可夢。豐富的寶可夢生態,各處擺放著道具的燈塔、古跡,也不會讓大地圖感到空曠。而寶可夢抓寶的基礎玩法,就會充當吸引錨不斷讓玩家有著前往新區域探索的慾望。 本作新增了許多方便開放世界的遊戲功能,像是到過的地標和寶可夢中心可以直接開啟地圖飛過去,野餐可以製作三明治回復寶可夢的體力,還有最重要的,冒險的過程可以隨時打開箱子更換攜帶的寶可夢。諸如此類的系統讓冒險的過程,不會出現需要時常來回的斷點。 但還是有一些改善的空間可以提一下,像是鎖定功能並不友好,準星的判定很奇怪,還有探索時的地圖無法放大縮小,只能開啟大地圖來確認方向,還有戰鬥時的視角畫面也做得不太好,預設的視野距離很多時候雙方寶可夢都沒辦法完整出現在畫面中。再來是遊戲把場景設計的重心都放在了開放世界的野外地圖和學院內,因此絕大部分的房子都不能進入,城市內販賣服裝、食材等的商店進入後也只會跳出選單。極少的室內場景,算是這次開放世界中比較可惜的地方。但作為首次的開放世界來說,整體依然瑕不掩瑜。 太晶化 《朱紫》新引入的太晶化可以讓寶可夢替換成其他的屬性,藉此提升和太晶屬性相同屬性的招式威力和改變弱點屬性。個別太晶屬性寶可夢的最主要來源便是地圖標記中的太 晶團體戰。遊戲也非常鼓勵玩家挑戰太晶團體戰,不止是獲得的報酬獎勵會隨著難度的遞增豐富許多,捕捉到的寶可夢個體值也相對優秀。你甚至不需要挑戰只需要路過觸摸一下也有兌換資源用的 LP 點數入手。 在單機主線的過程中或許並不明顯,但新機制的太晶化在對戰中有著非常大的專研空間,深入專研可以很大程度改變過往隊伍構成的思路,在新世代的對戰中想必可以玩出各種不一樣的搭配組合。 《阿爾宙斯》首次引入使用素材製作道具的要素,《朱紫》同樣有著類似的玩法,只不過製作的是寶可夢的技能招式。本作在寶可夢中心新增了招式學習器機,使用 LP 和寶可夢的掉落物便可以製作消耗用的招式學習器。招式的解鎖方式需要在探索地圖的過程中獲得,或是推進星塵之路的主線劇情解鎖。 而新增的 Let’s Go 功能,可以叫出寶可夢自行和附近的寶可夢自主對戰,雖然這種戰鬥方式獲得的經驗不多,但在農素材上能省下不少時間。 本作取消了培育屋的設施,取而代之的是在野餐中,有幾率發現寶可夢的蛋。除了獲取蛋的方式不同之外,養成的其與部分和《劍盾》並沒有太大的差異,性格可以使用薄荷更換,也有銀冠提升個體值。 劇情敘事 《朱紫》的主線劇情分成了三條路線的故事篇章,分別是挑戰各地道館然後再挑戰四大天王成為冠軍的“冠軍之路”,尋找珍貴食材的“傳說之路”,還有挑戰校園集團天星隊的“星塵★之路”。冒險的過程可以同時推進三條路線,各自的挑戰也分別對應著遊戲中的 18 種屬性。 這次的劇情表現相當不錯,有著讓我感到意外的展開,甚至可以讓我留下深刻的印象。主要人物的塑造也相當突出,我尤其喜歡最後和三位夥伴前往帕底亞巨坑的第零區探索時的人際互動。猶如宣傳片公開的四人遊玩一樣,在這過程中的夥伴對話,是以往寶可夢前所未有的遊戲體驗,雖然只佔了遊戲中的最後一小段流程,但卻是我相當喜歡的橋段。 除了主線劇情之外,遊戲中的支線劇情主要集中在學院內。隨著主線的推進,主角作為學生可以在學院內上課,課程主要會是遊戲的玩法介紹,或是更進一步的了解本作的世界觀。 也因為遊戲中的身份是學生,這次只能穿上春夏秋冬的校園制服,要想改變造型也只能從其他的服飾配件下手,這一點比較可惜。 總結 最後總結一下,《寶可夢 朱紫》雖然優化不盡人意,但有趣的遊戲內容依然讓我堅持下去。自由冒險的開放世界,太晶化的深度專研,劇情和人設的優秀表現,各種改動和系統上的便利功能,都讓我樂在其中,雖說還是有稍微可惜的地方,但整體瑕不掩瑜。由於優化問題,我不是在最好的體驗下游玩,但毫不誇張的說,非固定的劇情路線和開放世界的玩法契合度之高,就算是掉幀也沒有減輕我想玩下去的慾望。但我也絕對能理解因為優化問題而玩不下的玩家心情,只希望 GF 在日後的更新中可以漸漸優化好這款遊戲,到那時候再好好享受《寶可夢 朱紫》帶來的樂趣。
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ALL CNREVIEWS我的恐怖遊戲初夜獻給了《夜廻三》評測 深夜幼女徘徊中 天黑請閉眼
害怕恐怖遊戲的我,在編輯部的圍觀保護下,我終於成功完整通關了這部由日本一帶來的夜路探索動作遊戲最新作《夜廻三》,也難得地完整體驗了日式恐怖遊戲的魅力之處。
2022年11月23日查看更多 →