遊戲評測
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ALL CNREVIEWS《交響傳奇Remastered》心得感想:傳奇系列首部3D的作品
傳奇系列自1995年發行的首部作品《時空幻境 幻想傳奇》到2021年的《破曉傳奇》,系列已經推出有17部正篇遊戲和續作,這還不包括多部的衍生作品。系列作品除了少量的續作以外,每一部正篇的劇情,角色,和主題也都各不相同。 作為一個長跑多年的RPG,傳奇系列推出了這麼多部作品以來,故事和劇情方面基本上也是涵蓋了拯救世界啊、主角的成長啊之類以王道為主的劇情故事。不過系列比較常見的敘事主題,是不同種族間的衝突與共存問題。新玩家入坑的《破曉傳奇》是如此,今天的主題《交響傳奇》也同樣如此。 《交響傳奇Remastered》是2003年首次在NGC上推出的復刻作品,是系列正篇的第五部作品,也是首次從2D過渡到3D的作品,交響傳奇在歐美為系列作品打開了知名度,在當時也是系列最暢銷的作品。不然的話,萬代也不會在2013年推出高清合集之後,今年再推出一遍吧,倒是把其他的也移植重製一下啊。不過這次有了繁體中文,還是值得讚賞的。 總而言之,交響傳奇在當時普遍獲得了媒體和玩家的正面評價,不論是劇情還是遊戲性都是廣受好評的原因。這一代的劇情故事,主要還是講述拯救世界,主角羅伊德、青梅竹馬吉尼亞斯和神子柯蕾特,為拯救世界踏上旅途。但拯救這個世界,意味著另一個平行世界會被毀滅。因此遊戲的後半段,玩家需要前往另一個世界,尋找同時拯救兩個世界的方法。是個相當王道的展開,感人的橋段自然不會缺席,對於人物成長的刻畫也比較豐滿。 過程中當然還會遇到不少夥伴的加入,而本作中的對話選項會藉助玩家的選擇影響著角色的好感度,隨著好感度的不同,結局時的隊伍人物會有所變化,一些角色和故事也會有分歧路線,不過不會影響整體的劇情就是。系列作品裡人物之間對話的小劇場,在當時的表現方式比較簡約,就是人物的頭像、表情和對白,實際上這部分大概是從《熱情傳奇》開始才有比較明顯的變化吧,好在分量相當的足,就算只有語音和頭像,還是挺有趣的。 並且,交響傳奇是實實在在、確確實實的初代作品《幻想傳奇》的前傳,遊玩過這兩部作品的老玩家想必對這兩部作品其中的聯繫有著滿腔的情懷。 這次 Remastered 已經是做了高清化處理的畫面,但在當時同類型的作品中,交響傳奇的畫面不僅非常優秀,人物建模也是數一數二的漂亮。甚至在這個時代來看,卡通渲染的風格也可以看做是一種美術表現。 在遊玩方面,與當時RPG主流的回合制戰鬥不同,「線性動作戰鬥系統」一直是系列的最大特征,就有點類似格鬥遊戲的即時動作戰鬥,角色因此可以在戰場自由橫向跑動。來到首次3D化的交響傳奇,線性的戰鬥系統也有了變化,雖然角色的操控並沒有因此而得到擴展,依舊只能橫向移動,不過在更換鎖定目標之後,角色在面對不同方向的敵人會形成一種有著多層深度的多線戰鬥,藉此打造出了簡易的立體戰場。 實話說,在我初次接觸本作的戰鬥,戰鬥的普攻有段數限制這種設計打起來實在是有點彆扭,打兩下往後跑,再打兩下再往後跑,不往後跑,就是我打兩下,得挨敵人兩下,就讓人感覺有點坐牢。但在逐漸解鎖了越來越多的技能後,打起來就比較有趣了。普攻後接特技,接連段,再來個秘奧義和夥伴的同步攻擊,打得對手招架不住,沒有還手之力。 技能的習得和衍生還會因為角色所裝備的「EX晶球」分為強攻型(T)或是技巧型(S)的能力,招式達到一定的熟練度之後便會以此為基礎,衍生出兩種方向的EX技能。自由組合多樣招式的連擊,上手之後還是相當不錯的戰鬥體驗。戰鬥中玩家只需要專心操作自己的角色就好,其他人則會由AI控制來進行攻擊,可以設定的部分也不少啊,自由移動、隨意施放技能、以防守保留TP為主,或是以攻擊遠處的敵人為主,制定多種行動方式,來應對自己所能設想的戰況。 除了晶球能決定角色的能力之外,本作的稱號系統在角色的成長路線方面,有著重要的提升作用,每一個不同的稱號稱號能為角色升級時帶來不一樣的屬性提升,所以獲得稱號之後別忘了在狀態欄給角色裝備上,是重視血量、攻擊還是命中閃避,根據玩家想塑造的方向,可以在這部分進行調節。稱號隨著遊戲流程、支線任務,或滿足特定條件後便可以獲得。裝備特殊的稱號還能改變角色的服裝外觀,因此稱號系統,或是說收集稱號也是遊玩過程的樂趣所在。 不過要說遊戲的缺點也不是沒有,我自己感受比較深的是世界地圖的鏡頭轉移有著一定程度的限制,導致在探索時,視角總是無法觀察到周圍的環境。好在這不是無法解決的問題,在大地圖觸碰了這個土黃色的大塊石頭後,就可以在這區域內騎乘坐騎移動,除了在趕路的移動速度有所提升,和不容易被路邊的野怪撞上之外,最重要的便是鏡頭的視角會稍微拉遠,解決了前面我提到的問題。 這次的《交響傳奇Remastered》主要是移植到新平台的的復刻作品,除了畫質提升,新增了跳過過場動畫的簡易新功能之外,據官方所說,戰鬥中的畫面幀數也有著一定的優化處理。 除此之外,並沒有為遊戲新增過多的新要素。整體而言,一部20年前的作品放在如今,有不有趣,好不好玩,非常的見仁見智,但也不難看出其玩法雛形在當時已經有了良好的體驗和方向,甚至在如今的我上手之後也能感受到樂趣所在。要是你因其他系列作品入坑,而對這部過往系列最暢銷的頭銜作品有著興趣,要是你是曾經遊玩過,對此遊戲性和玩法樂此不疲,但卻苦於沒有中文,看不懂劇情的玩家,《交響傳奇Remastered》這次推出的中文化,是一部給系列老玩家高清化的情懷作品。
2023年3月3日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSREVIEWS《原子之心》首日上手體驗心得 隱約看到了生化奇兵的影子
續上一次能夠在充滿機器人的城市裡大鬧一番的遊戲,是 2020 年討論度極高的《電馭叛客 2077》了。時隔 3 年,又是一款動作角色扮演遊戲,《原子之心 Atomic Heart》面世啦。本作是 Mundfish 所開發的首款 3A 大作。遊戲在早發售之前便不斷釋出各類預告片,展示了虛幻引擎 4 那即使來到 2023 年也依然不俗的實機畫面。 *以下體驗為 Xbox Series X 版* 遊戲名稱:《原子之心(Atomic Heart)》 開發商:Mundfish 發行商:Focus Entertainment, 4Divinity 官網:https://www.atomicheart.asia/home-tch 發行平臺 :PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S, PC 遊戲類型:恐怖、懸疑、解謎、第一人稱射擊、動作、射擊 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://www.youtube.com/watch?v=DXG2uz20p4s 其中最讓人在意的,無非是各種特異的近戰武器、恢弘壯觀的戰鬥場面、還有靈活的機器人雙胞胎姐妹啦。近期看著大家對本作的期待,我也忍不住稍微試玩了遊戲的前期體驗。只能說,本作在題材上是真的出色,但要進一步談到遊戲的核心體驗,就前幾個小時來說,我認為也只是達到了中等的水準。 首先開場便能看到以蘇聯斯大林時代的建築風格為基礎的大樓,無論是環境場景還是熱鬧城市所呈現的氛圍,都讓我有種初次造訪《生化奇兵》天空之城的既視感。當然也細節自然不在話下,機械與自然環境,本該互相矛盾的元素卻依然的讓人感到無違和。也或許因為這樣,儘管畫面不怎麼讓人驚艷,但其視覺衝擊依然還是挺強烈的。額外值得一提的是,場景中光影的拿捏更像是製作組試圖在恐怖和冒險遊戲之間的找到平衡點,特別是來到室內時那股微弱的壓迫感,配上第一人稱的視角,要是畫風突然突變成恐怖遊戲也不奇怪。但過場動畫的鏡頭搖晃,是真的不一般的暈。在開始前建議會 3D 暈的玩家到設定裡調整一下。 以架空的近未來蘇聯世界為背景,在這片人類與機器人和藹共存的烏托邦世界中,科技發展得到了飛躍的進步,但同時也有人正默默地進行著不可告人的秘密實驗,讓原本聽命於人類的機械體有了自己的意志,開始反抗起自己的造物主。而我們則扮演著一名特工,阻止事情進一步地惡化,並解開這個理想世界背後的真相,為此我們將殺出一條鮮紅的血路,或是漆黑的機油。 [...]
2023年2月22日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《歧路旅人2》體驗心得:良好的全新要素 優秀的續作
《歧路旅人2》的故事與前作並沒有直接關聯,因此沒有玩過前作的人也可以直接從二代開始,這次的故事將在全新的冒險舞台「索里斯帝亞」上展開,同樣是由八名為了各自理念和目標踏上旅程的旅人,八個旅人的職業也都與前作相同,但這次卻是截然不同的的全新角色和全新故事。 戰鬥系統 本作的戰鬥系統依舊是以破防和增幅為主的回合制戰鬥。遊戲中所遭遇的敵人各自會帶有好幾項種類數量的弱點盾牌,玩家便需要使用對應的武器和技能摸索出敵人的弱點,使他們進入眩暈和防御力大幅降低的Break狀態,這時再進行有效的強力輸出。強力的爆炸輸出便是每回合角色所累積的BP行動點,最多可以集滿5點,每消耗1點便可以使用增幅來增加普攻的攻擊次數,或是提升技能等級。和動作遊戲相比,這種需要思考每一回合行動的策略要素,以及戰略資源的分配為本作的戰鬥帶來了需要稍稍動腦的另一種樂趣。 當然二代的戰鬥系統也並非是毫無變化,本作為各個角色加入了全新的特殊指令——潛力,是除了固有行動之外,每個角色戰鬥中額外的專屬招式,像是藥師的固有行動可以消耗材料調和恢復或攻擊效果,當發動潛力後進行調和時便無需消耗材料。還有像是神官發動潛力後的所有攻擊類型皆能無視弱點,直接消減防禦點數。而潛力的使用條件,是當角色受到傷害或是使敵人進入破防狀態時,潛力量表便會不斷累積,集滿之後,指令欄位的右上角便會發光,這時便可以發動潛力。 就前期的體驗下來,潛力在扭轉戰局上可以說是非常強大的專屬招式,並且累積的速度也不會太慢,每個角色在第一章節的 Boss 戰便會解鎖潛力,第一章節帶點新手教學與恰到好處的難度讓玩家可以快速上手遊戲的戰鬥系統,個人認為體驗相當出色。這次還加入了2倍速的戰鬥時間,戰鬥節奏因此提升得恰到好處。而在戰鬥的畫面表現上,角色的動作更為細緻,也加入了些微的鏡頭轉移,最特別的是在使用滿級增幅的技能時,會有特殊的鏡頭演出,相當酷炫。雖然戰鬥的過程都會常駐在2倍速,讓演出快速帶過,但這些細節都是促成戰鬥畫面看起來不會過於平面單調的重要原因。 來到職業方面,歧路旅人藉由可以自由更換的職業系統,使得玩法上可以搭配出多種組合的隊伍構成。除了八位旅人最開始擁有的基本職業,角色將能夠組合另一種戰鬥職業來戰鬥。也就是副職業。副職業能增加角色可裝備的武器種類,並且可以同時使用兩種職業的主動技能。 舉例來說我在的遊戲中選了神官搭配旅途解鎖的發明家職業,神官可以裝備的武器是杖,發明家可以裝備的武器是劍和斧,這樣的搭配,使角色可以裝備三種武器盡可能的覆蓋敵人的弱點,進一步擴展角色的優勢。 而像舞孃和盜賊等基本的八個職業都會保留,這次可以通過全新登場在各處城鎮的「公會」來獲得職業證照。職業這部分的設定和前作類似,最主要的是基本職業的技能並沒有太大的變化,所以焦點則放在了二代會有的特殊職業,特殊的副職業得在世界各處探索來獲得,就我目前的流程,現階段也只解鎖了發明家,還不清楚本作究竟會有多少的特殊職業,不過這些未知也極大地提升了我對本作的探索慾望。 晝夜交替 & 地圖指令 本作的另一個全新要素,就是可以一鍵切換的晝夜交替系統。除了第一章的劇情流程之外,玩家將可以自由隨時切換白天和夜晚的時間,切換的過程不論是畫面還是音樂,都相當自然且流暢,氛圍非常舒適,令人賞心悅目。同樣的場景,在日夜的轉變下,人物的位置和對話反應都會有所變化,一些區域在不斷交替的過程中,還可以發現會有不止一種的變化模式。 善用角色獨特的地圖指令與居民互動是歧路旅人的特色之一,而日夜切換的同時,每個角色的地圖指令也會隨著白天和黑夜而有所變動,像是商人可以在白天向居民「購買」道具,來到晚上則可以「雇用」居民同行,並在戰鬥中呼叫他們進行援助。盜賊在白天可以「偷取」居民的道具,在夜晚則可以「偷襲」使居民昏迷。這機制可以說是乘2倍的擴充了該玩法的內容要素,尤其是居民配置會隨著日夜交替時有所變化,要想帶著晚上才會出現的強力居民同行,只能使用商人的「雇用」或是獵人的「收服」,白天則需要使用舞孃的「誘惑」或是神官的「引導」,還有像是情報的獲取方式也一樣,豐富了每個角色的可做事項。 包括支線任務也同理,每項地圖指令在與居民互動時會有著各司其職的用處和解法,遊戲也不會只給出一種解法,而是讓玩家在遊玩過程的習慣與偏好,自行決定想使用哪種方法。 雖然一鍵切換的日夜交替系統,在初期的觀感和代入感上多少會有點彆扭,但不難理解這是為了遊戲性所做出的取捨。同樣的場景,不同的人物配置,一個角色帶有兩項地圖指令,這些要素都只要一個完全不耗費時間的快速切換按鈕便可以做到,最大程度的減少玩家的時間,同時發揮出精緻漂亮的HD-2D場景在不同時間段的氛圍表現。日夜交替系統說是本作最大的驚喜也不為過。 這次地圖的探索方式除了在陸地移動之外,也新增了水上的移動方式,除了表現方式不同之外,也進一步使遊戲的路線多了一種分歧選擇。在地圖層面上路線的變化會豐富許多。 劇情故事 歧路旅人的非線性敘事,由於核心玩法和八位旅人設定的原因,因此在劇情故事上做出了一些讓步。前作大部分人所說的平淡、沒有起承轉合、老套等評價、根據每個人不同的感受,我相信本作或多或少也同樣適用。雖然八個角色各自的主線劇情依然沒什麼交集點,但這次多加了角色之間的協力故事,是有別於主線之外,可以觀看兩位角色互動的額外劇情。也算是稍微改善了一些前作的問題。 總結 以目前12小時的流程體驗來說,《歧路旅人2》的畫面、美術和配樂依舊非常優秀。整體玩法的核心則與前作並沒有太大區別,但在其基礎之上還是新增了不少大大小小的全新要素,並且這些都是能帶給玩家正向體驗的良好改動。更進一步的畫面表現,潛力的特殊指令,流暢的戰鬥體驗,日夜切換,角色之間的協力故事。其中製作組做得最正確的便是一鍵切換的日夜交替,在原本就有趣的玩法上擴大了本作的核心內容。不過要說缺點也不是沒有,只有出場的角色能獲得經驗這一點依舊是本作推進劇情的一大阻礙。 雖然 SE 在這一年所推出的各種作品,幾乎可以用慘烈來形容,但在《歧路旅人2》上做出的改動,所帶來的正向反饋和玩法樂趣,依舊平穩“八方”。
2023年2月21日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSREVIEWS《人中之龍 維新!極》先行體驗心得
大家好,歡迎回到尼未亞!説到明治維新,想必除了有讀到相關歷史的同學們會記得廢刀令這類的歷史事故以外,其他泡在二次元領域和游戲打的比較多的我們,第一反應應該都是那個臉上有著X形刀疤的美少年,浪客劍心和比較近代的手游FGO上的人物和這些時代刻畫吧,例如沖田総司、土方 歳三、岡田以藏等等的這些角色都讓大家對明治維新時代有著更好的認知了吧。 而作爲把大量日本現代文化輸出在游戲中的人中之龍工作室在2014年曾經出過一款名爲《人中之龍 維新!》的游戲,但當時的版本只在日本推出,讀不懂日語的海外玩家基本上沒有機會接觸到這款游戲。而該作品經過Unreal Engine 4 重製之後終於將在2023年2月以《人中之龍 維新!極》全球多語言推出,而這次我們要和大家分享的正是《人中之龍 維新!極》的先行上手體驗心得。 這裡先會稍稍和大家提一提本作的前部劇情,整體劇情會從幕末至明治維新展開。故事的開幕敘述著「攘夷」及「佐幕」吹起紛亂的時代。 在這時代中、尚未找到自己的生存意義的坂本龍馬,突然被過去的恩師和一起被養育長大的同伴們卷入一場被計畫好的土佐的政變之中。龍馬身處於有著絕對的武士階級制度的四國大藩・土佐藩。作爲下級鄉士的他,剛從江戶重返土佐之時,因爲親眼目睹 “身分比人命重要”的這種扭曲慘況在土佐頻頻發生,和上級武士衝突而被押入監獄。其後在他的恩師吉田東洋的協助下再次獲得自由,並且要求龍馬,參與他和武市半平太策畫已久,足以完全改變土佐的政變。 卻在政變前夜三人見面時,吉田當場慘遭刺客所殺,而該刺客揮舞的劍法對他們來説十分陌生,是一個叫做天念理心流的劍法。事態之下龍馬因為被誤認為是殺害吉田的凶手,與負傷的武市一同逃亡,在確保武市安全的前提下,龍馬決定脫藩離開土佐。 爲了找出殺害恩師的兇手,事件過後一年,決定捨棄龍馬之名而以「齋藤一」的假名和新身分居住在寺田屋,希望能夠找出當年殺害自己恩師的真兇,從鄉鎮走入大都市,京都的他,透過一個遊手好閒和嗜賭的形象作掩護,歷經一年鍥而不捨的追查後,最後決定加入收納大量天念理心流使用者的大本營,新撰組。以壬生狼之名而為人所恐懼的最強暗殺集團「新選組」當中查尋真凶。 但相信對這個時代背景稍稍有點認知的大家都會發現,坂本龍馬和齋藤一是完全不一樣的個體,那本作會怎樣交代這一點,劇情後面又會有怎樣的轉折,就等大家去實際著手體驗了! 驅動時代變遷的英雄–坂本龍馬的未爲人知的傳說即將開始! 本作主角與《登場!》或和原作一樣,都由《人中之龍》系列主角桐生一馬擔綱演出。 雖然作品中有很多歷史人物出現,但實際劇情是和史實有著許多不相符的地方,所以本作其實也只四只是藉用這些史實人物作為故事題材的游戲,有著大部分虛構的情形。在人物角色方面,重製版《維新!極》中追加或是將部分重要角色替換成由人中之龍0、極1、6、極2、7代的重要角色來飾演。 在玩法上,維新!極和《人中之龍7》相似,有著鍛造系統,裝備系統升級技能樹等RPG元素。論戰鬥而言,除了固定的劇情戰,首領戰和支綫任務情節以外,大部分戰鬥都是與街道上隨機生成的流氓,武士等NPC碰面的遭遇戰,這些NPC有時候甚至還會主動追擊主角,在跑圖期間遇上是真正意義上的遇到麻煩了。 而坂本龍馬應對這些“麻煩”的攻擊手段有4種,個別分爲拳拳到肉的空手近戰,穩扎穩打的劍術,實現異鄉人打法的手槍以及坂本龍馬獨有的雙武器亂舞流,即手槍和打刀一起使用的對群打法。空手打法是大家熟悉的人中之龍黑道武道,出手快,可以擒拿敵人,使用柔道摔等摔技,但整體傷害上限較低,只能透過防具技能提升輸出。而劍法則是可以透過武器鍛造系統實現更强力的輸出,攻擊距離適中並且對佩戴鎧甲的敵人依舊凑效。 槍械固然是有著距離優勢,但是容易被敵人招架子彈並且近身追擊,在技能樹解鎖到特定的近戰應付技能之前都相對比較難用。而亂舞則是捨棄了躲避技能去大幅提升攻擊性和攻擊範圍的狂戰打法,但由於動作華麗花俏和不能躲避這些前提之下小編用得是有點苦手。 技能樹的技能點數則是透過使用相對的攻擊手段獲得練度魂玉嵌入技能樹裡解鎖技能,而有的被鎖著的技能則是需要遇到特定的修煉NPC,突破試煉才能解鎖。除了上述武器,游戲内還有著大太刀,斧頭,大炮等特殊武器等著玩家去解鎖。在難易度差異方面,由於本作的敵人AI都寫得不錯,在困難難度上敵人血量調升的情況下,劍刃對首領不能造成僵值這些因素讓困難難度頗有挑戰性,給喜歡挑戰自我,對操作有信心的玩家去體驗。而初入坑本作或是只想順利通關的玩家,中等難度給玩家的體驗應該是剛好的。 説到人中之龍當然就少不了龐大的支綫任務和小游戲。而本作的小游戲也是做得十分有趣,各個都是時間小偷。例如酷似賽馬的賽鷄,可以歌唱的歌唱酒館(堪稱古代Karaoke),當然少不了必唱的像個笨蛋一樣Dame Dane,日式麻將和其他賭博小游戲等等。 而支綫的點數和數值則是以“德”點數體現出來,算是做好事有好報的概念。支綫任務和德行的精進目錄上面的内容看似很多,但實際體驗下來這些元素的在地圖上和各個時間點上的分佈都還好,雖然看起來是很多東西可以做,但實際不會有一種被大量可有游玩元素一次壓垮的感覺。 總得來説,本作在PC版上的優化算是很不錯,基本上很少出現卡頓和閃退的狀況,雖然劇情是套用歷史時代的If劇情,但敘述民情的小劇情和支綫讓玩家對這個時代有著更深入的理解和融入感,是一款喜歡時代背景或想要體驗人龍游戲獨特魅力的新手入坑,而系列老粉絲則是可以看到自己喜愛的角色們在不同的時代背景演繹著一場時代洪流大變遷的故事。這次的先行上手體驗心得就説到這裡,我們下期見!
2023年2月21日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《身為警察》從正義警察局長,走向弗裡堡最大膽的無情惡魔【體驗心得】
小時候,我並不明白為什麼大家都想當警察。或許因為我不是個正義感滿滿的好人,也更加不會去捨身救人吧。當年的我的確不是當警察的料,但要當個警察局長我倒是非常適合呢。 歡迎來到尼未亞的頻道,這裡是《身為警察》。 *部分文本為遊戲內容和節目效果* *本影片包含《身為警察》的劇透內容* *遊戲不支援繁體中文* 遊戲名稱:《身為警察 This Is the Police》 開發商: Weappy Studio 發行商:THQ Nordic 官網:http://weappy-studio.com/games/this-is-the-police/ 發行平臺 :PC、PS4、Xbox One、Nintendo Switch 遊戲類型:策略、管理、劇情豐富、犯罪、選擇導向、單人 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://www.youtube.com/watch?v=-LQwb7lbEj0 只留意遊戲標題和截圖的話,看起來無非只是另一款策略模擬遊戲而已。但遊戲只用了短短兩分半鐘的開場,便剷除了我對它原本的印象。腐敗、墮落,即使像是這樣的形容詞,來到這間地下酒吧聽起來也會像是一種讚賞。身為弗裡堡的警察局長,的確不該出現在這種地方。但也唯有這裡,才是城市最清淨、最安全的地方。 市長辦公室那裡突然宣佈我們即將離職的消息,讓我不得已只好參加隔天的新聞發佈會。好在當了幾十年的局長,裝傻是我的十八般武藝之一。但無論如何,離職一事絕非是我的意願。發佈會結束,才剛回到辦公室不久,那位受人百般尊敬和愛戴的市長羅傑斯便出現在我門前。180天,他讓我在接下來的 180 天裡老老實實地幹,然後再抱著英雄之名卸下局長之任。 弗裡堡雖然看起來不怎麼樣,但背後的卻充滿各種敗壞的風氣以及不當的勾搭。不久前才傳出我的老朋友,副局長 肯德里克 勾結黑幫的醜聞。市長無疑是以此為契機,想著順勢推翻舊局長,再把自己人安插在警長的位子上吧。我沒有反駁的機會,更加沒有掙扎的餘地。 調查妻子與其他人私奔的委託,至今也毫無進展。此時市裡最大的黑暗勢力,桑德幫還登門拜訪,希望我們能成為局裡的下一任線人,除了豐厚的報酬,同時還能保證30幾年老朋友與他的家人的命,這麼一筆公平的交易我也沒理由拒絕就是了。此時我默默地下定決心,在退休前賺夠 50 萬。 你知道本作最讓我著迷的是什麼嗎?不是他極簡的畫風、也不是那寫實的設定,而是每一次做決定的瞬間。怎麼說呢?先從警局內部開始說起,局內員工們會有各自的業務能力、所屬班次、精力以及隱藏屬性。 比如說有的員工可能會因為酗了酒而請假,有的甚至直接不來上班。但老實說,只要局內人手充足,就算請假理由你家狗狗過生日,我也還是會批的,明天再讓他們補班就好。 每位警員的精力將直接影響他們的效率,甚至可能會在工作時出現嚴重錯誤。工作和休息,各自消耗和回復一個精力點,所以要維持各個警員們的效率並不難。 而業務能力則是出現在警員頭頂的數字,有點像戰鬥力的存在。數字越高該名警員就越靠譜,根據每一次的辦案結果也會隨之上下。比方說,作案人被捕,警員和平民皆未受傷,那基本有參與該案子的警員都會獲得 10 點的業務能力。 不過遊戲宣稱只要超過 150 點就算合格,我的習慣也會讓一些可靠的警員帶著新人一同出勤當做培訓。再不然也可以通過每個星期刷新的頭銜徽章,頒發給你認為適合的警員,事後他們的業務能力也會有所提升。 該邏輯同樣適用於偵查部隊,市內偶爾會出現特別案件,需要派出偵查警員不斷收集關鍵作案圖片,並根據線索推理出案件的經過。收集圖片的效率將取決於該案件組長的能力,但途中也會收集到錯誤的信息。俗話不是說,辦案有時候還需要運氣嗎?這裡也一樣,所收集到的圖片並不會有所介紹,所以你的理解能力將直接影響整個辦案流程的長短。 結不了案或許是因為圖片內容不符案件過程,也可能只是順序不對。但好在只要用對圖片拼出正確的作案過程,遊戲便會自動結案,讓你出發逮捕嫌犯。警長過家家大致上也就如此。然而當居外勢力出現時,一切都變得不同了。 這天市政府發信件過來,因為一些狗屁理由而要求我在兩天內解僱所有黑人警察。 嗯,我還真想親自把那封信件燒了,可惜遊戲沒有那樣的選項,只好當做沒看見地按下關閉鍵。但市政府最大的利益在於他們擁有無限的資源。每隔 5 天,警局可以向市政府提交各種申請,既然有這樣的機會就好好利用吧,雖然不一定會被批就是了。 其實不管選擇幫或不幫助市政府,無非就是一通電話的差別而已,當做沒看見地按下關閉鍵就好。我當然也知道這不是長久之計,就算眼睛閉得再緊,火勢還是會燒過來。這次市政府要警方以武力來恐嚇和鎮壓抗議者。我找不到拒絕的理由,鎮壓就鎮壓吧。 然而隔天,弗裡堡所有報社的頭條卻是這樣寫的。 因為該事件檢察官辦公室寄來一份信件,要求我參加聽證會。在否認完我對女性有偏見之類的問題後,檢察官才拋出關鍵問題,“是我下令武力鎮壓抗議活動的嗎?”,我的選項有兩個,不,如果還想好好地幹的話,應該只有一個吧。 30 [...]
2023年2月16日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSREVIEWS《臥龍:蒼天隕落》製作人安田文彦與開發製作人山際眞晃專訪 為什麼選了一敗塗地而不是別的成語?
在前不久剛結束的台北國際電玩展,我們有幸與其他媒體對光榮特庫摩旗下的作品《臥龍:蒼天隕落》的製作人安田文彦與開發製作人山際眞晃進行一場聯訪,對遊戲的機制以及設定進行了更多的了解,以下是本次的採訪重點:
2023年2月8日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSPCPLAYSTATIONREVIEWS《魔咒之地》跑酷和魔法 也無法支撐起整個這款遊戲
嘿呦~ 續上次跟大家分享了 《魔咒之地》Forspoken 試玩版的一些心得,這次就來討論完整版的遊戲內容吧。我也不賣關子,老實說要我為本作打分,它中規中矩的遊戲體驗,我也只能給個不上不下的 6.9 吧。其實《魔咒之地》兩極化的口碑讓我非常好奇,有的人完全不能接受,又有的人認為很好玩。在好好體驗本作一番後,總算也整理出了一個大概。 「或許,不是每個人都有足夠的感性和細心,能夠欣賞混沌中的美」 – 阿銬,《魔咒之地》 *以下體驗為 PS5 版* 遊戲名稱:《魔咒之地 Forspoken》 開發商: Luminous Productions 發行商:Square Enix 官網:https://forspoken.square-enix-games.com/en-us/ 發行平臺 : PS5、Windows PC 遊戲類型:探索、開放世界、女主人翁、跑酷、角色扮演、科幻 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://youtu.be/4S-95JHYKw0 畫質表現 特效拉滿 那就從最為直觀的畫質開始,本次在 PS5 上的視覺體驗可以說很不錯的。多虧遊戲廣闊的地圖,讓各種環境場景的比例都顯得非常壯觀。但這把雙刃劍顯然讓部分玩家失望了,這點我們待會再細談。視覺的衝擊以及畫面的表現力裡面最吸引眼球的,無非就是各類魔法的特效了吧。跑酷和魔法都一樣,特別是後期技能點滿後,誇張的三連大爆炸,真的一時看一時爽;一直看一直爽。 雖然其畫質不比其他同階級作品來得突出,但至少跑圖停下腳步時,身邊的環境大多都挺雄偉的。看著那些壯觀的場景與特效,我試著將光追打開,發覺竟然與畫質模式差別不大,難免有點小失望呢。反倒是打開性能模式後,穩定 60 幀的代價,是粗糙的畫質表現,場景和特效都明顯地模糊了許多。 左為光追模式;右為效能模式。 可我萬萬沒想到,本作會採用預錄的過場動畫,也就是說你可以略過他們的對話。我個人觀點會認為這會不會是因為遊戲的開發團隊,對過場的節奏沒有很大的信心能抓著玩家呢?這一點加上稍顯僵硬的臉部表情,記得在看過場時,第一次看的同事還問我一句 「PS4嗎?」。 但我不怪他,畢竟身為玩家的我們,在看過許多次世代的畫面和考慮到遊戲的價位後,這差距還挺明顯的。 操作手感 跑酷系統 然後是遊戲主打的跑酷和魔法系統,也是最引人爭議、最值得探討的系統。兩兩在正式版中的表現雖不算差,但要將其當做首要賣點,我個人覺得還可以做得更好的。 跑酷在本作除了進行基本的探索和位移,還經常需要玩家利用在戰鬥中。先說前者,如果以基本的移動操作為標準,我認為其玩法已經超越了傳統的位移了。簡單的操作、變化多元的指令,配上遊戲那極為扭曲的地形,讓跑圖的過程不算太無聊。想要持續衝刺的前提是必須有剩餘的耐力,可以透過推進主線來提升上限。但個人的跑圖習慣會偏向使用狐步來跑圖,雖然會需要根據落地的時間點點擊跳躍鍵,可是其節奏之快,恰巧彌補了跑酷之餘沒事幹的空虛感。 但有一點我真的想不通,為什麼一些基本操作,比如說試玩版中攀爬用的紅繩,會需要等到遊戲中期,具體來說是遊戲的第六章才解鎖。在那之前,玩家只能像個路癡一樣繞路爬上高處。其餘像是在水上衝浪,或是原地起跳等操作,也是到遊戲的後後期才能使用,不,到了那時因為劇情和玩法的關係,玩家連盡情探索的動力和機會都沒有了。 施展各類魔法技能 在戰鬥上,跑酷則會變成像是閃避系統般的存在。基本只要對著圓形鍵連打,就不太需要擔心被打中,而且也沒有冷卻時間。這時搭配著各種技能,連貫的帥氣動作是真的大大提升了一整個戰鬥體驗。每一次獲得一個新的主要魔法,都會配給玩家一頁全新的技能樹,同時解鎖一些基本的招式。遊戲共有四種主要魔法,並從中再瓜分出攻擊和補助魔法,以及終結技。 本作的戰鬥系統,說好聽是富有特色,難聽點就是錯綜複雜。假如沒能熟悉操作,戰鬥體驗的節奏就會變得斷斷續續,非常破壞整體流暢度。特別是後期解鎖完其他主要魔法後,我自己還蠻常換錯魔法的。 除了一些位移技和特別技能要去到指定地點來習得,大多技能需要使用收集到的技能點來解鎖,可以透過地圖探索,以及升級來獲得。在解鎖這些技能後,玩家還可以到書架處,登陸至多三個技能任務,滿足指定條件後打開魔法介面就能進行永久性升級。 遊戲裡的敵人其實都不算難打,只要敵人數量合理,基本一個人就可以吊打 20 幾人,大概啦。一整個遊戲體驗裡,最具挑戰性的,無疑是世界 boss。這裡建議在把遊戲打通,準備齊全後再來挑戰他們。 他們會分佈在世界的各個角落,你也可能會在推進主線時遇上他們。 開放世界如何嘗試引導玩家 [...]
2023年2月3日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《海綿寶寶:宇宙大震撼》評測心得:相隔20年的新作!這就是海綿寶寶IP的魅力所在!
經典卡通改編的動作冒險遊戲《海綿寶寶:宇宙大震撼》,在如今的時代還能看到這類型的改編遊戲也算是有一部算一部了。前陣子介紹的《海綿寶寶:為比奇堡而戰》雖說是 2020 年推出的重製作品,但其實原版是早在 2003 年所推出的遊戲。這麼算一算,這兩部作品也相隔了20 年之久。所幸這 20 年,海綿寶寶的人氣依舊未減。 文章:《海綿寶寶:為比奇堡而戰 -重新灌水-》遊玩心得:IGN 5分,卻得到玩家壓倒性好評的海綿寶寶遊戲? https://www.youtube.com/watch?v=Imy7K3jno9Y 這次的評測會稍微提到兩部作品在遊戲玩法上所做出的改變和差異,想了解的更為詳細的玩家也可以看看上一部的遊玩心得。《海綿寶寶:宇宙大震撼》由 THQ Nordic 發行,旗下工作室 Purple Lamb 負責開發,採用虛幻4引擎製作完成。 https://www.youtube.com/watch?v=E4_MkAo90jM 《海綿寶寶:宇宙大震撼》劇情講述海綿寶寶與派大星在不知情的情況下獲得了能實現願望的美人魚眼淚,卻因為許下的願望,派大星變成了氣球,還不慎打開了通往奇妙願望世界的傳送門,夥伴因此被吸入其中,比奇堡也變得一團糟。玩家便將操作海綿寶寶,與派大星一同前往7個獨具特色的願望世界進行冒險,拯救失蹤在這個願望世界的朋友們並恢復比奇堡。 畫面表現 本作的畫面表現,就算是在卡通的外表風格下,也可以用精緻來形容。貼圖的細節在CG動畫的演出表現,每一幕都讓我感到驚艷,尤其是遊戲的CG演出比前作還多了不少。視覺體驗可以說是在觀賞一部水準之上的動畫電影也不為過。把7個獨具特色的願望世界看做是單一影集也沒什麼問題,各場景的風格突出都讓我期待下一次的世界又會是以哪些作為主題,更不用說配樂也相當契合世界觀。海綿寶寶還會為此換上專屬的造型。 並且遊戲主要角色採用卡通原班人馬配音,甚至於出現在比奇堡的居民,都會帶有配音,雖然不是每個居民都會自帶對話台詞,但他們都會帶有互動音效。這微不足道的小細節是前作所沒有的,但卻是個在玩家與他們互動時,能帶來良好沉浸體驗的小細節。也是我在進入遊戲四處探索的當下稍微加分的遊戲體驗。 玩法類型 本作被官方定義為全新的精神續作,玩法類型同樣是3D平台的動作冒險遊戲,但實際體驗下來可以感受到著重的核心已經有所不同。前作是個以收集,闖關為核心驅動力的體驗為主,本作則把主線的收集要素削弱,著重在闖關所帶來的劇情體驗。 而比起前作需要操作三個角色來進行解謎的方式,這次遊戲把三個角色的技能合而為一,玩家只需要操作海綿寶寶,再隨著關卡的推進不斷解鎖新能力來應對小遊戲就好。這改動直接取消了更換角色拖沓的遊戲節奏,體驗上更為流暢,只需要操作單一角色也更具有操作手感。 因此遊戲加入了不少動作元素的操作,最明顯的便是戰鬥環節多了許多,關卡的流程也更聚焦在敵人的戰鬥,而不是解謎。攻擊方式也不再像以往的單一,面對不同的敵人玩家需要使用不同的應對方式,敵人頭上都會帶有可以使用的攻擊招式,哪怕沒有,也只需要簡單摸索一下便可以了解。 在流程方面,本作不再像之前需要收集金鍋鏟,解鎖新地區的探索方式。而是需要按照線性的流程,前往7個與眾不同的箱庭世界。而在這箱庭世界中,收集不再是主要目標,主題式的願望世界所帶來的劇情體驗和關卡設計才是本作最主要的核心樂趣。不論是到西部世界的水母田,還是回到中世紀或史前時代,這次不同於前作的單人冒險,派大星將會一路伴隨我們,兩搭檔之間的逗趣搭配便是樂趣所在。 雖然收集不再是通關的主要目標,但遊戲依然有著收集要素,只是換了另一種形式。當收集到了一定數量的金幣便可以解鎖海綿寶寶的專屬服裝,本作收納了數十套經典的造型服裝等著玩家收集。而另一個可收集要素需要在通過第一次關卡之後,才能從NPC接取的支線任務。 也就是在二週目的關卡才會出現的次要目標,遊戲的主線時數大約在10小時,全收集需要花費更長時間。這裡建議大家在完整通關了遊戲主線之後再回頭收集次要目標,最主要的原因是每一次進入新的箱庭世界,海綿寶寶便會獲得新的能力,不少機關謎題,都會需要後期解鎖的能力才能解開。解鎖所有能力之後再收集,可以避免過於重複探索遊玩所帶來的乏味感。 總結 總的來說,比起前作,《海綿寶寶:宇宙大震撼》的遊戲核心已大不相同,收集不再是遊戲的主要目標,而是次要目標。解謎環節少了許多,取而代之的是動作元素和戰鬥環節的增加,也更具有良好的操作手感。箱庭世界的設計獨具特色,但一部分關卡的流程體驗不是那麼友好,最主要的可能還是少了收集的驅動力。不過在獲得新能力之後,還是能感受到一些操作所能帶來的樂趣,而劇情在關卡的比重佔了不少,更能體會到海綿寶寶IP的魅力所在,在這一方面為遊戲加了不少分。整體的遊戲難度依舊相當輕鬆簡單,並且沒有懲罰機制。 本作依舊適合只想輕鬆闖關收集的休閒玩家。作為一個粉絲向遊戲,我認為遊戲稍微的把重心放在劇情也不全然是個壞事。而在這之上,劇情和精緻畫面的視覺體驗能為本作帶來更好的遊戲體驗。在如今卡通改編遊戲不多的時代《海綿寶寶:宇宙大震撼》依舊有著他獨有的樂趣。
2023年1月31日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSREVIEWS《魔咒之地》試玩版心得 為何會不被看好? 盤點玩家對試玩版的反饋
《魔咒之地 Forspoken》現已發售啦~ 因為這裡還沒體驗過遊戲的正式版,所以只好下載demo 來玩了。儘管玩家在去年底所釋出的試玩體驗版中的反饋以負面居多,但畢竟 demo 還是 demo,不到正式發售也不好判斷遊戲最終的模樣。有的玩家反饋說遊戲的戰鬥操作很彆扭,讓人難以上手、也有耳聞過有人抱怨玩法有夠無聊、甚至還有一些比較認真的玩家認為女主 Frey 的對話莫名其妙地讓人惱怒。 想要打造一款能讓現代玩家都開心的遊戲還真難啊。 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://www.youtube.com/watch?v=fjxM-l50neY 但我認為這些反饋其實並不假,就是裡面有一些評語多少有點極端而已。跑酷和魔法,好歹我曾經也有學過其中一個,將這兩種超帥元素放到一起肯定很有趣。抱著這樣的心情打開了遊戲的 demo,這次我要好好地在這片魔咒之地上盡情地玩耍,然後順便看看玩家反饋的問題,是否會也會出現在正式版的體驗中。下面會從三個遊戲的核心玩法去做分析,分別是開放世界、跑酷探索、以及戰鬥流程。 開放世界 首先,在試玩版的開放世界裡,提供了 5 項內容不同的主線任務。這些任務並沒有連貫性,甚至你想從哪一個開始都行,主要也只是讓玩家在短時間內體驗到這片開放世界的可玩性而已。但若是你有那樣的時間,完全可以到處探索搞事,而遊戲多元的開放世界也絕對能給出比 5 個主線更好的遊玩體驗。 有個讓你感興趣的地標?去盡情探索啊;看到地圖上有個乖乖的標誌?何樂不為呢?哦~ 那些石頭爬起來肯定很有趣吧! 這些想法,是我在無視主線後,以開放式的心態去探索時,出現已經不止一兩次的心聲了。老實說,我認為遊戲的開放世界其實做得非常有趣,就以挑戰來說,各類挑戰所帶來的的體驗並不差,同時所投入的時間也會給出對應的回饋。 透過限時挑戰來贏取豐富獎勵、又或是在攀爬登頂的時候在那裡找到隱藏的寶箱。從發現並前往探索,到解決敵人後再領取報酬,這一整個流程,在不同的挑戰中還會有不同的驚喜,可能走著走著熒幕上方突然就出現了血條,這充滿既視感的膽怯是什麼? 雖然這些獎勵沒能完全服務到體驗版的玩家,但這是體驗版,個人猜測正式推出後的開放世界絕對會出現更有趣的探索過程,比如憑空變出一個平台、或是瞬移之類的。 跑酷探索 有效率地進行探索靠的是精密的跑酷操作,上手會需要一點時間,一旦找到了它的節奏便能高速地移動。玩家只需要按下一個按鈕並推動搖桿,角色便會自動跑酷越過各種障礙物。玩家所提出的問題是跑酷體驗並不流暢。 我認為原理在於節奏會根據你的地形而出現變化。 地形的高低差會直接影響你點擊對應按鍵的時機,除了需要迅速觀察地形和方向,還要準確地進行連貫操作,聽起來就很有趣吧。 來到攀爬的部分,雖然不能像蜘蛛人那樣直接走上懸崖,但操作還會比陸地多樣化一點。找到墻上長出來的黃色礦石,利用紅繩便能往上衝刺好一段距離。 再者,操作失誤或許在前幾次會特別常發生,但透過其他技巧可以彌補並提高失誤空間。而當我一路爬上了高峰,要說沒有成就感絕對是騙你的。 遊戲開發們針對這一點,其實設計了不少細節,有不少真是跑酷中才能看到的動作,額外的細節這裡就不談了。 總言而之,在這片空間超廣闊的世界裡,跑酷和魔法的元素,就像珍珠和奶茶一樣不可分割,互相服務著玩家的遊戲體驗的同時,其可能性還非常之大,因為就算是再不合理的移動方式,在貼上魔法的標籤後都會被合理化。 戰鬥流程 而戰鬥方面,本次的體驗版中玩家得以使用兩種主要魔法,從中再瓜分出攻擊和補助魔法,還有類似各個主要魔法的終結技。 其中補助和攻擊魔法還會有各種不同形式的技能,或許是遊戲的操作方式特殊,會常需要玩家雙手並用才能打出流暢的戰鬥流程。當玩家在熟悉基本操作後,還可以透過單點或是按住 L2R2 來直接使出沒提前選定的技能。 聽起來就不太好上手,甚至像剛剛那樣解釋起來都很複雜, 而事實的確如此。這般戰鬥系統的設計在現代遊戲裡算是挺罕見前衛的,每一次的攻擊就像在施咒語那樣,只要出現操作失誤,戰鬥節奏就會中斷。關於這一點我有兩種看法,分別針對體驗版和對正式版的猜測。 其一,就像奇幻電影裡演的那樣,哈利波特也不是 5 分鐘就能學會可以殺人的魔法。體驗版自然會盡可能地讓玩家嘗試多種魔法,相對的我們也就必須花點時間來熟悉操作和手感,了解不同魔法的技能特性和用法。最迅速的做法便是實戰硬上,個人體驗中大約花了近 1 個半小時才幾乎掌握了手感,打出想象中的連擊和操作。 其二,這現象是因為大量的法術和複雜的技能介面而導致,假如介面可以更輕量化的話,絕對會更容易上手。我相信在遊戲的正式版中,技能和介面會逐一地介紹給玩家,讓戰鬥體驗的學習曲線有更多能讓玩家消化的空間。 最後再來個總結,以目前的試玩版來看,其潛力還是蠻大的。至於冷卻時間過長、意義不明的評分系統、和技能還很容易放空、這些都是事實,希望可以透過優化來解決這些問題。至於其他戰鬥相關的系統,如敵人、披風、指甲等現在給出評論也還是早了點,這些就留到評測再跟大家分享吧~
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ALL CNREVIEWS《海綿寶寶:為比奇堡而戰 -重新灌水-》遊玩心得:IGN 5分,卻得到玩家壓倒性好評的海綿寶寶遊戲?
海綿寶寶作為全世界家喻戶曉的卡通作品之一,自 1999 年在尼克兒童频道播出至今,是目前尼克頻道最長壽的卡通節目。雖然是在兒童頻道播出,故事搞怪又無厘頭,但他也不僅僅是一部低齡向卡通,成年時觀看又能看出一些背後的隱喻,一些发人深省的故事,得到不一樣的樂趣。海綿寶寶就這樣成為了大人小孩屆能獲得樂趣的卡通作品。 《海綿寶寶:為比奇堡而戰 -重新灌水-》 不過今天不是要來介紹卡通的,而是來聊聊他的改編遊戲,這款 IGN 5分,Gamespot 2分,卻獲得玩家壓倒性好評的《海綿寶寶:為比奇堡而戰 -重新灌水-》到底是一款什麼樣的遊戲。 先來簡單介紹一下,遊戲由 Purple Lamp 開發,THQ Nordic 負責發行,這次的重新灌水版本其實是 2003 年的重製版遊戲。除了追加的多人模式之外,遊戲內容與原版一致,最主要的還是畫面上的提升。考慮到續作的《海綿寶寶:宇宙大震撼》即將在1月31號推出,所以先來實際體驗一下本作的玩法和娛樂性所在。 遊戲的玩法類型為 3D 平台動作冒險遊戲,就有點類似《超級瑪利歐 奧德賽》,玩家需要在箱庭式的小型開放區域冒險,收集碎片、金鍋鏟,襪子,或是解謎和完成NPC的任務來獲取收集物,之後再解鎖下一個區域,直到打倒所有的BOSS。 這種玩法類型在過去比較常見,也相對簡單上手,和如今的公式化開放世界有著大相徑庭的玩法,會更著重在富有創意的關卡設計和平台解密上。如今雖然小眾,但也依然是一小部分休閒玩家的選擇之一。 遊戲的劇情是皮老闆打造出了機器人大軍打算奪取蟹堡秘方,結果這些機械軍團不受控制,在比奇堡四處造成破壞,最後只好由海綿寶寶為比奇堡而戰。本作的劇情其實也不是重點,所以就算不是粉絲,只要喜歡這類型的玩法就沒有什麼問題。 但要是是粉絲,還是能獲得不少的情懷加成,在打開遊戲進入遊戲界面,熟悉的卡通片頭曲就隨之響起。 還原了卡通場景的同時還可以看到不少場景素材來源於卡通,當操作的角色超出地圖的邊界,卡通裡的真人大手還會把你抓回來。諸如此類的細節絕對少不了。 角色操作 遊玩方面,玩家在遊戲內可以在海綿寶寶、派大星、珊迪三個人物之間切換,每個角色有著自己的特色和攻擊招式,像是海綿寶寶使用泡泡攻擊,還可以向上衝刺,派大星利用落下攻擊震暈敵人,可以抓取然後投擲出去,珊迪可以利用繩索捆綁飛行敵人,也可以減緩下落速度,延長滯空時間。 這些特別招式在各個關卡時有著各司其職的用處,時常需要切換到特定的人物才能解開通過。在探索的過程總會發現各處暗藏的謎題和獎勵等著玩家去發掘,整體的謎題就像是一個又一個的小遊戲合集,雖然簡單,但也會偶有稍加挑戰性的謎題供玩家思考。 遊戲將地圖劃分為十幾個區域,不少卡通中曾出現的場景都可以前去冒險,像是大海內的湖泊酷樂湖,粉絲再熟悉不過的水母田等地區。場景的色彩鮮艷風格凸顯出了海綿寶寶快活的輕鬆氛圍,向玩家呈現了比奇堡的完整風貌。 玩家在探索的過程並不會被一個明確的目標限制,只需要依照能前往的區域,利用角色的能力慢慢探索收集就好。每張地圖會直接告訴玩家該區域的可收集數量,而只要到過該區域的金鍋鏟周圍,便可以隨時打開地圖直接傳送到附近,像是一些小遊戲會需要海綿寶寶解鎖後期能力才能解開,這時便可以先前往其他區域探索,之後再傳送回來。 遊戲的整體流程大約在十小時,全收集的話會更長一些。敵人的種類會隨著關卡的推進持續增加,戰鬥和探索不慎死亡也不會有實質性的懲罰和次數限制,只會在檢查點復活而已。至於BOSS戰還是挺有趣的,敵人的攻擊方式會有著階段性的變化,但難度不會太高,同樣善用角色的能力就可以打敗。 總結 總的來說,《海綿寶寶:為比奇堡而戰 -重新灌水-》雖然是 2003 年的重製作品,但在地圖關卡和謎題設計上,他達到了好玩的標準,也看得出用心之處。整體的解謎和操作難度不高,也沒有懲罰機制,適合只想輕鬆闖關收集的休閒玩家。 至於為何媒體打了低分,主要還是作為重製作品,本作並沒有優化遊戲原有的問題,像是必須在特定地點才可以切換角色,這一點確實是我也想不通啊。而且新增的多人模式也沒有新意,就只是與另一名玩家共同對抗來襲的敵人。 不過這其實也不是什麼大問題,只看遊戲單人遊玩的內容,他帶來的體驗依然是有趣好玩的。雖然不至於在同類型遊戲中脫穎而出,但更多玩家感受到的是正向的遊戲體驗。所以才會和媒體的評價有著一段的差距。 至於即將在月尾推出的續作《海綿寶寶:宇宙大震撼》,到時也會做一期評測告訴大家。
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