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ALL CNGAMING NEWS《惡魔城》與《血咒之城》核心製作人飯田周太郎抗癌辭世,五十嵐孝司感慨:他是一位燃燒生命做遊戲的天才
今日(2 月 16 日)遊戲界傳來令人傷感的消息:曾深度參與經典《惡魔城》系列開發,同時也是精神續作《血咒之城》核心製作人之一的 飯田周太郎(Shutaro Ida)先生,在與癌症長期奮戰後不幸辭世。
2026年2月16日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》搶先試玩報告—— 就算把吃豆人作為類銀河惡魔城的主角也能玩出獨特新意
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得小編我一直非常支持對經典角色進行大膽的重塑,尤其是遊戲的經典角色。與其像部分玩家那樣對《秘密關卡》(Secret Level)短片影集中的吃豆人篇大呼小叫,我個人反而覺得除了看見吃豆人驚喜之外,也同樣對那段劇很感興趣:將一位家喻戶曉的遊戲吉祥物轉化為恐怖題材,是一次清新又大膽的創意風暴。 這回小編有幸搶先試玩了即將推出的新作《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》,這款作品可說是完全繼承了《秘密關卡》的精神內核,只是這次它變成了一款類銀河惡魔城遊戲。身為類銀河惡魔城遊戲愛好者,看到它如此狂野地投身這種風格怪誕卻富創造力的類型之中,真的讓人眼睛為之一亮。近年來,類銀河惡魔城遊戲最常見的一個趨勢,就是稍微加入一點類魂(Souls-like)的味道。雖然小編我個人對這種結合還算買單,強敵配上扎實的地圖探索,確實能擦出好味道;但說實話,這類套路已經被太多作品反覆套用,漸漸開始讓人感到審美疲勞。 讓人意外的是,《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》展現出這個類型還有很多尚未開拓的可能性。遊戲中你能做的事情其實相當多樣化,像是在不同支點之間用鉤索移動就需要相當精準的操作,而遊戲中你化身吃豆人、沿著軌道移動的設計,也帶來了獨特且具有挑戰性的玩法體驗,讓人忍不住想繼續深入迷宮探索更多。可以說,這正是我最喜歡看見的作品類型,因為這一看就知道是由某位熱愛引用新奇機制與銀河惡魔城遊戲融合起來的開發者親手雕琢出來的作品。《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》的跳台關卡之所以困難,並不是因為操作手感糟糕,而是因為它背後擁有一套明確、堅定的設計理念。只是我暫時還沒完全看懂它的邏輯,但那種「這是我還能克服的挑戰」感,正是讓人一玩再玩的關鍵。 更棒的是,這款遊戲不只是平台跳躍有意思,它的戰鬥系統也相當有料。主角的劍技被分為橫斬與縱斬兩種攻擊方式,讓你在面對不同敵人時可以進行針對性的操作調整,帶來不錯的節奏變化。 而且這也恰好是我近期連續玩到的第三款擁有「招架」系統的類銀河惡魔城作品,似乎正巧搭上了當前獨立遊戲圈中流行的「挑戰格擋時機與精準反應」的風潮。當你成功招架敵人、化解攻勢並反擊時,帶來的爽感毫不遜色於動作遊戲中的高光時刻。再加上那些具潛力的特殊技能,我真心希望遊戲中後期能開始丟出更多挑戰,讓這些工具真正發揮價值,畢竟在目前的試玩版本裡,大多數敵人的行為還算簡單直白。但當我發現其中一招技能竟然是發射向前推進的能量波時,就忍不住開始期待是否後面會出現那些真正詭異、難纏的敵人,讓戰鬥系統徹底熱起來? 而這或許正是《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》想傳達的訊息:它就像不斷在你面前丟出各種新奇、古怪又炫目的類銀河惡魔城要素,帶著一種「你還沒看到重頭戲」的挑釁意味。從軌道滑行到蓋亞型態,每一項系統設計看起來都不只是噱頭,而是隱藏著更深層的探索與戰術用途。 也正因如此,小編對它即將在 7 月 18 日正式發售的完整版內容感到期待,並樂觀地相信這款作品很有可能在這個早已擁擠的類型中,殺出一條風格獨具、令人驚喜的新路線。
2025年5月12日查看更多 →
ALL CNINDIE GAMES《Mandragora: Whispers of the Witch Tree》这是一款融合 ARPG 深度的類銀河惡魔城遊戲
在小編我看來,每款類銀河惡魔城遊戲(Metroidvania) 總有一個「突然開竅」的瞬間。這種時刻通常發生在經過無數次反覆嘗試與探索後,當你終於突破了某個特別惱人的區域,並發現了一扇通往早期區域的隱藏門時——那一刻的成就感是無與倫比的。 恭喜你!你解鎖了一條捷徑! 現在,你可以輕鬆地飛越那些令人頭疼的區域,以更自信的步伐直奔你的目標。這種巧妙設計的迴路系統與捷徑發現,正是 Metroidvania 類型遊戲最吸引人的精髓之一。 如果你正在尋找這種充滿探索感與成就感的體驗,那麼 《Mandragora Whispers of the Witch Tree》 能滿足你。這款哥德風格的 Metroidvania 遊戲,完美融合了複雜的地圖設計、具挑戰性的敵人配置,以及引人入勝的探索系統,為玩家帶來了豐富的冒險體驗。 在探索《Mandragora Whispers of the Witch Tree》時,最大的樂趣之一莫過於挖掘那些隱藏在角落裡的秘密——無論是蜿蜒曲折的小徑,還是不起眼的地下城入口。遇到阻礙你前進的路障?沒問題,那就乾脆跳進附近的一口老舊井裡,解決掉盤踞其中的巨大老鼠,再從陰暗的隧道中鑽過去,來到另一側。下水道裡聚集著一群強盜怎麼辦?那就耗上半個小時,把他們一個不留地逐一清理乾淨,在抵達路障的另一面。這樣的設計格外出色,因為地圖從不侷限於單一用途或任務。當我替當地小鎮剿滅強盜時,意外闖入了更多原本與任務無關的戰鬥——那些哥布林與蝙蝠不停地騷擾著我,我一路追著它們打了許久,才猛然發現這次的目標其實是人類,而不是怪物。 談到類銀河戰士惡魔城遊戲,升級系統往往是個兩難。真正的樂趣通常在遊戲後期才浮現——如果你對「劍盾」或「槍」這類初期裝備提不起興趣,那麼可能得耗上好幾個小時,才能拿到稍微稱手的火槍,或找到能補足劍盾短板的全新工具。 而這正是《Mandragora: Whispers of the Witch Tree》展現獨特魅力的地方。透過結合 RPG 元素,它提供了一種雙重滿足的體驗——一方面,你能盡情探索錯綜複雜的地下城與支線任務,享受經典類銀河戰士惡魔城的非線性設計;另一方面,你能隨時利用賺來的金幣購買強大的戰鎚或各類奇異武器,再也不必忍受「只有一把劍」的尷尬境地。作為一個樂於「每 15 秒才能揮擊一次,但那次攻擊能直接削掉半條血量」的玩家,《Mandragora》讓我能隨心所欲地嘗試各種武器組合,這種自由度讓遊戲體驗變得更加個人化與獨特。更棒的是,在第一個城鎮中你就能解鎖豐富的武器選項,意味著從遊戲開始,你就能自由實驗不同的戰鬥風格與玩法。 這種設計不僅鼓勵玩家探索並發掘新的戰鬥策略,更讓你能以自己的方式迎接挑戰,而不必被標準的起始裝備所限制。這種自由度與多樣性,在類銀河戰士惡魔城遊戲中可謂難能可貴。 《Mandragora: Whispers of the Witch Tree》不僅僅有著多樣化的武器,還擁有極為完善且靈活的技能樹系統,涵蓋多個起始職業,為每種玩法風格提供了豐富的選擇。最精彩的是?當你的角色等級達到 25 級後,你便能從其他職業中學習技能,徹底打破原本的職業限制。這意味著你可以根據自己的喜好,隨意組合技能,打造出真正屬於自己的戰鬥風格,而不需要你一遍又一遍地潛入第 50 個下水道,只為了刷出某個特定裝備或解鎖稀有道具。從系統層面上看,遊戲允許你隨時拓展技能組合,讓個人化的可能性更快、更順暢地展現。這樣的設計大大提升了遊戲的深度與趣味性。無論是專精於某個職業的獨門技能,還是大膽混搭不同職業的能力來創造全新的玩法,都變得觸手可及。這種技能融合的過程,不僅讓角色成長更具彈性,也讓探索與戰鬥的體驗更加豐富而個人化。 傳統的類銀河戰士惡魔城遊戲通常透過與世界的互動來推動角色成長,但《Mandragora: Whispers of the Witch Tree》巧妙地將探索與自我塑造結合,為玩家帶來雙重樂趣。這款遊戲特別適合那些不滿足於只獲得無意義獎勵的探索者。隨著你深入地下城、挑戰強敵,你能自由地塑造屬於自己的角色,精心打造出獨一無二的玩法風格。 遊戲內容豐富,總遊玩時長超過 40 小時,這意味著你有充足的時間與無數的敵人來測試與磨練自己的理想戰鬥風格。若你享受那種「靠自己的力量一步步成長」的冒險旅程,《Mandragora: Whispers of [...]
2025年4月18日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《金剛:絕境求生》—— 一款讓你在金剛與其他泰坦巨獸襲擊中扮演凡人逃生的類銀河惡魔城遊戲
在《骷髏島:金剛崛起》(Skull Island: Rise of Kong)的災難性表現之後,小編我對《金剛:絕境求生》(Kong: Survivor Instinct)的期待其實並不高的,不意外吧?不過令人意外的是,玩過這遊戲後,居然感覺…還不錯呢?!它採用了類銀河惡魔城(Metroidvania)風格的玩法,講述了人類在充滿巨型泰坦的激戰險境中掙扎求生的故事。當然,說「還不錯」可能不能算很高的評價,也就大概到及格的水平吧,但經過了《骷髏島:金剛崛起》這災難性遊戲的洗禮後,相信不止我在內所有玩家們也應該對後續的《金剛》遊戲期望值降到谷底的吧?所以《金剛:絕境求生》能達到這個水準已經讓小編我感到驚喜了。 有點諷刺的是,《金剛》遊戲竟然需要透過這樣的操控人類通過生存的遊戲玩法,而非操作金剛四處破壞或與怪獸對決的動作遊戲,才能挽回一點點《金剛》遊戲的口碑啊。 ※本次評測是以 PC(Steam)遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《金剛:絕境求生》(Kong: Survivor Instinct) 遊戲類型:類銀河惡魔城、動作冒險、獨立遊戲 開發團隊 :7Levels 發行商 :7Levels, 4Divinity 發行遊戲平台 :PS5、PS4、Xbox Series X/S, PC(Steam) 開頭也說了,在《金剛:絕境求生》中,玩家並非扮演金剛本身,而是扮演一名再普通不過的石油鑽井工人——大衛。在如金剛這些泰坦的襲擊下,他與女兒失散,隻身穿越這片危機四伏的城市展開尋女之旅。然而,除了巨型泰坦的威脅,一股神秘的勢力也在殘破的城市中暗中行動,使他的生存挑戰更加嚴峻。這樣的敘事安排在《金剛》遊戲中可說是一次新鮮的嘗試,讓玩家能夠很好地代入主角視角,親身感受巨獸肆虐的恐怖。遊戲中的人類反派、倖存者與大衛的互動,從多角度呈現了災難的殘酷。雖然劇情的發展確實老套,也很容易預測,但也不乏揪心的時刻,讓人與大衛有一些共鳴時刻。前提是,玩家能忽視略顯平淡,甚至糟糕的配音表現,那麼這部作品還是相當值得一試的一款類銀河惡魔城遊戲。事實上,《金剛:絕境求生》本質上是一款 2.5D 動作平台遊戲。操控角色從熒幕左方一路向右移動,玩家將在多樣的環境中穿梭,解決各種跳躍挑戰,有的時候還需要利用攀爬各種廢墟中的空調機器抵達高處,避開障礙,並尋找關鍵道具來清除前進道路上的障礙。例如,玩家初期可獲得一把大錘,用來破壞路障,或是運用抓鉤到達難以觸及的高處,甚至將周圍物體當作臨時跳板,協助繼續前行。此外,玩家經常需要找到特定鑰匙來開啟被鎖上的門,或者直接撿起手槍回過頭對鎖住的門開火。這些小型解謎元素讓《金剛:絕境求生》在探索方面展現了足夠的複雜性,正是讓本作歸類為類銀河惡魔城類型遊戲的原因。尤其到了後面的一些關卡中,玩家需要利用電線開啟電子門,收集零件來修理機器以便訪問更多區域等等。雖然這些設計並不特別創新,但遊戲對這些概念的執行方式卻相當有趣,配合上玩家的移動速度也設計得恰到好處,使得每過一關都像是一場速度挑戰,算是爽快的。當然,這遊戲真正吸引人的地方在於,它殘酷地無時無刻提醒你,這裡的「金剛」可絕不是人類的盟友!在遊戲早期一個非常出色的逃脫場景中,玩家需要躲避這隻巨猿,這幾乎要求你以最快的速度完成整個探索序列,唯一的停頓就是為了避免被這隻對你十分不友善的巨猿發現。考慮到金剛經常在影視和遊戲中被塑造成好人或主角形象,在這款遊戲中通過一個正在逃生的人類的視角目睹它在背景中肆虐,彷彿巨型反派般的存在,確實令人耳目一新。更妙的是,如果你是「怪獸宇宙」(Monsterverse)的粉絲,那麼這款遊戲絕對會讓你有身臨其境的感覺。值得一提的是,除了通關用的各種工具,大衛手上還有一個特別的裝置—— ORCA,它能偵測環境中的特殊信號,而當你找到足夠多的信號時,就能啟動 ORCA 來召喚另一隻泰坦來「協助」你對抗追擊的敵方泰坦,其中甚至包括主角金剛。這種「協助」通常以毀滅性十足且意想不到的方式呈現,這也是這遊戲最令人震撼的地方沒有之一。不過可得小心:雖然泰坦能在某些關鍵時刻「幫助」你,但牠們始終對人類抱持敵意。成功地避開或靈巧地躲過巨大的泰坦追擊,絕對是讓人心跳加速的。這些緊張刺激的時刻要求玩家在險惡的環境中迅速反應,設法在巨獸追擊下逃出生天。遊戲中的泰坦種類豐富,而當牠們彼此間展開對決時,周圍的建築隨之倒塌,玩家在這片混亂中求生,場面令人興奮而投入。 作為本作最大亮點,《金剛:絕境求生》的場景破壞充滿壯觀的視覺衝擊,每次與泰坦的交手都讓人驚嘆不已,這些破壞場景既讓人玩得過癮,在動態畫面上也顯得格外震撼。好的,介紹完《金剛:絕境求生》的亮點——好玩的類銀河惡魔城跑圖玩法和以人類視角目睹巨型泰坦肆虐的獨特新鮮感後,現在就來談談為什麼這款遊戲在我個人眼中卻沒有達到超過及格水平的高水準。雖然泰坦巨獸們的震撼力讓人印象深刻,一邊逃避牠們的追擊、一邊突破關卡的體驗相當不錯,但《金剛:絕境求生》的最大缺點在於與人類敵人對戰的設計——整體戰鬥流程顯得沉悶且動作笨重。遊戲試圖提升戰鬥深度,透過格擋與反擊等動作,讓玩家可以擋下敵人的攻擊或進行摔擒,但實際操作時手感卻很不流暢。隨著遊戲進展,這種戰鬥體驗愈發乏味,特別是當敵人難度逐步提升時更讓人不耐煩。戰鬥系統本身是可行的,我對這款遊戲的主要抱怨還是集中在人類敵人的 AI 行為上。理論上,這套系統聽起來頗有趣——玩家可以利用棒球棍、抓取動作和槍械,甚至還能格擋敵人攻擊。但在實際操作時,這些設計似乎沒能很好地落實。戰鬥過程顯得有些拖沓,因為角色往往與敵人保持著微妙的距離,攻擊不易命中,而一旦嘗試靠近,又容易被敵人打中,這讓整個戰鬥體驗略顯不盡人意。簡單來說,雖然戰鬥的操作很直觀,但遊戲似乎故意拉長了對戰的時間。敵人不僅反應過於謹慎,還是血量過高,導致應對過程變得沉悶,缺乏應有的爽快感和樂趣。儘管遊戲的難度不算特別高,因此問題並不至於難以忍受,但這樣的敵人設計明顯影響了遊戲的整體體驗。畢竟,類銀河惡魔城的精髓在於探索與戰鬥的平衡,而這款遊戲在戰鬥方面缺乏動作的爽快感,讓人感到遺憾,可惜了那些原本震撼的視覺效果實在十分出色。幸運的是,這類人類敵人在《金剛:絕境求生》中出現的頻率相對較低,因此你不必過於擔心需要利用那糟糕的手感與他們頻繁交戰。通常情況下,他們只是大衛在進入某棟建築後的高潮部分,處理掉這些敵人後,你就能繼續前往下一個區域。相信我,經歷過多次這些手感不佳的人類戰鬥後,你會更加珍惜與泰坦巨獸對抗的機會。這樣說吧,如果你喜歡在怪獸宇宙中扮演一名普通人,甚至是一名逃命者,那麼《金剛:絕境求生》將會為你提供相當有趣的體驗。即使你在搜尋醫院或幫助遊戲中的 NPC,你也能感受到這個城市被巨大怪獸們襲擊後的反應,而你穿梭在這城市中,無時無刻都看到金剛通常在背景中遊蕩,進入醫院時還能看到泰坦如 Scylla 的蜘蛛網狀物覆蓋的場面,氛圍拉滿。老實說,從類銀河惡魔城的角度來看,《金剛:絕境求生》確實顯得有些粗糙。這款遊戲真正的吸引力更多在於帶給玩家身臨其境的怪獸宇宙體驗,而非特別針對追求類銀河惡魔城深度的玩家。 因此,如果你像我一樣對這款遊戲抱有較低的期待——尤其是在《骷髏島:金剛崛起》糟糕的表現之後——你會發現它充滿令人震撼的場景破壞感,讓你在這約五小時的遊戲過程中完全沉浸在這巨獸與破壞美學其中。儘管遊戲的戰鬥手感真的很糟糕,但較低的難度意味著你可以輕鬆快速地帶過那些令人煩躁的人類戰鬥,儘量把重心專注於沉浸在這座被巨大黑猩猩摧毀的城市中探索。 總的來說,《金剛:絕境求生》的亮點在於怪獸宇宙的氛圍與沉浸感,特別是對於金剛與其他泰坦怪獸的粉絲而言,這款遊戲仍值得一試。目前該作在 Steam 上合理定價好評發售中,對於愛好這一題材的玩家來說不失為一個不錯的選擇!
2024年10月29日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSREVIEWS【遊戲評測】《波斯王子:失落王冠》——當下動作設計最為多樣且非常流暢的類銀河惡魔城橫軸向動作冒險遊戲
如果說到育碧(Ubisoft)旗下有哪個遊戲系列被遺忘了的那肯定少不了《波斯王子》(Prince of Persia)系列了吧。《波斯王子》系列當初經過換手轉到育碧手上後開發的三部曲一直口碑都相當不錯,只是過後卻沒有得到如《刺客教條》和《遠哭》那樣年貨般的待遇(等等,這應該是好事吧?!),所以當小編知曉了時隔13年之久後終於迎來了《波斯王子》正統新作品後是很興奮的。事實上,系列目前的最新作也要追朔到2010年的《波斯王子:遺忘之砂》,而小編我本人並未玩過,我真正玩到該系列的對上一部作品也要追溯到 Ubisoft 的三部曲第一部,2008年的《波斯王子:時之沙》了(個人也認為《時之沙》是系列神作!)。所以這次公佈的系列最新作從3D轉換為2.5D的橫軸動作遊戲引起了我大大的興趣,因為這種風格改變的情況對一款遊戲來說通常不是變成災難就會使其成為遊戲系列玩法轉變一個成功的例子,做了非常對的選擇。而當小編我有幸能夠先行遊玩遊戲的媒體現行遊玩版本,在玩了《失落的皇冠》約30個鐘頭之後,確實感覺這次 Ubisoft 做了一個正確的選擇,因為這遊戲成功把《波斯王子》的動作和解謎要素與銀河惡魔城遊戲的探索玩法結合起來一次過讓我玩個痛快!※本次評測是以在 PS5 上游玩的媒體現行遊玩版本爲主 遊戲名稱 :《波斯王子:失落王冠》(Prince of Persia: The Lost Crown) 開發團隊 :Ubisoft Montpellier 發行商 :Ubisoft 發行平臺 :Playstation 4, Playstation 5, Xbox Series X/S, Xbox One, Microsoft Windows, Nintendo Switch 游戲類型:銀河惡魔城《失落王冠》的敘事背景《波斯王子:失落王冠》的故事背景與系列經典一樣,為波斯的神話世界。在這裡,時間和空間盡在你的掌控之中。玩家將扮演本作的主人公——薩爾貢(Sargon),手持兩把彎刀,掌握靈活戰鬥風格並解鎖新的時間能力和獨特技巧,從想要證明自己的勇猛青年一步步成為改變歷史的傳奇人物。薩爾貢是波斯戰士部落的”不死者”團中最新和最年輕的成員,他的冒險開始於一個戰亂崩潰的戰場。故事情節在王子被綁架時出現了意外的轉折,使他踏上了前往被詛咒的卡夫山(Mount Qaf)的旅程,試圖拯救被綁架了的王子,這就是作為這場驚險冒險的序幕。 遊戲首先向玩家介紹了他的所有”不死者”戰士同伴,然後很戲劇性地在不到幾小時的故事幅度後又向玩家展示了當他們前往卡夫山打算營救王子時,迷失於各種迷宮中最後把刀刃都頂在主角薩爾貢頸邊,昔日一起並肩作戰的同伴變成了要至你於死地的敵人。照著這樣的展開,幾乎可以感受到本作劇情裡存在了各種不可避免的背叛與誤會,遊戲過程薩爾貢會把曾經的隊友一個個從迷失裡拉回出來,即使是需要與其拔刀相見。遊玩的過程中,我確實能感受到薩爾貢的成長,他想要向隊友們證明自己的渴望成為推動他完成救贖的動力之一,而真正讓薩爾貢成爲這場冒險的主人公正式因這場冒險讓他看到了屬於自己的那不可改變的命運后下定決心要改變自己命運的決定,這或許就是《失落王冠》本次想讓玩家感受到的體驗吧。和以往經典的《波斯王子》一樣,“時間”依然是本作的核心主題。由於卡夫山的守護神——掌管時間的“西摩格”(Simurgh)突然之間消失了的關係,卡夫山的時間流動方式與正常世界不一樣,甚至呈現出了時間靜止或者回溯的現象,這也為本作故事情節和遊戲玩法提供了基礎且極富趣味的可能性。舉例而言,薩爾貢進入卡夫山冒險的整個過程中,時間明顯視作為了一個重要的設定,昨晚才抵達卡夫山的戰士們在薩爾貢一夥過後抵達時,已顯得貌似經歷過了數十年歲月甚至變成了行屍的模樣。其中有一個支線任務給我印象深刻的是,薩爾貢在卡夫山中遇到了故事展開前才認識的一名戰士,如今因為時間的把戲變得像行屍一樣,而他的最後一個請求是希望薩爾貢尋找他隊伍的其他成員,讓他們從痛苦的時間困境中得到解脫(每當故事中有關時間的設定時,總會有這樣一些情節讓你難過,而每次都很有效)。除了敘事注重“時間”為主題之外,遊戲中薩爾貢會得到各種時間能力也是突出了“時間”這一主題。簡單來說就是收集西摩格的羽毛以獲得與時間相關的特殊能力(畢竟是掌管時間的神嘛),其中包括了空中閃避/衝刺,還有類似投放自身靜止的剪影然後回溯到該剪影的能力,甚至還會得到一個可以進入另一個時空次元的時間能力用以看到平時看不到的平台或者關鍵物品。能看到製作組為了體現出“時間”作為本作的主題有多重要而在遊戲各方面作出與之相關的努力。《失落王冠》是一款什麼樣的遊戲官方的說法是說《波斯王子:失落王冠》是一款風格獨具又驚險的動作冒險平臺遊戲,而在小編親身體驗過遊戲後可以很確定地說《失落王冠》其實就是一款名副其實的銀河惡魔城(Metroidvania)風格的遊戲,但是同時內表也確實是一款配上2.5D畫面的橫軸向動作冒險遊戲。會說本作是一款銀河惡魔城遊戲是因為它符合了這個遊戲類型最重要的核心——探險。遊戲供玩家冒險的的大舞臺——卡夫山完完全全就是一個經典的銀河惡魔城遊戲地圖。在遊戲中,你將來回穿越於卡夫山,一個龐大的波斯王子風迷宮,而其中的很多區域房間互相連接,你將與各種敵人戰鬥和完成各種謎題並獲得種種戰利品提升自己的能力。隨著遊戲的進展,你將會解鎖各路的捷徑和傳送點,使你能夠快速穿越這個龐大的地圖,而且遊戲的地圖設計也很充分的利用了玩家得到的各種時間能力,你也需要這些能力返回到之前訪問過的地點。使用這些能力允許你進入之前無法到達的區域或者是各種秘密房間,而這些秘密房間裡面可能會有特殊物品、硬幣、甚至是你升級武器和護身符所需的時間水晶,亦或是有趣的文本知識收集品。怎麼樣,這很銀河惡魔城吧? 只能說卡夫山這次作為遊戲的主要舞臺,有很好的展現出了《失落王冠》如何將《波斯王子》遊戲特色與銀河惡魔城的元素融入成一款主打動作的2.5D遊戲中。舉個例子:在遊戲前期,我成功解鎖了時間能力之一的空中進行閃避的技能,這讓我能夠輕盈地一邊跳躍一邊閃過攻擊,靈活閃躲,瞬間穿越敵群,保持了遊戲節奏的張力的同時,還能夠在各種平臺間穿越,抵達一些獲得該能力前無法抵達的區域。隨著遊戲的進展,玩家能夠獲得各種新的能力,以非常爽快淋漓的動作更方便探索這些區域,揭示新的區域、發現隱藏的支線任務、收集有價值的隱藏物品、武器升級和可收集的護身符、甚至是一些隱藏的故事情報,這為一款橫軸向動作遊戲的整體探險增加了額外的深度。怎麼樣,這很銀河惡魔城吧?當然了,既然是《波斯王子》,同時又是銀河惡魔城,哪裡少得了各種各樣的迷宮和機關房間呢?!在《失落王冠》的卡夫山冒險中,薩爾貢會探索卡夫山多個生態截然不同的探險區域,而每一個區域都擁有其獨特的陷阱、敵人和危險(這點非常還原《波斯王子》啊!)。這些區域帶來了極為豐富多樣的平臺跳躍解謎遊戲體驗,時刻都能讓玩家保持警覺,以免自己被什麼幹掉了都不曉得。說到《波斯王子》的平臺跳躍解謎玩法也是遊戲的一大亮點,尤其是在卡夫山裡其中一個叫作“學識宮殿”的區域路上讓我印象非常深刻。學識宮殿中存在各種需要解謎的房間,這些謎題的橋段設計也著實讓小編我大開眼界,心想著“喔喔,這遊戲還能夠這樣玩?”的想法,整個區域解謎的過程感到非常滿足,感覺到整個遊戲最需要玩家用腦的地方都在這了。值得一提是,我非常喜歡本作的一個功能,那就是遊戲中出色的地圖截圖回憶標記工具。它的運作方式跟一般銀河惡魔城遊戲裡的地圖標記一樣,但是它允許玩家打開地圖並且截圖截取當前所在的位置,截圖中可以更好的提醒自己該位置有某個特定的障礙或者有趣點,然後將該截圖固定到你的地圖上。這樣當你以後獲得相應的能力後就可以再打開地圖參考該位置,而不必過後特地回到那裡回想一下當初為什麼要標記這個位置。這功能非常方便,玩家攻略地圖的同時也不必擔心會忘記每條路徑盡頭的那些秘密房間,應該會使玩家在卡夫山的迷宮中導航變得更加暢快。除此之外,《失落王冠》也得到了“Ubisoft 遊戲”的待遇:玩家可以在引導和探索遊戲模式之間進行選擇,前者會在地圖上標記所有目標位置和被封閉的路徑讓玩家更直面找到該去的方向,而後者對地圖引導採取更加簡潔的方式讓玩家自行探索找到目標方向。當然你可以在遊玩的同時隨時在它們之間切換以獲得屬於你自己最享受的遊戲體驗。提到了那麼多次的銀河惡魔城,讓我們來聊聊本作哪些方面與普遍銀河惡魔城游戲不一樣吧。讓我最先發現的是游戲裏的敵人並不存在碰撞傷害,這意味著薩爾貢并不會因爲與敵人插肩而過而受到傷害和退後,簡單來説就是——到處碰瓷,要知道讓玩家到處碰瓷是普遍銀河惡魔城橫軸向游戲都很喜歡做的。當然這并不意味著游戲會因此變得很簡單嘍,因爲我覺得本作的敵人攻擊欲望還是很高的。除此之外,還有一點就是遊戲中並不是所有敵人都會在玩家進入了下一個區域後就會馬上原地復活讓你可以一直換區無腦刷怪。雖然大部分比較低級的敵人還是會這樣,但是我發現有一部分敵人確實需要玩家越過好幾個區域後敵人才會原地復活的。當然如果你要是想要刷怪的話,本作同時與魂類遊戲有著一樣的機製,就是薩爾貢如果在瓦克瓦克樹(Wak-Wak Tree)下休息的話那麼敵人也會直接原地復活。玩家可以把瓦克瓦克樹想象成《空洞騎士》的長凳,又或者是《黑暗之魂》的篝火,它們都是你可以無限補充自身體力,更換提升自己能力的護身符的地方,同時也是存檔點保存進度的存在。 啊,既然提到了《空洞騎士》就讓我想起剛剛小編有提到本作的護身符對嗎?護身符就是除了武器和技能之外作為薩爾貢提升自身能力的存在。同樣的,玩家可以視《失落王冠》的護身符與《空洞騎士》裡面的護符一樣,它們具有特殊性質,比如增加近戰傷害或提升凍雙防性這類的被動加成,又或者是如增加連擊 combo 第四或第五擊這樣改變遊戲玩法的加成。這些護身符通常分布在整個遊戲中,無論是通過解謎還是各種秘密房間的寶箱,或者是與遊戲內各種商人購買。當然,護身符與薩爾貢的凱斯與萊拉雙劍一樣,是能夠通過鐵匠進行升級以提升能力的,進一步增加了對你的薩爾貢的能力定制自由。《失落王冠》的動作設計而說本作的本體是一款實打實的動作冒險遊戲則是因為《失落王冠》中的戰鬥極為快節奏且各種戰鬥動作設計都做得非常絲滑流暢,無論是戰鬥或者是跑圖的動作設計,很明顯能感覺到製作組把最多的開發注意力放到了2.5D動作設計方面啊。而且作為一款橫軸向動作遊戲,你能想到的戰鬥動作基本上都有,動作非常豐富多樣化。薩爾貢雙手握著兩把帥氣的彎刀——凱斯和萊拉(Qays & Layla),擁有快速的輕攻擊、需要較長時間執行但傷害更大的重攻擊、阻擋和招架攻擊,還有類似衝刺的閃避。你可以連續進行輕重攻擊的組合,甚至可以進行多種融入跳躍或閃避等的連擊組合,比如你可以使出滑步剷踢把敵人踢飛起來後再跳起來使用組合連擊把敵人持續滯空受擊,最後再使出向下重擊狠狠把敵人打向地面。阻擋攻擊可以減輕傷害,而成功在敵人攻擊的瞬間進行阻擋還能夠招架該攻擊,然後進行強力的反擊。當然,敵人的攻擊可不是一味的能夠被你阻擋或招架嘍。一些攻擊還是無法阻擋的,而敵人進行這些攻擊時會出現紅光閃爍,這時候阻擋就不管用了,而是必須閃避該攻擊。閃避會為你提供短暫的無敵時間,且能然你瞬移穿過敵人,這意味著理論上除了紅光攻擊,你也可以通過嘗試閃避每次敵人的攻擊抵達其身後來保持自身安全。敵人偶爾攻擊時會產生黃光閃爍而不是紅光的特殊攻擊,這時候如果你能完美地阻擋招架該攻擊,你不僅能減輕該特殊攻擊的傷害,還能進行一次高傷害且超帥氣的反擊處決。很多時候完美招架黃光攻擊還會使敵人在短時間內變得非常脆弱,這時候再進行反擊拼命輸出然後再帥氣處決敵人的感覺非常令人非常滿足,尤其是Boss戰中通常是扭轉戰局的存在。遊戲其實蠻強調完美招架的重要性的,而且一旦薩爾貢因過早招架而失敗接下攻擊時會有受到該傷害加倍的嚴重懲罰,使這一機製更具挑戰性我是很喜歡的,因為這證明了《失落王冠》的戰鬥中你不能盲目地砍殺敵人,相反,你必須掌握進攻和防守的時機,再使用應對的動作包括招架和一些特殊招式的方式進行有效的對抗反擊。除了手中握住的兩把帥氣彎刀能夠進行近戰攻擊外,薩爾貢在遊戲前期也能夠獲得一把非常特別的弓箭作為遠程攻擊的武器。會說它特別呢是因為它不僅僅是把弓箭,它還是一把類似“飛鏢”的圓環刃!玩家們能期待在本作中使用這把“飛鏢弓”進行各種戰鬥和解密,充分發揮作用。令我驚喜的是,薩爾貢竟然還能夠招架彈反自己丟出去飛回來的圓環刃,這意味著只要你夠準的話就能夠無限彈反自救對出去的飛鏢保持輸出這樣的玩法,為戰鬥增添了更多的變數。遊戲中除了普通連擊之外,戰鬥的時候往往能夠做出最高傷害的就是需要使用“阿特拉”使出的各種”阿特拉並發”技能了!“阿特拉”是本作中被稱爲“一切生命之源”,也就是類似像《火影忍者》動漫中“查克拉”的存在,并且也是作為本作中類似其他遊戲的 mana 的存在,是主角薩爾貢需要使出各種帥氣大招兒需要花費的能源。薩爾貢能夠通過普通攻擊擊中敵人取得阿特拉,并且在取得足夠的阿特拉填滿阿特拉槽後,薩爾貢就能夠使用指定的阿特拉槽數量使出各種自帶非常帥氣的過場動畫的技能——“阿特拉並發”技能。這些技能的種類都很多樣化,有使用雙劍的也有使用弓箭的,而且都是很強大,是本作中作為薩爾貢大招的存在。剛剛有提到遊戲還引入了各種時間能力對吧?掌控時間的守護神西摩格的羽毛讓主角薩爾貢獲得了諸如在空中迴避/衝刺,還有剛剛有提到的時間影分身回溯的能力,進入時空次元等等的能力。這些能力在通關過程中至關重要,不僅能幫組薩爾貢各種流暢跑酷穿梭於卡夫山中,還能在戰斗上提供有趣的結合連招玩法。舉個例子,這也是我個人印象特別深刻的,就是時間影分身回溯這個能力。這能力不僅能夠在薩爾貢需要探索難以抵達的區域是發揮其作用,戰斗方面你甚至可以在薩爾貢正在蓄力攻擊時在釋放劍氣前放出影分身,釋放攻擊後回溯到剛剛正在蓄力的影分身然後自動釋放蓄力的攻擊進行第二次傷害,這操作確實讓我有“喔喔,這遊戲還能這樣玩的嗎?”的體驗,帶來別樣的戰鬥操作樂趣。啊對了,除了戰鬥動作流暢度令人印象深刻之外,遊戲中薩爾貢的其他動作也非常多樣,除了基本的走步跑步甚至是休息時候做出的微動作外,不僅包括跳躍後空翻、不按方向鍵單按躲閃鍵即可向後退等這些我沒想到會有的小操作。當然你可能會認為這些小動作並不具備什麼意義吧,只是每當小編我在遊戲中看到如這類小動作細節的話會覺得會心一笑呢,感覺到製作組並沒有忽略這些細節,就很有誠意。其實銀河惡魔城類的遊戲通常會為了迎合這類型遊戲的遊玩特性和讓玩家更加註重於探索方面而去簡化角色的動作的。例如這類型的開山鼻祖之一,銀河惡魔城名字中的惡魔城——《惡魔城:月下夜想曲》,或者是類銀河惡魔城神作《空洞騎士》,玩家操控的角色做出的各種動作包括戰鬥都是簡單易懂的,動作都是沒有過多的花狸狐哨,戰鬥時揮刀甚至都沒有連擊combo,直接就是揮刀平A還有在適當的時候放技能就完事了。所以這次當小編玩到《波斯王子:失落王冠》看到運用銀河惡魔城遊戲的架構玩法下還能夠操控角色玩出動作冒險遊戲那般的絲滑動作,覺得還蠻驚奇的。總體而言,我覺得這款遊戲在橫軸動作類遊戲中堪稱動作最流暢、最出色之一。《失落王冠》的敵人設計當然,遊戲的戰鬥系統絲滑流暢又那麼多樣化,遊戲中的敵人種類自然也必須是相應地多樣化的。要知道敵人種類缺乏多樣化通常是這類游戲的通病,但是小編通關後覺得《失落王冠》裡敵人種類的多樣化達到一個很好的平衡,足夠襯托發揮出遊戲那出色的戰鬥系統,並不會讓我有一種“怎麼來來去去都是這幾個類型的敵人?”的感覺。除了普通敵人,大大小小的各種 Boss 也是很多樣化,這點必須給製作組一個贊。 提到了 Boss,我覺得《失落王冠》的 Boss 戰算是本作的一大亮點了,尤其是遊戲的“大 [...]
2024年1月12日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS8折優惠預購《瀆神2》 黑暗奇幻銀河惡魔城
黑暗奇幻題材銀河戰士惡魔城遊戲《瀆神2》,正優惠預售中。在杉果領取優惠券可獲得20% off累計優惠,比Steam優惠10%。折後價HK$162 / NT$728.10。 《瀆神2》杉果預購:https://bit.ly/3QwlZQ0 10% off優惠券:https://bit.ly/skcoupons 《瀆神2》(Blasphemous 2)由西班牙遊戲公司The Game Kitchen製作。故事設定在虛構的Cvstodia,一個極具中世紀宗教風格的奇幻世界。原本平靜的Cvstodia,由於神秘力量“奇跡(Miracle)”的影響,整個世界遍佈死亡與痛苦,妖魔橫行。玩家扮演的主角Penitent One,在沉睡中醒來後,踏上旅程,對抗恐怖的Miracle和其爪牙。 http://y2u.be/v6hNxChZFvU 預告片 續作繼承了前作的所有優點:優秀圖元點風格美術,黑暗、殘酷卻又迷人的黑暗奇幻世界,以及乾脆俐落的橫版動作戰鬥。在此基礎上,2代添加了更多武器、技能,讓玩家的戰鬥風格有更多組合和玩法。 此外,2代提供了一個更大的世界供探索和挑戰。這裡有花樣繁多的動作謎題和跳躍迷宮,征服它們,玩家不僅可以更加深入的瞭解這個世界的故事,也能獲得豐厚的獎勵,為消滅奇跡的旅途提供助力。 《瀆神2》將於8月25日在Steam平臺發售,預購優惠截止日期為8月25日上午11:59(GMT +8)。
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ALL CNGAMING NEWS科樂美打算重啟《惡魔城》?项目负责人:粉絲的興奮和熱情對他們是一種鼓勵
《死亡細胞》與這類型玩法的始祖《惡魔城》的聯動想必是點燃了不少玩家的熱情。在前日的IGN專訪中,《惡魔城》系列的項目負責人谷口勉(音譯)就表示,玩家們對於這款DLC表現出的熱情,對於Konami方來說算是一種很大的激勵。
2023年3月13日查看更多 →