《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》搶先試玩報告—— 就算把吃豆人作為類銀河惡魔城的主角也能玩出獨特新意
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得小編我一直非常支持對經典角色進行大膽的重塑,尤其是遊戲的經典角色。與其像部分玩家那樣對《秘密關卡》(Secret Level)短片影集中的吃豆人篇大呼小叫,我個人反而覺得除了看見吃豆人驚喜之外,也同樣對那段劇很感興趣:將一位家喻戶曉的遊戲吉祥物轉化為恐怖題材,是一次清新又大膽的創意風暴。 這回小編有幸搶先試玩了即將推出的新作《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》,這款作品可說是完全繼承了《秘密關卡》的精神內核,只是這次它變成了一款類銀河惡魔城遊戲。身為類銀河惡魔城遊戲愛好者,看到它如此狂野地投身這種風格怪誕卻富創造力的類型之中,真的讓人眼睛為之一亮。近年來,類銀河惡魔城遊戲最常見的一個趨勢,就是稍微加入一點類魂(Souls-like)的味道。雖然小編我個人對這種結合還算買單,強敵配上扎實的地圖探索,確實能擦出好味道;但說實話,這類套路已經被太多作品反覆套用,漸漸開始讓人感到審美疲勞。 讓人意外的是,《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》展現出這個類型還有很多尚未開拓的可能性。遊戲中你能做的事情其實相當多樣化,像是在不同支點之間用鉤索移動就需要相當精準的操作,而遊戲中你化身吃豆人、沿著軌道移動的設計,也帶來了獨特且具有挑戰性的玩法體驗,讓人忍不住想繼續深入迷宮探索更多。可以說,這正是我最喜歡看見的作品類型,因為這一看就知道是由某位熱愛引用新奇機制與銀河惡魔城遊戲融合起來的開發者親手雕琢出來的作品。《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》的跳台關卡之所以困難,並不是因為操作手感糟糕,而是因為它背後擁有一套明確、堅定的設計理念。只是我暫時還沒完全看懂它的邏輯,但那種「這是我還能克服的挑戰」感,正是讓人一玩再玩的關鍵。 更棒的是,這款遊戲不只是平台跳躍有意思,它的戰鬥系統也相當有料。主角的劍技被分為橫斬與縱斬兩種攻擊方式,讓你在面對不同敵人時可以進行針對性的操作調整,帶來不錯的節奏變化。 而且這也恰好是我近期連續玩到的第三款擁有「招架」系統的類銀河惡魔城作品,似乎正巧搭上了當前獨立遊戲圈中流行的「挑戰格擋時機與精準反應」的風潮。當你成功招架敵人、化解攻勢並反擊時,帶來的爽感毫不遜色於動作遊戲中的高光時刻。再加上那些具潛力的特殊技能,我真心希望遊戲中後期能開始丟出更多挑戰,讓這些工具真正發揮價值,畢竟在目前的試玩版本裡,大多數敵人的行為還算簡單直白。但當我發現其中一招技能竟然是發射向前推進的能量波時,就忍不住開始期待是否後面會出現那些真正詭異、難纏的敵人,讓戰鬥系統徹底熱起來? 而這或許正是《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》想傳達的訊息:它就像不斷在你面前丟出各種新奇、古怪又炫目的類銀河惡魔城要素,帶著一種「你還沒看到重頭戲」的挑釁意味。從軌道滑行到蓋亞型態,每一項系統設計看起來都不只是噱頭,而是隱藏著更深層的探索與戰術用途。 也正因如此,小編對它即將在 7 月 18 日正式發售的完整版內容感到期待,並樂觀地相信這款作品很有可能在這個早已擁擠的類型中,殺出一條風格獨具、令人驚喜的新路線。
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得
小編我一直非常支持對經典角色進行大膽的重塑,尤其是遊戲的經典角色。與其像部分玩家那樣對《秘密關卡》(Secret Level)短片影集中的吃豆人篇大呼小叫,我個人反而覺得除了看見吃豆人驚喜之外,也同樣對那段劇很感興趣:將一位家喻戶曉的遊戲吉祥物轉化為恐怖題材,是一次清新又大膽的創意風暴。
這回小編有幸搶先試玩了即將推出的新作《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》,這款作品可說是完全繼承了《秘密關卡》的精神內核,只是這次它變成了一款類銀河惡魔城遊戲。身為類銀河惡魔城遊戲愛好者,看到它如此狂野地投身這種風格怪誕卻富創造力的類型之中,真的讓人眼睛為之一亮。
近年來,類銀河惡魔城遊戲最常見的一個趨勢,就是稍微加入一點類魂(Souls-like)的味道。雖然小編我個人對這種結合還算買單,強敵配上扎實的地圖探索,確實能擦出好味道;但說實話,這類套路已經被太多作品反覆套用,漸漸開始讓人感到審美疲勞。
讓人意外的是,《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》展現出這個類型還有很多尚未開拓的可能性。遊戲中你能做的事情其實相當多樣化,像是在不同支點之間用鉤索移動就需要相當精準的操作,而遊戲中你化身吃豆人、沿著軌道移動的設計,也帶來了獨特且具有挑戰性的玩法體驗,讓人忍不住想繼續深入迷宮探索更多。
可以說,這正是我最喜歡看見的作品類型,因為這一看就知道是由某位熱愛引用新奇機制與銀河惡魔城遊戲融合起來的開發者親手雕琢出來的作品。《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》的跳台關卡之所以困難,並不是因為操作手感糟糕,而是因為它背後擁有一套明確、堅定的設計理念。只是我暫時還沒完全看懂它的邏輯,但那種「這是我還能克服的挑戰」感,正是讓人一玩再玩的關鍵。
更棒的是,這款遊戲不只是平台跳躍有意思,它的戰鬥系統也相當有料。主角的劍技被分為橫斬與縱斬兩種攻擊方式,讓你在面對不同敵人時可以進行針對性的操作調整,帶來不錯的節奏變化。
而且這也恰好是我近期連續玩到的第三款擁有「招架」系統的類銀河惡魔城作品,似乎正巧搭上了當前獨立遊戲圈中流行的「挑戰格擋時機與精準反應」的風潮。當你成功招架敵人、化解攻勢並反擊時,帶來的爽感毫不遜色於動作遊戲中的高光時刻。
再加上那些具潛力的特殊技能,我真心希望遊戲中後期能開始丟出更多挑戰,讓這些工具真正發揮價值,畢竟在目前的試玩版本裡,大多數敵人的行為還算簡單直白。但當我發現其中一招技能竟然是發射向前推進的能量波時,就忍不住開始期待是否後面會出現那些真正詭異、難纏的敵人,讓戰鬥系統徹底熱起來?
而這或許正是《Shadow Labyrinth 闇鬥迷宮》想傳達的訊息:它就像不斷在你面前丟出各種新奇、古怪又炫目的類銀河惡魔城要素,帶著一種「你還沒看到重頭戲」的挑釁意味。從軌道滑行到蓋亞型態,每一項系統設計看起來都不只是噱頭,而是隱藏著更深層的探索與戰術用途。
也正因如此,小編對它即將在 7 月 18 日正式發售的完整版內容感到期待,並樂觀地相信這款作品很有可能在這個早已擁擠的類型中,殺出一條風格獨具、令人驚喜的新路線。


