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ALL CNGAMING NEWS最終幻想XVI V1.03 首個QOL更新,動態模糊調整,新操作選項和視角速度,角色追蹤等等!
在推出一陣子后,最終幻想XVI迎來首個包含系統調整的更新V1.03!更新内容如下: 2023年 7月 6日 本次的更新將修正幾個已知問題,增加新功能和對系統進行優化調整。 本次的更新内容包括: 在系統設置中加入以下可調整選項: 動態模糊强度讓玩家可以自行選擇角色在戰鬥中或運鏡中的動態模糊,預設值為5,可以選擇降低減少動態模糊的强度,或設置至0將其完全關閉。 玩家自動追蹤(移動) 玩家自動追蹤(攻擊)關閉以上設定將禁止鏡頭在玩家移動或攻擊時自動追蹤玩家。 將鏡頭敏感度(橫向)和(縱向)的最大值由10調升至20。 新增3個新的操作總類:D, E 和 F 修正影響界面穩定性的問題。 修正文字錯誤。 在推特或YouTube上分享截圖或影片的時候自動加上 #FF16納入動態模糊的調整選項算得上是不喜歡動態模糊玩家的福音,還有幾個新的D, E 和 F操作,在習慣了之前的預設操作組合之後是否還來得及調整自己的操作呢?操作總類預覽如下:來源:https://www.square-enix-games.com/en_GB/documents/update-final-fantasy-xvi
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ALL CNGAMING NEWS《最終幻想XVI》線下發佈活動 現場試玩還可以參加抽獎
6 月 22 日是《最終幻想 XVI》的發售日,想必大家早已經拿到遊戲開始踏上伐利斯傑亞大陸的冒險旅途了吧。就在發售的前一晚,Playstation Asia 在 Sunway Pyramid 舉辦了一場盛大的《最終幻想 XVI》線下發佈活動。只要在 7 月 2 日活動結束之前來到現場參加活動,還有機會參加抽獎獲得各種相關周邊。 來到現場,展場中央堆積如山的 PS5 主機就映入眼簾,這次《最終幻想 XVI》和 PS5 手把的自適應扳機有著高度的適配,想必玩過 DEMO 的玩家都能有所體會。就算你是還未擁有 PS5 主機的玩家,現場也提供了試玩設備讓玩家體驗到遊戲的序章。而參加抽獎的其中一項活動便是需要通關遊戲的試玩序章哦! 現場還準備了不少周邊產品和人物與召喚獸展示來裝飾佈景,其中可以欣賞到《最終幻想 XVI》典藏版收錄的擺設品,像是「鳳凰 VS 伊弗利特」的模型、召喚獸浮雕胸章收藏組以及世界地圖圖案布巾等等。尼未亞臉書也在發售首日分享了典藏版開箱的照片哦,到時也給各位做個開箱影片! 而在場地的另一邊,玩家可以拿起主角克萊夫所拿的劍「Invictus」,為其拍下一張帥氣的身影,現場將會有工作人員幫忙拍攝獲取拍立得。 最最壯觀的還是不應存在的火之召喚獸伊弗利特的大型壁畫,這壁畫不是一般的2D平面壁畫,而是以好幾個長方形的立方體擺在壁畫前,需要在特別的角度才能顯現出它的立體感,襯托出這隻謎之召喚獸的威懾力。 有興趣的玩家不妨直接到現場欣賞看看吧,順便試玩下本世代的主機能帶來什麼樣的遊戲規格和體驗。《最終幻想 XVI》線下活動將在 Sunway Pyramid 的 LG2 Orange Atrium 持續到 7 月 2 日結束,別錯過咯!
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ALL CNGAMING NEWS【含雷慎入】最終幻想XVI慢遊心得 Day 1 – 實時動作最終幻想!逐漸順暢的操作手感,經典常駐角色好早就登場了?!
最終幻想XVI終於正式發售了!這次小編會駐日更新自己的遊玩心得和感想,會一直更新直到通關爲止!當中内容涉及一定的劇情暴雷,不想被劇透的朋友們可以速速抽身撤離,想雲一雲或是也是衝了首發的玩家粉絲們可以一起來討論自己的感想,接下來先會是我目前的進度和感想:本作雖然是以實時動作遊戲爲載體,但實際操作卻需要一定的時間適應,因爲操作選項中根本沒有自定義選項啊,只有預設好的 A B C 組合,小編自己是很不習慣用R1來閃躲,但如果選擇O為閃躲的操作的話,原本設置在三角的魔法會改成R2,R1為近戰按鍵的設定,雖然是接近魂係但遠程牽制敵人點射R2的時候PS5的 Dual Sense L2 R2按鍵要用來點射還是有點陰影,畢竟自己是在先前玩對馬島的時候點射拉弓弄斷了自適應扳機的小彈簧。 #gallery-4 { margin: auto; } #gallery-4 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-4 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-4 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 操作能完全自定義還是有點可惜。但除了上述的這點以外,實戰中的操作無論是流暢度還是打擊感都是合格的,精準躲閃給予的子彈時間特效這種獎賞機制還是很爽很有滿足感的。接下來稍稍講點劇情吧,繼試玩版通關的存檔,小編我來到了羅茲菲德慘遭滅國之後的劇情,克萊夫繼續刺殺濕婆顯化者任務的劇情,到了目的地才發現,顯化者竟然是自己的青梅竹馬,吉兒!克萊夫不惜爲了保護自己的親人而把自己所屬的刺客團團長殺掉,并被帶著愛犬托加爾的謎樣人物帶走。這個謎樣大叔的名字叫做希德,並聲稱可以讓克萊夫追尋火之顯化者,以報滅國之仇。至於先前提及的經典常駐角色,沒錯就是希德!本作的希德居然是以顯化者的身份出現,和以往世代的傳奇工匠/鐵匠人設有差,希德法斯是拉姆的顯化者,并且秉持著解放被印下烙印的奴隸,在大陸中央的荒蕪之地的古代廢墟中設下這樣的一個庇護所。 #gallery-5 { margin: auto; } #gallery-5 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-5 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-5 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 然而他似乎和迦樓羅的顯化者貝妮迪妲過往也有著一段不淺的交情。而在經過和貝妮迪妲的激戰后,克萊夫在向前質問貝妮迪妲火之顯化者的下落的時候,突然屬於貝妮迪妲的風魔力,迦樓羅的魔力被克萊夫抽走了,使不出迦樓羅魔力的貝妮迪妲無力崩潰,坐在一旁,而吸收了這份力量的克萊夫則痛苦的倒在地上。 #gallery-6 { margin: auto; } #gallery-6 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 33%; } #gallery-6 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-6 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 接下來的劇情會是怎樣呢!讓我們下回分曉,我是黃色史萊姆,我們下一篇見!
2023年6月22日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSREVIEWS《最終幻想XVI》無暴雷評測!超越以往尺度的黑暗水晶神話!
距離上一作《最終幻想XV》發售距離至今已經過了6年,而粉絲們盼望已久其系列作的第16部《最終幻想XVI》終於也在今年6月發售。有鑒於前作《最終幻想XV》的評價不如當初預期所設想的好,而當《最終幻想XVI》企劃對外正式公佈,并且是由人氣極高《最終幻想XIV》的吉田直樹(簡稱吉田P)擔任遊戲製作人,讓一衆粉絲對其寄予了更高的期望。那麽這款PS5獨占的《最終幻想XVI》的表現究竟會不會像《最終幻想XIV》一樣有著驚人的表現,也是粉絲們所確切關注的,其中也包括了從早期透露遊戲開始製作消息,以及第一支預告釋出一直關注至今的筆者我本人也是相當期待。 https://www.youtube.com/watch?v=ZUcMGR9TZUk 遊戲中的遊玩模式一共分爲兩個選項,其中是能讓玩家專注享受遊戲故事内容本身的「劇情聚焦」模式;以及能以手動方式盡情享受戰鬥動作樂趣的「動作聚焦」模式。官方給出的建議是,前者「劇情聚焦」模式推薦于初次接觸「最終幻想」系列亦或是對戰鬥操作沒什麽自信,卻想好好享受劇情的玩家。而後者「動作聚焦」模式則是推薦對動作遊戲有自信,且想要享受充滿挑戰性質動作要素的玩家。兩者之間其實并沒有存在太大差異,我認爲玩家們可以根據自身想追求的體驗來選擇即可。 ※本次評測是以【動作聚焦】模式為主(媒體1.01版本) 評測編輯:Jun 遊戲名稱:最終幻想16(Final Fantasy XVI) 開發商:Square Enix第三開發事業部 發行商:Square Enix 發行平臺:PS5 遊戲類型:ARPG/JRPG 五大國之間領土與水晶爭奪和召喚獸之間爭鬥的宏大世界觀 ———————————————————————————————————————————————— 本作是一部跟系列作完全劃分開獨立的故事,是基於《最終幻想》系列上一貫原有水晶,魔法,召喚獸等基礎設定作爲展開,即使在完全沒接觸過《最終幻想》之前作品的玩家也不會礙於理解。 故事背景發生在一個分爲西方風暴大陸與東方灰燼大陸的世界「伐利斯傑亞」,1500年前因曾向神明宣戰而遭受嚴懲,荒蕪的魆黑地帶逐漸吞噬這整個世界,在大陸中存活下來的人們只能聚集於母水晶附近的地區祈求庇護。爲了停止戰爭,這世界僅存的五個國家在兩大陸中央最巨大的母水晶成立「水晶自治領」以維持平衡。然而在大陸歷860年,讚布雷克聖皇國進攻羅札利亞公國,公國淪陷的當晚,本不應存在的火之召喚獸-伊弗利特突然顯現,導致所有顯化者的命運交錯,進而引發了全世界的召喚獸大戰。 有別於過往《最終幻想》系列作中只是召喚獸的描寫,本作是首次圍繞以自身肉體作爲媒介變成召喚獸被稱爲「顯化者」們之間的鬥爭。因「顯化者」們所變成的召喚獸,能凴一己之力引發足以滅國程度的破壞力,「顯化者」的存在也成爲了各國權鬥之間相當的籌碼,若有不慎就會導致滅國的危機,所以能變成召喚獸的「顯化者」們是相當重要的存在。以及除了召喚獸以外,各國掌權者等權貴爲了自身權力與領土爭奪等的爾虞我詐,都讓本作增添了一層對於人性黑暗面的敘述。 不是完全開放式的地圖卻也能享受其中 —————————————————————————————— 雖然本作跟前作《最終幻想15》相比不是完全開放式地圖,但是也不會礙於玩家對於伐利斯傑亞大陸的探索體驗。玩家依然可以在推進主線或是支線任務的時候能隨時隨地在世界地圖裡去發掘更多關於五大國的風貌,玩家可以透過地圖中標示的各個傳送點來快速到達目的地之餘,也能在遊戲中取得「陸行鳥」在伐利斯傑亞大陸盡情奔馳。其中地圖上充滿了許多懸賞怪物,怪物等級從最低的C級到最高的S級,不同懸賞等級的怪物所對應能得到的報酬也各有不同,這些懸賞怪物都需要玩家根據懸賞告示給出的提示,在對應的地圖中去發掘並且挑戰它們,對遊戲操作有信心的玩家是個展現自己的身手的好機會。 自由切換的召喚獸戰鬥風格與澎湃的召喚獸打鬥場面 —————————————————————————————————————————— 本作最大亮點之一莫過於召喚獸,本作故事的主角-克萊夫・羅茲菲德從最初可使用的鳳凰之力在到主線推進的過程進而逐漸可以使用其他召喚獸的力量進行戰鬥,這點相信很多玩家已經在早前時候官方釋出時長兩個小時多之久的Demo版已經體驗三種不同的召喚獸技能風格來進行戰鬥。在遊玩本篇的同時感受最為眼前一亮的是demo中也能體驗的「泰坦」召喚獸戰鬥風格。 「泰坦」有著可以格擋敵人的攻擊,並且在成功擋下敵人的攻擊後,若是看準時機進行反擊的話,還能觸發類似《Jojo的奇妙冒險》裡空條承太郎的替身-「白金之星」版的歐拉歐拉般的反擊畫面。其風格也一別其他系列作,本作更考驗玩家對於敵人攻擊的時機,進而作出類似於「血源詛咒」般盾反取消敵人的攻擊,再作出反擊。除了上述介紹的「泰坦」以外,玩家們還可以根據自身的喜好,在其餘召喚獸中選出三個喜歡的風格進行戰鬥,比如攻擊範圍廣闊的「鳳凰」,攻擊快速且破盾效率極高的「迦樓羅」等等其他召喚獸供玩家們自由搭配。 此外在Demo中讓玩家們好評的召喚獸戰鬥無疑也是亮點之一。在變成召喚獸後可以使出的召喚獸技能所作出的打擊感,又與玩家在操控人形型態時有著不一樣的體驗,除了令人震撼的召喚獸之間打鬥的精彩畫面,還有猶如身在聽管絃樂團演奏中那波瀾壯闊的配樂,除了視覺上,聽覺上也是一絕的饕宴。 新手玩家與老玩家都能盡興的遊玩機制 ——————————————————————————————— 先前介紹了說遊戲一開始可供玩家選擇分別為「劇情聚焦」、「動作聚焦」兩種模式,玩家可以自行判斷想有怎麼樣的體驗來進行遊玩,本作還有一點是與過往系列作對比中,存在HP與MP機制上的不同。在過往大部分系列作或是其他RPG類遊戲中,需要回覆自身的血量以及魔法量。但在本作中,玩家只需要注意自己的血量條,並且在適當的時機作出回血;而魔法卻不需要恢復,取而代之的是大部分的魔法技能都有CD冷卻時間。 關於這一點,新玩家面對敵人時,在打鬥的同時不需要顧慮要兼顧敵人和自身血量的同時,還有魔法耗盡的問題。而老玩家則是少了負擔,從而能更專注於戰鬥本身,這一點機制上所作出的改進我覺得是挺好的,讓我在遊玩的時候更能專注在於敵人對戰的當下,享受對戰的樂趣。但是需要注意的一點是,遊戲中恢復玩家血量的HP罐是有設上限,不能像過往遊戲可以大量購買HP罐來碾壓等級較高的敵人,也算是採取了相對平衡的作法。 遊戲劇情内容與遊戲時長 ——————————————————————————— 説完了《最終幻想XVI》大致上的遊戲機制,接下來就以無劇透的方式來簡單說下實際玩下來對於遊戲内容的整體感想。《最終幻想》系列中除了玩法以外,其劇情内容一直都是備受玩家們的關注一大要素。我自己雖然説不上是全系列都有一直玩到最新,但是大家耳熟能詳的好幾代大作都玩了好幾遍,這次僅以我個人遊玩過好幾部的經驗來作分享。 首先我認爲「最終幻想XVI」的劇情從兩個大國的鬥爭拉開帷幕,進而延伸其他國家與”顯化者”的鬥爭等,其中的設定已經牽扯到的人物都是相當之多。往往這類開始就以一口氣展現龐大資訊的敘事手法,后以前期鋪陳的人物或是劇情相關的伏筆沒辦法好好回收而導致不了了之等問題已是許多大作的老生常談。 但是我認爲《最終幻想XVI》很好地拿捏了主劇情推進的時間點與其遊戲裏對於人物的描寫,也因爲如此才會讓玩家所操控的主角-克萊夫・羅茲菲德時更能融入進故事本身。而且官方也很貼心地設立了讓玩家隨時隨地地可以回顧過往發生的時間線,生動且易懂的呈現方式讓一開始接受不了衆多資訊的我,最後都能很好的理解劇情。 劇情時長方面官方是給出了大概介於35-40小時之間,我自己本人到遊戲全通關之前把所有的支線任務也一併完成,總時長是花了約50小時,但這還沒算上一些與主線或是支線劇情沒直接關係的挑戰,不然還能在有更多的遊戲時長。這邊要特別提一提支線任務,基於前作《最終幻想XV》的支線任務讓許多玩家經常覺得和主線劇情推進沒太多的挂鈎,拖延時長的佈置作業感很强烈等問題,在本作《最終幻想XVI》幾乎完全沒有這樣的想法,雖然很多時候在推進主線到某一些階段的時候,突如其來支線任務的出現對於有强迫症的我來説其實還蠻痛苦,雖然很在意接下來的主線劇情,進而想快點遊玩,但另一方面看著未解決完成的支線任務這樣進入主線讓我心裏不好受。 絕大部分玩家的情況可能會選擇跳過支線任務直接進入主線,但我還是一一將支線清完才繼續進入主線劇情,讓我感到驚訝的是,本作的支線劇情完全不會有大家所詬病與主線劇情完全不挂鈎的問題。反而透過支線任務,在主線中可能稍微缺少描述的人事物等,都進而進行了彌補的敘説與刻畫,重點是支線任務也跟主線劇情一樣都是全語音,這點也是我覺得跟一些系列作相比是相對用心的。沒有重複作業感的同時,也讓讓我對遊戲内角色們有了更深一層的認識。當然選擇什麽時候進行主線與支線該過與不過,都是取決與各位玩家們的喜好,并無對錯之分,玩家們選擇自己喜歡的步調進行遊玩即可。 總結 ———— 從發售日期或是官方宣傳片段釋出至今,網路上除了期待的迫不及待的聲音以外,同時依然還有著許多貶低以及認爲失去了《最終幻想》本該有的風貌的評論。好的評論大家自然是喜聞樂見,但我認爲也不需要過於放大對於負面的評論。畢竟《最終幻想》系列也是從當初的經典回合制遊戲,一步一步走到今天的JRPG即時戰鬥,也是花了好幾代人的奴隸與嘗試。所以不論是贊揚還是點出缺點的建設性評論我覺得都是促成一部作品變得更好的元素之一,至於惡意詆毀的評論就一笑了之就好,不要讓帶有惡意的人來破壞了自己想要好好享受遊戲的那一份心情,我覺得才是最爲重要的吧。 最後期待各位玩家都能在伐利斯傑亞大陸有個愉快的冒險體驗。馬來西亞的朋友還沒購買遊戲的話,可以直接點擊這個傳送門到Gamers Hideout的網路門市,購買這部由吉田P傾力打造,《最終幻想》的最新作《最終幻想XVI》!
2023年6月21日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《最終幻想XVI》DEMO感想:最優秀的DEMO體驗 前所未有的成人劇情
實際上手玩了DEMO,總算可以知道吉田為何會在訪談表示自己對於最終幻想數字編號的看法。因為《最終幻想XVI》和以往的系列作品真的不太一樣,我看副標題應該是權力遊戲吧。不枉費整個開發團隊都被逼著看權力遊戲啊,在這時代背景本來就很相似的土地上,序章的劇情的確有那味。 https://www.youtube.com/watch?v=DIUUIGiucOw 成人向的劇情架構 開場就有一段經典美劇煽情的對話,到壯觀的召喚獸大戰,在倒敘回過往主角青年時期經歷過的國家叛變。這段劇情看得非常過癮,人物的轉變都在這3小時的DEMO充分的展現。主角的家破人亡早在遊戲發售前就已經提前得知,但實際演出還是能感受到本作和過往作品的差異,父親慘被斬首死在弟弟的面前,而叛軍在前,為了保護自己和大家,弟弟覺醒顯化成了召喚獸鳳凰,而主角則“疑似”成了另一個召喚獸伊芙利特,兩隻火之召喚獸打起來幾乎把整個要塞都打沒了,最後伊芙利特暴揍鳳凰的那一段就像是在看暴走的初號機一樣,加上背景的毆打和撕裂聲,震撼感十足。 完事後,叛軍的幕後黑手走出來,誒,這裡就不劇透了。DEMO的劇情就到這裡戛然而止,作為序章,看到這裡啊,你說,這…這能不期待嗎。基本可以斷定,這是《最終幻想》系列作前所未有的劇情架構,只要玩法和後續劇情不搞砸,那這DEMO呈現出來的體驗絕對是優秀的。 精美帥氣的大畫面和配樂 整個DEMO比較吸引人的還是畫面和劇情,所以說完劇情,來說畫面。召喚獸大戰的大場面簡直就是為了讓玩家截圖做的吧,濕婆和龍騎士的出場,定格截圖就可以當做壁紙。CG過場每一幕都是那麼的漂亮,吉田是不是受了小島的影響,開始想做影視了啊。 一點小遺憾是配音和翻譯的問題,因為角色的口型是英文,所以選擇日語語音會對不上嘴型,但中文字幕的翻譯又是按照日文來翻,所以選擇英文配音又會對不上字幕,搞得我有那麼一點糾結,只能看各自的喜好去取捨了。 遊戲序章的室內和夜晚場景會有點黑,所以推薦亮度可以調亮一些。畫面模式我自己是使用性能模式在玩,無法全程穩定60幁,一些場面還是會掉幀,不過並不是很嚴重。雖然還沒到最佳化的體驗,但也算是優化的很不錯了。後來稍微看了討論串大家的反應,一些玩家表示畫質模式雖然只有30幁。但運行起來不會掉幀反而比性能模式還穩定,我自己沒實測,大家也可以留言自己的實際感受,也許大家有遇到不一樣的狀況。 而最讓我驚訝的是不論是哪一種模式,遊戲幾乎不存在加載,跳出標題換語音再回到遊戲的速度,我還以為只是彈出視窗調整設定再切回來而已,非常快速。只不過這轉動視角的動態模糊目前無法關閉,玩起來會有點頭暈。 值得注意的是這次開放給大家玩到的 DEMO 版本是 1.01 版,而 SE 早在4月索尼 State of Play 發佈會上公開的實機影片顯示的則是 1.03 版本,所以可以確定他們已經更新了一些補丁,也許是在更早之前根據媒體試玩的反饋所更新的補丁。目前 DEMO 遇到的這些問題,希望之後正式版的推出都能有所改善。 善用召喚獸,「稟賦者」的戰鬥方式 來到遊戲的玩法,最終幻想16是以動作為核心的遊戲。戰鬥打起來手感不錯,動作遊戲基本的迴避反擊和攻擊反擊都讓本作的連段手感大大提升,操作起來非常舒適,打起來也非常爽快。戰鬥的過程偶爾還會插入CG畫面,加上簡單的QTE來欣賞更帥氣的動作場面。而配上這些畫面,本作的音樂絕對是相當適配且讓人激昂的。不論是龍騎士的登場,又或是召喚獸的大戰,音樂的轉接和旋律都在調動著玩家的情緒。就這DEMO的演出,那些代表著最終幻想該有的元素都呈現的恰到好處。 攻擊手段除了使用近戰攻擊和遠程魔法進行連段之外,主角作為接受祝福的「稟賦者」也可以借用召喚獸的一部分力量。最初只有鳳凰的力量,但在DEMO的序章結束之後,會開啟額外的戰鬥體驗環節。在這才可以比較理解本作的戰鬥核心和技能裝備等機制。可以看到主角可以隨時切換並使用複數召喚獸的力量來進行連段,每隻召喚獸的固定技能也會有所差異,鳳凰的衝刺就很適合快速拉近和敵人的距離。泰坦則可以架起巨手來充當盾牌格擋攻擊,迦樓羅則是可以把遠程的敵人拉到面前。 這些招式都能在戰鬥中起到不一樣的效果和連段,而除了固定的技能之外,每隻召喚獸可以學習到多種技能並裝備上兩種技能。雖然還不清楚是不是可以把所有召喚獸都帶在身上,但按照DEMO的體驗和裝備界面的UI,數量限制很大可能會鎖定在三隻,不然切換起來可能會有點不太人性化。三隻召喚獸各帶兩種技能,那在戰鬥的過程,主角就會有六種技能可以釋放。而且就像剛剛說的,一隻召喚獸所攜帶的技能是會有多種選擇的,可想而知,動作技能這一塊應該是不用擔心。 友善的難度 作為動作遊戲,一些玩家可能會擔心會不會對手殘玩家不友好,或是難度太高。就個人的體驗而言,本作的難度絕對稱不上難。主要在於遊戲對於精準迴避的判定還挺寬鬆的,並且被怪打到的傷害也不算高,有相當大的容錯率空間。唯一比較有操作難度的是在敵人攻擊的瞬間同時攻擊架招的判定,雖然多種技能打起來看似眼花繚亂,操作複雜,但其實也就是按下R2+方塊或三角,兩個按鍵就能使出來。 技能放完進入CD再切下一個召喚獸再釋放不同的技能,右下的UI還會時刻提醒著技能的CD時間,相當友好。要是還是覺得太難或是不想體驗遊戲的戰鬥部分,甚至還有自動攻擊,自動閃躲的小飾品照顧這部分的玩家,簡直就是官方內建外掛了。 但我也相信按照最終幻想的慣例,一定還會藏有高難度的BOSS戰讓喜歡本作戰鬥的的玩家挑戰一下,對,說的就是你,FF7的地獄屋。 敘事為主的探索 最後是地圖的探索部分,目前DEMO的展示還無法下定論。但可以看出序章是完全以敘事推進的線性探索,移動到另一個區域的的方式也是直接在世界地圖中進行選擇。偏向於喜好自由探索的玩家,可能會比較不適應這部分的線性流程。但就如吉田所說,為了能代入克萊夫的人設,和說好復仇之旅的故事,這方面的取捨也是必須的。不過我個人還是希望後期能有一些規模比較大又可以自由探索的地圖,正式版有的話對我來說會是個小加分。 總結 整體而言,《最終幻想XVI》的DEMO體驗向玩家完美展示了和過去系列作的差異。單看這成人向的劇情架構,這都是以往前所未有的最終幻想。哪怕他並沒有開創性的玩法,但只要站穩腳跟,及格線的遊戲體驗,單就所呈現的演出和大場面,相信已經足以引起玩家的興致,並期待接下來的後續發展。雖然在幀數和配音部分稍有瑕疵,但他絕對是史克威爾近年來眾多翻車作品中必玩的3A大作。
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ALL CNGAMING NEWSREVIEWS最終幻想XVI 媒體試版玩上手體驗:在殘酷世界中拳拳到肉,份量感拉滿的華麗動作盛宴!
除了忠實粉絲以外《最終幻想XVI》也是Square Enix寄予厚望的作品。從一開始的宣傳片到現在,各大遊戲玩家都保持著觀望的心態去看到這部遊戲。距離上次供媒體試玩,已經過了好幾個月。在這次發售前的一個月,我們尼未亞有幸被邀請到韓國首爾出席這次的亞洲媒體試玩會。 場地佈置傳送門 除了試玩以外,這次主辦方還特意邀請了遊戲總監高井浩與在地化總監 Michael-Christopher Koji Fox與各大媒體進行訪談。 本次試玩大約4小時,主要讓媒體們體驗FFXVI的前兩章,分別從序章開始至主角克萊夫少年時期(大約需花費2小時),和克萊夫青年時期的前兩小時。要是在4小時内已體驗上述内容,各大媒體可以要求切換戰鬥體驗Combat Demo,嘗嘗連擊和不同招式的搭配。 遊戲開始前,玩家們可以自定義語音為日語或英語,畫質部分為【畫質優先】或【效能優先】。而難度則有【劇情聚焦】或【動作聚焦】作爲選擇。小編在這次分別選擇了日語配音,畫質優先模式和分別都有體驗了劇情和動作聚焦模式。 爲了能夠讓之前習慣了回合制的玩家們上手動作遊戲,遊戲開發者這次在【劇情聚焦】内加上了各種輔助配備,讓玩家們可以簡單的上手遊戲。這些輔助配備就如《尼爾自動人形》裏的晶片,可以自動閃避,自動防禦和自動攻擊敵人等等的。如果覺得難度太低,也能拆下配備,或直接更換難度。 故事劇情 Storyline/Plot 由於這次是《最終幻想系列》第一次被列爲18+的遊戲作品,經過訪談后瞭解這次的遊戲劇情并不會額外理想化世界觀,而是更多的展示社會與人物的黑暗面。 本作劇情圍繞在伐利斯傑亞,人類因在一千五年前向神明宣戰而被嚴懲,令整個大陸被荒蕪的魆黑地帶吞噬了整個世界。人們爲了存活下來,只能聚集在母水晶附近祈求庇佑。在伐利斯傑亞内的五大公國爲了爭奪母水晶,展開了戰爭。 遊戲序章一開始直接把玩家帶到【鉄王國】和【達爾梅奇亞共和國】的戰爭中,除了士兵的魔法與武器戰鬥以外,我們還能看到召喚獸【濕婆】與【泰坦】的對決。當然,令我印象深刻的就是劇情内政治上的明爭暗鬥,還有顯化者貝尼迪妲與顯化者胡戈令人遐想的對話和舉動。不難猜想這次開場劇情是在遊戲后幾章的故事,而此時的主角克萊夫是青年時期。玩家將由操控主角來進行簡單的新手教程。 接著便是之前所提到的克萊夫少年期,並讓玩家進行了一段簡單的戰鬥教學。從劇情上我們知道克萊夫其實是不被母親重視的哥哥,而體弱多病的弟弟這因爲寄宿著【鳳凰】召喚獸,被母親一直捧在手中照顧。 在這段CG過場動畫内,可以明顯地看到角色口型其實是以英文爲基準,據説是爲了更符合中世紀的氛圍,製作組這次選擇了以英語為主要語言,更符合遊戲背景設定。不過還是對喜歡日配的玩家來説,希望製作組以後可以透過更新讓玩家自行選擇想要的過場,減低違和感。 戰鬥體驗 Combat Experience 故事會把玩家帶到少年克萊夫爲了證明自身的能力,來到【靜風濕地】討伐哥布林。本作因不屬於開放世界,所以當需要轉換場景時,玩家需要在地圖上選擇該地點直接傳送到目的地。 當進入戰鬥時,方向鍵會是玩家的道具,大多數是補血藥罐和Buff道具。而右側方塊鍵將會是主要攻擊,三角為魔法,叉叉未跳躍和圓形為能力。按下R2后還有更多空白,相信過後可以學習到更多召喚獸的能力讓玩家自行定義戰鬥風格。 與小怪的戰鬥略微簡單,基本上在【動作聚焦】模式下也比想象中的容易。後半段戰鬥才可以真正的體驗到鈴木良太為《最終幻想16》給玩家準備的盛宴。 在這次四個小時的試玩,我分別體驗了小怪,大小boss戰,和召喚獸對決。都對這次的打擊感滿意。尤其是後期戰鬥體驗Combat Demo上嘗試了各種召喚獸的招式以後,尤其是對泰坦超有重量和爆發性的招式印象深刻。這種拳拳到肉的爽快感,估計需要玩家自行體驗了才能感受出來。 另外,開場就有的鳳凰瞬移超級像《最終幻想15》主角諾克提斯攻擊瞬移的招式。爲了能在戰鬥上更爽快,個人覺得瞬移這個技能可以把戰鬥節奏拉得更快。 既然本作已經是屬於Real Time Action RPG(即時動作RPG)遊戲,相信各大玩家肯定會對比其他ACT大作。整體上的速度感不比《尼爾自動人形》來的快,人物在行動時會有分量感,而不會感覺輕飄飄的。不過因爲有魔法元素,整體速度非常到位。不過比起魔法招式,筆者更喜歡近戰的打擊感。 遊戲内的魔物們還有類似Break系統,當玩家把敵人的軀幹值破壞時,將會打斷敵人的攻擊,讓敵人處於無防備的狀態。此時攻擊小怪將可以給予致命一擊。對Boss來説則是可以打斷正在詠唱或者蓄力的攻擊。如果抓准時機,可以在期間内給予非常高的傷害。順帶一提,Boss在被Break以後,被攻擊時將會有傷害加成! 還有值得一提和期待的就是召喚獸之間的戰鬥。據訪談說,雖然遺憾的是玩家不能隨時化身爲召喚獸,不過遊戲内卻有不少召喚獸與召喚獸的大型戰鬥。在試玩内,媒體們都能體驗到【鳳凰】與【伊弗利特】的打鬥場面。雖然說鳳凰主要的攻擊模式還是遠程魔法攻擊,不過相信後期各種召喚獸的戰鬥,將會帶來很多驚喜。這次超華麗的場面,真的讓筆者對於PS5帶出的表現力嘆爲觀止。雖然説在某些很多光影和招式的畫面下會稍有掉幀,不過相信遊戲正式推出后會有補丁調整。 試玩後半部當到了希德的秘密基地后,玩家還能接到各種支綫任務。值得一提的是,基地内有一個神秘石碑,可以讓玩家進到假象空間。不只可以挑戰之前已攻略的關卡,還可以練練各種連段,刷一刷更高評價的分數。相信遊戲發售後我們可以看到各種大神們炫技的影片了。 結語 因後半試玩劇情會直接進入重點,這次我們就不多劇透了。相信在遊戲發售前,《最終幻想16》將會有Demo讓玩家試玩。 總而言之,在這次Yoshi-P帶領的第三開發事業本部下成型的《最終幻想16》,個人還是超級期待的。尤其是自身體驗了試玩以後,更想要趕快瞭解本作劇情! ***此為提供媒體體驗的特別版本,可能與最終版本不同。FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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ALL CNGAMING NEWS最終幻想XVI採訪: 女主人設原來有參照物!音樂團隊和戰鬥設計團隊爭執不斷?!
尼未亞有幸受邀到韓國江南舉辦的最終幻想XVI全球媒體巡迴活動! 在現場試玩之後是真的愛上了這絲滑流暢的戰鬥系統,感覺單看戰鬥本身就可以動手預購了!在試玩之後我們採訪到了也在現場的遊戲總監髙井浩和在地化總監Michael-Christopher Koji Fox!下列為採訪的摘要: Q: 在實際體驗了劇情和戰鬥之後,覺得它比我預期的要稍微容易一些。在所有任務和主線劇情中,是否存在一些真正具有挑戰性的任務,或者為喜歡挑戰高難度的玩家所準備的模式? A: 對於那些尋求額外挑戰的玩家,與大多數最終幻想遊戲一樣,當您完成遊戲時,您將可以選擇新遊戲+,而新遊戲+除了以故事為重點和以動作為重點的模式外,我們還有一個非常高難度的最終幻想模式,專為那些注重動作的玩家設計。 在這個最終幻想模式中,不僅僅是敵人變强,難度更高,實際上我們還改變了敵人的位置,因此敵人將出現在不同的地方,與第一次遊玩時出現的不同的敵人,因此將會一個全新的體驗,也是一個充滿挑戰的體驗。除此之外,我們還有其他面向高級動作遊戲玩家的額外內容,比最終幻想模式更加困難,對於那些尋求挑戰的動作玩家來說,有很多內容可供選擇。 Q:您在《最終幻想XVI》中最喜歡的角色是誰? A:大家可能已經注意到,在過去幾個月中,我們釋出了很多有關《最終幻想XVI》的消息,但即使有了這些消息,我們還是沒有機會談論我的最愛角色。我的最愛角色是克萊夫(Clive)。克萊夫的故事很棒,我們可以看到他的生活如何變化,很自然地就會喜歡上克萊夫。除了克萊夫之外,我的最愛角色其實是一個尚未介紹的角色,他的名字叫拜倫(Byron)。我現在不能告訴大家太多關於這個角色的信息,但他與克萊夫的關係以及他的整體性格都很特別。他是一個非常樂觀的開心果角色,他的行為方式讓我感同身受,我真的很喜歡這個角色。 Q:關於戰鬥系統,它與系列中的先前遊戲有所不同,設計時遇到了什麼挑戰? A:所以,當我們決定採用全實時動作的方向時,我們希望能夠確保操作手感自然且操作敏感而精準。當玩家推動搖桿時,角色將會朝該方向移動;當按下按鈕時,將立即進行攻擊、使用魔法等。這些移動、攻擊和法術等,我們稱之為角色操作,我們希望確保這些角色操作感覺自然和人性化,讓玩家感覺自己與角色相連。這是我們在戰鬥系統中最困難的事情之一。 這需要調整到每一個畫面,這項工作主要由我們的戰鬥導演鈴木良太負責,他付出了很多努力。在我們的遊戲中創建這種角色控制不僅僅是為克萊夫進行的,還包括了對抗不同類型角色的「Eikon VS Eikon」戰鬥。所有這些都會感覺不同,一旦我們完成了克萊夫的設計,這並不意味著完成了,而是意味著現在我們要創建這個戰鬥和接下來的戰鬥,它們都必須獨特,這需要很多額外的工作。 因此,我們不僅需要為主要角色創建這些操作,還需要為多個主要角色創建操作,這也需要很多額外的工作。 Q:在高畫質模式下,遊戲存在一些延遲和幀數下降,這在發售前會修復嗎?此外,根據試玩后的討論,性能模式似乎使遊戲在探索時以30幀運行,在戰鬥時以60幀運行,那麼在探索中是否也能達到60幀? A:關於高畫質模式中的延遲問題,我們離發售的時間已經非常接近,可能沒有足夠的時間在發售前解決這個問題。但是在遊戲發售后,我們將繼續努力優化,並希望在未來的更新中解決這個問題。 至於探索時的30fps和戰鬥時的60fps,這並不是系統內部自動調整的結果。性能模式只是提高了帧率上限至60fps,實際的帧率還取決於遊戲中的情況。為什麼戰鬥時能達到60fps呢?這是因為我們在優化戰鬥方面花了更多時間。同時,我們在戰鬥中采用了一些特殊處理,例如物體的繪製距離和燈光效果等,這些是玩家在戰鬥中不太關注的細節,省略優化后能夠提供更好的幀率。這就是為什麼戰鬥的幀率會更高的原因。 Q: 除了克萊夫之外,女主角Jill實際上是我們粉絲中最受歡迎的角色,Jill的設計中是否有參考過以前的最終幻想角色的概念或靈感? A: 就Jill的實際設計而言,正如您所知,主要劇情編寫師前廣先生曾參與《最終幻想XIV》的《Heavensward 蒼天之劍》擴充包,該故事中的一個角色Ysayle對他們來說是一個很大的靈感來源。因此,當他向我們的角色設計師描述他希望將Jill設計成什麼樣子時,他提到了《最終幻想XIV》中的Ysayle。而隨後,我們的角色設計師高橋和也將這份靈感重新打磨創造出《最終幻想XVI》中Jill的原創形象。 Q: 最終幻想系列擁有悠久的歷史和龐大的粉絲基礎,開發團隊如何考慮到這一點來開發《最終幻想XVI》,並在保持系列特色的同時引入新元素和理念? A: 這是一個很難回答的問題,但我們確信,《最終幻想XVI》所創造的內容非常新穎,遵循了最終幻想系列的主要概念和政策。我們的創作方式是無論遊戲多麼新穎,玩家們仍然可以感受到那種我們努力追求的最終幻想風格,對於長期玩過這個系列的玩家們來說,他們仍然能夠感受到這是一款最終幻想遊戲。儘管最終幻想的許多元素都將發生變化,並呈現出非常新穎的感覺,例如戰鬥系統,對於許多最終幻想的粉絲們來說,當他們實際開始玩遊戲時,可能會感到新鮮,但他們仍然會感受到它是一款最終幻想遊戲。我們最大的希望是創造一些既有新意又熟悉的東西,能夠吸引現有的系列粉絲,同時也能給新粉絲帶來非常現代和激動人心的內容。我認為我們在《最終幻想XVI》中已經實現了這一點。 Q: 在劇情中,我們發現了一些不適合兒童的內容,例如性內容,為什麼會這樣? A: 我們並沒有特意展示這些極端場景,並不是出於將其放入遊戲中的意圖,而是因為我們覺得這樣的場景符合我們想要講述的故事,我們不想避免那些在我們看來對於故事來說必要的元素。吉田先生在他的訪談中也提到了類似的觀點,我們有一個要講述的故事,這個故事在很大程度上基於現實主義,開發團隊中的很多人都已經到了足夠的年紀,世界並不是一個美好的地方,我們希望展示這個世界的現實性,而不是隱藏在某些事物背後。雖然遊戲最後是成人分級,但與10或20年前的年輕孩子相比,現在的孩子更加成熟,對世界的了解也與我們這些年長者一樣,這種現實性將使年長和年輕的粉絲都能夠真正產生共鳴。 Q: 可以告訴我們一些有關遊戲的支線任務的細節嗎?這些任務在遊戲中的長度如何?它們的種類有哪些? A: 關於支線任務的長度,有很多不同類型的支線任務,有些任務很短且容易完成,而有些則較長。有些支線任務是一次性解決的,還有一些是多個部分的任務,後續部分的觸發時間間隔較長。提到支線任務的類型,對於遊戲來說,支線任務更多地是用來講故事、傳達更多的敘述以及了解遊戲世界。雖然這些任務會提供獎勵,但重點不在於最終獎勵,而更多地是了解世界、角色以及他們的驅動力,以獲得更好的整體故事和世界觀。遊戲還有其他的故事傳遞方式,可能涉及收集、戰鬥等,如果這是故事的一部分,就會這樣設計。但最終,它不僅僅關乎你所做的事情,更重要的是通過這些任務來了解世界和故事。當然,對於那些喜歡獎勵的人來說,我們還有聲望系統,通過完成任務可以增加聲望,並獲得額外的獎勵,這可以成為了解世界以外的動力來完成這些任務。除了常規的支線任務,我們還有解鎖任務,例如,克萊夫 會通過特定的任務獲得騎乘 陸行鳥的能力,以了解他為何能夠騎乘 陸行鳥,食譜也是一樣,它們都講述了一個故事,因此重點不在於立即獲得獎勵,而是在完成過程中了解世界和故事的發展。 Q: 回合制遊戲曾經需要大量的資源管理技巧,因此在《最終幻想 XVI》中採用完全實時動作,您建議玩家專注於哪些資源或策略? A: 如您所提到的,在回合制遊戲中需要管理許多不同的資源。對於我們的系統,我們希望盡可能地減少這些要素。當我們決定打造第一款完全實時動作的《最終幻想》遊戲時,我們明白對許多玩家來說這將是非常困難的。我們不希望那些第一次嘗試動作遊戲的玩家同時要應對這麼多的事情,包括冷卻時間和減益效果等等,我們希望他們能夠專注於動作本身。因此,你會發現這些玩家會竭盡所能地應對這些非常困難的戰鬥,這對他們來說是困難的,因為他們不習慣動作遊戲,在長時間的戰鬥中突然沒有魔力點了,玩家就會死亡,這會帶來很多挫敗感。我們不希望出現這種情況。我們基本上思考了所有這些不同的事情,並將其簡化,而在大多時候,玩家需要關注的資源就是自身的生命值,以及何時使用治療藥水來恢復生命值。此外在戰鬥中,我們希望玩家專注於技能的冷卻時間,並嘗試以最大程度地提高傷害來使用技能,以減少閒置時間。您應該在何時使用特定的技能或極限爆發來發揮戰鬥的最佳效果。我們設計遊戲時讓您能夠專注於單一方面,以減輕那些動作遊戲所帶來的負擔。 Q: 想問一下,Eikon只在特殊戰鬥中可用還是在所有戰鬥中都可以使用? A: 變身為Eikon本身僅限於Eikon戰鬥,但可以使用Eikon的能力在任何戰鬥中使用,但在所有內容中都無法變身。 Q: 在玩遊戲的開頭章節時,我注意到主題音樂有所不同。音樂的配樂是否會隨著克萊夫的年齡或情緒而改變?您能分享一些關於祖堅先生作曲的小故事嗎? A: 在創作《最終幻想 XVI》的音樂時,一切都始於吉田先生的想法和方向,他希望音樂走向這些宏大的主題,然後由祖堅先生根據主題創作音樂,以將玩家帶入劇情中的情感中。當祖堅先生和他的團隊創作音樂時,他們始終朝著遊戲的結尾工作,場景已經創建好了,你在二月份所玩的可能與現在不同,可能是因為團隊仍在對音樂進行潤飾。對於Eikon對戰,我們會有一個構思、模板和草案,一旦確定下來,我們就會找音樂團隊,他們將為草案創作完美的樂曲,然後回到戰鬥團隊進行調整,並向音樂團隊提供反饋,需要多次重複這個過程,每次這樣做,祖堅先生都會對我們大發雷霆,對我們大吵大鬧,但最終事情都解決了。 [...]
2023年5月30日查看更多 →