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ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《阿凡達:潘朵拉邊境》——「潘朵拉」你實在是太美了,美到我願意接受那“極地戰嚎”般的冒險之旅!
在小編開始《阿凡達:潘朵拉邊境》(Avatar:Frontiers of Pandora)評測之前,我得要說說我自己對要開始玩一款開放世界遊戲前無可避免會擔心的一個問題,應該也是大多數玩家的疑慮:就是那種把你丟在一個非常龐大無邊際的遊戲沙盒世界中不斷重複撿垃圾和重複做作業般的無聊瑣碎任務的經歷。這種描述很不幸地在如今大多數開放世界遊戲中都非常貼切——就是突出一個結論:遊戲開頭玩得很盡興,可是無可避免這樣的遊戲會越玩越覺得沒意思,會悶。話說在前吧,小編我真的很喜歡開放世界遊戲,但是身為玩家的我總不能期待每一款開放世界遊戲都做得像《艾爾登法環》,《荒野大鏢客》,《巫師3》等等這些非常有創新意義的開放世界遊戲吧。但矛盾的是,我也真的很厭倦那些充斥著大量不必要東西,玩起來作業感非常重的開放世界遊戲。但是我覺得這次 Ubisoft 這款融入了《極地戰嚎》的開放世界方程式的《阿凡達:潘朵拉邊境》的遊戲世界,整體體驗起來,還不錯?對,你可能已經看過很多評論指出這款遊戲似乎只是將《阿凡達》作為外皮套用在一款《極地戰嚎》的遊戲上,而且充滿了 Ubisoft 開放世界遊戲的方程式套路。當然,這樣的評論小編我真的不能完全否認,《阿凡達:潘朵拉邊境》確實是 Ubisoft 的又一款“《極地戰嚎》”遊戲。但是在小編我個人花了近40小時通關之後,我意外地挺享受這款用《阿凡達》作為背景,讓我能夠在如此美麗的『潘朵拉』異星世界中冒險的《極地戰嚎》遊戲。※本次評測是以在 PS5 上游玩,1.02的游戲版本爲主 遊戲名稱 :《阿凡達:潘朵拉邊境》(Avatar: Frontiers of Pandora) 開發團隊 :Massive Entertainment 發行商 :Ubisoft 發行平臺 :PlayStation 5, Xbox Series X/S, Microsoft Windows 游戲類型:開放世界,動作冒險,第一人稱射擊遊戲Ubisoft 經常因為出版過多使用相同“開放世界方程式”的遊戲而受到不少批評,但是說實話(雖然我覺得這個實話也會讓我被批評?),我覺得這次他們的“開放世界方程式”意外蠻適合《阿凡達》的世界呢。好吧,與其說適合,不如說因為正如《刺客教條:奧德賽》那樣,提供了探索古希臘的機會一樣,《潘朵拉邊境》為我們提供了探索一個異星世界的機會,一個只活在多個設計文件和節目劇本中,卻只在大螢幕上短暫出現過的一個世界——『潘朵拉』。可以說《潘朵拉邊境》反映出了製作組對『潘朵拉』的生態、地理和文化的正統深入探討,它在遊戲中的壯觀程度與電影中一樣令人難以置信,所以我才會在這方面閉上了另一隻眼接受了本作。這是由 Massive Entertainment 與《阿凡達》之父,詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)的公司 Lightstorm 密切合作,創造出來的『潘朵拉』的西部邊境。此外,這裡必須為《阿凡達:潘朵拉邊境》說一些話:遊戲雖然用了“Ubisoft 開放世界方程式”,但是這次可以看到 Massive 嘗試融入了一些新奇的玩法,消解了一些關於不斷搜索和清理無休止圖標的擔憂,它在你持續進行類似的任務或收集垃圾的同時,讓你能夠欣賞『潘朵拉』這片宏偉景色和奇異的生態,這鼓勵玩家欣賞並嘗試通過行動理解這個世界,這也是本次我會喜歡這款遊戲的原因之一。儘管它仍然擁有著“Ubisoft 開放世界方程式”的許多開放世界元素,例如各種豐富但是重複的活動和龐大的製作系統,但它成功地將這些元素視為強化探索『潘多拉』這個主舞台的機製,而不是將它們直接灌輸給玩家打個措手不及。簡單來說,《阿凡達:潘朵拉邊境》這次這些“Ubisoft 開放世界方程式”元素感覺就像是協助你更深入地體驗遊戲世界的本身,而不僅僅是填充更多無聊的內容。《潘朵拉邊境》的故事背景設定在2009年的《阿凡達》電影結束後的16年。在電影事件之前,資源開發管理總署(RDA)綁架了一群體型高大的藍色外星人——納美人族的孩子,將他們訓練成效忠人類的士兵。八年後,也即是《阿凡達》電影的故事時間點,隨著主角傑克·薩利(Jake Sully)的叛亂,玩家角色和他的納美人族朋友們一同被冷凍保存,而十五年後再被喚醒,這為接下來的故事打下了基礎。跟隨剛從冷凍庫裡醒來的納美人角色進入潘朵拉的西部邊境——這也是電影中未曾提及過,也是玩家身為的納美人主角未曾探索過的區域,因為他們的生活大部分時間都在基地內。這為故事提供了一個有趣的情節元素,因為玩家和玩家角色都對這個世界及其所提供的一切都是陌生的。潘朵拉是一個令人驚嘆、充滿豐富想像的外星景觀,由 Massive 團隊完全實現。這一點並不令人意外,考慮到該工作室在其之前的作品《全境封鎖》和《全境封鎖2》中註入大量出色的環境細節聞名。西部邊境被分為三個主要區域:金洛森林、上層平原和霧繚森林。金洛森林就是你的起點,是玩家角色逃離RDA基地後的起始區域,在那裡他們在冷凍睡眠中度過了16年之久。金洛森林同時也是遊戲裡與電影的《阿凡達》中的叢林最相似的,這裡的植被和動物都是異國情調且充滿活力的,擁有發光的生物和植物,散發著夢幻和異世界的氛圍。潘朵拉的上層平原由起伏的丘陵和極深的峽谷組成,強風在這裡以獨特的方式塑造了地形。這裡的樹幾乎是橫向生長在地面上,而巨大的荊棘灌木創造了納維可以尋求庇護的自然棲息地,與雨林和飄浮的山脈的密集、豎直的地貌形成鮮明對比。這個地區的部落是澤斯瓦氏遊牧民族,他們與一群巨大、溫順且富同情心的生物「Zakru」一同旅行,這些生物的生命週期與氏族緊密相連,在這種關係中,他們將自己的營地建在這些生物旁邊,以保護他們免受風的侵害。與雨林和飄浮的山脈的密集、豎直的地貌形成鮮明對比。而遊戲中最後的區域霧繚森林,顧名思義,被薄霧和雲層籠罩,賦予它一種神秘、超凡的品質。這層不斷的迷霧為森林增添了一種神秘和迷人的感覺,樹木高聳入雲,使得即使是有10英尺高的納美人在其中都顯得微不足道。所有這些區域結合在一起,形成了一個懇求被充分探索的世界。這些雖然是《阿凡達》世界中的一個全新場景,但它與卡梅隆在電影中投入的思想和細節一致,使潘朵拉感覺不知與電影呈現的一致,更像是一個真實存在的地方,這使得探索這個世界更加具有價值。這些雖然是《阿凡達》世界中的一個全新場景,但它與卡梅隆在電影中投入的思想和細節一致,使潘朵拉感覺不知與電影呈現的一致,更像是一個真實存在的地方,這使得探索這個世界更加具有價值。與大部分 Ubisoft 開放世界遊戲一樣,遊戲提供了一種探險模式,去除了大部分的UI和任務標記,迫使玩家需要經常使用「納美感應」來弄清楚他們需要前往的目標或地方。說真的,這個遊戲中開啟這模式有時真的會有些令人煩躁,你可能會在遊戲裡一直打開地圖和一直按納美感應按到手指疼,但這確實是一種只利用遊戲的指南和地圖更直觀地探索潘朵拉的生態系統的方式。如果玩家選擇開啟導航模式遊玩的話,雖然導航系統不是說很突出,至少出色的場景設計也使得玩家在這個世界中不容易迷路,不會像探索模式那樣需要玩家注意一步一腳印的概念,不然潘朵拉分分鐘可能會成為你的迷路噩夢世界。地圖非常大,即使有了斑溪獸(Ikran)和高冠厚甲馬(Direhorse)這兩種代步工具,可以讓你在潘朵拉飛行和騎行,到達下一個目的地仍然可能是相當的跋涉(果然地圖製造機還得是你啊育碧)。我一直認為在這樣的開放世界遊戲中,存在一種這樣精心設計的交通代步工具是非常必要的,而且通常也是被玩家低估的細節。而且不得不說,本作有著非常流暢細緻的移動動作,無論是玩家的納美人還是作為代步工具的 Ikran,使探索起潘朵拉來變得更加生動有趣且爽快。遊戲剛開始的大部分內容其實相對都有些尷尬的。無論是節奏、角色配音、甚至是移動的限制,一切都顯得有點不成熟,也是我剛開始遊戲時候很擔心的一點。直到我被放進潘朵拉的世界中,“真正的遊戲才要開始”呢,遊戲才開始閃耀出光芒。在 Massive 打造的『潘朵拉』中,我敢寫包單沒有一位玩家不會被那色彩繽紛的森林和遠處漂浮在空中的巨大山脈等景觀所深深吸引。這裡的規模之宏偉令人驚艷,你會很容易就不小心花費大量時間靠近各種奇異植物,好奇地觀察它們的各種動態(可能有50%是食物,另外50%會爆炸的風險)。這些異星植物不僅可以當作食材,還可能釋放孢子以提升你的奔跑速度,或者在你接近時展現出像彈簧般彈射的巨大花朵,甚至有些可能會放下蔓藤,讓你在抓住時向上攀爬,如同南瓜狀植物。這樣多樣而神奇的植被,使納美人在這片龐大的異世界中奔跑感到甚是爽快,終於在潘朵拉跑酷不是夢啦!除了各種奇異的植物,潘朵拉還充滿了各種生動有趣的異星動物,就如電影中所呈現的一樣。舉例來說,有著兔子大小的青蛙,當你騎馬飛馳而過時,它們會跳到20英尺高的地方慌忙逃跑,這總是會讓我忍不住心生一絲笑意。或者是電影中就出現過的死神獸(Thanatos),看過電影的玩家應該不陌生吧。我是不會告訴你,當小編第一次在遊戲中遇到它的時候,嚇尿了,接著就是一場悲壯的死戰(其實是單方面咬殺,我被咬殺)。遊戲中各種大大小小的生物都可以被記錄在生物百科上的,你可以在百科上追踪你記錄過的各種異星生物,這無疑創造了一種真正在探索一片新大陸的感覺。而你在這個過程中會培養一種讓原本熟悉的被玩爛了的遊戲玩法變得新鮮好奇的感覺,比如說在我遊玩的過程中解鎖或發現一個新區域是伴隨興奮的,因為這意味著我會發現新的生命和風景,而不僅僅將其區域視為僅僅又一個需要撿垃圾做任務的區域。當然我覺得是我們都對潘朵拉的陌生特性有助於保持這個世界的吸引力,而加上這次用 Snowdrop 引擎呈現《潘朵拉邊境》的高級圖像更加放大了這一點,且藉由藝術風格進一步增強了其景觀,加上本作非常出色的環境音效,各種配合呈現出難忘的巖層形狀和明亮的霓虹色彩森林,為其蒼翠的世界帶來獨特的生氣。而遊戲讓玩家在這樣的一個世界裡扮演著約10英尺高的藍色外星人——納美人其實是非常帶感的。他們天生具備與人類不同的體型和適應能力,這使得納美人能夠更加輕鬆地與潘朵拉的自然環境融合。納美人的速度和力量使其能夠輕鬆奔跑和攀爬,,穿梭於這個令人驚嘆的世界,而且在其中用第一人稱的視角扮演納美人在潘朵拉跑酷,怎麼想都會覺得這絕對是一種樂趣吧!遊戲的場景都是圍繞著這一點建立的,讓玩家可以到達他們想要的任何地方或高處,這一點都不誇張,我發現自己遊玩的時候就花了很多時間試圖攀爬山脈,只是為了看看我是否能夠可以運用跑酷抵達(結果是肯定的,但需要耍點點小聰明 呵呵)。另外,遊戲中用納美人的視角與人類打交道對我來說也是個非常新奇的體驗,原因無他,正是因為你是一個10英尺高的藍色外星人啊!整體而言,遊戲中對《阿凡達》電影所建立的納美人在潘朵拉世界冒險的還原和再現,並將納美人的視角納入遊戲體驗。無論是與友善的人類合作或者是RDA的人類交戰,遊戲中實現了這個獨特的納美人視角體驗,為《潘朵拉邊境》註入了獨特的遊玩視覺,使玩家能夠更深入地感受納美人在潘朵拉這個奇幻而神秘的外星世界的冒險。除了納美人的視覺,遊戲中你會體驗到的第三人稱視覺的時刻就是飛行的時候了。這裡不得不再次強調一下本作的飛行系統,這或許是我玩過的遊戲中飛行體驗最為爽快的一個。Ikran 的飛行動作非常流暢,飛行時候也能看出細節處處用心,讓其翅膀快速拍打加速飛行的瞬間真的能夠感受到速度的刺激,賞心悅目。加上飛行的操控很好上手,起飛和降落都能夠自由自在地操作,而且在降落後還能夠親自手互動撫摸 [...]
2023年12月20日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSREVIEWS媒體先行試玩《阿凡達:潘朵拉邊境》——真正的「潘朵拉」冒險之旅
感謝Ubisoft Singapore邀請我們媒體先行試玩,讓小編我最近有機會提前親身體驗了《阿凡達:潘朵拉邊境》PC版本,使用我的PS5 DualSense手柄連接進行遊玩,總共遊戲時間略兩個小時。 這次的親身體驗是透過雲端遠端進行的,但Ubisoft(育碧)這次的串流技術表現很出色,我沒有感覺到嚴重的輸入延遲或圖像失真,有了個不錯的體驗。可以說當《阿凡達:潘朵拉邊境》宣佈時,而且得知是由《全境封鎖》系列的團隊Massive Entertainment開發的一款真正AAA等級的阿凡達遊戲,我立刻表現出了濃厚興趣。 那麼,Massive是否交付了一款合格甚至上乘品質的產品? 經過短短2小時的遊戲體驗,我可以說遊戲中有很多我非常喜歡的元素,但也有一些我不太喜歡的地方。 總的來說,這款遊戲感覺上已經有了一定的良好基礎,遊戲中展示的一切都很棒,但沒有什麼特別突出或過分令人驚訝的地方。 哦對,除了一點,那就是我非常非常喜歡遊戲中展示的飛行操控的感覺了。 接下來看看小編我對《阿凡達:潘朵拉邊境》的初步印象吧!在我剛開始進行試玩演示版本,被放置在一個美麗的外星熱帶雨林中,我首先註意到的就是聲音景觀。 相信我,用一副好耳機玩這款遊戲絕對是值得的,因為這裡的聲音設計真的很令人印象深刻。 「潘朵拉」在這裡被精彩地重現,擁有與電影相同的茂密植被和豐富的生物,視覺上非常壯觀,能感受到這確實是用先進的技術在遊戲裏展現了電影呈現的一場感官盛宴。 收集、製作和烹飪或多或少都是我們所能想到的,儘管它們已經緊密融入了這裡的遊戲循環,這很好地滿足了成爲納美族人的幻想。 而戰鬥方面則是我對本作有點保留的地方了。《潘朵拉邊境》的戰鬥基礎是紮實穩固的,因為這也不是育碧第一次做第一人稱射擊遊戲,但實際的感覺比我預期想的要受限一些,幾乎沒有潛行選項或利用納美族與自然的親和力優勢的機會。 不管怎樣,我仍然對《阿凡達:潘朵拉邊境》的發展抱持樂觀態度,就像電影一樣,聲音設計、視覺效果和世界構建真的都給我留下了深刻印象。老實說,有機會沈浸在「潘朵拉」的世界中我是非常歡迎的啦!《阿凡達:潘朵拉邊境》的時間點是在電影《阿凡達》與第二集《阿凡達:水之道》之間。在本作中,玩家扮演的納美人和其他年輕的納美人被名為資源發展局的人類軍事企業(RDA)所綁架,隨後把你們訓練成能夠達成「大使計畫」的工具。 然而他們的計畫因為一場戰役而被迫終止,而你則需進入緊急冰凍程序迫使你陷入長久的沈眠。15年後你醒來,獲得自由新生,但卻覺得自己對於故鄉是個局外人。在RDA捲土重來,繼續貪婪地破壞土地,並且讓 Kinglor(對你的部落很重要的蛾狀生物)受到了嚴重幹擾時,你要想辦法重新與你們部族失去的傳統恢復連結,讓大自然復原,並團結不同的部族共創美好未來。在我的試玩演示中,開始游戲后一開眼不到片刻的時間就看到了一批外星植物。主要是遊戲裏的「潘朵拉」充滿了獨特的植被,有各種各樣的花朵、水果、昆蟲巢和植物,其中許多都帶有它們自己獨特的日誌條目,而這些並不是微不足道的日誌條目。我讀到的大多數條目都包含了關於每種植物的作用和背景資訊,甚至是他們在森林中大概的位置。這方面做得很出色而且咨詢量應該很龐大,考慮到在我的遊玩演示結束時,我仍然還在發現新的植物和動物。 遊戲裏幾乎所有植被都具有獨特的特性,可以幫助我的納美角色完成旅程。 一些植物提供了製作不同類型的箭矢和槍械彈藥的材料,類似於《地平線:零之曙光》裏一樣。其他花朵具有藥用特性,例如,某些植物可以在緊急情況下提供爆發性的生命值恢復,而另一些則可以提供輕微但持久的生命值增加。 然後,還有一些花朵可以讓玩家操控的納美族在行動中保持精力充沛增加速度,也有巨大的葉子可以幫助你跨過平臺,有能夠把你拉上到很高處的植物藤蔓,巨大的蘑菇彈簧,等等 。對於每個讓你對「潘朵拉」感到親切的元素,《潘朵拉邊境》當然也很願意引入一些讓你陷入險境甚至喪命的東西啦,包括致命的植物與動物。 幸運的是,遊戲也提供了工具來對付「潘朵拉」的危險的生物們。 例如,一些水果和其他物品可以被組合和烹飪,製作出具有不同增益和不同效果等級的菜餚。 在烹飪方面,可以想像成是科幻版的《薩爾達傳說:曠野之息》吧。 勤勞收集資源也是玩家需要準備的一種方式,雖然有些狩獵和採集只需要按下動作按鈕即可進行,但還有一些可以透過非常有創意的小遊戲來收集的材料。基本上你摘取的水果品質取決於許多因素,除了你發現它的環境和天氣,最重要的是你的採摘手法是否乾凈利落。 我發現每個可製作的烹飪物品果實,都有一個特定的採摘方法,通常是要拉動搖桿到指定的一側,然後再用扳機拉動進行摘取。 最初的時候遊戲會有教程讓我學會如何進行摘取一些水果的操作,但對於後續的水果或者物品就需要我自己學會如何正確地提取並一次獲得所需的材料。 這些小遊戲有助於賦予每種植物一些自己的個性,但更重要的是,遊戲沒有牽著我的手一步步教我怎麼做,這有助於營造「潘朵拉」是一個真實的地方,讓我有身臨其境的感覺,這點我是很喜歡的。在遊戲中,角色可以裝備四種不同類型的武器:重弓、長弓、步槍和彈射杖。此外,玩家還能為角色選擇各種不同部位的裝備以及特定的技能樹。技能樹共分為求生者、戰士、獵人、騎手和造物者五個大項的天賦。值得註意的是,在《潘朵拉邊境》中,角色的生命值(HP)回復設計與許多同類型的其他遊戲不同。當角色受傷時,會自動恢復生命值,但每次回復生命值都會消耗其精力值(SP)。而當精力值耗盡時,角色將無法自動回復生命值,需通過進食等方法來恢復精力值。除此之外,我們操作的角色還擁有一個非常關鍵的能力,那就是「納美感應」。納美感應可以說是遊戲中重要的引導工具,不管是任務目標、可採集的樹果、隔牆的敵人等,都可以開啟納美感應來看到。閑逛的時候,會遇到一些受傷的動物身上被人類放置了追蹤器,我可以接近並且摘除追蹤器,但是如果我太匆忙接近它們,可能會嚇得它們四處逃竄。有了納美族的感知能力,它能幫助我在茂密繁雜的森林中追蹤動物的蹤跡。可以説納美感應更類似於《刺客教條》中鷹眼視覺的更自然版本吧。不過除非距離很近,使用納美感應就只能看到一個模糊的影像點,而且沒有一種引導功能該有的遠近距離感,因此要說真的非常好用嗎?可能還是得要跟「伊娃」有點共鳴才能更好的利用這專屬阿凡達的感應吧。我的第一個任務是要找到一種特定類型的花蜜來幫助Kinglor,這就是一個典型的育碧似遊戲,或者説很多類似開放世界遊戲的「朝著地圖標記的方向進行任務」的任務。 話雖如此,這個任務也給了我一個很好的機會在這2個小時試玩的開頭去探索《阿凡達:潘朵拉邊境》的世界。 試玩中我活動的區域是在Kinglor森林以及周圍地區進行的,這是該遊戲設定的西部邊境的一個植被豐富的區域。Kinglor森林是各種異世界植物和動物的家園,漂浮的懸崖、瀑布、巨大的樹根,偶爾還有巡邏的RDA小隊。 視覺上肯定是很能滿足眼球的,螢幕的每一寸都充滿了奇異的植物,它們有時還會以不可預測的方式做出反應,但有時會感覺太過了,畫面裏同時顯示的東西有點太過擁擠的感覺吧。在取回花蜜並且跟Kinglor進行連接後,接下來就迎來更有意義的時刻了。我被派遣去與我的第一隻Ikran(《阿凡達》系列的標誌性飛行翼龍)建立聯繫。而要與我的Ikran建立聯繫意味著我需要尾隨會飛行的它一路爬到巢穴的頂部。雖然遊戲的第一人稱平臺操作起初有點笨拙,但我很快就習慣了,例如充分地利用能讓我躍過平臺的有彈性的葉子和我可以攀爬的橙色藤蔓等互動元素。到達巢穴頂部的旅程出乎意料地漫長且具有挑戰性,但我並不介意,因為這很容易地成為我試玩中最有趣的部分之一了。因為在這過程中,遊戲所呈現的壯麗程度也是最棒的,從高處俯視可以欣賞《潘朵拉邊境》鬱鬱蔥蔥的世界的各種壯麗景色。這種刺激感是很令人興奮的,尤其是隨著我穿越雲層向更高處爬行時,音樂也逐漸隨之激昂了起來。最終,到達巢穴頂部後我得以馴服屬於玩家個人的Ikran並從預定的名稱列表中選擇並命名自己的Ikran(我給我的取名為Amay)。之後就是這過程中最頂峰的時刻那就是我的納美族朋友Eetu在我成功與我的Ikran建立聯係後,將我從最高處推了下來,從數英裏高的空中朝著堅硬的地面快速墜落。因爲這個過程我能感受到育碧和Massive成功捕捉到了「潘朵拉」的規模感,而這種感受最為明顯的就是當你從高處躍下,感受自由墜落的衝刺的同時呼喚你的Ikran來把你從空中搭載起來,從此你可以操控它向往世界任何一個角落繼續飛行,操控它落地後還能撫摸撫摸他的頭這點非常加分。可以說,遊戲的飛行機製對我來說是最令人滿意的部分,用一個詞來形容就是:非常流暢。試玩版中我的最後一個任務是關閉一個RDA采礦前哨基地,這也是我在試玩演示中引發最多擔憂的部分。關閉前哨基地意味著需要完成一些次級目標,基本上就是包括需要我拉動的四個杠桿或開關,然後才能解決最後的難題。鑒於玩家操控的阿凡達背景獨特,你可以使用RDA武器(突擊步槍等)或納美族武器(各種弓),而我在這類遊戲一直都認爲我可以采取更直接或更隱秘的方式進行搶點行動的。我首先嘗試了正面進攻,坦白地說感覺不太友好。RDA武器威力感覺沒有敵人的給力,而納美族弓弩射擊也太慢,很快我就被士兵和機甲包圍了。當然,這也很大可能是因爲我還沒有掌握遊戲的戰鬥技巧的關係吧。因此,我選擇了潛行,然而情況並沒有好轉多少。我很快意識到,除了能蹲下之外,我實際上並沒有任何潛行能力。我無法藏在陰影中,吸引敵人註意,實施快速擊殺,或者其他你從潛行遊戲中所期望的基本操作。我試圖用弓遠距離消滅敵人,但如果我沒能瞬間擊殺他們,他們會警覺到周圍所有的壞家夥,甚至在他們本來看不到我的情況下也是如此。因此,潛行也不是最終解決方案。最終,我的“解決辦法”是利用我的納美族感知來查看目標標記,然後翻越前哨站的外墻,徑直朝著我需要拉動的開關前進,然後匆匆忙忙地再次翻過墻,身後緊追著半打敵人。幸運的是,一旦我翻過墻,追擊我的敵人立即忘記了我,所以我能夠用同樣的策略完成所有前哨站的任務。我並不為這種“作弊”式的方法完成任務感到驕傲,我更希望能以有效的正面戰鬥或潛行來完成任務,但這種方法顯然比我嘗試的其他方法來得好很多。除此之外,遊戲的敵人AI也不算很強。有些地形機甲敵人到不了,玩家可以用納美人手上的一個神武器「彈射杖」,這個彈射杖可以射出多種彈藥,其中一個就是地雷,而地雷可以秒殺機甲敵人。因此整個戰鬥過程,不同玩家玩起來應該會感覺和其他遊戲的感受略有不同,好壞方面就見仁見智吧。我的《阿凡達:潘朵拉邊境》試玩在最後參觀家族的聖樹Hometree中結束,這裏給人一種溫暖、舒適、充滿共同體的一種家的氛圍。在此有許多納美族NPC可以互動,這顯示了遊戲中更社交、以故事為驅動的一面,雖然我在此次試玩演示中沒有真正體驗到。《阿凡達》電影巧妙地運用角色驅動的戲劇情節來串聯其重要場景和動作場面,而我需要比2個小時更多的時間遊玩才能了解這個遊戲是否也是如此。 在我的試玩體驗中,小編個人覺得《阿凡達:潘朵拉邊境》達到了一個“令人非常期待”的滿意程度,當然這也有可能是小編本身並沒有過度期待過這款遊戲的原因導致現在游玩了這次試玩版后覺得眼前一亮。遊戲裏的世界規模令人印象深刻,包括探索、跳躍平臺和飛行都很有趣和令人振奮,但涉及戰鬥的內容卻有些令人擔憂。顯然,這次我只是淺嘗了育碧和Massive打造的新世界,而我在試玩中不怎麽喜歡的某些方面可能也會隨著時間的推移而有所改善。《阿凡達:潘朵拉邊境》將於2023年12月7日在PS5、Xbox Series X/S和PC上發售。玩了試玩版后我仍然期望進一步探索阿凡達世界的西部邊境,並期待著這次《阿凡達:潘朵拉邊境》是否是《阿凡達》系列粉絲一直渴望的真正的「潘朵拉」冒險之旅。
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