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媒體先行試玩《阿凡達:潘朵拉邊境》——真正的「潘朵拉」冒險之旅

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
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媒體先行試玩《阿凡達:潘朵拉邊境》——真正的「潘朵拉」冒險之旅

感謝Ubisoft Singapore邀請我們媒體先行試玩,讓小編我最近有機會提前親身體驗了《阿凡達:潘朵拉邊境》PC版本,使用我的PS5 DualSense手柄連接進行遊玩,總共遊戲時間略兩個小時。 這次的親身體驗是透過雲端遠端進行的,但Ubisoft(育碧)這次的串流技術表現很出色,我沒有感覺到嚴重的輸入延遲或圖像失真,有了個不錯的體驗。可以說當《阿凡達:潘朵拉邊境》宣佈時,而且得知是由《全境封鎖》系列的團隊Massive Entertainment開發的一款真正AAA等級的阿凡達遊戲,我立刻表現出了濃厚興趣。 那麼,Massive是否交付了一款合格甚至上乘品質的產品? 經過短短2小時的遊戲體驗,我可以說遊戲中有很多我非常喜歡的元素,但也有一些我不太喜歡的地方。 總的來說,這款遊戲感覺上已經有了一定的良好基礎,遊戲中展示的一切都很棒,但沒有什麼特別突出或過分令人驚訝的地方。 哦對,除了一點,那就是我非常非常喜歡遊戲中展示的飛行操控的感覺了。 接下來看看小編我對《阿凡達:潘朵拉邊境》的初步印象吧!在我剛開始進行試玩演示版本,被放置在一個美麗的外星熱帶雨林中,我首先註意到的就是聲音景觀。 相信我,用一副好耳機玩這款遊戲絕對是值得的,因為這裡的聲音設計真的很令人印象深刻。 「潘朵拉」在這裡被精彩地重現,擁有與電影相同的茂密植被和豐富的生物,視覺上非常壯觀,能感受到這確實是用先進的技術在遊戲裏展現了電影呈現的一場感官盛宴。 收集、製作和烹飪或多或少都是我們所能想到的,儘管它們已經緊密融入了這裡的遊戲循環,這很好地滿足了成爲納美族人的幻想。 而戰鬥方面則是我對本作有點保留的地方了。《潘朵拉邊境》的戰鬥基礎是紮實穩固的,因為這也不是育碧第一次做第一人稱射擊遊戲,但實際的感覺比我預期想的要受限一些,幾乎沒有潛行選項或利用納美族與自然的親和力優勢的機會。 不管怎樣,我仍然對《阿凡達:潘朵拉邊境》的發展抱持樂觀態度,就像電影一樣,聲音設計、視覺效果和世界構建真的都給我留下了深刻印象。老實說,有機會沈浸在「潘朵拉」的世界中我是非常歡迎的啦!《阿凡達:潘朵拉邊境》的時間點是在電影《阿凡達》與第二集《阿凡達:水之道》之間。在本作中,玩家扮演的納美人和其他年輕的納美人被名為資源發展局的人類軍事企業(RDA)所綁架,隨後把你們訓練成能夠達成「大使計畫」的工具。 然而他們的計畫因為一場戰役而被迫終止,而你則需進入緊急冰凍程序迫使你陷入長久的沈眠。15年後你醒來,獲得自由新生,但卻覺得自己對於故鄉是個局外人。在RDA捲土重來,繼續貪婪地破壞土地,並且讓 Kinglor(對你的部落很重要的蛾狀生物)受到了嚴重幹擾時,你要想辦法重新與你們部族失去的傳統恢復連結,讓大自然復原,並團結不同的部族共創美好未來。在我的試玩演示中,開始游戲后一開眼不到片刻的時間就看到了一批外星植物。主要是遊戲裏的「潘朵拉」充滿了獨特的植被,有各種各樣的花朵、水果、昆蟲巢和植物,其中許多都帶有它們自己獨特的日誌條目,而這些並不是微不足道的日誌條目。我讀到的大多數條目都包含了關於每種植物的作用和背景資訊,甚至是他們在森林中大概的位置。這方面做得很出色而且咨詢量應該很龐大,考慮到在我的遊玩演示結束時,我仍然還在發現新的植物和動物。 遊戲裏幾乎所有植被都具有獨特的特性,可以幫助我的納美角色完成旅程。 一些植物提供了製作不同類型的箭矢和槍械彈藥的材料,類似於《地平線:零之曙光》裏一樣。其他花朵具有藥用特性,例如,某些植物可以在緊急情況下提供爆發性的生命值恢復,而另一些則可以提供輕微但持久的生命值增加。 然後,還有一些花朵可以讓玩家操控的納美族在行動中保持精力充沛增加速度,也有巨大的葉子可以幫助你跨過平臺,有能夠把你拉上到很高處的植物藤蔓,巨大的蘑菇彈簧,等等 。對於每個讓你對「潘朵拉」感到親切的元素,《潘朵拉邊境》當然也很願意引入一些讓你陷入險境甚至喪命的東西啦,包括致命的植物與動物。 幸運的是,遊戲也提供了工具來對付「潘朵拉」的危險的生物們。 例如,一些水果和其他物品可以被組合和烹飪,製作出具有不同增益和不同效果等級的菜餚。 在烹飪方面,可以想像成是科幻版的《薩爾達傳說:曠野之息》吧。 勤勞收集資源也是玩家需要準備的一種方式,雖然有些狩獵和採集只需要按下動作按鈕即可進行,但還有一些可以透過非常有創意的小遊戲來收集的材料。基本上你摘取的水果品質取決於許多因素,除了你發現它的環境和天氣,最重要的是你的採摘手法是否乾凈利落。 我發現每個可製作的烹飪物品果實,都有一個特定的採摘方法,通常是要拉動搖桿到指定的一側,然後再用扳機拉動進行摘取。 最初的時候遊戲會有教程讓我學會如何進行摘取一些水果的操作,但對於後續的水果或者物品就需要我自己學會如何正確地提取並一次獲得所需的材料。 這些小遊戲有助於賦予每種植物一些自己的個性,但更重要的是,遊戲沒有牽著我的手一步步教我怎麼做,這有助於營造「潘朵拉」是一個真實的地方,讓我有身臨其境的感覺,這點我是很喜歡的。在遊戲中,角色可以裝備四種不同類型的武器:重弓、長弓、步槍和彈射杖。此外,玩家還能為角色選擇各種不同部位的裝備以及特定的技能樹。技能樹共分為求生者、戰士、獵人、騎手和造物者五個大項的天賦。值得註意的是,在《潘朵拉邊境》中,角色的生命值(HP)回復設計與許多同類型的其他遊戲不同。當角色受傷時,會自動恢復生命值,但每次回復生命值都會消耗其精力值(SP)。而當精力值耗盡時,角色將無法自動回復生命值,需通過進食等方法來恢復精力值。除此之外,我們操作的角色還擁有一個非常關鍵的能力,那就是「納美感應」。納美感應可以說是遊戲中重要的引導工具,不管是任務目標、可採集的樹果、隔牆的敵人等,都可以開啟納美感應來看到。閑逛的時候,會遇到一些受傷的動物身上被人類放置了追蹤器,我可以接近並且摘除追蹤器,但是如果我太匆忙接近它們,可能會嚇得它們四處逃竄。有了納美族的感知能力,它能幫助我在茂密繁雜的森林中追蹤動物的蹤跡。可以説納美感應更類似於《刺客教條》中鷹眼視覺的更自然版本吧。不過除非距離很近,使用納美感應就只能看到一個模糊的影像點,而且沒有一種引導功能該有的遠近距離感,因此要說真的非常好用嗎?可能還是得要跟「伊娃」有點共鳴才能更好的利用這專屬阿凡達的感應吧。我的第一個任務是要找到一種特定類型的花蜜來幫助Kinglor,這就是一個典型的育碧似遊戲,或者説很多類似開放世界遊戲的「朝著地圖標記的方向進行任務」的任務。 話雖如此,這個任務也給了我一個很好的機會在這2個小時試玩的開頭去探索《阿凡達:潘朵拉邊境》的世界。 試玩中我活動的區域是在Kinglor森林以及周圍地區進行的,這是該遊戲設定的西部邊境的一個植被豐富的區域。Kinglor森林是各種異世界植物和動物的家園,漂浮的懸崖、瀑布、巨大的樹根,偶爾還有巡邏的RDA小隊。 視覺上肯定是很能滿足眼球的,螢幕的每一寸都充滿了奇異的植物,它們有時還會以不可預測的方式做出反應,但有時會感覺太過了,畫面裏同時顯示的東西有點太過擁擠的感覺吧。在取回花蜜並且跟Kinglor進行連接後,接下來就迎來更有意義的時刻了。我被派遣去與我的第一隻Ikran(《阿凡達》系列的標誌性飛行翼龍)建立聯繫。而要與我的Ikran建立聯繫意味著我需要尾隨會飛行的它一路爬到巢穴的頂部。雖然遊戲的第一人稱平臺操作起初有點笨拙,但我很快就習慣了,例如充分地利用能讓我躍過平臺的有彈性的葉子和我可以攀爬的橙色藤蔓等互動元素。到達巢穴頂部的旅程出乎意料地漫長且具有挑戰性,但我並不介意,因為這很容易地成為我試玩中最有趣的部分之一了。因為在這過程中,遊戲所呈現的壯麗程度也是最棒的,從高處俯視可以欣賞《潘朵拉邊境》鬱鬱蔥蔥的世界的各種壯麗景色。這種刺激感是很令人興奮的,尤其是隨著我穿越雲層向更高處爬行時,音樂也逐漸隨之激昂了起來。最終,到達巢穴頂部後我得以馴服屬於玩家個人的Ikran並從預定的名稱列表中選擇並命名自己的Ikran(我給我的取名為Amay)。之後就是這過程中最頂峰的時刻那就是我的納美族朋友Eetu在我成功與我的Ikran建立聯係後,將我從最高處推了下來,從數英裏高的空中朝著堅硬的地面快速墜落。因爲這個過程我能感受到育碧和Massive成功捕捉到了「潘朵拉」的規模感,而這種感受最為明顯的就是當你從高處躍下,感受自由墜落的衝刺的同時呼喚你的Ikran來把你從空中搭載起來,從此你可以操控它向往世界任何一個角落繼續飛行,操控它落地後還能撫摸撫摸他的頭這點非常加分。可以說,遊戲的飛行機製對我來說是最令人滿意的部分,用一個詞來形容就是:非常流暢。試玩版中我的最後一個任務是關閉一個RDA采礦前哨基地,這也是我在試玩演示中引發最多擔憂的部分。關閉前哨基地意味著需要完成一些次級目標,基本上就是包括需要我拉動的四個杠桿或開關,然後才能解決最後的難題。鑒於玩家操控的阿凡達背景獨特,你可以使用RDA武器(突擊步槍等)或納美族武器(各種弓),而我在這類遊戲一直都認爲我可以采取更直接或更隱秘的方式進行搶點行動的。我首先嘗試了正面進攻,坦白地說感覺不太友好。RDA武器威力感覺沒有敵人的給力,而納美族弓弩射擊也太慢,很快我就被士兵和機甲包圍了。當然,這也很大可能是因爲我還沒有掌握遊戲的戰鬥技巧的關係吧。因此,我選擇了潛行,然而情況並沒有好轉多少。我很快意識到,除了能蹲下之外,我實際上並沒有任何潛行能力。我無法藏在陰影中,吸引敵人註意,實施快速擊殺,或者其他你從潛行遊戲中所期望的基本操作。我試圖用弓遠距離消滅敵人,但如果我沒能瞬間擊殺他們,他們會警覺到周圍所有的壞家夥,甚至在他們本來看不到我的情況下也是如此。因此,潛行也不是最終解決方案。最終,我的“解決辦法”是利用我的納美族感知來查看目標標記,然後翻越前哨站的外墻,徑直朝著我需要拉動的開關前進,然後匆匆忙忙地再次翻過墻,身後緊追著半打敵人。幸運的是,一旦我翻過墻,追擊我的敵人立即忘記了我,所以我能夠用同樣的策略完成所有前哨站的任務。我並不為這種“作弊”式的方法完成任務感到驕傲,我更希望能以有效的正面戰鬥或潛行來完成任務,但這種方法顯然比我嘗試的其他方法來得好很多。除此之外,遊戲的敵人AI也不算很強。有些地形機甲敵人到不了,玩家可以用納美人手上的一個神武器「彈射杖」,這個彈射杖可以射出多種彈藥,其中一個就是地雷,而地雷可以秒殺機甲敵人。因此整個戰鬥過程,不同玩家玩起來應該會感覺和其他遊戲的感受略有不同,好壞方面就見仁見智吧。我的《阿凡達:潘朵拉邊境》試玩在最後參觀家族的聖樹Hometree中結束,這裏給人一種溫暖、舒適、充滿共同體的一種家的氛圍。在此有許多納美族NPC可以互動,這顯示了遊戲中更社交、以故事為驅動的一面,雖然我在此次試玩演示中沒有真正體驗到。《阿凡達》電影巧妙地運用角色驅動的戲劇情節來串聯其重要場景和動作場面,而我需要比2個小時更多的時間遊玩才能了解這個遊戲是否也是如此。 在我的試玩體驗中,小編個人覺得《阿凡達:潘朵拉邊境》達到了一個“令人非常期待”的滿意程度,當然這也有可能是小編本身並沒有過度期待過這款遊戲的原因導致現在游玩了這次試玩版后覺得眼前一亮。遊戲裏的世界規模令人印象深刻,包括探索、跳躍平臺和飛行都很有趣和令人振奮,但涉及戰鬥的內容卻有些令人擔憂。顯然,這次我只是淺嘗了育碧和Massive打造的新世界,而我在試玩中不怎麽喜歡的某些方面可能也會隨著時間的推移而有所改善。《阿凡達:潘朵拉邊境》將於2023年12月7日在PS5、Xbox Series X/S和PC上發售。玩了試玩版后我仍然期望進一步探索阿凡達世界的西部邊境,並期待著這次《阿凡達:潘朵拉邊境》是否是《阿凡達》系列粉絲一直渴望的真正的「潘朵拉」冒險之旅。

感謝Ubisoft Singapore邀請我們媒體先行試玩,讓小編我最近有機會提前親身體驗了《阿凡達:潘朵拉邊境》PC版本,使用我的PS5 DualSense手柄連接進行遊玩,總共遊戲時間略兩個小時。 這次的親身體驗是透過雲端遠端進行的,但Ubisoft(育碧)這次的串流技術表現很出色,我沒有感覺到嚴重的輸入延遲或圖像失真,有了個不錯的體驗。可以說當《阿凡達:潘朵拉邊境》宣佈時,而且得知是由《全境封鎖》系列的團隊Massive Entertainment開發的一款真正AAA等級的阿凡達遊戲,我立刻表現出了濃厚興趣。 那麼,Massive是否交付了一款合格甚至上乘品質的產品? 經過短短2小時的遊戲體驗,我可以說遊戲中有很多我非常喜歡的元素,但也有一些我不太喜歡的地方。 總的來說,這款遊戲感覺上已經有了一定的良好基礎,遊戲中展示的一切都很棒,但沒有什麼特別突出或過分令人驚訝的地方。 哦對,除了一點,那就是我非常非常喜歡遊戲中展示的飛行操控的感覺了。 接下來看看小編我對《阿凡達:潘朵拉邊境》的初步印象吧!

在我剛開始進行試玩演示版本,被放置在一個美麗的外星熱帶雨林中,我首先註意到的就是聲音景觀。 相信我,用一副好耳機玩這款遊戲絕對是值得的,因為這裡的聲音設計真的很令人印象深刻。 「潘朵拉」在這裡被精彩地重現,擁有與電影相同的茂密植被和豐富的生物,視覺上非常壯觀,能感受到這確實是用先進的技術在遊戲裏展現了電影呈現的一場感官盛宴。 收集、製作和烹飪或多或少都是我們所能想到的,儘管它們已經緊密融入了這裡的遊戲循環,這很好地滿足了成爲納美族人的幻想。 而戰鬥方面則是我對本作有點保留的地方了。《潘朵拉邊境》的戰鬥基礎是紮實穩固的,因為這也不是育碧第一次做第一人稱射擊遊戲,但實際的感覺比我預期想的要受限一些,幾乎沒有潛行選項或利用納美族與自然的親和力優勢的機會。 不管怎樣,我仍然對《阿凡達:潘朵拉邊境》的發展抱持樂觀態度,就像電影一樣,聲音設計、視覺效果和世界構建真的都給我留下了深刻印象。老實說,有機會沈浸在「潘朵拉」的世界中我是非常歡迎的啦!

《阿凡達:潘朵拉邊境》的時間點是在電影《阿凡達》與第二集《阿凡達:水之道》之間。在本作中,玩家扮演的納美人和其他年輕的納美人被名為資源發展局的人類軍事企業(RDA)所綁架,隨後把你們訓練成能夠達成「大使計畫」的工具。 然而他們的計畫因為一場戰役而被迫終止,而你則需進入緊急冰凍程序迫使你陷入長久的沈眠。15年後你醒來,獲得自由新生,但卻覺得自己對於故鄉是個局外人。在RDA捲土重來,繼續貪婪地破壞土地,並且讓 Kinglor(對你的部落很重要的蛾狀生物)受到了嚴重幹擾時,你要想辦法重新與你們部族失去的傳統恢復連結,讓大自然復原,並團結不同的部族共創美好未來。

在我的試玩演示中,開始游戲后一開眼不到片刻的時間就看到了一批外星植物。主要是遊戲裏的「潘朵拉」充滿了獨特的植被,有各種各樣的花朵、水果、昆蟲巢和植物,其中許多都帶有它們自己獨特的日誌條目,而這些並不是微不足道的日誌條目。我讀到的大多數條目都包含了關於每種植物的作用和背景資訊,甚至是他們在森林中大概的位置。這方面做得很出色而且咨詢量應該很龐大,考慮到在我的遊玩演示結束時,我仍然還在發現新的植物和動物。

遊戲裏幾乎所有植被都具有獨特的特性,可以幫助我的納美角色完成旅程。 一些植物提供了製作不同類型的箭矢和槍械彈藥的材料,類似於《地平線:零之曙光》裏一樣。其他花朵具有藥用特性,例如,某些植物可以在緊急情況下提供爆發性的生命值恢復,而另一些則可以提供輕微但持久的生命值增加。 然後,還有一些花朵可以讓玩家操控的納美族在行動中保持精力充沛增加速度,也有巨大的葉子可以幫助你跨過平臺,有能夠把你拉上到很高處的植物藤蔓,巨大的蘑菇彈簧,等等 。

對於每個讓你對「潘朵拉」感到親切的元素,《潘朵拉邊境》當然也很願意引入一些讓你陷入險境甚至喪命的東西啦,包括致命的植物與動物。 幸運的是,遊戲也提供了工具來對付「潘朵拉」的危險的生物們。 例如,一些水果和其他物品可以被組合和烹飪,製作出具有不同增益和不同效果等級的菜餚。 在烹飪方面,可以想像成是科幻版的《薩爾達傳說:曠野之息》吧。 勤勞收集資源也是玩家需要準備的一種方式,雖然有些狩獵和採集只需要按下動作按鈕即可進行,但還有一些可以透過非常有創意的小遊戲來收集的材料。基本上你摘取的水果品質取決於許多因素,除了你發現它的環境和天氣,最重要的是你的採摘手法是否乾凈利落。 我發現每個可製作的烹飪物品果實,都有一個特定的採摘方法,通常是要拉動搖桿到指定的一側,然後再用扳機拉動進行摘取。 最初的時候遊戲會有教程讓我學會如何進行摘取一些水果的操作,但對於後續的水果或者物品就需要我自己學會如何正確地提取並一次獲得所需的材料。 這些小遊戲有助於賦予每種植物一些自己的個性,但更重要的是,遊戲沒有牽著我的手一步步教我怎麼做,這有助於營造「潘朵拉」是一個真實的地方,讓我有身臨其境的感覺,這點我是很喜歡的。

在遊戲中,角色可以裝備四種不同類型的武器:重弓、長弓、步槍和彈射杖。此外,玩家還能為角色選擇各種不同部位的裝備以及特定的技能樹。技能樹共分為求生者、戰士、獵人、騎手和造物者五個大項的天賦。值得註意的是,在《潘朵拉邊境》中,角色的生命值(HP)回復設計與許多同類型的其他遊戲不同。當角色受傷時,會自動恢復生命值,但每次回復生命值都會消耗其精力值(SP)。而當精力值耗盡時,角色將無法自動回復生命值,需通過進食等方法來恢復精力值。除此之外,我們操作的角色還擁有一個非常關鍵的能力,那就是「納美感應」。納美感應可以說是遊戲中重要的引導工具,不管是任務目標、可採集的樹果、隔牆的敵人等,都可以開啟納美感應來看到。閑逛的時候,會遇到一些受傷的動物身上被人類放置了追蹤器,我可以接近並且摘除追蹤器,但是如果我太匆忙接近它們,可能會嚇得它們四處逃竄。有了納美族的感知能力,它能幫助我在茂密繁雜的森林中追蹤動物的蹤跡。可以説納美感應更類似於《刺客教條》中鷹眼視覺的更自然版本吧。不過除非距離很近,使用納美感應就只能看到一個模糊的影像點,而且沒有一種引導功能該有的遠近距離感,因此要說真的非常好用嗎?可能還是得要跟「伊娃」有點共鳴才能更好的利用這專屬阿凡達的感應吧。

我的第一個任務是要找到一種特定類型的花蜜來幫助Kinglor,這就是一個典型的育碧似遊戲,或者説很多類似開放世界遊戲的「朝著地圖標記的方向進行任務」的任務。 話雖如此,這個任務也給了我一個很好的機會在這2個小時試玩的開頭去探索《阿凡達:潘朵拉邊境》的世界。 試玩中我活動的區域是在Kinglor森林以及周圍地區進行的,這是該遊戲設定的西部邊境的一個植被豐富的區域。Kinglor森林是各種異世界植物和動物的家園,漂浮的懸崖、瀑布、巨大的樹根,偶爾還有巡邏的RDA小隊。 視覺上肯定是很能滿足眼球的,螢幕的每一寸都充滿了奇異的植物,它們有時還會以不可預測的方式做出反應,但有時會感覺太過了,畫面裏同時顯示的東西有點太過擁擠的感覺吧。

在取回花蜜並且跟Kinglor進行連接後,接下來就迎來更有意義的時刻了。我被派遣去與我的第一隻Ikran(《阿凡達》系列的標誌性飛行翼龍)建立聯繫。而要與我的Ikran建立聯繫意味著我需要尾隨會飛行的它一路爬到巢穴的頂部。雖然遊戲的第一人稱平臺操作起初有點笨拙,但我很快就習慣了,例如充分地利用能讓我躍過平臺的有彈性的葉子和我可以攀爬的橙色藤蔓等互動元素。到達巢穴頂部的旅程出乎意料地漫長且具有挑戰性,但我並不介意,因為這很容易地成為我試玩中最有趣的部分之一了。因為在這過程中,遊戲所呈現的壯麗程度也是最棒的,從高處俯視可以欣賞《潘朵拉邊境》鬱鬱蔥蔥的世界的各種壯麗景色。這種刺激感是很令人興奮的,尤其是隨著我穿越雲層向更高處爬行時,音樂也逐漸隨之激昂了起來。

最終,到達巢穴頂部後我得以馴服屬於玩家個人的Ikran並從預定的名稱列表中選擇並命名自己的Ikran(我給我的取名為Amay)。之後就是這過程中最頂峰的時刻那就是我的納美族朋友Eetu在我成功與我的Ikran建立聯係後,將我從最高處推了下來,從數英裏高的空中朝著堅硬的地面快速墜落。因爲這個過程我能感受到育碧和Massive成功捕捉到了「潘朵拉」的規模感,而這種感受最為明顯的就是當你從高處躍下,感受自由墜落的衝刺的同時呼喚你的Ikran來把你從空中搭載起來,從此你可以操控它向往世界任何一個角落繼續飛行,操控它落地後還能撫摸撫摸他的頭這點非常加分。可以說,遊戲的飛行機製對我來說是最令人滿意的部分,用一個詞來形容就是:非常流暢。

試玩版中我的最後一個任務是關閉一個RDA采礦前哨基地,這也是我在試玩演示中引發最多擔憂的部分。關閉前哨基地意味著需要完成一些次級目標,基本上就是包括需要我拉動的四個杠桿或開關,然後才能解決最後的難題。鑒於玩家操控的阿凡達背景獨特,你可以使用RDA武器(突擊步槍等)或納美族武器(各種弓),而我在這類遊戲一直都認爲我可以采取更直接或更隱秘的方式進行搶點行動的。我首先嘗試了正面進攻,坦白地說感覺不太友好。RDA武器威力感覺沒有敵人的給力,而納美族弓弩射擊也太慢,很快我就被士兵和機甲包圍了。當然,這也很大可能是因爲我還沒有掌握遊戲的戰鬥技巧的關係吧。因此,我選擇了潛行,然而情況並沒有好轉多少。我很快意識到,除了能蹲下之外,我實際上並沒有任何潛行能力。我無法藏在陰影中,吸引敵人註意,實施快速擊殺,或者其他你從潛行遊戲中所期望的基本操作。我試圖用弓遠距離消滅敵人,但如果我沒能瞬間擊殺他們,他們會警覺到周圍所有的壞家夥,甚至在他們本來看不到我的情況下也是如此。

因此,潛行也不是最終解決方案。最終,我的"解決辦法"是利用我的納美族感知來查看目標標記,然後翻越前哨站的外墻,徑直朝著我需要拉動的開關前進,然後匆匆忙忙地再次翻過墻,身後緊追著半打敵人。幸運的是,一旦我翻過墻,追擊我的敵人立即忘記了我,所以我能夠用同樣的策略完成所有前哨站的任務。我並不為這種"作弊"式的方法完成任務感到驕傲,我更希望能以有效的正面戰鬥或潛行來完成任務,但這種方法顯然比我嘗試的其他方法來得好很多。除此之外,遊戲的敵人AI也不算很強。有些地形機甲敵人到不了,玩家可以用納美人手上的一個神武器「彈射杖」,這個彈射杖可以射出多種彈藥,其中一個就是地雷,而地雷可以秒殺機甲敵人。因此整個戰鬥過程,不同玩家玩起來應該會感覺和其他遊戲的感受略有不同,好壞方面就見仁見智吧。

我的《阿凡達:潘朵拉邊境》試玩在最後參觀家族的聖樹Hometree中結束,這裏給人一種溫暖、舒適、充滿共同體的一種家的氛圍。在此有許多納美族NPC可以互動,這顯示了遊戲中更社交、以故事為驅動的一面,雖然我在此次試玩演示中沒有真正體驗到。《阿凡達》電影巧妙地運用角色驅動的戲劇情節來串聯其重要場景和動作場面,而我需要比2個小時更多的時間遊玩才能了解這個遊戲是否也是如此。

在我的試玩體驗中,小編個人覺得《阿凡達:潘朵拉邊境》達到了一個"令人非常期待"的滿意程度,當然這也有可能是小編本身並沒有過度期待過這款遊戲的原因導致現在游玩了這次試玩版后覺得眼前一亮。遊戲裏的世界規模令人印象深刻,包括探索、跳躍平臺和飛行都很有趣和令人振奮,但涉及戰鬥的內容卻有些令人擔憂。顯然,這次我只是淺嘗了育碧和Massive打造的新世界,而我在試玩中不怎麽喜歡的某些方面可能也會隨著時間的推移而有所改善。《阿凡達:潘朵拉邊境》將於2023年12月7日在PS5、Xbox Series X/S和PC上發售。玩了試玩版后我仍然期望進一步探索阿凡達世界的西部邊境,並期待著這次《阿凡達:潘朵拉邊境》是否是《阿凡達》系列粉絲一直渴望的真正的「潘朵拉」冒險之旅。

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