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ALL CNGAMING NEWSSIE 退休元老吉田修平談遊戲價格上漲是遲早的事,順便盛讚了一番《光與影:33號遠征隊》成功找到了預算與品質的完美平衡點
前 PlayStation 高層吉田修平(Shuhei Yoshida)近日接受法國媒體 PlayStation Inside 訪問時,針對近來業界廣泛討論的遊戲價格上漲議題發表了直言不諱的看法。他指出,遊戲漲價其實是遲早會發生的事,這背後並不是玩家所認為的企業貪婪,而是受限於現代遊戲開發難以逆轉的成本現實,因為如今開發一款 3A 大作都需要面對諸多問題如通膨壓力、技術門檻提升,以及開發規模與週期全面擴張。 隨著 Nintendo Switch 2 的公開亮相,任天堂也首度祭出高達 £75 / $80 的新作定價策略(以《瑪利歐賽車世界》為例),此舉引發不少玩家反彈。任天堂方面則稱這是採用「變動定價」政策,針對不同作品量身訂定售價。另一面的微軟也已證實,從今年稍晚開始,部分第一方 Xbox 遊戲將進入 $80 美元新定價區間。而隨著《GTA6》的發售愈來愈近,業界多方預測這款現象級大作可能會挑戰 £80 / $100 的售價新高。 吉田在訪談中坦言,這些價格的變動反映的是一個愈發複雜與高成本的開發現實。他強調「我們都希望遊戲能持續保持高品質,但要實現這一點,開發所需的投入如今比以往任何時候都要龐大得多」,高品質內容的背後是愈來愈大的製作團隊、更長的開發週期與更高的風險。 「這是產業正在面對的現實挑戰,而不是簡單一句『漲價就是不好』就能解決的」。吉田修平進一步指出:「我認為這種事遲早會發生,也許不是從任天堂開始,但最終一定會發生。」他坦言「我們正處於一個矛盾的時代,通貨膨脹確實存在且影響深遠,但玩家卻期待遊戲變得越來越宏大,同時價格卻維持不變。這是一個無解的等式。」 他特別強調了現代遊戲開發所面臨的困境:「現在的遊戲,比以往任何時候都更依賴頂尖技術與人力資源。開發週期更長,開支更大,無論是動畫、音樂、敘事還是多人模式,每一塊都變得更加昂貴。」因此價格的上漲,在某種程度上是市場邏輯的自然結果。 談到產業如何在這樣的成本壓力下維持運作,吉田也坦率指出,「重製版(Remake)與復刻版(Remaster)的普及」,成為了許多公司彌補風險與資金缺口的重要手段。他表示這類項目「某種程度上是比較『容易』的方式,能快速回收資金,進而用來支持新作的開發」。吉田修平進一步補充:「所以我不確定 Rockstar 是否會毫不猶豫地把《GTA 6》的售價定在 90 歐元甚至更高,但目前的情況似乎就是如此。」在他看來,價格上調的趨勢儘管引發爭議,卻也是產業發展的現實反映。他也指出,除了傳統售價結構外,像是訂閱制平台與服務型遊戲等模式,儘管本身可創造可觀收入,也間接支撐了 AAA 大作的長期開發。在談及當前的遊戲趨勢時,吉田坦言他對某些動輒上百小時、內容極為冗長的 3A 遊戲已漸漸失去熱情。反之,他以近期大熱的法國作品《光與影:33 號遠征隊》(Clair Obscur:Expedition 33)為例,認為該作成功地融合了 3A 等級的視覺水準、2A 預算規模,與獨立遊戲的創意靈魂,堪稱現今市場上極為罕見的範例。 「無論如何,遊戲價格與製作成本之間,勢必得找到一個平衡點。」吉田指出:「《GTA 6》顯然會是一個關鍵案例。但如果你看看《光與影:33 號遠征隊》這款遊戲,整個團隊僅約三十人,但這款遊戲獲得了巨大的成功,關鍵在於他們有著 3A 的野心、用 2A 的預算以及獨立遊戲的視角之間找到了完美的平衡點。我認為這就是未來的發展方向之一,在不犧牲品質的前提下,用更精實的團隊與預算打造出優秀作品。」 他表示,這樣的作品不僅兼具品質與可負擔性,其定價策略也更能打動主流與核心玩家的心。而本作於發售三日內銷量破百萬套、甚至獲得法國總統馬克宏的親自肯定,更進一步驗證了中型開發規模的可行性與潛力。至於備受矚目的 Nintendo Switch [...]
2025年5月7日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSSIE 退休元老吉田修平爆料當初 FromSoftware 因索尼薄待《惡魔靈魂》而不滿,導致續作開發不成,才轉跟萬代推出《黑暗靈魂》
前索尼互動娛樂(SIE)全球工作室總裁吉田修平退任後活躍於媒體版面,近來他登 Sacred Symbols+ Podcast 節目受訪爆料到,當初 FromSoftware 為何在 2009 年與索尼合作推出《惡魔靈魂》後,卻選擇與萬代南夢宮(Bandai Namco)合作發行《黑暗靈魂》。 吉田表示,當年索尼 PlayStation 決定不在全球發行《惡魔靈魂》,僅限於特定市場,這讓 FromSoftware 頗為感到不滿。隨後,索尼原本曾考慮與 FromSoftware 合作推出《惡魔靈魂》的續作,卻遭到 FromSoftware 拒絕,部分原因正是因為索尼當初低估了這款遊戲的潛力,因此未對遊戲進行海外本地化導致初期市場受限。有趣的是,甚至連吉田本人在當初早期試玩時,都認為《惡魔靈魂》過於困難,難以吸引玩家。 2009 年 PS3 獨佔動作 RPG《惡魔靈魂》(Demon’s Souls),如今被視為「類魂遊戲」(Soulslike)的開山鼻祖。該作由 FromSoftware 宮崎英高 主導開發,SIE 日本工作室 參與監製,原計劃由索尼負責全球發行**,但最終索尼僅選擇在日本市場宣發,導致遊戲的全球發行策略發生重大變化。 前索尼互動娛樂(SIE)全球工作室總裁 吉田修平 近期在 Podcast 節目《Sacred Symbols+》 中透露,當時 SIE 認為《惡魔靈魂》的難度過高,風格過於硬派,難以吸引全球市場。由於前期測試反應不佳,索尼決定不推出英語版,並僅負責遊戲在日本的發行。因此,北美版最終交由 Atlus 發行,而歐洲市場則由萬代南夢宮負責。 然而,這一決策讓 FromSoftware 感到不滿,即使雙方當時已在討論《惡魔靈魂 2》,FromSoftware 最終仍選擇終止與索尼的合作。吉田修平回憶這段過去,更透露到索尼原本希望與 FromSoftware 合作開發《惡魔靈魂》的續作,即使雙方當時已在討論《惡魔靈魂 2》,FromSoftware 最終仍拒絕了繼續合作,轉而與萬代南夢宮合作,最終催生了同樣被視為類魂遊戲始祖的《黑暗靈魂》(Dark Souls)系列。 [...]
2025年2月21日查看更多 →