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1995年,村山吉隆(Yoshitaka Murayama)基於對中國古典文學四大名著之一——《水滸傳》的喜愛,在 KONAMI 製作出了他的處女作《幻想水滸傳》(Suikoden)。這款具備開創性的日式角色扮演遊戲(JRPG)將西式奇幻的背景與經典文學作品的情節相互相結合,呈現了一位貴族出身的主角與命運引導下聚集在一起的 108位英雄,共同組成了義軍,為了百姓與國家,展開了一場推翻暴政的冒險故事。因為史詩般的世界觀設定以及有趣的人設吸引了無數玩家,甚至在那個年代間喜歡 JRPG 的玩家應該都無一沒有聽過《幻想水滸傳》的,毫不誇張。而在 3D 化潮流興起的 1998年,村山吉隆對 2D RPG 的堅持,以及游戲系統的全面進化,更是使得續作《幻想水滸傳2》成為了系列粉絲心中最為深刻的一部作品。然而在《幻想水滸傳3》的開發途中,由於理念不合,村山吉隆中途便離開了 KONAMI。雖然之後的系列作品評價時好時壞,但已經改變不了生父不在,游戲風格已經發生了改變的事實,其中總是夾雜著遺憾。直到 2012年,評價並不太理想的《幻想水滸傳:百年交織》之後,這個 IP 就被永久性地擱置了起來。《幻想水滸傳》獨樹一幟的設定使其無法被其他JRPG所替代,或許也正因如此,當 2020年村山吉隆帶領《幻想水滸傳》系列原製作團隊自組的遊戲公司 Rabbit and Bear Studios 開發,505 Games 發行的精神續作 《百英雄傳》(Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes)的眾籌時,不到4小時內便突破了眾籌目標。

隨著算是本篇《百英雄傳》的外傳作——《百英雄傳:崛起》作為序章於 2022年 5月先行推出後,老玩家們也迎來了許多曾經所熟悉的要素,包括象徵著108宿星的同伴、取代了紋章的魔導透鏡、經典的2D立繪,以及最為重要的——村山吉隆的游戲設計。經過數次跳票後,距《崛起》首次發布已經接近兩年之久,玩家粉絲期待已久的真正的《百英雄傳》本篇終於在 4月 23日正式發售。遺憾的是,原《幻想水滸傳》系列之父村山吉隆已在今年2月已驚傳逝世,無法親眼見證《百英雄傳》的面世,而本作這也成了他的遺作,令人唏噓,小編想要在這裡紀念一下這位傳奇遊戲製作者。

究竟這款讓粉絲等待了26年的作品,當年更是募資首日即達標,成為2024年間一個非常重要的遊戲發布,轟動日系角色扮演遊戲粉絲圈的新瓶裝舊酒遊戲作品成果如何?接下來讓小編我以純論遊戲的角度,帶著遺憾的心情,來評測這款村山吉隆的遺作吧。

※如果你只想要大概了解這款復古經典 JRPG 到底適不適合你,快速了解遊戲,可以閱覽《百英雄傳》的5大遊戲特色

※本次評測是以 Steam 遊戲版本爲主

 

遊戲名稱 :《百英雄傳》(Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes)

開發團隊 :Rabbit & Bear Studios

發行商 :505 Games

發行平臺 :Playstation 5, Playstation 4, Xbox Series X / S, Xbox One, Nintendo Switch, PC

遊戲類型:經典復古、2.5D藝術風格、日系角色扮演遊戲

在《百英雄傳》的標題畫面出現之前,製作組就用一條訊息向所有的 JRPG 粉絲表示:“感謝所有的 JRPG 粉絲”,所以不難看出製作組想要通過《百英雄傳》重新燃燒起我們對舊經典 JRPG 的愛,尤其是對《幻想水滸傳2》的懷念。事實上,本作與《幻水2》相似之處讓人驚訝,它幾乎完全繼承了《幻想水滸傳 II》中的各種經典要素,包含了超過百位英雄角色、六人編制回合戰鬥、英雄協同攻擊系統、根據地建設與升級、慢節奏的迷宮探索、以文字背景為主的豐富角色設計、還有許多老玩家粉絲無疑都能在本作中找到許多致敬過往樂趣的要素等等。直接點說,《百英雄傳》就是一款由《幻想水滸傳》前團隊成員以現代 2D 像素融合3D場景的美術設計呈現,換了主角與世界觀的《幻想水滸傳》,真正意義上的新瓶裝舊酒呢,可以說過去曾經玩過經典《幻想水滸傳》遊戲的玩家粉絲們,進入《百英雄傳》絕對會感到宛如回家。

《百英雄傳》講述了一個非常經典王道,但足夠熱血的宏大故事

首先來看看本作的故事結構,畢竟我想許多玩家也很在意這款精神續作的故事結構是否與其老前輩們一樣令人著迷。我個人認為《百英雄傳》的整體世界觀是很龐大很史詩的,但是這裡講述的故事結構並沒有像《幻水2》中那麼令人印象深刻。當然,其中的故事結構大概還是非常令人回味的,甚至可以在其中找到許多屬於《幻想水滸傳》的回憶。

這里大概介紹一下本作的故事結構(無劇透)。作為守衛隊成員的諾瓦(Nowa),在一次尋找遺跡的任務中與帝國軍官塞恩(Seign)結下了深厚的友誼,然而帝國在遺跡中找到魔導透鏡後卻並不滿足於此,貪婪的阿爾德里克公爵(Dux Aldric)決定入侵各大王國奪取魔導透鏡。諾瓦的家鄉基希里村因此陷入戰火,守衛隊被誣陷為縱火主犯,他也不得不與塞恩分道揚鑣,成為戰場上的宿敵。遊戲主要以諾瓦的主視角展開,在女伯爵佩麗爾(Lady Perielle)協助下,諾瓦得以從帝國軍的包圍中脫身,而此前執行任務時偶然結識的盜匪三人組,又為諾瓦提供了廢墟的情報,他們共同在廢墟建立起了反抗軍據點(升級版的《幻水》“梁山泊”,本作還能夠在三個名字中任選其一),在周游諸國結成同盟的同時,不斷結識各路英雄好漢,擴充反抗軍的實力。 另一方面,遊戲在流程中途也會允許玩家轉到塞恩的遊玩視角,在目睹公爵的種種暴行之後,塞恩逐漸對其產生了質疑,並走上了背叛之路,潛入帝國城市地下調查公爵的真實計劃,並在反派們的阻攔中殺出重圍,為反抗軍送去情報。此時,塞恩與諾瓦的兩條線又開始交織在一起,這場圍繞著力量與友情的奇幻水滸群像劇也就此拉開帷幕。

這一切聽起來都相當熟悉對吧?老實說,個人認為這是一個相當棒的世界觀設定,甚至隨著每個章節的推進涉及了越來越多的國家和人物,故事會變得越來越巨集大,只是身為一款遊戲,故事的大起伏需要一段時間後才感受得到確實是硬傷。隨著我在地圖上奔波到不同地區試圖讓聯盟團結起來的旅程中,我難免會感覺到故事節奏有點混亂,彷彿有時候突然有許多事情發生需要我停止劇情進度,如龐大的角色陣容導致大量的支線,而有時侯劇情卻又突然發展得太快讓停滯不前一段時間的我反應不來。主要是因為個人覺得《百英雄傳》沒有將它所利用這些角色帶出來的重要時刻完全凝聚起來一次過轉化為更史詩級的時刻,整體會感覺零零碎碎的,故事結構的完成度不高。

當然,《百英雄傳》的故事整體上是可以接受的,我不會說本作故事結構很爛,最多也就是特色不多老套了點,遊戲呈現出來的經典史詩級時刻還是很讓人振奮的。尤其是對於願意堅持足夠長時間的玩家來說,起初慢熱的《百英雄傳》最終會燃起令人贊嘆的烈火。要我形容的話就是,因為小編一直認為《幻水》系列的故事就是它的“魂”,而遊戲的玩法才是“軀體”,而我認為《百英雄傳》的“魂”相比起其老前輩還並不完整。幸運的是,靈魂不完整的《百英雄傳》擁有比起其老前輩那120%完全匹配的《幻水》“軀體”。

120位英雄在《百英雄傳》中等你尋找招募

既然繼承了《幻想水滸傳》的精神,數百位角色招募入隊的機制在本作中自然不會缺席!《百英雄傳》,顧名思義,超過百位英雄可謂是名副其實,甚至比起《幻水》的108為“宿星”還多。雖然“宿星”的稱號不復存在,《百英雄傳》中玩家同樣會陸續結識到不同種族和文化背景的總共120位“英雄”,其中不乏許多非常具有個人特色,個性與魅力刻畫十足鮮明的角色。當然,這120位英雄並不是每一個都為了派上戰場而招募的,許多角色會是擔任幕後為戰鬥隊伍提供不同效果的“城鎮性”支援角色,例如旅店的看板娘卡珊德拉,可以讓隊伍在野外的時候也能通過存檔點進行編組、村莊農場的大媽瑪莎,可以讓食材的點數獲取量提升、目標是鐘表匠的鑒定師羅迪,則可以使用魔法懷表的力量,大幅度提高所有盟友的行動速度等等。

雖然不是完全120位英雄都會在遊戲通關中使用到,不過在本作中尋思要怎麼尋找、怎麼招募所有這些英雄這玩法可以說就是這款作品最重要的醍醐味啊!收集這些英雄的方式看似很單純,就是盡可能的探索世界每一個角落,遇到長相奇特的人物就湊上去搭個話,完成英雄提出的一些小任務後,就能將他們納入麾下。但是這過程其實一點都不簡單。

遊戲中要招募他們入隊伍的方式更是多種多樣(這點等下小編會提到)。此外,如何找到並招募這些英雄入隊也是本作的一大樂趣,雖然有少數英雄會隨著劇情發展而加入我們的隊伍,但是可以說要是沒有參照詳細攻略的話是很難在這遊戲中找齊120名英雄的(需要攻略本這點果然很復古經典啊)。當然,製作組考慮到了新時代玩家可能會對毫無頭緒地盲目搜索的游戲玩法感到不適應,因此遊戲介紹了占卜室系統。通過中期解鎖的占卜室功能,玩家可以獲得有關某個角色所在位置的模糊信息,而這些信息並非具體的指引,而是以抽象的形式呈現,比如“有個人在那座山上”這類的模糊信息,玩家需要根據這些提示在游戲世界中進行探索,以解開小謎題的方式找到目標角色。

不僅如此,本作中有些角色更是需要玩家在特定時期才能遇見並招募他們,很多英雄會在某個時間點刷新出現在你過去曾到訪過的地點,因此遊玩中隨時回到過去曾旅行過的地點,可能會有些驚喜等著你。

而找到角色还只是第一步,許多角色都需要玩家滿足他們的特定條件才會選擇加入隊伍,而他們都有着各種各樣的要求需要满足,比如像是有需要你幫助打打怪的、有需要你幫助找尋物品的、有需要你幫助解開謎題的、有需要你釣一条稀有鱼的,也有需要与之战斗并获胜的等等等等,其中有的令我煩躁,有的也令我會心一笑,頗為有趣。而這也都是本作招募英雄玩法的一大樂趣,每當我成功尋獲並招募到新的英雄時,我都能感受到多年前在《幻水2》中相同的興奮感覺。可以說我在遊玩《百英雄傳》的過程中,有許多樂趣是從「收集英雄」而來的,和玩《寶可夢》時感覺到的樂趣有些類似。因為在遊戲中,幾乎大部分的系統都和收集英雄有關係。

夥伴的演出劇情和《幻想水滸傳》還是有些相似的,重要的幾名夥伴會一直出場,大部分的夥伴只有在入隊時會有一段單獨的故事。與《幻水》系列一樣的通病,《百英雄傳》的可選角色實在太多了,以至於大部分角色都可以完全忽略掉。從遊戲機制的角度來說,這是個很有趣的設計,但這也意味著有些角色在劇情中只有很少的戲份,感覺就像臨時演員。不過相比於以往有所進化的是,通過遊戲中期解鎖的占卜室功能,玩家可以瞭解到更為充實的角色背景設計。角色背景故事是逐步解鎖的,拿主角諾瓦舉例,一開始玩家只知道諾瓦喜歡吃肉類料理,尤其是他母親經常做的漢堡肉排配煎蛋。解鎖背景之後,玩家又會瞭解到諾瓦從瑪莎那裡學到了不少家務技巧,並且熱衷於清潔地板。最後諾瓦與父母的回憶也會被解鎖,此時玩家還會進一步瞭解到他那多管閑事的主角性格,正是從他父親那繼承而來的。這些小故事補足了角色塑造,它脫離於劇情與演出之外,即使是不那麼重要的夥伴,也能讓玩家對其性格、動機與決策有著更深入的理解,每一個角色的魅力都會顯得更加的立體。

但也就是“脫離於劇情與演出”這方面,正是讓我感覺到遊戲的故事結構整體零零碎碎的,故事結構完成度不高的主要原因吧。正如我剛才有提到的一點,雖然這些角色個性刻畫鮮明,背景故事也有完整交代讓你瞭解他們,但是這些角色之間的聯繫不夠深入也不夠強烈,遊戲也沒有將它所利用這些角色帶出來的重要時刻完全凝聚起來一次過轉化為更史詩級的時刻。拿主角為例,盡管諾瓦是一位有著許多發言權(包括真正意義上的配音發音)的主角,儘管我對他的背景故事以及性格描述感到很滿意,但我覺得把遊戲整體玩下來後我還是對他的瞭解不及《幻水2》中無法發音的主角。而且考慮到遊戲當初宣傳為擁有三位主角,但是遊戲還是讓諾瓦成為本作故事主軸的主要部分,塞恩與瑪麗莎(Marisa)只有短暫的搶鏡頭表現機會。當然,每一位英雄都有著專屬的配音員配音,配合上大部分角色的背景故事以及其性格都有充分交代,有些英雄的支線劇情也很吸引人,讓諾瓦與這些英雄相識的過程都讓這冒險的旅途中增色不少。

而這遊戲的英雄陣容更是一絕,由於多數英雄與主線劇情沒有直接關係,所以會出現非常多有趣的角色設定以及超展開情節(有你想到的也有你想不到的),例如戰隊、魔法少女、暴走族等怎麼看都不像是會在這個年代出現的角色,更別說狼人、鯊魚人之類的非人類種族了,甚至一個招募後就能增加背包容量的…背包(?),從這裡能看到製作組如何放飛自我。如果是在別的遊戲這麼作,我可能會覺得很出戲,但一想到《百英雄傳》正是一款主打多樣性英雄的遊戲,所以這些破格角色不僅不突兀,反而成為沉重主線劇情以外,一種調劑心情的方式。

《百英雄傳》有著可成長的根據地和各種消遣小遊戲

提到了英雄收集的玩法,那就不得不提《百英雄傳》中與英雄收集息息相關的根據地成長系統了。與《幻想水滸傳》一樣,本作隨著據情的推進,玩家是會有自己的反抗軍根據地(主鎮)的,要不然天天帶著100多人在路上打怪跑來跑的未免太累人了吧?!但要論《百英雄傳》有什麼和過去的《幻想水滸傳》不同的話,就是這次遊戲中玩家角色的根據地有類似天賦樹的成長系統了,完全是原作系統的大改進。集結了足夠多的夥伴之後,反抗軍根據地的建設就能開始運作,在這裡玩家得隨著這個系統在根據地開啟各項對角色隊伍成長有幫助的功能設施,從最為基礎的牧場、農場、伐木場、採石場、獵人小屋、等等具備基本功能的設施開始,再到各種必要的成長設施如武器店、珠寶店等等,再到具備休閒娛樂性的溫泉、紙牌遊戲、戲劇表演、料理屋等等各種娛樂設施,這些通通都是玩家可以通過位於總部前臺的制圖工作室開發的設施。

建造這些具備功能的設施通常需要一定量的各種資源,也需要玩家動用總部資金,並招募到具有對應職業技能的角色到隊伍之中,比如招募到職業為鐵匠的英雄,才可以在城鎮中鍛造武器,或是招攬到貿易商的英雄,就可以在根據地新增一個通過貿易能獲取資金的交易點(額外說一點,每個城鎮都會賣些價格浮動的商品,價格也會隨時間變動,因此遊戲非常鼓勵你擁有一個屬於自己的貿易商,隨時能夠嘗試低買高賣的交易點)。不僅如此,鑒定所能鑒定各種寶物,盔甲店和飾品店能提供各式裝備,符文店能變更符文獲取更多戰鬥技能,魔袋商店則能使玩家的背包容量變得更大,等等。看到了吧,城鎮建設和角色緊密相連。

就和招募多少英雄一樣,根據地的成長對於主線來說並非必要,但是讓遊戲玩起來更方便的程度影響很大。老實說玩《百英雄傳》玩得也就是結識百位英雄招募之隊伍這個玩法,而遊戲深知這一點,所以很巧妙地把反抗軍根據點的發展與許多能招募的英雄角色緊密相連,你會發現擴大基地時候許多卡住的格子都是因為扣著某一位還沒找到的英雄,因此將多少英雄納入麾下,其實也就代表著根據地可以開發到什麼程度。

而且隨著設施的建造和等級提升,根據地也會從一開始荒涼的廢墟,變成一座繁華的主城,城堡的內飾會從破敗不堪的景象,變得金碧輝煌。收集、建造、成長、探索這四者構成了一種玩法閉環,而這種擴大勢力的成就感,成為了推動玩家去收集資源與角色的動力。

哦對了,剛剛我好像有“具備休閒娛樂性”的娛樂設施對嗎?對,玩家可以在這繁忙尋找英雄的冒險旅途中難得的休閒時刻下體驗本作準備的各種小遊戲,要知道小遊戲無論是複古經典 JRPG 還是現代 JRPG 都是必備的呀!遊戲中準備了相當多樣的小遊戲,包括有陀螺競技、釣魚、寵物賽跑、卡牌對戰等等許多小遊戲內容、甚至像是《幻想水滸傳2》的料理對決以及沙船競速都以3D的姿態回歸呢!保證玩家遊玩過程中除了頻繁的戰鬥之外還能有許多消遣活動調整心態,为玩家在冒险中途的精彩点缀。那至於各種小遊戲都好不好玩呢,就需要看每位玩家的口味見仁見智了,但基本上都不會影響主線劇情,想到想玩的時候再去玩,沒興趣完全不碰也沒關係,沒有小遊戲綁主線拖時間的問題。另外,大部分小遊戲都會通過城鎮建設以及招募關鍵 NPC 解鎖的,看吧,再次把遊戲機制連接到招募英雄的玩法上。

《百英》有著如《幻水》般的戰鬥系統

正如同 3D 潮流時代對 2D RPG 的堅持,本作在迷宮與戰鬥上,村山吉隆也展現了自己的那份執著。所有迷宮都是字面意思的“迷宮”,既不是單純的線性設計,也不是如今所流行的沙盒設計。迷宮地圖彎彎繞繞的地方相當多,各種機關和隱藏寶物遍佈其中,玩家需要來回走動並啟動大量開關才能找到通路。哦,差點忘了提及關於遊戲的存檔點。除了可以在城鎮旅店存檔之外,在迷宮入口和迷宮深處打 Boss 前也至少各會有一個存檔點,果然是非常複古經典的 JRPG 啊!連存檔方式都那麼地經典復古,相信這一點也會成為不少玩家詬病的地方。

作為復古經典 JRPG,本作中採用了暗雷遇敵進入戰鬥的設計,果然是好復古呢。其實遇敵率並不算高,如果你真想刷級的話,甚至可能還會覺得敵人太少。可當你在迷宮繞圈時,只存在於起點和終點的存檔點,以及受背包格子影響的有限補給,又會讓你在探索時始終保持緊張感。

要論什麼是最回味的,除了遊戲招募超過100位角色的玩法外就是戰鬥了。在戰鬥方面,《百英雄傳》與《幻想水滸傳》的相似之處令人驚訝——隊伍除了必須要上場戰鬥的6位英雄外,其他隊伍名額都能從可戰鬥的英雄中自由選擇,而支援角色就只能由少數不擅長戰鬥但是具備支援技能的英雄來擔任,可以提供一些 Buff,或是追加某些有利於整隊的能力(採集變多、經驗變多等等)。另外,因劇情的需要,玩家組隊中還會有最多3名「同行者」的位置,這三個位置是用來放每一階段劇情的必要角色,因為有時候劇情需要的角色不見得是玩家有練的角色,這時就可以把這些角色放在同行者的位置,就不用逼自己得放上沒練的角色去戰鬥。

玩家在編組時還需要考慮英雄的武器以及站位,前排作為先鋒和後排作為後衛,各自最多可站3人——拿近戰武器的英雄只能站前排,也只能攻擊地方的前排,而拿中距離武器的英雄則前後排都能站,但同樣只能攻擊敵方前排,反觀拿遠程武器的英雄不僅能站前後排,還能自由攻擊敵方前後排。這時候你可能會想:“啊那我組滿全員遠程武器英雄就好了啊?”,不,你不行,因為本作各位遠程英雄都特別軟血特別薄,被敵人摸兩三下就拜拜了,相反,近戰英雄血厚坦攻擊又高,所以一個理想的隊伍應該是要有近戰英雄幫忙坦傷害讓遠程英雄負責輕鬆輸出。

遊戲中各種 Boss 戰場景中還會有一些機關可以運用。通常會是在隊伍的左右兩側,有可能是用來閃避王的大招,或是藉此中斷王的招式等,也因此在站位上,中間這排的角色通常就得吃下一些攻擊。由於不同的角色,其物魔防禦和攻擊距離都有所區別,再加上前鋒角色死亡時後衛會被強制移到前鋒位,所以編組時需要考慮好自己的打法思路。

戰鬥玩法是傳統的指令式回合製戰鬥,特指令有一般攻擊、魔導透鏡的技能(SP)或魔法(MP)、防禦指令、使用道具,還有不能錯過的指定英雄協力合體技能「英雄連擊」。但是,與《幻想水滸傳》一樣,卻與一些傳統的回合制RPG不同,《百英雄傳》採用的是先直接對6個人下達戰鬥指令,再依照我方敵方的速度來演出。這樣的回合制有著其不同於你一下我一下的戰術層面,例如可以先讓動作快的英雄施放範圍攻擊,再讓單體攻擊的英雄來補刀,來達成單輪的傷害的最大化,或是讓一些行動快的法師擔任強化以及單體治療角色、行動慢的法師擔任團體治療角色等。

當然,這樣“復古”的系統隨之而來也有一些潛在問題,雖然玩家是看的到角色們的行動順序,但一旦有角色陣亡,就算你成功在下回合第一個行動就把該名角色拉起來,被復活者該回合也無法進行任何動作。另外由於角色倒地時無法成為被治愈的目標,因此奶媽除了用團補以外,也沒辦法預先安排治療把血線拉起,因此在遊戲初期還沒有強力復活藥/法術時,就有可能出現“復活後馬上在該回合又被打趴”的絕望循環。

溫馨提示,法系職業的角色在某些場合非常有用,因為他們可以直接鑲嵌水透鏡學治療魔法,把 MP 拿來補血正好可以補足恢復藥不夠的問題。即使沒有 MP,法師也可以選擇使用每回合自動補滿的 SP 技能輔助隊伍,這又是另一種組隊的樂趣。

再來談談各種角色的成長部分,雖然不在隊伍中的角色是不會獲得經驗值的,但本作有等級後追經驗值加成的設計的奇特昇級繫統,它能夠讓低等級角色在戰勝等級比自己高得多的敵人之後快速昇級。這意味隻要讓角色帶個增加經驗值獲得率的飾品,打幾場戰鬥後等級就能很快追上原本等級更高的隊友,這確實是一個令人不解的設計,但這依然是一個貼心的設計,使得嚐試新角色和新組合變得更加容易。

除了等級外,角色的成長要素還有鍛造昇級武器、裝備以及符文。鍛造武器絕對是《百英雄傳》中後期最費錢的部分。武器昇級很簡單粗暴,就是根據每位角色特定的武器一把直昇,因此不需要做任何選擇。但是鐵匠隻會在幾個主要城鎮出現,因此在一些劇情開始後,會暫時無法昇級武器,因此如果你是喜歡隨時切換英雄編排隊伍的玩家,就要注意鐵匠的位置以及遊戲劇情的進展情況。本作中還有一個符文繫統,其實也就是《幻想水滸傳》中紋章繫統的大進化版吧,在本作中也是很重要的存在,因為它關係到本作的法術「魔導透鏡」使用。《百英雄傳》裡每個角色都會自帶特定的幾個符文孔,並且隨著等級開放,有些孔位會強製放上該角色獨有的技能,有些可以放被動,有些則可以放主動,而主動技能就可以從六屬性魔法來選擇,因此某方麵來說,誰裝上有補血技能的符文,誰就可以擔任隊伍中的治療者。

戰鬥難度方面呢,整體玩下來後我發現遊戲中的敵人強度其實不算低,尤其是一些會魔法和 AOE 範圍技能的雜兵,往往會對後衛角色造成很大威脅。整體來說,由於前期角色在各方面都比較貧乏,因此本作的戰鬥可以說是越到後期才越有感覺,前期有時反而會讓人覺得有點困難(因為無論前後排被打都非常痛)。但本作等級影響很大,只要稍微超越該地區的怪物一定等級,受攻擊的傷害就會大幅降低。此外,每個角色在達成一些隱藏條件時,會進入「覺醒」狀態,角色身上會纏繞各種顏色的雷電,此時攻擊傷害大增,就好比進入了“超級賽亞人”狀態,常常會因為這機制而讓本來陷入困境的戰鬥翻盤。目前能確認每個角色發動覺醒的條件都不一樣,有些可以靠自身技能發動,有些是在隊友倒下時自動發動。

通常一場路邊雜魚戰打下來吃掉兩三個恢復藥都是家常便飯,偏偏遊戲中的道具管理也設計地非常復古經典,嚴苛的堆疊上限,例如一組藥草最多六個、復活藥最多兩個,而背包序盤時最大上限只有 32 格,搭配解毒解麻等藥、傳送石和半路撿到的各種裝備。可想而知背包空間會相當侷促,很容易造成探索前期帶太多補給品,滿包撿到道具只能丟路邊、而後期又恢復藥不足的窘境。由於遊戲打著復古經典的名號,還存在著許多類似的情況。例如回村才能改透鏡裝備、到旅館才能補滿血魔(在外只能仰賴消耗品)、使用者介面雖然有改進但還是有點陽春,和 90 年代遊戲如出一轍,這種有著“老派遊戲的醍醐味”又“過時又不親民的”的設計,真不知該說是情懷還是懲罰呢(雖然我個人有情懷加分就是了)。

手動操作每個角色固然是最穩妥的選擇,但考慮到大部分玩家都會用自動戰鬥來節省操作量,本作還保留瞭如《幻想水滸傳》系列中一直都有在進化的自動戰鬥系統——戰術系統。戰術系統包含三項:行動限制、首選行動和目標設定,行動限制可以讓角色保留自己的SP,或是僅進行攻擊、防禦與輔助行動。首選行動則會讓角色為攻擊、防禦、技能、施加BUFF、使用物品之間進行優先級調整。目標設定又可以讓角色針對某項屬性較高的敵人進行集火,又或是對人數最多的一排進行AOE攻擊。戰術設定就像是一種編程,讓玩家能夠事先對英雄的戰鬥AI做偏好設定,比如設置藥師在戰鬥時跟著編好的條件指令釋放治愈技能等等,並且在戰鬥開始後就可以選擇自動戰鬥。不過自動系統無法使用英雄連擊,而我相信許多玩家本身到了後期的隊伍都是會挑選可以使出英雄連擊的搭配來作為主力隊伍的,因此自動戰鬥系統多半隻有在等級碾壓只要普攻的地區才會使用。

如果你發現《百英雄傳》中暗雷遭遇普通小怪的戰鬥感覺到非常緩慢或乏味,那很大可能是因為你試圖手動完成每一場戰鬥,要知道本作的戰鬥系統並不是為此而設計的。小編提議在大型 Boss 戰中,玩家可以充分利用戰鬥系統投入地參與自行手動戰鬥,但對於迷宮中各種暗雷小怪隨機遭遇,你可以讓這一切都在你自己編好的戰術系統自動戰鬥模式下運行,某方面來說這還是你親手控制設置的戰鬥哦。而且自動戰鬥的戰術系統需要玩家針對不同迷宮的敵人特性進行更改,只要是思路對了,哪怕是 Boss 戰,玩家依然可以通過自動戰鬥的方式來取勝。

開啟自動戰鬥後,雖然沒有了大部分控制權,但是玩家就可以盡情欣賞角色們戰鬥時的英姿了。說道這點不得不提游戲的戰鬥運鏡,個人覺得很出色,它並不是一板一眼的挨個角色拉近然後播放演出,而是根據角色與敵人的行動順序,在先後兩者之間做了鏡頭的銜接感。附帶一提,雖然本作有自動戰鬥,但卻沒有加速功能。果然好復古好經典啊。附帶一提,雖然本作有自動戰鬥,但卻沒有加速模式的功能。果然好復古好經典啊。或許這是為了讓玩家盡情欣賞戰鬥的體驗吧,雖然游戲節奏會顯得比較緩慢,新入坑的玩家可能會不太適應,而對於老玩家粉絲來說,我個人覺得這種能夠靜下心來體驗游戲的感覺是恰到好處的。

提到戰鬥運鏡,那就不得不提角色的各種專屬技能演出了吧,極其華麗!許多近戰角色的砍殺技能配合音效還具有一定的打擊感。除了每位角色的個人技能釋放,經典 JRPG 中最常見到的角色合體技,《幻想水滸傳》標志性的英雄連擊也並未缺席!角色之間的羈絆提升後,只要在隊伍中編入搞過羈絆的2兩位英雄,戰鬥時就能花費SP來欣賞這些賞心悅目的合體技能「英雄連擊」,華麗、搞笑、帥氣又超強,在提供強力特效的同時,也讓戰鬥演出變得更加有趣,及時看都永遠不會覺得合體技這系統過時呢。順帶一提,同一招英雄連擊還能觸發不同的演出效果,所以有收集癖的玩家想要看完所有遊戲精心設計的不同合體技演出就努力招募滿100多位英雄吧!

當然,要數遊戲的戰鬥畫面最驚艷的,就不得不提本作中保留了如《幻想水滸傳》中的單騎對決以及模擬戰爭的系統了。這兩個對戰系統在畫面上比起過去當然是大幅提昇的,進入一對一決鬥時,場景會轉換成有點類似 2D 格鬥遊戲的側面視角,讓主角與敵人進行一對一決戰。而且其體驗也有所變化,決戰的操作相對很簡單,就是依據對手的情緒與台詞判斷要防守還是進攻,先將對方體力條消耗完畢即可獲勝。本次的單騎戰也將之前的“捨身攻擊”改為了“強力攻擊”,需要通過攻擊和防禦積攢槽才能使出,屬於必定命中的必殺技。但是單騎對決系統通常都是偏向於服務劇情而存在的,所以遊戲整體下來這些場面不會頻繁觸發,但你不能否認這些場面的熱血感覺不斷,單挑對決的場面雖然操作簡單,也很中二,但是熱血的感覺在這類的演出中永不缺席。

而模擬戰爭系統在本作中的表現也很驚艷,多虧了本作的 2.5D 畫面風格,而玩法方面呢軍團戰剋制關系依舊存在,並且各個角色都有著對應的戰場技能,在將士們的沖鋒演出和陣亡信息滾動下,戰場的氣氛也更足。只是由於本作遊戲時長不短,該戰爭系統卻並未深究,整體體驗在頭幾場後就基本相同了。再加上本作不能快轉,戰爭系統玩久了後會稍嫌單調,算是較為可惜的地方。

《百英雄傳》的唯美2.5D視覺效果以及振奮人心的配音音樂

自從《八方旅人》以 HD-2D 打響名號以來,這種呈現方式就成為以現代觀點遊玩老遊戲的最佳首選。《百英雄傳》是高清2.5D圖像美術的絕佳範例,結合了2D華麗像素點陣圖以及3D的立體背景圖,讓人有舊時代像素遊戲的召回懷舊又不失現代感的精緻。這設計無疑是採用了 Square Enix 的《八方旅人》創新的2.5D畫面設計,但本作的目標是回顧32位的2D風格,而不是對應 Square Enix 通常針對的16位風格。作為獨立遊戲的《百英雄傳》結合2D像素與3D背景的嘗試在技術上可能沒有《八方旅人》的 HD-2D 那樣無縫細膩且立體,背景大多都以不能轉視角的 2.5D 風格呈現,但儘管如此,遊戲看起來依然美麗動人,搭配遊戲出色的光線景深效果後,我發現我遊玩的過程中能以更戲劇化的角度聚焦於主角們的冒險。更別說遊戲進入戰鬥後的畫面表現了,帥氣酷炫的角色技能釋放畫面、賞心悅目的角色合體技畫面、極其驚艷的單騎對決一對一決鬥畫面,這些都因為遊戲出色的視覺設計很難讓人不愛啊!唯一比較遺憾地是(也坑能使小編我比較挑剔),角色們的點陣圖像素在戰鬥以外的動作除了快慢移動動作以及少數劇情需要的特定動作外,其實動作都是偏少的,浪費了突顯角色個性特點的一個絕佳表現方式。

可以說如果你像我一樣是那麼地對2D像素角色+3D背景畫面無法抗拒的懷舊新時代玩家,那麼本作的美術表現絕對是合格的且有點超出預期,無論是在城鎮轉場、光影細節、畫面運鏡,配合上精心設計的華麗戰鬥動畫和特效,眼福足夠飽滿。

而《百英雄傳》配音以及音樂方面更是值得稱讚了,我個人覺得令人無可挑剔。玩家在大部分遊戲地區的冒險中,背景音樂都是一套高度可重複播放的曲目,變化多端,為這些冒險地點增添情感,而在一款可能需要遊玩達到百小時的遊戲中,這樣變化多端的背景曲目確實是有必要的,這點遊戲拿捏得不錯。而我個人認為最重要的,就是在遊戲中最重要最史詩的時刻能夠配有勝任的,令人振奮的背景音樂,《百英雄傳》絕對做到了這一點。各種高光時刻的背景音樂在氣氛達到高潮的時刻起到了很大作用,可以說驅動了遊戲的一些重要部分。知名遊戲音樂作曲家 櫻庭統 很成功地將本作的“英雄”味道通過背景音樂帶出來,也很成功地通過這些音樂讓人回想起《幻想水滸傳》。

此外,遊戲的主要配音處理的也非常出色(基於小編的日文語音遊戲體驗),每個主要角色都有著突顯這些角色鮮明個性的配音,顯然,本作音頻的質量與視覺相匹配。重點是,這遊戲是全語音的!這時你可能會疑惑,這年頭全語音還是賣點?是的,要知道本作是打著復古傳統經典的 JRPG 而製作的,我還真的沒有想到這遊戲竟然是全語音的,試想一下這遊戲可以收集的我方角色就已經有整整 120位了,它們都有不同劇情,而他們全都是擁有配音的。做到這種份上的堅持,可以看得出製作組對於遊戲的各種角色真的很有愛,也深知玩家對聲優們很有愛。遊戲的文本量也很豐富,襯托到了出色的角色配音,但是要數這方面缺點的話就是文本翻譯質量了吧,畢竟遊戲文本是日翻英再英翻中而來的,繁體中文翻譯除了一些地方翻得有點微妙奇怪之外其實並不會影響太大,至少沒有會完全看不懂的地方,只不過因為經手翻了兩番,沒這麼原汁原味就是了。雪上加霜的是,遊戲的字體竟然是採用會被畫面吃掉的宋體,閱讀起來相當吃力,希望後續能透過更新改善吧。

《百英雄傳》讓我收集了“百分之75”的《幻想水滸傳》體驗

其實我個人一直都認為,《幻想水滸傳》不僅是《水滸傳》的重構,其中包含的更多是村山吉隆所想描述的原創故事。而百名英雄在《百英雄傳》中所演繹的全新的奇幻冒險或許才是他心目中的完整續作吧。對我來說,玩《百英雄傳》就好像尋回一段已逝去的時光:遊戲迫你走些又長又臭的迷宮,還在迷宮加入一些幼稚但又花你時間的謎題;不會好玩到能夠獨立拿出來玩、只為花你時間而存在的很多小遊戲;戰鬥完後不會回復狀態,需要靠道具或魔法回復,要用特定儲存點才能存檔明顯又是為了花你時間的設計……這些種種都是當時 JRPG 的「傳統」,是今時今日的 JRPG 失去了的、卻也是很懷念的。

允許小編我用開頭所說的來做一次結尾:在《百英雄傳》的標題畫面出現之前,製作組就用一條訊息向所有的 JRPG 粉絲表示:“感謝所有的 JRPG 粉絲”,所以不難看出製作組想要通過《百英雄傳》重新燃燒起我們對舊經典 JRPG 的愛,尤其是對《幻想水滸傳2》的懷念。事實上,本作與《幻水2》相似之處讓人驚訝,它幾乎完全繼承了《幻想水滸傳 II》中的各種經典要素,包含了超過百位英雄角色、六人編制回合戰鬥、英雄協同攻擊系統、根據地建設與升級、慢節奏的迷宮探索、以文字背景為主的豐富角色設計、還有許多老玩家粉絲無疑都能在本作中找到許多致敬過往樂趣的要素等等。直接點說,《百英雄傳》就是一款由《幻想水滸傳》前團隊成員以現代 2D 像素融合3D場景的美術設計呈現,換了主角與世界觀的《幻想水滸傳》,真正意義上的新瓶裝舊酒呢。

這一切都讓《百英雄傳》有著最為經典,又或者說偏向復古的 JRPG 樂趣。而它實際上玩起來也沒有讓人失望。雖然有很多不合時宜的要素,但多些耐心總是會有解決辦法,何況遊戲的優點顯而易見的蓋過了那些缺點。而我相信當玩家經歷了50至100小時破關的當下,肯定會深吸一口氣,腦中滿滿的都是「進行了一場很滿足的冒險!」的滿足感。

可以這麼說吧,《百英雄傳》可能不適合喜歡新時代 JRPG 的大眾玩家,但是它絕對是眾籌玩家們想要玩到的《幻想水滸傳》精神續作,也是村山吉隆獻給二十多年前那群熱血少年的最後一幕,雖已遲到,但那份感動卻從未改變。

這款名副其實為《幻想水滸傳》精神續作的復古經典 JRPG 作品《百英雄傳》已經於2024年4月23日成功面世,登錄 PS4,PS5,Xbox One,Xbox Series X/S(首日XGP),Switch,PC(Steam,GOG,Epic)各大遊戲平台,包括了數字版以及實體版的發售,而遊戲實體版在亞洲區由 Soft Source Publishing 代理發行

Andrew L

Nmia Gaming – Editor Andrew L