2023年對於格鬥玩家來說是一個充滿希望的一年,3D格鬥的代表《鐵拳8》來勢洶洶,以拋頭顱灑熱血為賣點的《真人快打1》也在故事上迎來了重啟。而在經過幾次老玩家好評不斷的封測之後,我們這期的主角《快打旋風6》也終於正式推出了。那麼在一個從《終極快打旋風4》入坑,主力《快打旋風5》的史萊姆眼裡,6代核心的對戰部分是不是真的滿足我們這樣的老玩家,而這次全新的世界巡遊模式是不是真的能夠承擔起吸引輕度玩家入坑的敲門磚呢?
格鬥之地
和大多數老玩家一樣,史萊姆一進遊戲就是直接往訓練場鑽,去試試新角色的拳腳性能。本作參戰角色陣容共有18位,有回歸的老角色像是Dee Jay,也有像是Lily這種全新但又有著熟悉打法的新角色。每一位戰士都有著鮮明的風格,單從動作你就能夠對角色的玩法略知一二,而這次官方也很貼心,為每一位角色標記了角色特性以及使用難易度,喜歡經典快打的可以選道服系的隆和肯,喜歡機動性的朋友可以嘗試下倩咪和蛛莉,喜歡牽制型的長手和JP應該會深得你心。想贏的選瑪麗莎,你看看她的傷害,不喜歡大姐頭的朋友,請相信有一種美叫數值美。
5代的Crush Counter機制在這代更新成Punish Counter懲罰反擊,讓玩家在打收招時能夠獲得額外的優勢,像是幀數優勢,增加傷害等等。而官方也在這個機制上做了更多文章,現在投技能夠吃到高額的傷害加成,一個懲罰反擊投就能夠打掉六分甚至五分之一的血條,並且是強制倒地,攻擊方能夠追加更多壓起身的連招,相當的恐怖。至於本作的動力系統史萊姆在第二輪封測就已經詳細描述得差不多,感興趣的朋友可以回看那期影片,簡單來說就是環環相扣。
玩家可以透過動力槽使用動力箭步或是動力衝擊來進攻,進攻方會補充自己的動力槽來進行更多的壓制,同時間防守方也會相應扣掉動力槽,甚至被打進燃盡狀態陷入更加不利的局面,但也有動力撥擋和動力反攻這樣的技能來反制頻繁進攻的一方甚至轉守為攻,攻守雙方的轉換頻率比以往來得更加激烈。
聊完系統史萊姆就聊一些在深入遊玩之後個人比較主觀的心得體驗。6代在底層邏輯上和5代可以說是截然不同,讓剛開始還在用5代打法的史萊姆我吃了不少苦頭。我自己會覺得5代更加偏向防守的打法,5代比較吃確認,因此前期需要頻繁進行立回,但也讓比賽在後期角色開發完成後往往會趨向同一種打法。而6代非常鼓勵進攻,開局滿資源的設計讓第一秒的節奏就可以拉到最快,前15秒就能看到各種精彩激烈的對局碰撞,觀賞性有了很大的飛躍。而動力系統這樣上限極高的系統深度帶來最直觀的結果就是,遊戲發售已經兩個星期,但賽場上每一場選手的職業對局不論是對策還是打法都還在不斷地進化,並且每一位玩家的打法都有很大的風格區分,對觀眾和選手來說顯然是利大於弊的,但對萌新來說要打出這樣精彩的操作還是太遙遠了。
到這裡不得不提一下本作的訓練場,快打旋風6的訓練模式大概是目前做得最細緻的,不僅有角色完整的性能和特點介紹,每一個招式都有詳細的特性說明以及合適的使用時機,同時搭配連招試煉來讓訓練基礎的肌肉記憶,對新手算是非常友善了。而在訓練場裡也有直觀的完整幀數顯示,不需要再像之前不斷去翻網上的幀數表,並且可以一鍵選擇如對空,懲罰反擊等等實戰狀況,要進行這樣的針對練習也更加方便。
至於在宣傳中提過的動態模式和現代模式兩種模式,首先動態模式讓完全沒碰過格鬥遊戲的玩家只需要簡單按幾個按鈕就能夠讓AI自行判斷來連招,實際賽場上並不能用動態模式,但也算是讓過去手殘只敢在旁邊觀戰的朋友,能夠淺嘗格鬥遊戲魅力的一個機會。而再下來就是不需要輸入複雜指令的現代模式,史萊姆在嘗試世界巡遊模式完全使用現代模式通關之後,對現代模式的看法有著很大的變化,其中最重要的是一鍵必殺。
在實戰中往往因為反應不過來要搓升龍,而一鍵必殺和超必殺大大加強了對空和確認的成功率,而雖然現代模式取消了拳腳區分,但實際上如果使用輔助鍵加上攻擊鍵還是能夠打出自動確認的連招,當然不可避免連招的豐富性和上限還是有很大的影響,但對於一些需要輸入複雜指令或是必殺有大收益的角色比如老桑或是瑪麗莎,現代模式可能是部分玩家的福音。總的來說經典和現代模式不像是普遍認知中上下位的區別,更像是手排擋和自動擋,兩者各有優勢,前者上限更高,後者壓力更小,就看各位朋友視情況來選擇了。
世界巡遊
作為本作的一大賣點,史萊姆在打開了世界巡遊模式之後,在打通主線之前我中間一直沒有離開過這個單人模式,如果從世界巡遊模式退出遊戲,之後再進入遊戲也會直接回到世界巡遊模式,算是卡普空的一個小心機。像世界巡遊這樣帶有數值養成的格鬥RPG想當然耳不是卡普空首創,類似的就有《任天堂明星大亂鬥》的「燈火之星」這樣的單人模式。不過本作採用的是加入了玩家的自創角色。作為《快打旋風》系列首次加入開放世界的嘗試,世界巡遊算是交出了還算不錯的答卷。和過去劇情圍繞在各位知名角色不同,6代時間線大部分角色都已經是宗師甚至是傳說一般的存在,因此本作以一個剛踏入格鬥世界的萌新為視角,在快打世界觀中的梅特隆市展開一段全新的環球冒險。
在這個人人有功練的梅特隆市,你可以隨時和路人直接開打,達成特殊條件能夠獲得額外的道具或經驗獎勵。升級之後能夠強化自己的拳腳或必殺性能,服飾店也能找到各種能夠帶來強化自身的裝備和飾品。在主線和支線過程中玩家能夠遇見這些傳奇戰士,而過場動畫很明顯能夠看出製作組的用心,在精心編排的運鏡下每位導師的行事作風都有著非常鮮明的風格,同時也帶出了相當有趣的角色塑造。而在世界巡遊中玩家可以成為學徒,與他們有更直接的聯繫。
在師徒對話中也有無意間流露出以往看不到的一面,如果你夠細心的話,每一位師傅在指導你的時候給出的建議剛好能夠很巧妙地運用在實戰當中,感興趣的朋友可以留意一下。遊戲不限制玩家拜師的數量,在能力界面玩家可以隨時更換要採用哪一種師傅的風格。而隨著好感度的提升還能夠習得各種必殺技,比如史萊姆後期用Luke風格,但搭配了老桑的360,肯的升龍,隆的旋風腿,瑪麗莎的必殺,只要指令不衝突,玩家可以隨時根據喜好來更換。
那對於萌新玩家來說,世界巡遊模式是不是對新入坑格鬥玩家來說,合格的入門玩法呢?史萊姆花了將近10幾個小時來打通主線。如果以開放世界的標準來看,世界巡遊模式並非完美無缺,甚至缺憾有點多。單論地圖設計,除了梅特隆市和後期開放的納夏爾屬於開放地圖,但其他國家的景點都只是類似小據點的設計,除了能夠和導師對話或者購買一些特產之外沒有太多用處,這個場景重複使用的手法是有點取巧了。而在主要都市上玩家也沒有太多事情可以做,大部分時間無非是在揍人升級和打工賺錢之間度過。
但好在卡普空在流程設計上把控得當,主線推進的過程中會出現過往你沒想到能夠進入的隱藏箱庭等你探索,同時間不斷冒出的支線讓我過程中很少有枯燥想要登出的煩躁感。個人認為玩家在世界巡遊裡,提升角色等級和拜師學藝的樂趣和在訓練場練出新連招的樂趣並不相同,兩者拿來相提並論是很奇怪的。比起把世界巡遊稱為超大型教學關卡,世界巡遊偏向RPG的劇情體驗,而且是有著厚重歷史的快打世界觀,裡面埋下的彩蛋可以說是數不勝數,這種與眾不同的樂趣正好補足了過去純格鬥無法給到的爽快體驗,畢竟如果直接上來練了幾個小時角色就等著上網就挨老玩家一頓毒打,對大部分玩家來說肯定會馬上失去興致。但在內容豐富度上世界巡遊還是沒有太多可以驚艷到人的點,史萊姆是希望接下來製作組還會對世界巡迴加入更多有趣的更新。
作為結語,我想從格鬥遊戲整個類型的角度來看這次的《快打旋風6》。電子遊戲興起的幾十年來我們見證了很多早期遊戲類型的逐漸式微,而作為經歷過5代剛推出時只有網路對戰可玩的快打玩家,卡普空這次總算是在6代給到了歷代最豐富的首發內容,在完全擺脫了機台的束縛之後,卡普空再次示範了格鬥開山鼻祖怎麼向新生代玩家展示黃金年代的街機文化,同時用了一個從未有過的方式來將新人引進格鬥圈子。
雖然世界巡遊作為單獨的玩法來打分的話,它還有非常大的進步空間,但這可能是格鬥遊戲歷史以來最積極向新手伸出友善之手的遊戲。接下來這款遊戲的生命週期還會維持不下5年,在法米通的採訪中,卡普空的社長辻本春弘表示《快打旋風6》的目標是在其生命週期內實現超過1000萬套的銷售。從電競賽事總獎金池200萬美金來看,卡普空對這個經典IP來到了前所未有的重視,同時也有對格鬥遊戲這個類別放手一搏的大膽嘗試。求新求變這四個字已經融進了快打旋風的血液當中,現在快打旋風6已經揮出了接近完美的一拳,就看接下來,這股拳風能否成為席捲並再次引領新時代,讓格鬥遊戲重新煥發生機的生命之拳。