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            尼未亞在先前有幸收到來至SEGA和Creative Assembly的邀請,進行《全軍破敵:戰鎚3》的先行媒體評測,下面讓我們來介紹本作和分享小編自己作爲系列小白的玩後感吧!

 

遊戲名稱 :《全軍破敵:戰鎚3》(Total War: Warhammer 3)

開發商 :The Creative Assembly

發行商 :世嘉 https://www.sega.com/

發行平臺 : PC

遊戲類型 :策略模擬

全軍破敵X戰錘3:魔法和盔甲;細節與熱忱的碰撞

            《全軍破敵:戰錘3》作爲系列中的第三部作品,它的推出對於全軍破敵系列和戰錘系列都承載著重大的意義。前作《全軍破敵:戰錘2》的發售年份是2017年,五年的開發期意味著《全軍破敵:戰錘3》可以吸取更多其它全軍破敵系列的元素和開發經驗,融合戰錘系列深邃的世界觀形成自己獨特的一部作品。本作中收錄了許多前作的優點和改進點,并且首次在全軍破敵系列裏加入RPG元素和玩家自定義元素,的同時也始終忠實于戰錘系列的世界觀。能達到這點全歸功於開發組對全軍破敵的認真和戰錘系列的熱忱。

劇情:史詩級戰場重現

            本作在劇情方面會基於選擇的游戲模式和個別陣營而有所改變,但故事的開端,也就是單人游玩模式裏的序章環繞著熊神厄孫而展開。基斯里夫的熊神厄孫被害而抓入混沌魔域裏,玩家需要操縱基斯里夫族女沙皇卡捷琳,康斯坦丁前往混沌魔域救出厄孫。游戲中高製作水準的劇情動畫和戰役的展開就像是用全軍破敵作爲載體,敘述著作爲桌游和高度奇幻文獻的戰錘劇情,其互動性和觀賞性比起其他載體都更爲優越。

游戲玩法:經驗結晶和大膽創新

            本作在玩法上延續了大部分全軍破敵的操作手段,并且融合且優化了在開發不同的全軍破敵系列時新加入的要素,例如《全軍破敵:三國》裏新增的外交系統等等。


            論外交系統而言,本作在該系統的基礎上做了許多改進。例如AI会立即告知你需要多少黄金或外交行动来实现交易,玩家也可透過玩家可在盟軍領土上建立前哨來從盟軍中招募單位,從而建立由不同派系組成的軍隊,從中調整自己勢力内的兵種構成,取長補短。此外,玩家可以威脅敵人或者盟友進行各種外交活動。玩家與敵方的實力差距越大,威脅成功的可能性就越高。


            在藉鑒前作的嶄新元素的同時,本作也新增了幾個游戲系統和玩法,其中包括生存戰,魔法風暴戰鬥,次級城鎮和君臨戰。生存戰是劇情驅動的多階段激烈戰鬥,在進攻混沌魔域中混沌之神的要塞時觸發。在這些如地獄般的領域中,玩家會遭遇一波又一波愈發難以對付的敵人,並需要佔領地圖上的三個佔領節點。在佔領這些節點後,玩家將獲得戰鬥資源,用來建造箭塔和路障等防禦建築,並招募援軍來支援戰鬥。


            魔法風暴是《全軍破敵:戰錘3》的全新戰鬥規則集。魔法風暴總是活躍在恐虐領地之外 的混沌魔域之中。如果你要在那裡打一場戰鬥,並 且不是生存戰或神器任務戰鬥,那麼戰鬥中就會套 用這些設定。這些戰鬥通過賦予玩家(及其敵人) 強大的魔法能力,包括無限的魔法儲備和毀滅性的 末日天啟法術,來反映混沌王國超凡脫俗的本質。


            次級城鎮戰斗在沒有圍牆的城鎮中進行,防守方必須通過建造路障和塔樓來抵擋進攻方。而君临战則是仅限多人参与的战斗模式。在这种陆战中,玩家可通过打败敌人、夺取目标和强化军队来对抗其他玩家,获得点数。


            此外,本作中實現史無前例的壯舉,也就是8人多人游玩,并且是實時操作而不是8人回合制。同時同陣營的玩家可以相互幫忙控制個別的單位,為多人游玩添加不少樂趣和互動性。其中多人游玩還設置了特別劇情,分別是基斯里夫的衰朽之物和黑暗與不諧,供玩家在多人游玩期間獲得嶄新的游戲劇情體驗。


            另外一個全軍破敵系列玩法先例是新加入的RPG元素,也就是惡魔親王定制。在戰錘系列中,惡魔親王在設定上沒有固定樣貌或形態,因此開發組理所當然地加入了惡魔親王定制系統,在忠於原世界觀的前提下加入嶄新大膽的元素。惡魔親王派系的科技樹與人物技能樹合併成了一體化的培養樹。當獲得惡魔神耀時,便可解鎖新的惡魔贈禮,從而允許玩家自定義惡魔親王的外觀,以及戰斗數據。所謂的惡魔贈禮就是惡魔的“身體部件”,塑造出完全屬於玩家設計的惡魔親王。

玩後感:練兵,外交,建城邦,大仗大推圖!

            小編作爲系列萌新,初次接觸本系列游戲,認爲做的最對的選擇大概是選擇先玩序章,因爲序章内充滿了系列游戲裏發展出來繁瑣的操作和注意事項,在游玩的前期會因爲太多繁瑣的操作而亂了套,但是玩久了就稍微比較順手一些。


            游玩期間小編發現雖然説單人游玩是由固定的主綫但玩家的游玩自由度很高,可以與自己想要的勢力建立邦交,且金錢的分配和使用也十分有趣,感覺并不是一味花錢强化自己的士兵才是最優解,有時候花點錢建立一些邦交能省下更多的資源和損傷。


            戰鬥時可操作的細節很多,并且操作的細節越多,能更精準和低消耗地打完一場戰役,因此小編在戰役操作期間基本都是打開慢動作系統慢慢操作的。當然在自己感到疲憊還是想要省時間的時候可以讓系統自動戰鬥直接推向戰鬥結果。


            英雄單位可携帶技能影響戰局,或直接擊潰城墻,對領主造成傷害,并且軍隊還會不停升級,戰勝越多戰役就會變得更强,因此雖然説是推兵出去打仗的游戲,但士兵的養成因素和打著打著會越來越珍惜自己的精英兵種。


           環境因素對於各個勢力來説都有不同的影響,有的勢力在特定的氣候或地形裏更有優勢或更爲劣勢。其次游戲中擁有十分成熟的城市經營系統,在經營城市的時候還會產生在玩城市經營游戲的錯覺。

 

 

 評分:9/10

總結

           本作作爲三部曲的終曲,吸納了許多前作的好處的前提下加入了不少大膽的創新,再協同帶出游戲的精髓。新增系統玩起來都貼切游戲玩法,在無違和感的同時和加入了不少自定義元素,因此同個游戲可以玩出很不同的體驗和玩法,這點在這種即時戰略種類的游戲裏較爲少見。本作對於系列粉絲來説絕對能滿足它們五年間對游戲續作的各種想象和渴望,對於新手來説學習成本略高,但開發組已很努力在鋪墊很多很詳細的教學供新手玩家一步一步地纍積系列游戲該有的操作和理解。

 

| Sinx

Nmia Gaming – Editor | Sinx

A video game junkie with a high dependency on JRPGs and indie games alike, and is set out to dig out all the hidden gems(indies especially) out there.

喜歡JRPG和獨立遊戲;經營類絕對苦手的遊戲小編
什麽時候才能把庫存裡的遊戲玩完呢-