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在小編開始《阿凡達:潘朵拉邊境》(Avatar:Frontiers of Pandora)評測之前,我得要說說我自己對要開始玩一款開放世界遊戲前無可避免會擔心的一個問題,應該也是大多數玩家的疑慮:就是那種把你丟在一個非常龐大無邊際的遊戲沙盒世界中不斷重複撿垃圾和重複做作業般的無聊瑣碎任務的經歷。這種描述很不幸地在如今大多數開放世界遊戲中都非常貼切——就是突出一個結論:遊戲開頭玩得很盡興,可是無可避免這樣的遊戲會越玩越覺得沒意思,會悶。話說在前吧,小編我真的很喜歡開放世界遊戲,但是身為玩家的我總不能期待每一款開放世界遊戲都做得像《艾爾登法環》,《荒野大鏢客》,《巫師3》等等這些非常有創新意義的開放世界遊戲吧。但矛盾的是,我也真的很厭倦那些充斥著大量不必要東西,玩起來作業感非常重的開放世界遊戲。但是我覺得這次 Ubisoft 這款融入了《極地戰嚎》的開放世界方程式的《阿凡達:潘朵拉邊境》的遊戲世界,整體體驗起來,還不錯?對,你可能已經看過很多評論指出這款遊戲似乎只是將《阿凡達》作為外皮套用在一款《極地戰嚎》的遊戲上,而且充滿了 Ubisoft 開放世界遊戲的方程式套路。當然,這樣的評論小編我真的不能完全否認,《阿凡達:潘朵拉邊境》確實是 Ubisoft 的又一款“《極地戰嚎》”遊戲。但是在小編我個人花了近40小時通關之後,我意外地挺享受這款用《阿凡達》作為背景,讓我能夠在如此美麗的『潘朵拉』異星世界中冒險的《極地戰嚎》遊戲。

※本次評測是以在 PS5 上游玩,1.02的游戲版本爲主

 

遊戲名稱 :《阿凡達:潘朵拉邊境》(Avatar: Frontiers of Pandora)

開發團隊 :Massive Entertainment

發行商 :Ubisoft

發行平臺 :PlayStation 5, Xbox Series X/S, Microsoft Windows

游戲類型:開放世界,動作冒險,第一人稱射擊遊戲

Ubisoft 經常因為出版過多使用相同“開放世界方程式”的遊戲而受到不少批評,但是說實話(雖然我覺得這個實話也會讓我被批評?),我覺得這次他們的“開放世界方程式”意外蠻適合《阿凡達》的世界呢。好吧,與其說適合,不如說因為正如《刺客教條:奧德賽》那樣,提供了探索古希臘的機會一樣,《潘朵拉邊境》為我們提供了探索一個異星世界的機會,一個只活在多個設計文件和節目劇本中,卻只在大螢幕上短暫出現過的一個世界——『潘朵拉』。可以說《潘朵拉邊境》反映出了製作組對『潘朵拉』的生態、地理和文化的正統深入探討,它在遊戲中的壯觀程度與電影中一樣令人難以置信,所以我才會在這方面閉上了另一隻眼接受了本作。這是由 Massive Entertainment 與《阿凡達》之父,詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)的公司 Lightstorm 密切合作,創造出來的『潘朵拉』的西部邊境。此外,這裡必須為《阿凡達:潘朵拉邊境》說一些話:遊戲雖然用了“Ubisoft 開放世界方程式”,但是這次可以看到 Massive 嘗試融入了一些新奇的玩法,消解了一些關於不斷搜索和清理無休止圖標的擔憂,它在你持續進行類似的任務或收集垃圾的同時,讓你能夠欣賞『潘朵拉』這片宏偉景色和奇異的生態,這鼓勵玩家欣賞並嘗試通過行動理解這個世界,這也是本次我會喜歡這款遊戲的原因之一。儘管它仍然擁有著“Ubisoft 開放世界方程式”的許多開放世界元素,例如各種豐富但是重複的活動和龐大的製作系統,但它成功地將這些元素視為強化探索『潘多拉』這個主舞台的機製,而不是將它們直接灌輸給玩家打個措手不及。簡單來說,《阿凡達:潘朵拉邊境》這次這些“Ubisoft 開放世界方程式”元素感覺就像是協助你更深入地體驗遊戲世界的本身,而不僅僅是填充更多無聊的內容。

《潘朵拉邊境》的故事背景設定在2009年的《阿凡達》電影結束後的16年。在電影事件之前,資源開發管理總署(RDA)綁架了一群體型高大的藍色外星人——納美人族的孩子,將他們訓練成效忠人類的士兵。八年後,也即是《阿凡達》電影的故事時間點,隨著主角傑克·薩利(Jake Sully)的叛亂,玩家角色和他的納美人族朋友們一同被冷凍保存,而十五年後再被喚醒,這為接下來的故事打下了基礎。跟隨剛從冷凍庫裡醒來的納美人角色進入潘朵拉的西部邊境——這也是電影中未曾提及過,也是玩家身為的納美人主角未曾探索過的區域,因為他們的生活大部分時間都在基地內。這為故事提供了一個有趣的情節元素,因為玩家和玩家角色都對這個世界及其所提供的一切都是陌生的。潘朵拉是一個令人驚嘆、充滿豐富想像的外星景觀,由 Massive 團隊完全實現。這一點並不令人意外,考慮到該工作室在其之前的作品《全境封鎖》和《全境封鎖2》中註入大量出色的環境細節聞名。西部邊境被分為三個主要區域:金洛森林、上層平原和霧繚森林。金洛森林就是你的起點,是玩家角色逃離RDA基地後的起始區域,在那裡他們在冷凍睡眠中度過了16年之久。金洛森林同時也是遊戲裡與電影的《阿凡達》中的叢林最相似的,這裡的植被和動物都是異國情調且充滿活力的,擁有發光的生物和植物,散發著夢幻和異世界的氛圍。潘朵拉的上層平原由起伏的丘陵和極深的峽谷組成,強風在這裡以獨特的方式塑造了地形。這裡的樹幾乎是橫向生長在地面上,而巨大的荊棘灌木創造了納維可以尋求庇護的自然棲息地,與雨林和飄浮的山脈的密集、豎直的地貌形成鮮明對比。這個地區的部落是澤斯瓦氏遊牧民族,他們與一群巨大、溫順且富同情心的生物「Zakru」一同旅行,這些生物的生命週期與氏族緊密相連,在這種關係中,他們將自己的營地建在這些生物旁邊,以保護他們免受風的侵害。與雨林和飄浮的山脈的密集、豎直的地貌形成鮮明對比。而遊戲中最後的區域霧繚森林,顧名思義,被薄霧和雲層籠罩,賦予它一種神秘、超凡的品質。這層不斷的迷霧為森林增添了一種神秘和迷人的感覺,樹木高聳入雲,使得即使是有10英尺高的納美人在其中都顯得微不足道。所有這些區域結合在一起,形成了一個懇求被充分探索的世界。這些雖然是《阿凡達》世界中的一個全新場景,但它與卡梅隆在電影中投入的思想和細節一致,使潘朵拉感覺不知與電影呈現的一致,更像是一個真實存在的地方,這使得探索這個世界更加具有價值。

這些雖然是《阿凡達》世界中的一個全新場景,但它與卡梅隆在電影中投入的思想和細節一致,使潘朵拉感覺不知與電影呈現的一致,更像是一個真實存在的地方,這使得探索這個世界更加具有價值。與大部分 Ubisoft 開放世界遊戲一樣,遊戲提供了一種探險模式,去除了大部分的UI和任務標記,迫使玩家需要經常使用「納美感應」來弄清楚他們需要前往的目標或地方。說真的,這個遊戲中開啟這模式有時真的會有些令人煩躁,你可能會在遊戲裡一直打開地圖和一直按納美感應按到手指疼,但這確實是一種只利用遊戲的指南和地圖更直觀地探索潘朵拉的生態系統的方式。如果玩家選擇開啟導航模式遊玩的話,雖然導航系統不是說很突出,至少出色的場景設計也使得玩家在這個世界中不容易迷路,不會像探索模式那樣需要玩家注意一步一腳印的概念,不然潘朵拉分分鐘可能會成為你的迷路噩夢世界。

地圖非常大,即使有了斑溪獸(Ikran)和高冠厚甲馬(Direhorse)這兩種代步工具,可以讓你在潘朵拉飛行和騎行,到達下一個目的地仍然可能是相當的跋涉(果然地圖製造機還得是你啊育碧)。我一直認為在這樣的開放世界遊戲中,存在一種這樣精心設計的交通代步工具是非常必要的,而且通常也是被玩家低估的細節。而且不得不說,本作有著非常流暢細緻的移動動作,無論是玩家的納美人還是作為代步工具的 Ikran,使探索起潘朵拉來變得更加生動有趣且爽快。

遊戲剛開始的大部分內容其實相對都有些尷尬的。無論是節奏、角色配音、甚至是移動的限制,一切都顯得有點不成熟,也是我剛開始遊戲時候很擔心的一點。直到我被放進潘朵拉的世界中,“真正的遊戲才要開始”呢,遊戲才開始閃耀出光芒。在 Massive 打造的『潘朵拉』中,我敢寫包單沒有一位玩家不會被那色彩繽紛的森林和遠處漂浮在空中的巨大山脈等景觀所深深吸引。這裡的規模之宏偉令人驚艷,你會很容易就不小心花費大量時間靠近各種奇異植物,好奇地觀察它們的各種動態(可能有50%是食物,另外50%會爆炸的風險)。這些異星植物不僅可以當作食材,還可能釋放孢子以提升你的奔跑速度,或者在你接近時展現出像彈簧般彈射的巨大花朵,甚至有些可能會放下蔓藤,讓你在抓住時向上攀爬,如同南瓜狀植物。這樣多樣而神奇的植被,使納美人在這片龐大的異世界中奔跑感到甚是爽快,終於在潘朵拉跑酷不是夢啦!除了各種奇異的植物,潘朵拉還充滿了各種生動有趣的異星動物,就如電影中所呈現的一樣。舉例來說,有著兔子大小的青蛙,當你騎馬飛馳而過時,它們會跳到20英尺高的地方慌忙逃跑,這總是會讓我忍不住心生一絲笑意。或者是電影中就出現過的死神獸(Thanatos),看過電影的玩家應該不陌生吧。我是不會告訴你,當小編第一次在遊戲中遇到它的時候,嚇尿了,接著就是一場悲壯的死戰(其實是單方面咬殺,我被咬殺)。遊戲中各種大大小小的生物都可以被記錄在生物百科上的,你可以在百科上追踪你記錄過的各種異星生物,這無疑創造了一種真正在探索一片新大陸的感覺。而你在這個過程中會培養一種讓原本熟悉的被玩爛了的遊戲玩法變得新鮮好奇的感覺,比如說在我遊玩的過程中解鎖或發現一個新區域是伴隨興奮的,因為這意味著我會發現新的生命和風景,而不僅僅將其區域視為僅僅又一個需要撿垃圾做任務的區域。當然我覺得是我們都對潘朵拉的陌生特性有助於保持這個世界的吸引力,而加上這次用 Snowdrop 引擎呈現《潘朵拉邊境》的高級圖像更加放大了這一點,且藉由藝術風格進一步增強了其景觀,加上本作非常出色的環境音效,各種配合呈現出難忘的巖層形狀和明亮的霓虹色彩森林,為其蒼翠的世界帶來獨特的生氣。

而遊戲讓玩家在這樣的一個世界裡扮演著約10英尺高的藍色外星人——納美人其實是非常帶感的。他們天生具備與人類不同的體型和適應能力,這使得納美人能夠更加輕鬆地與潘朵拉的自然環境融合。納美人的速度和力量使其能夠輕鬆奔跑和攀爬,,穿梭於這個令人驚嘆的世界,而且在其中用第一人稱的視角扮演納美人在潘朵拉跑酷,怎麼想都會覺得這絕對是一種樂趣吧!遊戲的場景都是圍繞著這一點建立的,讓玩家可以到達他們想要的任何地方或高處,這一點都不誇張,我發現自己遊玩的時候就花了很多時間試圖攀爬山脈,只是為了看看我是否能夠可以運用跑酷抵達(結果是肯定的,但需要耍點點小聰明 呵呵)。另外,遊戲中用納美人的視角與人類打交道對我來說也是個非常新奇的體驗,原因無他,正是因為你是一個10英尺高的藍色外星人啊!整體而言,遊戲中對《阿凡達》電影所建立的納美人在潘朵拉世界冒險的還原和再現,並將納美人的視角納入遊戲體驗。無論是與友善的人類合作或者是RDA的人類交戰,遊戲中實現了這個獨特的納美人視角體驗,為《潘朵拉邊境》註入了獨特的遊玩視覺,使玩家能夠更深入地感受納美人在潘朵拉這個奇幻而神秘的外星世界的冒險。

除了納美人的視覺,遊戲中你會體驗到的第三人稱視覺的時刻就是飛行的時候了。這裡不得不再次強調一下本作的飛行系統,這或許是我玩過的遊戲中飛行體驗最為爽快的一個。Ikran 的飛行動作非常流暢,飛行時候也能看出細節處處用心,讓其翅膀快速拍打加速飛行的瞬間真的能夠感受到速度的刺激,賞心悅目。加上飛行的操控很好上手,起飛和降落都能夠自由自在地操作,而且在降落後還能夠親自手互動撫摸 Ikran 讓他舒服,單單這個功能就可以成為年度遊戲的材料了好嗎?!

對於 Ubisoft 的開放世界方程式,其實也不僅僅是針對育碧的開放世界遊戲,許多開放世界遊戲也無可避免。這體現在許多一成不變的遊戲玩法和任務結構上,以及極大而充滿相似活動的地圖上。這包括了不斷重複的遊戲模式,龐大的地圖上散佈著密密麻麻且相似度極高的各種活動興趣點,以及強調數量勝於質量的公式化設計。不幸的是,儘管《阿凡達:潘朵拉邊境》對我來說是一款不錯的開放世界遊戲,但在某些方面依然還是能夠找到一些相同的問題。這裡需要解答一下許多玩家對於這款遊戲都會有的一個想法,明確地說,這款遊戲並不是簡單的《極地戰嚎》潘朵拉外星版本,它確實提供了一種相似的遊戲故事和玩法結構,例如:地圖散佈了大大小小的RDA基地供玩家摧毀以振興被資本主義工業主義摧殘的景觀,最重要是還可以解鎖傳送點,故事情節也與《極地戰嚎》般大同小異地圍繞著幫助各種派系對抗RDA。但是,本作強調探險的玩法和有著極簡主義的UI地圖界面甚至還有為收集物品添加了多個玩法也確實突出了這款遊戲與其他類似《極地戰嚎》的 Ubisoft 開放世界遊戲的不同,這些設計的添加絕對是一個受歡迎的變化。雖然遊戲也擁有一張龐大的地圖,上面也散佈著與角色成長綁定的各種活動興趣點讓玩家探索,但是這些專屬於納美人在潘朵拉上才能發掘的興趣點要玩家做的事情我覺得還蠻有趣的,至少它並不會要求玩家在探索時每一分鐘就要玩家重複做同樣的事情,讓玩家感到甚是疲勞有作業感(至少在本作前期不會,遊戲後期開始小編也覺得累了,但也只限制在很後期的時候)。

《阿凡達:潘朵拉邊境》針對玩家在潘朵拉上狩獵和採集的系統提供了稍微不一樣的玩法。對於植物水果的採集遊戲透過一個小遊戲來讓玩家有一個新鮮感。基本上你摘取的水果品質取決於許多因素,除了你發現它的環境和天氣,最重要的是你的採摘手法是否乾凈利落。 而且我發現每個可製作的烹飪物品果實,都有一個特定的採摘方法,通常是要拉動搖桿到指定的一側,然後再用扳機拉動進行摘取,玩家需要通過角色拉扯的動作或者是手柄反饋的震動來判定搖桿是否對準指定好的一則才進行摘取。 最初的時候遊戲會有教程讓我學會如何進行摘取一些水果的操作,但對於後續的水果或者物品就需要我自己學會如何正確地提取並一次獲得所需的材料。 這些小遊戲有助於賦予每種植物一些自己的個性,但更重要的是,遊戲沒有牽著我的手一步步教我怎麼做,這有助於營造「潘朵拉」是一個真實的地方,讓我有身臨其境的感覺,這點我是很喜歡的。至於狩獵方面呢,玩法類似於 Rockstar 的《荒野大鏢客2》中的機制。遊戲非常強調瞄準弱點迅速殺死野生動物和輕柔地摘取植物水果,以獲得更好品質的資源,這些資源可用於製作食物補充玩家的健康和能量。我就試過使用類似突擊步槍或霰彈槍的人類武器對野生動物進行狩獵的話那麼會使被狩獵的獵物屍體變壞,資源也跟著變壞。此外,採集回來的資源還會因為他們的品質好壞影響你用它們來製作的食物或裝備武器的品質。因此我通常都會將品質比較不好的資源統統丟給在遊戲中遇到的各種納美部落的資源箱以獲提高與氏族的友好度,畢竟部落需要的資源越多越好,不需要特定的資源品質,除非有該部落箱有指定需要什麼品質的資源。

但是對於這個系統有一點必須要吐槽一下,就是與遊戲在強調保衛環境生態系統這方面的敘事焦點有互相矛盾,因為在這個強調的前提下,即便遊戲限制了我狩獵和採集的易難度,我還是能夠大開殺戒獵殺一堆鹿來為了製作更好的裝備。雖然遊戲有說過潘朵拉的生物是我們為了有需要而狩獵的,所以獵殺後會獲得艾娃的原諒,畢竟玩家也因為是納美人的關係所以每次從剛才屠殺的獵物身上採集資源時都會祈禱了。但就是因為這樣我還是希望如果我大量獵殺的話會給我帶來一些懲罰吧,會讓我覺得這比較有代入感。

該輪到遊戲的戰鬥方面了。說到戰鬥,這雖然是遊戲中比較弱的一個玩點,但是也不能說不好玩。玩家在使用標準的 Ubisoft 武器選單(其中包括長弓、重弓、彈射弓和各種槍支),每種武器的效果都相當強大,尤其是納美人專屬的長弓和重弓的射擊手感和效果相當不錯,感覺非常令人滿意。這有一部分要歸功於遊戲有充分利用在PS5上游玩時的 Dualsense 的手柄回饋系統,非常帶感!另外遊戲的射擊有感覺也要歸功於我們作為一個10英尺高的外星人的優勢,你可以想像一下我們射出去箭就像我們人類對著渺小的動物投擲標槍一樣,當你用弓對著RDA的人類或機甲兵射擊各種這些如標槍大小的箭,看到一個個士兵被強大的衝擊力彈射到空中飛出去,這種感覺遊戲確實有呈現出來,令人覺得爽快且心滿意足。除了納美人的專屬弓箭,你還可以使用納美人的彈射弓發射各種大範圍效果的炸藥和陷阱,以方便控制多個敵人的場面。

本作中你能使用屬於人類世界比較現代化的武器就有兩種槍械:突擊步槍和霰彈槍,啊別忘了還有一把類似於進行黑客作用的工具掃描槍 SID。比起自家的《極地戰嚎》主打槍支火力的遊戲當然相對比較弱化了,雖然槍械在本作火力當然還是很強大的,但也就是突突突就完事了沒有什麼技術性的玩法,畢竟也就只有兩種選擇嘛。而且槍械在這裡不能開啟第一人稱射擊遊戲必備的開鏡模式瞄準射擊真的覺得欠缺了一些東西,但是考慮到槍械的的射擊手感確實很好很滿足,這方面也能夠彌補回來。特別是霰彈槍,手感特別爽而且火力也特別強大,我發現自己在遊戲裡戰鬥的時候除了弓箭,用的最多的槍械也就是它了。其中一部分原因也是因為在這個遊戲中玩潛行的話完全是浪費時間,直接用霰彈槍開戰完事。還有就是 SID (System Interrogation Device)黑客掃描槍,作為一把工具槍名字倒是起的挺響亮的,在遊戲裡的作用也和名字一樣很強悍。它能夠掃描各種機器進行一個迷宮小遊戲,只要在小遊戲中成功吧起點連接到終點就能完成黑客掃描工作,除了能夠開啟或關閉一些電器路線,最重要的是能夠掃描RDA的各種機甲兵讓他們電路癱瘓一段時間供你機會進行近戰處決。不難看得出,遊戲裡其實蠻鼓勵玩家進行潛行的。兩把弓箭加上一把SID掃描槍都很適合玩潛行,還有這些RDA據點的建築物設計也分明很明顯是要我進行潛行活動的,但是我不知道是不是身為納美人的我在RDA基地這種工業化建築中是個特別顯眼的怪物般的存在的關係,特別特別容易被敵人發現,而且崩潰的是一旦被發現,整個區域的敵人都能夠立馬知道你在位置進行搜索或者直接紅了。所以,潛行什麼?還是直接開戰好玩多了!無論是弓箭還是槍械,射擊手感都是極佳體驗,直截了當開戰的話才不會浪費這個體驗!艾娃也沒有說過納美人只能玩潛行對吧?!

另外值得一提的是,遊戲中玩家不僅能夠自行製造武器,還能夠為各種武器自訂美麗的外觀與配色,而這並不會影響武器的屬性和品質,這使得玩家可以打造獨一無二屬於自己的武器外形。小編認為每款動作遊戲都應該擁有包括武器在內的外觀系統,創意十足的配色方案以及可以選擇同款武器不一樣外形的外觀選擇,在這方面我必須給這款遊戲加分啊。

本作的故事情節,還行吧,我覺得也是本作一個比較弱的點。本作的故事背景與電影相同,主要呈現出納美人與人類如何共同在潘朵拉上生存的話題。雖然RDA作為培養身為納美人的你成為一名士兵的機構,但是我們都知道身為一個納美人,那你當然必須得反抗想要拿走潘朵拉的RDA呀!所以這次我們的主要反派也就是RDA的頭目 John Mercer,一個被復仇和貪婪驅使的邪惡企業家人類,而身為主角的你對他也有著個人的恩怨。Mercer 和同伴 Angela Harding 只有兩個明確的特徵:就是從樣子都能看出他們很壞,討厭納美人,並計劃榨乾潘朵拉。這有助於迅速確立反派及你自己的角色動機,但卻缺乏深度。在逃脫了他和RDA的追捕後,玩家被要求說服潘朵拉的三個主要部落——Aranahae、Zeswa 和 Kame’tire 加入革命,阻止RDA摧毀這顆行星。情節很基本,但是由於薄弱的反派和略顯單薄的配角們,使得遊戲的故事演出變得乏味。遊戲進行下去會發現,玩家的角色在整個遊戲中僅僅是獲得足夠的信息和能力,以確立自己作為一個帶有目標和動機的角色就足夠的存在,很明顯你只是這部遊戲中的一個開啟戰爭的工具。更糟糕的是,遊戲中的NPC似乎只是專業的絮叨者。難以判斷這是否是Bug的情況,但每當我去一個基地補給時,我都會被NPC的對話所淹沒,因為角色們不停地互相講話。難聽點說,每當去到部落就感覺像是在玩著一個比較愚蠢版本的《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》,其中的角色不斷重複著相同的3,4句話,有些NPC還會對我問著同樣的問題3,4次,真是瘋了。但是值得稱讚的是,本作的角色模樣動態演出其實我還是可以接受的。一開始我以為當我經過了一些角色模樣動態演出非常出色的遊戲,像是《柏德之門3》這樣的大作的洗禮過後會覺得納美人在本作中的演出會有點,怎麼說呢,尷尬?畢竟是以外星人的模樣演著與人類一樣的情緒,電影還說技術允許,遊戲的話可是非常難實現的,感覺會難以避免有違和感。但是也不知道是不是對著納美人久了,遊玩的過程中我竟然還能覺得納美人的表情動態演的比人類角色還有戲啊,甚至覺得有些納美人還真的是,很美?!(請看最後一張圖)總的來說,本作中角色們的演出是可圈可點的啦,有些角色演出看起來特別尷尬,而有的演出則是很生動,尤其是納美人角色。

我就想問這應該不是我的問題吧?我真的覺得她很美啊!

我們很少見到一款以電影IP為基礎的遊戲能如此密切地遵從與其電影一樣的性質,《阿凡達:潘朵拉邊境》成功實現了這一目標。從龐大壯麗的潘朵拉世界觀,納美人的獨特視角,到故事情節的呈現,都展現出與其前輩《阿凡達》和《水之道》電影相匹敵的水準。這僅僅是我個人的看法,但《潘朵拉邊境》的故事情節與《阿凡達》電影一樣,都是作品所要表達的次要元素。電影的情節和角色並沒有特別突出,甚至有點符合國外好萊塢的「王道」主義情節,因為我相信《阿凡達》的重點更在於以其純粹強大的影像技術呈現出背後的世界觀。與電影相似,當我玩《阿凡達:潘朵拉邊境》的時候就有這種“這遊戲的故事情節可以不用太在乎,只要把自己沉浸在遊戲提供給你遊玩的大舞台潘朵拉就好了”的感覺。因為本作具有一些淺薄的情節,雖然其中也有一些情節起伏,但大部分時間故事的起伏都相對平淡。雖然我說過遊戲裡的角色們動態表情演出有的很出色,但是就論角色的個性而言,也是相對比較平淡的。我不曉得是我要求高還是遊戲採用比較安全的方式演繹這些配角的個性吧,通關後我反而記得一些很煩人的角色,而令我印象深刻,個性很特出的角色倒是沒幾個。

雖然《潘朵拉邊境》在敘事方面與電影《阿凡達》相似,儘管故事情節相對較淺使得遊戲的整體故事印象略顯平淡。然而,遊戲成功地讓玩家在壯觀的潘朵拉世界中體驗納美人的視角,呈現出龐大而宏偉的場景,這一點與其電影作品相似。遊戲成功展現了潘朵拉的美麗和細節,特別是實現了納美人騎乘 Ikran 在潘朵拉飛行時候的出色手感,使玩家能夠在這個奇幻的世界中愉悅地飛翔,這是電影無法比擬的獨特體驗。

我在 PlayStation 5上以性能模遊玩《潘朵拉邊境》,儘管潘朵拉土地上永遠都充斥著非常密集的東西,我在全60幀的遊戲過程中沒有遇到任何問題,這對於一款 Ubisoft 遊戲來說已經是非常非常巨大的進步了(話說最近的育碧遊戲確實真的有很好的優化,沒看到什麼bug了)。然而,如果在畫質模式下玩這個遊戲就是另一回事了。遊戲是圍繞納維的靈活迅捷性設計的,當遊戲被鎖定在30幀時,這將受到嚴重限製,因此如果你想要遊戲運行如旨,你必須犧牲一些圖形細節(這問題真的不大,因為就算是性能模式,遊戲看起來還是非常有次世代畫面的感覺)。《潘朵拉邊境》的許多場景看起來真的非常養眼,多個時刻我都是看到奇景後一邊O著嘴巴一邊玩的。我不敢說他是最好看的開放世界遊戲,但是我肯定潘朵拉是我玩過所有 Ubisoft 的開放世界遊戲中呈現出最漂亮最舒服的一個世界了,它真的讓人感覺像是置身於電影《阿凡達》的潘朵拉。

總的來說,我認為《潘朵拉邊境》相當於你可能會在電視上無意間翻到的一部熱門電影:可能多年前在戲院上映時你並未首映看過,但過後在某個閒散的下午,當你想要消磨一些時間的時候,你反倒這部電影並且你會想要沉浸在這部電影中。這其實與我在當年非常想要看《阿凡達》第一部電影時的感想落差很大,但這也確實是大致概括了我對由 Massive 製作的《阿凡達》遊戲的首次印象。這不是一款偉大或特別的遊戲,但該死的,它真的很美很壯麗,在這壯麗的世界騎著 Ikran 自由飛翔真的是個愉快的體驗!《潘朵拉邊境》絕對不是一款糟糕的遊戲l老實說我覺得它是一款相當不錯的遊戲。小編我大約玩了這款遊戲的70%,我可以說這是一款不錯且能夠讓我滿足的開放世界遊戲,也是今年度少許的出色開放世界遊戲,只是在遊戲性不足夠支撐這麼龐大的遊戲之外,加上優秀的《柏德之門3》和《心靈殺手2》這些同樣是大作的發布之後,《潘朵拉邊境》也確實被蓋過頭被許多玩家忽略了。在此,我不會像多數其他評測者說這款遊戲不值得購買遊玩或者說這是一款很糟糕的遊戲,畢竟如果你問我的話我可是會說單單為了潘朵拉這個壯麗的世界和那感覺極其良好的 Ikran 飛行系統就值得我去購買遊玩了。如果你是《阿凡達》的忠實粉絲,超喜歡其生父導演詹姆斯·卡梅隆所創造的豐富異星世界,那麼你一定要嘗試而且鐵定會非常喜歡這款遊戲。相反要是如果你對《阿凡達》不是那麼敏感,而且非常非常討厭開放世界玩法的玩家,那麼這款“《極地戰嚎》版本”的潘朵拉世界可能並不適合你。

Andrew L

Nmia Gaming – Editor Andrew L