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有沒有這麽一款游戲,玩家在迷宮中遇難,爲了活下去,只好透過吃迷宮中收集到的食材,吃得越多變得越強以此逃離迷宮的迷宮生存戰略模擬RPG?我碰巧知道一款,借此給大家做個評測。

遊戲名稱:食屍者的冒險飯(Cadavers for Dinner)
開發商:日本一Software
發行商:日本一Software
官網:https://asia.sega.com/boukenmeshi/cht/product.html
發行平臺 : PS4 / Switch
遊戲類型:生存模擬RPG

《食屍者的冒險飯》Youtube 評測心得

我胖了,也變强了

《食屍者的冒險飯》由因人氣《魔界戰記》系列被熟知的日本一製作。講述的是一群冒險者到新手迷宮探索,沒想到卻遇難。陷入飢餓與口渴的極限狀態時,只好吃了巨大怪物的屍骸,暫時擺脫餓死危機的冒險者們,開始探索迷宮的出口。

食屍者的冒險飯開場動畫,陷入飢餓與口渴的極限狀態時,只好吃了巨大怪物的屍骸

爲了活下去的我,只好吃怪物的尸體

游戲的玩法流程,如同預告所顯示,基本上可以分爲在迷宮中探索戰鬥和營地休息吃冒險飯,游戏的進度也会在这不断反复的过程中慢慢推进。

戰鬥節奏非常快速,毫不拖泥帶水,沒有進入戰鬥的切換畫面,也沒有結束戰鬥的結算畫面,資訊都顯示在畫面的左下角。爲此游戲地圖直接設計成了戰略游戲會有的高低差地形,直接進入戰鬥也沒有違和感。打倒怪物遺留下來的尸體,可以透過直接吃來獲得能力暫時性的提升和回復血量,熱量和水分。或是在戰鬥結束后拾取來獲得素材。

沒有進入戰鬥的切換畫面,也沒有結束戰鬥的結算畫面,資訊都顯示在畫面的左下角

戰鬥畫面

營地休息吃冒險飯,提升技能屬性

營地休息吃冒險飯

這些素材會隨著時間從新鮮,普通,腐敗最後再變成吃了會拉肚子的腐敗東西。這時候可以喂食給怪物附上食材技能所顯示的特殊效果,也可以借此降低怪物的熱量和水分來削弱敵方的屬性值。比較特別的是帶有寶箱怪變化技能的食材,餵食給怪物再打倒他們可以獲得大量的高級裝備。要是角色缺少水分,也可以喝岩漿補充,這東西並不像傳聞中所説的只能喝一次,只會減少一些血量和幸福度。

探索過程漸漸修復各種廚具可以解鎖食材的料理方式,不同的料理方式會影響附帶技能和熱量水分等參數變化,甚至會直接變換成另一種素材。食材的新鮮期限也會因加工重新計算,煙燻或烹調的方式則會比切片保持更持久的新鮮度。

食材的加工方式,將轉換食材,新鮮期限重新計算

食材的加工方式


回到遊戲一開始,共有四種難度可以選擇,過程中也可以隨時切換難度。創建角色是以8種模板為基底自定義,不過除了裝備外觀上的差別以外,性別、樣貌、髮型、職業都可以隨意設定,選個雙馬尾女生配上大叔臉也迎合了少部分玩家的喜好。

可以根據自己的玩法選擇 1 到 4 位的角色搭配,要注意的是一旦確定好了人數和職業,之後的游戲中就再也無法更換了。職業影響著角色的先天技能,像是弓箭手帶有1.25倍的弓箭熟練度加成,较高的武器熟練度會反映在攻擊威力上和解鎖更多的主動技能,不過要是你想選擇弓箭手或魔法師裝備劍斧冲上前去一刀一個也沒問題。

除了主動技能,被動技能則可以分為剛剛提到的熟練度技能和冒險飯技能。每當探索過程中角色死亡,素材和冒險飯技能會全部丟失,必須重新積累。最關鍵必須重點培養的是游戏開始所創建的主角,一旦死了,其他三位即使還活著也會結束遊戲重生回到據點。而當其他冒險者不小心暴斃,可以透過迷宮中的祭壇,花費打倒怪物獲得的魔石將其復活。也可以在祭壇强化屬性或是增加地圖中怪物數量來獲得更多素材。

使用迷宮中的祭壇,花費打倒怪物獲得的魔石,強化能力或復活隊友

使用祭壇,花費魔石,強化能力或復活隊友

游戲的重點其實并不在於節省食材,儲備糧食確保自己不會餓死。而是在迷宮階層之間休息,透過調理不斷進食所纍積的冒險飯技能。像是攻擊力的提升,每提升一級可以增加 5%的攻擊力,最大值可以纍積到100級,提升 500% 的攻擊力。而且食材的腐敗程度非常快速,并不適合長時間的儲備。所以哪怕肚子飽了也必須不斷的吃來積攢技能,讓冒險更順利地進行。這也是游戲的核心玩法。

除了食材也可以獲得各種礦石素材,透過手工藝製作吸引怪物的誘餌、修復裝備和強化裝備的工具等等。比較可惜的是,裝備的部分并沒有過多的深入玩法,虽然一樣是帶著被細分的被動技能加成,不過大部分效果在游戏上并沒有太大的實際用處。

主打系統,卻又點到爲止

17個小時,50層的攀爬,游戏整体體驗下來,《食屍者的冒險飯》是一部劇情薄弱,主打玩法系統的游戲。

不過游戲缺少了一些額外的玩法去支撐主要核心的可玩性,顯得玩法較爲單一,基本上預告片所看到的就是全部了。雖然并不是所有游戲都需要錯綜複雜,眼花繚亂的系統去支撐,但唯一的生存吃飯也做的不夠深入,只是反復堆高屬性的過程罷了。這也間接導致了職業之間并沒有太大的區分,玩起來體驗也都大同小異。

游戲的分類雖然有著RPG的標簽,但卻幾乎沒有劇情上的互動,自定義的角色們也沒有任何對話,我們所能知道的只有創建角色時選擇的個性,影響著角色們喜好的食物,像是注重現實的個性會考慮到飼料轉換率而喜歡吃蟲,個性内向則是喜歡吃果實等等。

劇情只有開頭和 Boss 戰會有一些簡單的敘事背景,文本都體現在了食物,素材,裝備描述裏,還有探索過程中打開寶箱所收集到的文件,除了一些手工藝的製作指南,食譜,再來就是描述這世界觀下的背後劇情。文件中隱約的透漏了我們所身處的迷宮處境,以及死亡復活回到據點的詛咒,但也僅限於此。

 

這些文件大部分在述説的劇情也和玩家所操作的主角等人幾乎無關,無非就是看著迷宮之外的世界,英雄們的冒險故事。沒有影像畫面,只能看著一行行文字,任憑玩家想象。看著紙本上所描寫的情景,沿途的城鎮,英雄所遭遇的危難和戰役,故事中出現的關鍵人物,我們無法對只聽其名不見其身的人物代入其中,無法到達故事所描寫的區域一探究竟,無法看到「艾因斯貝爾」保守派擄走了絲諾公主,爲了奪取政權所發動的政變,也無法看到英雄「迪修」與神話裏的「炎神法爾瑪」激戰。

 

我們只是一個新人冒險家,在迷宮中遇難,啃食著魔物,只爲了活下去回到外面的世界。

最後的總結

總結一下,在一開始接觸《食屍者的冒險飯》,玩法系統依然帶有一定程度上堆數值的中毒性,但這反復的過程中會漸漸的感到疲乏。要是你喜歡農,喜歡輕量級的玩法所帶來堆數值的快樂,那這款游戲或許可以嘗試一下。

| KY

Nmia Gaming – Editor | KY

六嵗那年接觸 Playstation,二十年過去持續做著這件事。