Nmiagaming Logo

嘿呦~ 續上次跟大家分享了 《魔咒之地》Forspoken 試玩版的一些心得,這次就來討論完整版的遊戲內容吧。我也不賣關子,老實說要我為本作打分,它中規中矩的遊戲體驗,我也只能給個不上不下的 6.9 吧。其實《魔咒之地》兩極化的口碑讓我非常好奇,有的人完全不能接受,又有的人認為很好玩。在好好體驗本作一番後,總算也整理出了一個大概。

「或許,不是每個人都有足夠的感性和細心,能夠欣賞混沌中的美」 – 阿銬,《魔咒之地》

*以下體驗為 PS5 版*

遊戲名稱:《魔咒之地 Forspoken》

開發商: Luminous Productions

發行商:Square Enix

官網:https://forspoken.square-enix-games.com/en-us/

發行平臺 : PS5、Windows PC

遊戲類型:探索、開放世界、女主人翁、跑酷、角色扮演、科幻

可觀看影片來獲得最佳體驗:

畫質表現 特效拉滿

那就從最為直觀的畫質開始,本次在 PS5 上的視覺體驗可以說很不錯的。多虧遊戲廣闊的地圖,讓各種環境場景的比例都顯得非常壯觀。但這把雙刃劍顯然讓部分玩家失望了,這點我們待會再細談。視覺的衝擊以及畫面的表現力裡面最吸引眼球的,無非就是各類魔法的特效了吧。跑酷和魔法都一樣,特別是後期技能點滿後,誇張的三連大爆炸,真的一時看一時爽;一直看一直爽。

雖然其畫質不比其他同階級作品來得突出,但至少跑圖停下腳步時,身邊的環境大多都挺雄偉的。看著那些壯觀的場景與特效,我試著將光追打開,發覺竟然與畫質模式差別不大,難免有點小失望呢。反倒是打開性能模式後,穩定 60 幀的代價,是粗糙的畫質表現,場景和特效都明顯地模糊了許多。

左為光追模式;右為效能模式。

可我萬萬沒想到,本作會採用預錄的過場動畫,也就是說你可以略過他們的對話。我個人觀點會認為這會不會是因為遊戲的開發團隊,對過場的節奏沒有很大的信心能抓著玩家呢?這一點加上稍顯僵硬的臉部表情,記得在看過場時,第一次看的同事還問我一句 PS4嗎?。 但我不怪他,畢竟身為玩家的我們,在看過許多次世代的畫面和考慮到遊戲的價位後,這差距還挺明顯的。

  

操作手感 跑酷系統

然後是遊戲主打的跑酷和魔法系統,也是最引人爭議、最值得探討的系統。兩兩在正式版中的表現雖不算差,但要將其當做首要賣點,我個人覺得還可以做得更好的。

跑酷在本作除了進行基本的探索和位移,還經常需要玩家利用在戰鬥中。先說前者,如果以基本的移動操作為標準,我認為其玩法已經超越了傳統的位移了。簡單的操作、變化多元的指令,配上遊戲那極為扭曲的地形,讓跑圖的過程不算太無聊。想要持續衝刺的前提是必須有剩餘的耐力,可以透過推進主線來提升上限。但個人的跑圖習慣會偏向使用狐步來跑圖,雖然會需要根據落地的時間點點擊跳躍鍵,可是其節奏之快,恰巧彌補了跑酷之餘沒事幹的空虛感。

但有一點我真的想不通,為什麼一些基本操作,比如說試玩版中攀爬用的紅繩,會需要等到遊戲中期,具體來說是遊戲的第六章才解鎖。在那之前,玩家只能像個路癡一樣繞路爬上高處。其餘像是在水上衝浪,或是原地起跳等操作,也是到遊戲的後後期才能使用,不,到了那時因為劇情和玩法的關係,玩家連盡情探索的動力和機會都沒有了。

施展各類魔法技能

在戰鬥上,跑酷則會變成像是閃避系統般的存在。基本只要對著圓形鍵連打,就不太需要擔心被打中,而且也沒有冷卻時間。這時搭配著各種技能,連貫的帥氣動作是真的大大提升了一整個戰鬥體驗。每一次獲得一個新的主要魔法,都會配給玩家一頁全新的技能樹,同時解鎖一些基本的招式。遊戲共有四種主要魔法,並從中再瓜分出攻擊和補助魔法,以及終結技。

本作的戰鬥系統,說好聽是富有特色,難聽點就是錯綜複雜。假如沒能熟悉操作,戰鬥體驗的節奏就會變得斷斷續續,非常破壞整體流暢度。特別是後期解鎖完其他主要魔法後,我自己還蠻常換錯魔法的。

除了一些位移技和特別技能要去到指定地點來習得,大多技能需要使用收集到的技能點來解鎖,可以透過地圖探索,以及升級來獲得。在解鎖這些技能後,玩家還可以到書架處,登陸至多三個技能任務,滿足指定條件後打開魔法介面就能進行永久性升級。

遊戲裡的敵人其實都不算難打,只要敵人數量合理,基本一個人就可以吊打 20 幾人,大概啦。一整個遊戲體驗裡,最具挑戰性的,無疑是世界 boss。這裡建議在把遊戲打通,準備齊全後再來挑戰他們。

他們會分佈在世界的各個角落,你也可能會在推進主線時遇上他們。

開放世界如何嘗試引導玩家

而遊戲的開放世界也不斷地鼓勵玩家去探索,利用高塔、限時挑戰、收集要素、甚至是單純地地形擺設來為引導玩家。這一點在設計上絕對是沒問題的。但同時,開放世界也是遊戲最大的短板之一。剛剛所提到的都沒能很好地為遊玩體驗帶來明顯的改變。簡單來說,就算我特地跑到那裡進行挑戰,成功後領取的報酬,拿了跟沒拿其實沒差。

在個人體驗中,唯獨這個可以遇見貓貓的地標,有成功地引起我的收集慾望以外,其他的我一律無視。

 

而且無論是在玩法還是劇情上,其影響力幾乎為零。不過這也不完全是件壞事,我覺得因為即使不去探索,也能繼續體驗遊戲是很仁慈的設計。但相對的,如果他們既不能服務於遊戲體驗,又不能激起我的收集慾望,那這個開放世界就真的顯得有點空虛了。

這個世界裡支線任務的設計初衷,是為了讓玩家對亞希亞有更多的了解。但很微妙的是,這些支線的流程大多都很…怪。它們大多玩起來都不太有趣,但卻看得出是為了配角們的角色塑造。雖然是支線任務,但我認為如果想要與主角芙蕾產生更強的情感連接,這些能讓你了解亞希亞居民的支線就會是必須的,雖然獎勵是真的少得讓人感動。

劇情 / 故事背景 真的可惜

我們的主角 芙蕾·霍蘭德 來自美國紐約,機緣巧合下被傳送到亞希亞。看著周邊的環境,本以為已經夠荒唐了,沒想到右手上的手鐲「阿銬」還與自己對話起來。我們一邊尋找回到紐約的辦法,一邊使用習得的魔法來生存下去,期間更是要面對統治著這片土地的「坦塔姐妹」們的阻擋。雖然遊戲採用了線性劇情,但卻有兩種結局。可是玩家的行為不會影響故事的發展,可以放心亂玩。

儘管本作整體的人物刻畫還是顯得有點普通,不過不能否認,有趣的對話和的確有扳回一把。特別是看著阿銬和芙蕾一邊戰鬥或探索,一邊互損的模樣,要是我能有個這樣的朋友就好了。不過話說回來,對於偏愛看故事的玩家,本作那節奏不一的劇情編排讓我一度想放棄評測這款遊戲。

具體地說,是出發去尋找第一個頭目的過程,幾乎就是從A點跑到B點打怪,然後C點再打怪,再到D點,以此推類。我從第三個章節一直重複這無聊的流程,直到第六章節才真正遇見大頭目,然後用不到 10 分鐘戰鬥就結束了。歎氣(

真要打個比喻,前六章就像起司焗飯那樣,前幾口還不錯,然後就越吃越膩。

一直直到第七章開始,故事的幅度才慢慢變大,重點也在這時才展現出來。但可惜,遊戲的體驗都已經到一半了,漫長的鋪墊已經將玩家的興致削薄太多太多了。

唯獨來到接近遊戲的尾聲,劇情發展才真正地引起了我的興趣,而且相比起前面的章節,會更加直接地引導玩家推進主線。而解鎖全四種主要魔法後,遊戲的新鮮感和趣味才回到能勾起玩家好奇心的程度。

 

所以《魔咒之地》為何會持有褒貶不一的評價

做個總結,《魔咒之地》究竟為何持有褒貶不一的評價,或許是因為遊戲在各方面都不盡人意吧。雖然之中也的確有不少到位的遊戲體驗,像是優化很棒,基本無 bug 通關,DualSense 的自適應觸覺回饋效果更是意外地好。

其實我相信大多玩家都認同遊戲的開放世界,是圍繞著跑酷系統而設計的。但同時,單憑跑酷玩法絕對不足以支撐起整個遊玩體驗裡的跑圖流程。

至於魔法方面,那極具個性的操作設計,讓戰鬥的學習曲線變得異常困難。上手後戰鬥體驗雖然會變得更為流暢,但在還沒解鎖更多技能前,變化也不怎麼大,實用的魔法也就那幾個。

這樣看來,作為最大賣點的跑酷和魔法,也只做到了點到為止。以市場上其他價位同階級的遊戲相比,遊戲內容的不足自然會讓身為消費者的玩家抗議。

結語:如今 3A 大作的意義

以前每當聽聞又有一款 3A 大作即將面世,都會感到好奇和興奮。不知何時開始,3A 這一詞的頭銜早已輝煌不再。究竟是遊戲做得不夠好,還是玩家的需求越來越難滿足了呢?我想每個人心中都有自己的判定基準,也絕對不會只有一個簡單的答案。不過倒是可以跟大家分享討論自己的觀點喔。

| Ken - 小 Ken

Nmia Gaming – Editor | Ken – 小 Ken

小時沒有遊戲玩;現在遊戲玩不完。

有幸能與PS主機一起長大,超愛魔物獵人系列。不過記得初次當獵人的時候,花了半年才搞懂這麼採蘑菇。 真是獵人之恥-