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ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《生死格鬥:沙灘排球 維納斯璀璨假期》—— 光榮的極致美學,讓這個遊戲性薄弱的假期依然讓我臉紅心跳到另一個維度!
通常小編我是不太建議大家僅憑外貌或表象來評斷一件事的,尤其是遊戲,畢竟那未免也太過膚淺了些。但一旦話題來到光榮特庫摩這家日本老牌遊戲公司時,這套原則——老實說,好像也就不再那麼重要了? 回顧過去幾個遊戲世代,你真的很難找到比光榮更懂得我們這些紳士玩家審美觀的遊戲開發者。幾乎任何遊戲類型,只要套上那套光榮式的極致審美濾鏡,就總能在各自領域裡開花結果。無論是割草屠千的《三國無雙》系列或《戰國無雙》系列、甚至是裝備系少女風 RPG 的《鍊金工房》系列,都充滿了懂紳士玩家的養眼審美觀。 而其中最極致、最不避諱「紳士視角」的代表,當然非《生死格鬥》系列莫屬。根據某些無法證實的數據,平均三個初代 Xbox 玩家裡,就有一個人玩過《生死格鬥:沙灘排球》! 不過,自從 2010 年《沙灘排球2》發售、《忍者外傳》與《生死格鬥》之父板垣伴信功成身退(或說跑路)之後,這個系列便開始走入一段漫長的迷航期。再加上「玩家門」事件等敏感社群風暴的持續發酵,影響逐步擴散到整個遊戲產業。在日本本土市場仍倚重女性身體曲線為賣點的《沙灘排球》系列,自然首當其衝,而它在亞洲以外的發行渠道,也因此幾乎徹底遭到封殺。 因此,能夠在 2025 年還有機會繼續玩到這個系列的衍生作品,很大一部分還得感謝那些願意將上千小時投入在《生死格鬥:沙灘排球 維納斯假期》上的「島主」們。無論你是誰,都應該對這些人 致以最誠摯的敬意——他們八年來的慷慨輸血,才是這套遺世美學得以苟延存續的真正根基。 小編我得老實交代,雖身為紳士,卻從未真正玩過《沙灘排球》系列,更別提正統的 3D 格鬥作《生死格鬥》。但這系列的存在我當然瞭若指掌——畢竟,怎麼會有紳士不知道《生死格鬥》?!所以,這回能有機會在這款衍生出來的戀愛模擬文字冒險作——《生死格鬥:沙灘排球 維納斯璀璨假期》中正式體驗一次島主的生活,也就順勢來跟大家分享一下這場全程臉紅心跳的假期體驗。 ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《生死格鬥:沙灘排球 維納斯璀璨假期》 遊戲類型:戀愛模擬、文字冒險遊戲 開發團隊 : KOEI TECMO 發行商 :KOEI TECMO 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、PC 發行日期:2025 年 3 月 27 日 《生死格鬥:沙灘排球》系列最初作為《生死格鬥》主線格鬥遊戲的衍生作登場,將舞台從激烈的擂台移至陽光燦爛的海灘,打造出一個截然不同的度假風世界。歷代作品雖標榜各種輕鬆愉快的小遊戲——像是沙灘排球、水上滑道競速、打水仗等娛樂活動——但真正吸引玩家的,始終是那份毫不掩飾、直球投放的粉絲向服務。 儘管外界批評該系列膚淺、缺乏深度等批評聲音從未停止,但對忠實玩家而言,這些指控根本不構成問題。相反地,他們樂於沉浸在與角色們互動的悠閒時光中,那不僅是一種放鬆,更是一種微妙的「陪伴感」——一種能夠貼近角色日常、走進她們生活節奏的情感連結。直到《生死格鬥:沙灘排球 維納斯假期》的登場,整個系列走向出現了顯著的轉變。本作大幅弱化了沙灘排球等競技要素,轉而更聚焦於經營養成與角色互動,玩家從「教練」變成了整座島嶼的「島主」,不再只是安排訓練與比賽,而是經營一座只屬於女孩們的夢幻度假天堂。 而來到最新作《維納斯璀璨假期》,這樣的方向被進一步強化與轉化。它幾乎完全放棄了運動與競賽成分,將遊戲體驗聚焦在對話與角色塑造上,讓玩家得以用更私密、情感更細膩的方式,重新認識這些《生死格鬥》女孩們。無論是深夜的閒聊、送禮後的反應,還是專屬劇情事件中的互動情節,本作所營造的是一種「欣賞」與「陪伴」的深層關係建立參與感。 當然,這樣的轉化有利也有弊。《維納斯璀璨假期》幫維納斯女孩們拍照之旅展開!誠然,《維納斯璀璨假期》的故事依然發生在熟悉的維納斯群島,玩家所扮演的角色,也仍然是那位天降桃花、身負島主之責的幸運兒島主——但與以往不同的是,遊戲將故事與玩法的重心,從過去的《沙灘排球》動作與《維納斯假期》的經營玩法,徹底轉向了「談戀愛」與「隨樂拍」。 故事開場其實非常直接,從美咲滿臉朝氣地衝上來告訴你——你被升職了!現在是維納斯群島的大老闆!她為什麼這麼開心?你為什麼會升職?遊戲中雖然有解釋,但老實說,當下我更困惑的其實是:這到底是什麼類型的遊戲?要知道,這是《生死格鬥》衍生系列的新作。你原本以為會有排球賽、攀岩活動、甚至至少來場格鬥比試——但沒有。作為一款以「與《生死格鬥》角色談戀愛」為核心賣點的遊戲,本作套用了一個許多中老年玩家都非常熟悉的經典框架:透過選擇對話選項、是幫女孩們拍攝美照、安排訓練、累積人氣、贏得某場比賽(說實話,贏的是什麼,到現在我都還不是很確定)、決定與哪位女孩約會(玩家得以影響角色好感度,進而逐步解鎖分支劇情與特定路線)。女孩們的好感越高,可觸發的特殊事件與專屬互動就越多,體驗也越貼近「戀愛模擬器」的範式。 在與海咲完成一段簡短的攝影教學後,我很快就遇見了第二位女孩——穗香。這位《生死格鬥》系列的元老級角色一登場依然元氣滿滿,還不忘再次強調那句經典台詞:「我真的已經18歲了喔!」(好的,記下來了!) 為了吸引更多遊客前來觀賽、提升島嶼人氣,身為島主的你,必須為女孩們拍攝照片並上傳至挑戰賽辦事處。這些作品不僅象徵了你作為攝影師的技術水準,也直接關係到女孩們在活動中的曝光度與島嶼的綜合評價。此後,沒完成遊戲一個章節後推進後,都會以一次「攝影成果審查」作結,而老實說,我前幾次拍出來的作品實在拿不太出手。構圖歪歪斜斜,光影也不對勁,當畫面上浮現評分時,我忍不住感到一絲羞愧。原以為幫老婆們拍寫真不過是小菜一碟,結果沒想到這遊戲竟然真的在要求攝影技巧。起初對我來說只是個順手的小遊戲。對話時隨時可以快速捕捉畫面,也能進入攝影模式手動調整光線、角度,甚至能讓角色的視線對準鏡頭、對準你。剛開始我還抱著「拍就對了」的心態亂拍一通,但隨著與她們的關係愈來愈深入,我逐漸意識到,什麼樣的角度、什麼樣的光線,才能真正捕捉到她最動人的瞬間。 等我回過神來,我已經學會調整景深、預判動作、等候那一個轉瞬即逝的表情閃現。聽起來可能有點傻,但當你按下快門、剛好捕捉到那個只屬於你與她的瞬間時,那種微妙又純粹的成就感,真的會讓人上癮。 而正當我還在努力調整構圖、研究濾鏡與光線的運用時,下一位維納斯女孩——環小姐登場了。她帶著標誌性的優雅微笑說,她來島上,是為了見證其他女孩們的光芒……同時,也對我這位島主產生了興趣,決定主動加入維納斯女孩行列,知道我如何成為一名專業的拍攝者。就在那一刻我才驚覺:真正的難關,從來不是快門時機或鏡頭角度,而是——怎麼抵抗她們在鏡頭前所展現的魅力。接著是海咲的好友——七海。她原本只是來島上探望老朋友,結果不知怎麼地,幾句寒暄後,就說想「和我分享攝影心得」。說著說著,就順理成章加入了維納斯女孩陣容。然後更離譜的來了——居然連一位真正的公主,菲歐娜也出現在島上。她的理由非常簡單:「我對島主的風采深感欽佩!」於是就這麼義無反顧地加入團隊,為我的攝影事業平添一股優雅高貴的氣場。 但最讓我印象深刻的,還是最後一位登場的——伊莉絲。她初登場時氣場強烈,以一副「嚴厲上司」的姿態向我走來,語氣中滿是審視與質疑,彷彿是被上層派來監督我是否認真履行島主責任的內部稽核。結果沒講幾句話,不知為何也莫名其妙地被攻略,下一幕就變成維納斯女孩的一員了。 到了這裡,我終於明白:這座島的運作邏輯其實非常單純——只要你是島主,就永遠不缺攝影題材;只要你拿得起相機,大家都想加入這場閃光燈下的維納斯計畫。當然,理性告訴我這一切只是遊戲機制安排的過程,但不得不承認——當我把相機舉起、畫面對準女孩,剛好傍晚的餘暉從側邊灑落,她抬頭對我咧嘴一笑,臉上浮現一抹狡黠而溫柔的神情。那一刻,快門按下的瞬間,我竟然真的忘了自己只是在玩遊戲。 [...]
2025年4月14日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS一起打掃太無聊,不如一起收稅?《R.E.P.O.》團隊分享開發秘辛,揭露遊戲從原型到爆紅的過程
以物理運算系統為賣點的 Steam 爆紅恐怖合作遊戲《R.E.P.O.》,自發售以來憑藉實況主與 VTuber 的熱烈推廣迅速竄紅,成為 Steam 上人氣高漲的獨立話題作。 開發團隊 semiwork 日前透過官方 YouTube 頻道釋出一支約 11 分鐘的影片,首度對外公開遊戲的開發秘辛,從靈感誕生、系統設計,到最終定案的過程都有詳盡分享。影片中更提到許多幕後趣事與開發挑戰,讓不少玩家大呼比遊戲還精彩!影片中得知,《R.E.P.O.》的開發起源可追溯至 2023 年 6 月,當時 semiwork 剛剛完成歷時六年開發的首款作品《Voidigo》,儘管團隊成員身心俱疲,但其中一位開發者對 Unity 遊戲引擎產生了強烈興趣,隨後團隊即使無人具備 Unity 經驗,仍決定為了工作室的長遠發展,投入資源展開全新挑戰,開啟了「Project Clean」——《R.E.P.O.》的原型。 最初構想中,「Project Clean」其實是一款融合「打掃鬧鬼屋」與「紀錄片敘事風格」的單人恐怖遊戲,玩家需在幽靈或怪物的追擊下完成清潔任務。而現今遊戲中廣為人知的經典怪物「Headman」,正是源自原型階段便已存在的重要角色,並從一開始就作為遊戲的主要視覺象徵沿用至今。然而在實際開發過程中,semiwork 很快意識到「打掃鬧鬼屋」的主題難以延伸為有趣的多人合作體驗。團隊表示,雖然初期版本保有恐怖與清潔任務的設定,但「現實中與人一起掃地其實並不好玩。」在經歷多次測試後,他們決定捨棄打掃主題,並大幅調整遊戲方向。團隊轉而引入強調互動性的物理運算系統,讓遊戲中的所有物件皆遵循重量、碰撞與動態反應等真實物理規則,強化玩家間的協作與混亂感。在嘗試各種新角色設定後——包括「搬家公司員工」、「稅務人員」等職業靈感,最終,他們確立了以稅務徵收為主題的遊戲核心:玩家扮演資產回收人員,進入怪物出沒的廢墟中,回收高價物品並設法安全撤離。 這樣的設計不僅保留了初期原型中的壓迫與驚嚇感,也加入了物理混亂與合作挑戰的樂趣,使《R.E.P.O.》最終定調為一款獨具特色的多人恐怖合作遊戲。《R.E.P.O.》上市後迅速引爆話題,憑藉其混亂有趣的物理互動與緊張又爆笑的合作玩法,吸引大量玩家在社群平台與直播中分享遊玩片段,諸如失手砸物、隊友互害等瞬間笑料不斷,讓本作在網路上迅速蔓延開來。 根據非官方數據網站 SteamDB 統計,遊戲的最高同時在線人數已突破 27 萬人,穩居 Steam 熱門榜單,成為 2025 年上半年最受關注的獨立作品之一。儘管本作的核心設計與去年爆紅的多人恐怖遊戲《Lethal Company》有些許相似,不少玩家也將兩者拿來比較,但 semiwork 在先前的開發影片中已明確指出,《R.E.P.O.》並未受到任何特定遊戲影響,其靈感與發展脈絡皆為獨立創作。 有趣的是,這波熱潮反而激勵了《Lethal Company》開發者 Zeekerss。他近日在社群中透露,受到《R.E.P.O.》成功的啟發,決定重新啟動自家作品的更新計畫,讓這兩款話題作形成了一種「靈感交流」的正向循環。 目前 semiwork 正全力投入《R.E.P.O.》的首次重大更新開發工作,由於這是團隊首次以 Unity 引擎製作完整遊戲作品,開發進度相對謹慎且緩慢,但 [...]
2025年4月13日查看更多 →
ALL CNGADGETREVIEWSTECHMSI Prestige 16 AI Evo 筆電評測:這是一座 Intel Core Ultra 9 的華麗舞臺
作為一名長期使用高效能筆電的小編來説,我對這台搭載 Intel Core Ultra 9 285H(Arrow Lake) 的 MSI Prestige 16 進行了長達3個星期的測試。它既讓我見識到了 Intel 新一代處理器的強大,也讓我深刻體會到了一些令人扼腕的設計妥協。讓小編爲大家娓娓道來這臺電腦都有些什麽讓人眼前一亮的新内置吧!▍外觀與設計:輕薄與質感兼具首先來説它的外觀和設計吧,MSI Prestige 16 AI Evo 因爲採用鎂鋁合金機身,所以重量僅 1.56kg 罷了,在同尺寸筆電中屬於輕量級選手。機身結構穩固,不易彎曲或發出異音,電腦表面抗指紋效果也不錯。螢幕可 180 度開合,但鉸鏈偏緊,調整角度時會有些微晃動但整體看來都不算什麽大問題。到I/O 配置的話所有 USB 埠(包括 USB-A 和 Thunderbolt 4)都集中在機身後側,左側是完全沒有接口的。它也配備了 SD 讀卡機,傳輸速度在 80-90MB/s,在這方面表現得還算中規中矩。▍螢幕:色彩表現絕對佳小編收到的測試機搭載 16 吋 WQHD+(2560×1600)IPS 面板,它的對比度高達 2000:1,峰值亮度 450 nits,色彩鮮豔且無 PWM 調光問題。再搭配100% DCI-P3 + VESA Display HDR 600 True Black,當你想要用來修圖調色精準的話,暗部細節會完勝 IPS。小編休息時候用來看《沙丘2》時,沙漠場景的層次感真是會令人有點窒息。 頂著16:10 的比例,絕對能比傳統 16:9 多出 18% 的工作空間,而450nits的的亮度在在靠近窗口的位置也能把熒幕裏的内容都看得清清楚楚的,但由於螢幕為鏡面設計,反光問題會較爲明顯。▍性能:Intel Core [...]
2025年4月13日查看更多 →
ALL CN四種體驗截然不同的開放世界遊戲設計理念,哪一種更適合身為玩家的你?
近年來,開放世界已成為遊戲產業的重要支柱,從 3A 大作到獨立遊戲,越來越多作品選擇這種設計方式。為什麼?原因很簡單——廣闊的世界、自由的探索、獨一無二的冒險體驗,這些元素讓玩家沉浸其中,樂此不疲。然而,「開放世界」並非單一概念,不同的開發團隊對其有著截然不同的詮釋,塑造出各具特色的遊戲體驗,以迎合不同玩家的喜好。 以下,小編將透過四款遊戲作為例子,解析四種截然不同的開放世界設計理念,看看哪一種風格最適合你。這些作品展現了開放世界遊戲的多元可能性——它可以是動作冒險的遊樂場,也可以是一個寫實細膩、充滿沉浸感的世界,或是一個自由自在、充滿想像力的探索空間。無論是哪種設計理念,每一種開放世界都能帶來獨特的遊戲體驗,讓玩家找到屬於自己的冒險旅程。結構化探索的世界:《刺客教條》的育碧開放世界方程式育碧旗下的眾多開放世界遊戲都遵循其典型的開放世界「方程式」,而這一設計理念在《刺客教條》系列的最新三部曲中展現得尤為明顯。這些遊戲擁有龐大的世界規模,充滿了支線任務、收集要素與隱藏秘密。然而,育碧對於這些遊戲所做出的特色在於其高度結構化、系統化的探索方式——與其鼓勵純粹的自由探索,遊戲更傾向於透過密集分布的目標來引導玩家,確保地圖上隨時都有可供互動的內容。其中,系列標誌性的「同步點」便是這種設計哲學的代表。玩家需要先找到並解鎖這些地標,不僅能俯瞰周圍世界,還能開啟地圖上的各種興趣點,使探索變得更加高效。《刺客教條》的角色移動與跑酷系統以流暢性為核心,讓玩家能夠輕鬆攀爬建築、跳躍屋頂,靈活穿越環境,進而強化角色的敏捷感,使探索變得更加直覺且富有樂趣。而在戰鬥層面,系列逐步向動作 RPG 靠攏,玩家透過升級角色、解鎖技能與獲取裝備來應對不斷變強的敵人,營造出一種漸進式成長的挑戰感。然而,這種機制也帶來了一個顯著的問題——世界變成了一張「待辦清單」,玩家的探索往往淪為機械式地標記與完成目標,而非透過自主發掘來感受世界的魅力。這種設計確保了遊戲內容的豐富度,卻也削弱了自由探索所帶來的驚喜感與沉浸體驗。儘管遊戲世界龐大且細緻,其設計本質上更著重於服務遊戲機制,而非營造一個充滿生命力的沉浸式世界。相比一些強調環境互動與角色扮演的開放世界作品,《刺客教條》更側重於目標導向的玩法,確保玩家始終有任務可完成,而非單純地「存在」於這個世界中。 這種方程式化的結構探索模式雖然提供了豐富的內容,但也並非沒有缺點。大量重複的支線活動可能使探索變得單調,讓玩家感覺像是在執行例行公事,而非展開真正的冒險。此外,遊戲高度依賴地圖標記來引導玩家,削弱了探索的神秘感,使世界顯得較為制式化。 儘管如此,《刺客教條》仍然是結構化開放世界設計的代表作,特別適合喜愛明確目標、引導式進度與快節奏動作體驗的玩家。沉浸式寫實體驗的世界:《碧血狂殺 2》的生動世界哲學Rockstar 的《碧血狂殺 2》採取了更加沉浸式、自然的開放世界設計。遊戲並不依賴密集的地圖標記或結構化的支線任務,而是創造了一個仿若真實存在的世界,鼓勵玩家按照自己的步調探索。單單是從 NPC 與玩家的互動方式來看,就能感受到遊戲的每個細節都以真實感為核心,營造出前所未有的沉浸感。 這種設計讓《碧血狂殺 2》的世界不僅是任務的舞台,更是一個充滿生命力的生態系統。玩家不再只是通過這片土地,而是能夠觀察、互動,並影響這個世界的變化。例如,NPC 會記住玩家的行為,野生動物會根據生態法則行動,而城鎮的發展則會隨著玩家的抉擇產生不同的變化。這些細節讓遊戲不僅僅是一場冒險,更像是一場身臨其境的旅程,使整體體驗更加真實、有機且耐人尋味。《碧血狂殺 2》最具代表性的特色之一,便是它對「自發性敘事」的強調。與其在地圖上塞滿預先設計的活動,遊戲讓各種突發事件自然展開。玩家可能在旅途中遇到受困的旅人、正在追捕逃犯的賞金獵人,甚至無意間捲入城鎮中的激烈槍戰。這些事件並非程式化觸發,而是根據遊戲世界的動態運作隨機發生,使每次遊玩都能帶來獨特的體驗,營造出極具真實感的西部冒險。 Rockstar 對寫實感的追求,也深刻體現在遊戲機制上——無論是騎馬、射擊,還是生存系統,遊戲節奏都刻意放慢,使每個動作都更具重量與影響力。與許多開放世界遊戲提供便捷的「快速旅行」不同,《碧血狂殺 2》雖然允許玩家搭乘馬車進行長距離移動,但這需要花費金錢,且玩家必須親自前往車站才能搭乘。遊戲更鼓勵玩家親自騎馬穿越荒野,感受西部旅程的遼闊與孤寂,即使這意味著需要花上數分鐘才能抵達目的地。這種選擇進一步強化了沉浸感,使玩家真正置身於一個有機、栩栩如生的世界之中。這種沉浸式設計理念雖然因其深度而廣受讚譽,但也存在一定爭議。部分玩家認為,《碧血狂殺 2》的寫實風格雖然營造出極強的代入感,但同時也帶來了一些不便。例如,緩慢的動畫、厚重的操控感以及冗長的移動時間,與其他節奏更快、動作流暢的開放世界遊戲相比,可能顯得過於繁瑣。此外,遊戲減少了地圖標記,確實增強了探索的真實感,但也可能導致部分玩家迷失方向,一時不知該前往何處,影響遊玩體驗。 然而,對於那些熱愛深度敘事,並希望遊戲世界能夠真實回應自己行動的玩家來說,《碧血狂殺 2》提供了一種其他開放世界遊戲難以匹敵的沉浸體驗。這片荒野並非只是任務的背景,而是一個有機生長的世界,每個細節都在強化玩家的角色代入感。正是這種獨特的設計哲學,使《碧血狂殺 2》成為開放世界遊戲中最具沉浸感的作品之一。充滿探索與挑戰的世界:《艾爾登法環》的類魂開放世界設計FromSoftware 的《艾爾登法環》採用了與眾不同的開放世界設計,將玩家主導的探索、神秘感與挑戰放在核心。與大部分現代開放世界遊戲不同,《艾爾登法環》刻意捨棄許多便利機制,讓玩家透過自身的觀察與實踐來發掘世界的秘密,而非依賴系統指引。這種設計不僅強調自由探索的樂趣,也使每一次挑戰與發現都充滿成就感,塑造出獨特的類魂開放世界體驗。《艾爾登法環》的世界——「交界地」,既壯麗宏大,又充滿詭秘氣息,隱藏著眾多地城、強敵與未解之謎。然而,遊戲幾乎不提供直接指引,除了大致的前進方向外,一切都仰賴玩家自身的好奇心與觀察力。這裡沒有被圖示填滿的小地圖,也沒有明確標註目標的任務日誌,取而代之的是純粹的探索樂趣——踏入未知的洞穴,可能會發現強力武器、嶄新的法術,甚至揭開一段與世界謎團緊密相連的隱藏故事。每一次的發現與挑戰,都是玩家親手開拓的旅程,使「交界地」成為真正活生生的冒險舞台。在《艾爾登法環》中,移動方式同樣別具特色。玩家可騎乘靈馬「托雷特」迅速穿越廣闊的交界地,甚至在戰鬥中施展騎馬戰技,使探索與戰鬥更具靈活性。這個世界不僅範圍龐大,更擁有縝密的設計,錯綜複雜的地形與豐富的垂直空間,處處暗藏驚喜,鼓勵玩家深入挖掘未知。 然而,缺乏傳統指引機制雖然讓探索更加自由且充滿驚喜,對新手而言也可能帶來不小的挑戰。《艾爾登法環》的戰鬥難度高,任務線隱晦,與一般開放世界遊戲的明確指導形成鮮明對比。但正因如此,對於熱愛探索未知、追求個人成就感與深入挖掘世界觀的玩家來說,這款遊戲提供了一種獨一無二的開放世界體驗——每一次的發現與每一次克服挑戰,都能帶來無與倫比的滿足感,使交界地成為真正值得征服的冒險之地。夢幻且自由的世界:《無限暖暖》那以創意與輕鬆為目標的開放世界再來就是《無限暖暖》。本作與傳統開放世界遊戲截然不同,這裡拋棄了戰鬥與生存機制,打造了一個輕鬆愉悅、以創意探索為核心的遊戲體驗。相較於《刺客教條》的結構化遊戲性與《碧血狂殺 2》的極致寫實性,本作更強調遊戲性與美學交織的自由冒險。 遊戲的核心玩法圍繞「時尚」與「移動」,玩家可以收集各式服裝,每件服裝都賦予獨特能力——有的讓玩家翱翔於遼闊天際,有的能縮小身形進入隱密角落,甚至還有服裝能解鎖與 NPC 或環境的特殊互動。這樣的設計使遊戲世界宛如一座充滿謎題的遊樂場,推進進度的關鍵不再是戰鬥或經驗值,而是發揮創意,靈活運用各種服裝來解決挑戰,體驗純粹的探索樂趣。這種設計理念賦予了《無限暖暖》獨特的自由度,使其與傳統開放世界遊戲截然不同。當然這個世界也存在需要玩家戰鬥的理由,不過在這個世界裡,玩家不需要為生存而掙扎,也不用應對超高難度的敵人帶來的惱人挑戰,而是可以完全沉浸在純粹的探索與創意之中。遊戲鼓勵玩家透過換裝來解決問題,這不僅讓服裝成為遊戲機制的一部分,也進一步強調了時尚與個性化表達的重要性。 同時,在《無限暖暖》中,移動方式充滿魔幻色彩,設計重視流暢與樂趣,而非寫實感。遊戲的場景設計充滿夢幻與童話般的氛圍,色彩鮮明、風格多變,每個地區都有獨特的主題,從雲端漂浮的城鎮到閃爍著霓虹燈光的未來都市,無不展現出開發團隊對視覺美學的極致追求。搭配動態光影、流暢的移動系統,讓玩家能夠輕盈地奔跑、飛躍、甚至在空中滑翔,彷彿置身於一場奇幻冒險之中,讓玩家能夠純粹為了探索的樂趣四處冒險。 這裡沒有時間壓力,沒有敵人威脅,只有一個美麗而自由的世界,鼓勵玩家透過好奇心與實驗精神發掘驚喜。然而,這樣的設計當然也可能不適合所有玩家。對於習慣於戰鬥導向玩法,或是偏好傳統角色成長系統的玩家來說,《無限暖暖》可能缺乏足夠的挑戰性與目標驅動的動力。此外,雖然遊戲鼓勵自由探索,但在沒有敵人或緊迫目標的情況下,一些玩家可能會覺得遊戲節奏較為平淡,缺少傳統開放世界遊戲常見的緊張感與成就感。 儘管如此,《無限暖暖》對創意與個人表達的重視,使其成為《刺客教條》與《艾爾登法環》這類強調動作與寫實風格的開放世界之外,一個獨樹一幟的選擇。對於那些喜愛隨心所欲探索、發掘夢幻世界魅力的玩家來說,本作無疑是一場獨特且令人著迷的遊戲旅程。所以,哪種開放世界風格最適合身為玩家的你?開放世界遊戲種類豐富,而以上提到的四款作品正好展現了不同開發理念如何塑造截然不同的遊戲體驗。 Ubisoft 最新的《刺客教條》系列提供了一種結構明確、目標導向的開放世界體驗,讓玩家隨時都知道該做什麼,雖然遊戲流程高效率,但也可能顯得過於制式與缺乏驚喜;相對地,Rockstar 的《碧血狂殺 2》則強調沉浸感與寫實風格,塑造出一個栩栩如生、自我運作的世界,不過緩慢的節奏可能會讓偏好快節奏行動的玩家感到疲乏。 FromSoftware 的《艾爾登法環》作為類魂系的開放世界代表,強調由玩家主導的探索與挑戰,透過好奇心與毅力獲得深層的成就感,但其高難度也可能讓新手望而卻步;而疊紙遊戲 Infold 的《無限暖暖》則走出與主流動作開放世界截然不同的路線,聚焦於創造力與輕鬆探索,在夢幻可愛的世界中帶來滿滿的驚奇與療癒,然而對追求刺激與強度的玩家來說,可能顯得過於輕盈。究竟哪種開放世界風格最適合你?這完全取決於個人偏好。如果你喜歡目標清晰、任務導向的體驗,並樂於在一個充滿活動的世界中遊玩,那麼類似於《刺客教條》系列最近的開放世界三部曲的遊戲或許最符合你的需求;如果你嚮往沉浸於一個活生生的世界,與環境產生真實互動,並喜歡讓遊戲世界「帶領」你進入故事,那麼類似於《碧血狂殺 2》這類強調沉浸式角色扮演的開放世界作品可能更具吸引力。 如果你熱衷於探索未知、挑戰高難度戰鬥,並在克服困難後獲得巨大滿足感,那麼《艾爾登法環》這類自由探索驅動的類魂開放世界將會是你的理想選擇;然而如果你喜愛自由發揮,享受純粹的探索與創意驅動的遊戲體驗,類似《 無限暖暖》這樣的開放世界遊樂園則是不容錯過的選擇。 這四種截然不同的開放世界風格,展現了遊戲設計的靈活性與可塑性。沒有一種設計能滿足所有玩家,但正是這些多元的設計理念,讓不同類型的玩家都能在虛擬世界中找到屬於自己的冒險與樂趣。
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ALL CNGAMING NEWSPLAYSTATION索尼 Playstation 宣布調漲台港與東南亞 PS Plus 訂閱費 20 至 30%,4 月16 日起生效!
Sony PlayStation 宣布將自 2025 年 4 月 16 日起,調整台灣、香港以及東南亞地區的 PlayStation Plus(PS Plus)訂閱服務方案價格:基本、升級、高級三種等級會員全面漲價 30%~40% 不等,新價位會再 4 月 16 日起生效,但續訂用戶會延後到 6 月 24 日之後,才改為新的費用計價。PlayStation.Blog 於 4 月 9 日公布了 2025 年 4 月份 PSN 遊戲目錄陣容,並在文章最後宣布,PlayStation Plus(PS Plus)訂閱服務將從 4 月 16 日起調漲價格。 具體調漲後的費用如下: PlayStation Plus 基本(Essential) 每個月訂閱費用︰HKD 62 | NTD 258 | RM353 個月訂閱費用︰HKD 160 | NTD 678 [...]
2025年4月11日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSPLAYSTATIONPlayStation announced a 20% price increase for PS Plus subscriptions in SEA, effective April 16!
Sony PlayStation has announced that starting April 16, 2025, it will adjust the pricing for PlayStation Plus (PS Plus) subscription plans in Taiwan, Hong Kong, and Southeast Asia. All three membership tiers—Essential, Extra, and Deluxe—will see price increases ranging from 20% to 30%. The new rates will take effect on April 16 for new purchases, [...]
2025年4月11日查看更多 →
ALL CNCAPCOMGAMING NEWSMERCHANDISE傑仕登首次於馬來西亞舉辦 CAPCOM 快閃店活動!
(吉隆坡4月10日訊)電子游戲迷們,注意啦!CAPCOM 快閃店活動首次登陸馬來西亞,帶來一場震撼人心的遊戲盛宴!本次活動將匯聚《Monster Hunter》、《Street Fighter》、《Mega Man》、《Resident Evil》等 CAPCOM 旗下的代表作品。由官方授權主辦方傑仕登精心策劃,這場為期4天的盛會將為所有玩家和粉絲帶來一場難忘的狂歡。 活動將於 2025 年 4 月 17 日至 20 日 在 LaLaport Bukit Bintang City Centre 盛大舉行。這是繼去年台灣舉辦之後,CAPCOM 快閃店的又一次重磅亮相,依然由傑仕登(JUSTDAN)負責籌辦。對於馬來西亞的粉絲而言,這不僅是一場備受期待的盛事,更是一場不容錯過的獨特體驗! 為期四天的精彩盛會,粉絲們將有機會搶購限量周邊商品!入手 CAPCOM STORE 限定周邊商品的絕佳機會 CAPCOM 粉絲們有福了!這場快閃店活動將為大家帶來夢寐以求的官方周邊商品和收藏品,讓每位收藏家都能滿載而歸! 這個快閃店將推出多款 CAPCOM 主題周邊商品,包括絨毛玩具、手辦等珍貴收藏品,最令人期待的亮點莫過於從日本進口的 CAPCOM STORE限定商品。馬來西亞的粉絲們終於可以入手這些平時通常只在日本才能買到的限量好物,讓 CAPCOM STORE的魅力更貼近本地粉絲! Capcoron 絨毛公仔— 《大神》天照 Capcoron 絨毛公仔— 《DMC5 Dante》 Capcoron 絨毛公仔— 《洛克人 EXE》 MONSTER HUNTER CAPCOM Creator’s Model 火龍 [...]
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ALL CNGAMING NEWSPC採納玩家批評回饋決定提升品質,ILLUMINATION 宣布再度延後《VR 女友》發售日
由 ILLUMINATION 株式会社開發的戀愛模擬遊戲 《VR 女友》(VRな彼女 / VR-Kanojo) 原定於 4 月 24 日正式發售,不過在 4 月 3 日公開的最新預告曝光後,因畫面表現與演出內容引發大量玩家批評。 今(4 月 10 日),開發團隊正式宣布將再次延後發售日,表示此舉是「因採納玩家回饋並提升品質」,確保作品最終品質符合玩家期待。當初《VR 女友(2018)》原開發商 ILLUSION 宣布關閉時,曾在玩家社群間引發大量討論與遺憾。該公司在結束營運時也正式對外表示,《VR 女友》的開發工作已全數終止,令眾多支持本作的玩家感到失望不已。 正是在這樣的背景下,ILLUMINATION 株式会社應運而生。這間新公司由《Virtual Cast》創始成員之一 Myumyu(みゅみゅ) 出任社長,原 ILLUSION 時期《VR 女友》的製作人 YunaYuna(ゆなゆな) 擔任副社長。兩人決定共同接下這份未竟之志,再次啟動《VR 女友》的新篇章。《VR 女友(2018)》官方遊戲截圖因收到了來自玩家社群、曾一同參與專案的前同事,甚至是 ILLUSION 前管理階層的鼓勵與支持——這些聲音都成為他重新出發的原動力。最終,他決定與志同道合的夥伴們成立新公司,投入開發全新版本的 《VR 女友(2024)》,希望帶給粉絲一款更成熟、也更貼近原作精神的戀愛模擬作品。 全新的《VR 女友》是一款結合虛擬實境(VR)技術的第一人稱戀愛冒險作品,主打讓玩家沉浸於與虛擬女友「夕陽櫻(ゆうひさくら)」一同度過浪漫的日常時光,體驗屬於兩人世界的「甜蜜互動」。 值得注意的是,《VR 女友》將不再以全年齡版本發行,而是改為成人限定版本,未來將包含更深入的互動與情節,僅供 18 歲以上 玩家體驗。 官方表示,本作將透過虛擬實境帶來「現實般讓人心跳加速的感覺」,玩家將親眼見證夕陽櫻第一次踏入自己房間、以夢寐以求的方式登場。遊戲搭載名為「HOS(隨心所欲)」的系統,營造出不被打擾的獨處時光,讓玩家可自由伸手「觸碰」女友,觀察她的反應,體驗更為細膩的互動演出。《VR 女友(2024)》官方遊戲截圖原定於 2025 年 2 月於 Steam 平台推出,但由於 [...]
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ALL CNGAMING NEWSPCSteam 爆紅絕命毒師模擬器《Schedule 1》遭侵權調查,原告《毒販模擬器》遭玩家負評轟炸後:「沒有訴訟」!
就在近日,波蘭遊戲發行商 Movie Games S.A. 宣布針對近期在 Steam 上爆紅的犯罪模擬遊戲《Schedule 1》展開著作權侵權調查,理由是該作在玩法與 UI 設計上與自家作品《毒販模擬器(Drug Dealer Simulator)》高度相似。此舉迅速引發玩家社群強烈反彈,許多玩家指控 Movie Games 正在打壓獨立開發者,並前往 Steam 大量對《毒販模擬器》系列灌入負評,導致評價大幅下滑。 《Schedule 1》由來自澳洲的單人開發者 Tyler 所創立的工作室 TVGS 製作並發行,是一款以非法藥物經營為核心的第一人稱模擬遊戲。玩家可在開放世界中建構自己的毒品工廠,販售產品、建立帝國,甚至與其他玩家展開合作或對抗。《Schedule 1》於 2025 年 3 月 25 日上架 Steam 搶先體驗版本,憑藉高度擬真的製作系統與多人互動要素,吸引超過 30 萬同時在線,並累積了超過 7 萬則「壓倒性好評」的玩家回饋。與之對應的《毒販模擬器》則是由 Byterunners Games 開發、Movie Games S.A. 發行,系列首作於 2020 年推出,續作《毒販模擬器 2》則於 2024 年發售,玩法主打從地下藏身處起步,經營毒品販售據點、訓練手下、建立實驗室等,強調從街頭打拼成為大毒梟的過程。 儘管《毒販模擬器》仍在持續更新內容,但發行商此番宣布已聘請澳洲法律顧問團隊對《Schedule 1》展開正式侵權調查,使得風波持續擴大。社群普遍對此舉表達不滿,認為兩款遊戲雖題材相近,但表現方式明顯不同,並批評 Movie Games「以大欺小」、「打壓創意」,進而發動「負評轟炸」,為《毒販模擬器》系列評價帶來顯著衝擊。Movie Games 稱這是已通過董事會決議而正式跨海對《Schedule 1》採取的法律行動,啟動侵權索賠程序,聲稱此舉是為了保護《毒販模擬器》IP 的合法權益。然而,這項決定在玩家社群間被廣泛視為「霸凌成功的獨立開發者」,甚至被批評為試圖以法律手段打壓競爭者。 [...]
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ALL CNGAMING NEWSNintendo任天堂保證非所有 Switch 2 遊戲都售價 80 美元, 並且正在評估「川普關稅核彈」對主機定價的影響
任天堂將於 6 月 5 日在日本推出全新次世代主機 Nintendo Switch 2,並同步發售重磅護航作品《瑪利歐賽車世界》。然而,該作在海外地區開出 80 美元的定價,比多數任天堂本家作品還要昂貴,引發全球玩家對「Switch 2 遊戲是否普遍更貴」的疑慮與討論。對此,任天堂官方首度對遊戲定價標準作出回應,強調定價會依據「作品規模、內容深度與市場狀況」而定,並非一體適用;同時也坦言近期美國新關稅政策的推動,對海外市場的售價策略帶來一定影響。 《瑪利歐賽車世界》即將作為 Nintendo Switch 2 的首發護航大作推出,然而其售價也引發不少討論。根據官方資料,日區下載版售價為 8,980 日圓,實體版則為 9,980 日圓;台灣實體版定價為新台幣 2,280 元;美國等海外地區實體售價高達 79.99 美元(約新台幣 2,650 元),相較於前作《瑪利歐賽車 8 豪華版》的 6,578 日圓/新台幣 1,264 元/59.99 美元,價格明顯上漲。值得注意的是,70 美元已成為當今 3A 大作的標準發售價格,而《瑪利歐賽車世界》定價更高,引起許多玩家對任天堂「比主流還貴一截」的售價策略感到不滿。 另一方面,Nintendo Switch 2 的國際售價也成為關注焦點。美版售價為 450 美元(約新台幣 14,859 元),推出的 Switch 2 與《瑪利歐賽車世界》同捆組,台灣定價為新台幣 15,580 元,使得 Switch 2 成為任天堂歷來定價最高的家用遊戲主機。對此,美國任天堂總裁道格·鮑澤(Doug Bowser)近日接受《華盛頓郵報》等多家外媒訪問時,首次回應了相關質疑。他表示這是任天堂採行的「變動定價」(variable pricing)政策的一環。他進一步舉例指出,另一款同樣將於 [...]
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