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  • 網飛進軍遊戲界!前《戰神》藝術總監加入Netflix開發全新3A遊戲

    網飛進軍遊戲界!前《戰神》藝術總監加入Netflix開發全新3A遊戲

    索尼旗下 Santa Monica 工作室前藝術總監 Raf Grassetti 在今年 5 月 20 日宣佈從該工作室離職,並宣佈加入網飛 Netflix。接下來,將會與《最後一戰》的資深開發者 Joseph Staten 以及其他知名行業人才共同開發全新的 3A 原創 IP。 Grassetti 本人在個人的 Twitter 上宣布了這一消息,表示自己非常興奮能夠組建一個新團隊,一同與 Joseph Staten、Jerry Edsall 和 Chacko Sonny 一起創造出一個新的世界。 I’m happy to announce that I’ve joined Netflix to develop a new original IP AAA game. I’m really excited to build a team [...]

    作者 | KY2023年6月1日
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  • 最近塊魂了嗎? 《人見人愛的塊魂 安可+ 國王大人的小小回憶》今日發售!

    最近塊魂了嗎? 《人見人愛的塊魂 安可+ 國王大人的小小回憶》今日發售!

    萬代南夢宮娛樂宣布,Nintendo Switch™/PlayStation®4/PlayStation®5/Xbox One/Xbox Series X|S版《人見人愛的塊魂 安可+ 國王大人的小小回憶》已於今日6月1日;STEAM®版將於6月2日正式發售。同步公開最新宣傳影片。 《人見人愛的塊魂 安可+ 國王大人的小小回憶》發售宣傳影片: (YouTube) https://youtu.be/hSiQnzjnnq8 (Bilibili) https://www.bilibili.com/video/BV1cz4y1q7gR/ 《人見人愛的塊魂 安可+ 國王大人的小小回憶》今日正式發售 於2005年發售的《塊魂》系列第二部作品《人見人愛的塊魂》將以復刻版作品再次登場。保留《塊魂》四處滾動,捲入所有東西越滾越大的遊戲風格,並提升畫質,讓本作更易遊玩。不論是過去曾以PlayStation®2遊玩,或首次接觸《塊魂》系列的玩家,皆可在世界 的各個角落盡情翻滾。 #gallery-22 { margin: auto; } #gallery-22 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-22 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-22 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 同步公開發售宣傳影片 為紀念發售,宣傳影片已於今日同步公開。玩家將可透過影片,充分感受《人見人愛的塊魂》所擁有的獨特世界觀。 STEAM®版限定「數位特別版」 購買STEAM®版限定「數位特別版」的玩家,將能夠獲得可穿戴在王子或近親遠親身上的服裝道具「小小大王」及「小小王子」,以及遊戲軟體與DLC「塊魂系列樂曲包」。 ■數位特別版 【收錄內容】 .遊戲本篇 .DLC 塊魂系列樂曲包: -塊魂系列BGM25首 -服裝道具:小小大王 .服裝道具:小小王子 ※本產品僅提供下載販售。 ※PlayStation®5/PlayStation®4版/Nintendo Switch™/Xbox Series X|S/Xbox One版另將發布包含《人見人愛的塊魂 安可+ 國王大人的小小回憶》遊戲本篇及「DLC 塊魂系列樂曲包」的「數位豪華版」。 ※詳情請至官方網站確認。 商品情報 遊戲名稱:人見人愛的塊魂 安可+ 國王大人的小小回憶 發售日:PlayStation®5/PlayStation®4版/Nintendo Switch™/Xbox Series X|S/Xbox One版:2023年6月1日 [...]

    作者 | Rein2023年6月1日
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  • 《英雄連隊》首席工程師 Ian Thomson 訪談:在平衡家機和PC的遊玩體驗之間竭盡所能

    《英雄連隊》首席工程師 Ian Thomson 訪談:在平衡家機和PC的遊玩體驗之間竭盡所能

    由Relic Entertainment開發的即時戰略遊戲《英雄連隊》於5月30日登陸家機平台PS5及Xbox Series X/S。就在近日,尼未亞有幸與Relic工作室首席工程師 Ian Thomson 進行關於《英雄連隊》的訪談。以下是訪談的摘要: 1.《英雄連隊》系列至今都是在 PC 平台發展,這次之所以會決定進軍家用主機平台的考量是? Ian Thomson : “我們長期以來一直都有在關注家用主機,並希望在家機上推出我們的遊戲。我們過去雖然曾有發布過一些主機遊戲,但將我們的旗艦戰略遊戲之一帶到主機上是我們一直在探討的問題。在開發初期,我們便開始尋找「降低玩家在遊玩即時戰略遊戲時所需的認知負荷」的方法,所以進一步開始開發「全面戰術暫停功能」。一旦有了一些這方面的經驗,我們便開始了解如何製作出一個讓玩家們可以按照自己的節奏進行遊戲的遊玩體驗。我們也發現,家用主機所提供的處理能力已能夠完全的支援我們遊戲的一般效能需求。因為看到了這些以往會影響我們提供完整遊戲體驗的風險正在逐漸減少,所以決定開放我們的遊戲給更多玩家遊玩。我們非常高興終於能夠讓《Company of Heroes 3》登陸PS5和Xbox Series X|S主機,讓主機玩家們體驗這款遊戲。” 2. 家用主機版之所以比 PC 版晚了 3 個月推出的主要原因是? Ian Thomson : 《Company of Heroes 3》是一款龐大的遊戲,擁有多種遊玩模式和許多不同的機制。在遊戲發布之前,我們希望給PC版一個進行調整的機會,以便將最佳版本帶到家用主機上。隨著二月份PC版的發布,我們還能夠為家用主機版本提供一些重要的補丁,以確保家用主機玩家們能獲得最佳的遊戲體驗。 3. 在首次製作家用主機版的過程中,遭遇到的最大挑戰是什麼? Ian Thomson : 明顯的不同之處在於如何控制你的部隊。即時戰略遊戲是源於滑鼠和鍵盤所能提供的操作,例如:快速的單位選擇和具有針對性的指令。我們知道我們必需提供類似水平的控制方式在控制器上,而這就是我們必須從其他遊戲中尋求靈感,並同時自己進行實驗的地方。新添加的輪盤指令有助於在戰場上加快操作速度,具有易於學習的指令和按鈕提示。 4. 是否有計畫配合家用主機版本的推出,同步展開遊戲的大型更新改版或追加新內容呢? Ian Thomson : 我們將為《Company of Heroes 3》家用主機版帶來一系列免費和付費的DLC更新。由於PC版先行一步發售,我們將在未來幾個月內努力將多個更新帶到主機上,並在發布時包含幾個PC版已更新的補丁。在家用主機版發布時,我們將推出一個補丁,其中包含了PC版在發布的前幾週所進行的修復。我們將持續定期更新和添加內容。 5. PC 版自 2 月上市以來,製作團隊有從玩家這邊獲得那些意見回饋呢?後續有針對這些意見回饋做出什麼具體調整呢? Ian Thomson [...]

    作者 | Rein2023年6月1日
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  • 馬來西亞動畫電影《時鐘匠》將在圣迭戈国际漫画展首次亮相!

    馬來西亞動畫電影《時鐘匠》將在圣迭戈国际漫画展首次亮相!

    馬來西亞自1983年起開始製作動畫電影,近年來更是推出了享譽全球的知名作品,如《尋龍奇緣》和《戀人》。這次,馬來西亞動畫短片將在圣迭戈国际漫画展首次亮相! 《時鐘匠》是知名YouTube頻道「The Grim Film」Jared Lee 創作的作品。他的頻道不僅展示了許多引人入勝的短片,還讓觀眾一窺他作為一位癌癥幸存者的個人歷程。值得一提的是,他的作品曾獲得多個獎項,如2013年美國Soul 4 Reel國際電影節最佳劇情獎的《遠距離戀愛》和2018年加拿大溫哥華WebFest最佳特效獎的《最後的七天》。 https://youtu.be/aQgdxLRk6eY https://youtu.be/giW3S_TXQ3w 在2015年,Jared開始感到製作YouTube內容所帶來的疲憊,促使他尋找新的創作出口。當時因Covid-19的爆發事件,讓Jared重新點燃了童年時期時想創作自己漫畫的夢想。 他與受尊敬的馬來西亞漫畫藝術家兼故事板講師Cross合作,製作出了四個引人入勝的短篇漫畫故事。在2021年,他們向馬來西亞數字經濟發展機構(MDEC)推銷了他們的心血結晶《時鐘匠》,成功獲得將其改編為動畫電影的資金支持。此後,Jared將這部電影提交給了許多備受推崇的電影節一直到2022年底。 《時鐘匠》的最初漫畫版本於2022年12月在當地的動漫展Comic Fiesta上首次發售,並迅速售罄一空。當時Jared也在Gardens Mall的BookXcess書店放置一本副本,讓找到這本書的幸運的粉絲可以免費獲得。他承諾會在未來發布更多的內容,也表示他非常高興有機會參加聖叠戈國際漫畫展,這一直是他夢寐以求的活動,加上自己的作品《時鐘匠》會在活動上首映讓他的快樂翻倍。 目前《時鐘匠》已獲得大眾的肯定,不止贏得了2023年美國國際電影節備受追捧的「最佳動畫」獎項,也在波蘭國際動畫節「Animator 2023」中獲得「最佳動畫」和「觀眾選擇獎」的提名。這部動畫還入選了坎城電影節的短片角落(Short Film Corner),以及大西洋橋國際電影節2023和Court Métrange國際電影節2023喔。 對於那些迫不及待期待《時鐘匠》動畫版的粉絲們可以關註Jared Lee的各種社交媒體喔!他通常會在社交媒體上提供有關《時鐘匠》的一切相關更新。希望能早日欣賞到《時鐘匠》的動畫吧! Facebook: https://www.facebook.com/JaredLe3/ https://www.facebook.com/grimfilm Instagram: https://www.instagram.com/jaredle3/?hl=en https://www.instagram.com/thegrimfilm/?hl=en Youtube: https://www.youtube.com/user/TheGRIMFILM

    作者 | Rein2023年5月31日
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  • KONAMI確認小島秀夫不會參與《潛龍諜影 Delta:食蛇者》的開發工作

    KONAMI確認小島秀夫不會參與《潛龍諜影 Delta:食蛇者》的開發工作

    根據早前洩露的傳聞,Konami 終於在索尼的 State of Play 發佈會上宣佈了《潛龍諜影:食蛇者》重製版的推出,名為《潛龍諜影 Delta:食蛇者》。根據外媒 IGN 採訪開發團隊的報導,重製版將會以之前參與過該系列的 Konami 的開發團隊為中心,Virtuos 工作室從旁協力。 去年年底,關於 Virtuos 進行協助重製版的傳聞便引起過討論,原因是因為這家工作室提到 Konami 是他們的客戶之一。 總所皆知,潛龍諜影之父小島秀夫與 Konami 因為理念上的分歧,雙方於 2015 年結束合作關係,因此小島秀夫並未參與本作的開發工作。除此之外,Konami 也表示重製系列第三作的原因是因為粉絲的呼聲較高,其他作品是否重製則要看玩家後續的反饋再做討論。 重製版也將忠實再現故事、人物與遊戲設計,不會追加新的故事,原版的全部語音也會保留。不過他們並未透漏重製版使用什麼引擎、何時開始開發和具體的發售日期,更多消息還得等待後續的報導。

    作者 | KY2023年5月31日
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  • 評分36的《魔戒:咕嚕》討論串出現熟悉的身影,是個扮演咕嚕的機器人

    評分36的《魔戒:咕嚕》討論串出現熟悉的身影,是個扮演咕嚕的機器人

    《魔戒:咕嚕》這款遊戲的推出表現,可以用糟糕來形容也不為過,各大媒體和粉絲們一致對這款潛行動作冒險遊戲的幾乎所有方面提出了批評和不滿。批評該遊戲充斥著大量的惡性 Bug 和極其醜陋的視覺效果。目前遊戲在Metacritic上的得分僅為36,而用戶評分甚至來到了更低的1.2分,榮登目前今年最糟糕的遊戲作品。 開發商 Daedalic Entertainment 也在推出之後,在 Twitter 上公開為給玩家帶來令人失望的遊戲體驗而道歉。道歉中一部分的內容表示:“作為玩家,你們的熱情和奉獻精神一直是我們決心改善的動力。” A few words from the " The Lord of the Rings: Gollum™ " team pic.twitter.com/adPamy5EjO— The Lord of the Rings: Gollum (@GollumGame) May 26, 2023 縱然遊戲的表現不盡人意,不過只要你在 Reddit 上提到這款遊戲,就很有可能會收到一位熱情粉絲的評論。只不過這評論其實是一個回覆機器人,而且它正在以角色扮演的形式來代入咕嚕並進行回覆。 這個 Reddit 機器人用戶名位 “gollum_botses”,它的評論都引用了在《魔戒》電影系列中咕嚕的台詞。而這個行為其實自 2012 年以來就從未停止過,只要任何討論串提到這位經典的角色,它便會出現回應。隨著《魔戒:咕嚕》遊戲的推出和負面評價所引起的討論,咕嚕機器人再次出現變成了討論串下無法忽視的評論之一,從而形成了遊戲外的樂趣。 雖然咕嚕機器人的回應並不總是對應著話題,畢竟要把他在電影說過的名言都套用在正常對話有一定的局限。但至少為那些在購買《魔戒:咕嚕》遊戲後感到不滿的粉絲帶來了一些輕鬆的氛圍,為社區帶來了一些歡樂,除了遊戲本體之外。

    作者 | KY2023年5月30日
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  • 最終幻想XVI採訪: 女主人設原來有參照物!音樂團隊和戰鬥設計團隊爭執不斷?!

    最終幻想XVI採訪: 女主人設原來有參照物!音樂團隊和戰鬥設計團隊爭執不斷?!

    尼未亞有幸受邀到韓國江南舉辦的最終幻想XVI全球媒體巡迴活動! 在現場試玩之後是真的愛上了這絲滑流暢的戰鬥系統,感覺單看戰鬥本身就可以動手預購了!在試玩之後我們採訪到了也在現場的遊戲總監髙井浩和在地化總監Michael-Christopher Koji Fox!下列為採訪的摘要: Q: 在實際體驗了劇情和戰鬥之後,覺得它比我預期的要稍微容易一些。在所有任務和主線劇情中,是否存在一些真正具有挑戰性的任務,或者為喜歡挑戰高難度的玩家所準備的模式? A: 對於那些尋求額外挑戰的玩家,與大多數最終幻想遊戲一樣,當您完成遊戲時,您將可以選擇新遊戲+,而新遊戲+除了以故事為重點和以動作為重點的模式外,我們還有一個非常高難度的最終幻想模式,專為那些注重動作的玩家設計。 在這個最終幻想模式中,不僅僅是敵人變强,難度更高,實際上我們還改變了敵人的位置,因此敵人將出現在不同的地方,與第一次遊玩時出現的不同的敵人,因此將會一個全新的體驗,也是一個充滿挑戰的體驗。除此之外,我們還有其他面向高級動作遊戲玩家的額外內容,比最終幻想模式更加困難,對於那些尋求挑戰的動作玩家來說,有很多內容可供選擇。 Q:您在《最終幻想XVI》中最喜歡的角色是誰? A:大家可能已經注意到,在過去幾個月中,我們釋出了很多有關《最終幻想XVI》的消息,但即使有了這些消息,我們還是沒有機會談論我的最愛角色。我的最愛角色是克萊夫(Clive)。克萊夫的故事很棒,我們可以看到他的生活如何變化,很自然地就會喜歡上克萊夫。除了克萊夫之外,我的最愛角色其實是一個尚未介紹的角色,他的名字叫拜倫(Byron)。我現在不能告訴大家太多關於這個角色的信息,但他與克萊夫的關係以及他的整體性格都很特別。他是一個非常樂觀的開心果角色,他的行為方式讓我感同身受,我真的很喜歡這個角色。 Q:關於戰鬥系統,它與系列中的先前遊戲有所不同,設計時遇到了什麼挑戰? A:所以,當我們決定採用全實時動作的方向時,我們希望能夠確保操作手感自然且操作敏感而精準。當玩家推動搖桿時,角色將會朝該方向移動;當按下按鈕時,將立即進行攻擊、使用魔法等。這些移動、攻擊和法術等,我們稱之為角色操作,我們希望確保這些角色操作感覺自然和人性化,讓玩家感覺自己與角色相連。這是我們在戰鬥系統中最困難的事情之一。 這需要調整到每一個畫面,這項工作主要由我們的戰鬥導演鈴木良太負責,他付出了很多努力。在我們的遊戲中創建這種角色控制不僅僅是為克萊夫進行的,還包括了對抗不同類型角色的「Eikon VS Eikon」戰鬥。所有這些都會感覺不同,一旦我們完成了克萊夫的設計,這並不意味著完成了,而是意味著現在我們要創建這個戰鬥和接下來的戰鬥,它們都必須獨特,這需要很多額外的工作。 因此,我們不僅需要為主要角色創建這些操作,還需要為多個主要角色創建操作,這也需要很多額外的工作。 Q:在高畫質模式下,遊戲存在一些延遲和幀數下降,這在發售前會修復嗎?此外,根據試玩后的討論,性能模式似乎使遊戲在探索時以30幀運行,在戰鬥時以60幀運行,那麼在探索中是否也能達到60幀? A:關於高畫質模式中的延遲問題,我們離發售的時間已經非常接近,可能沒有足夠的時間在發售前解決這個問題。但是在遊戲發售后,我們將繼續努力優化,並希望在未來的更新中解決這個問題。 至於探索時的30fps和戰鬥時的60fps,這並不是系統內部自動調整的結果。性能模式只是提高了帧率上限至60fps,實際的帧率還取決於遊戲中的情況。為什麼戰鬥時能達到60fps呢?這是因為我們在優化戰鬥方面花了更多時間。同時,我們在戰鬥中采用了一些特殊處理,例如物體的繪製距離和燈光效果等,這些是玩家在戰鬥中不太關注的細節,省略優化后能夠提供更好的幀率。這就是為什麼戰鬥的幀率會更高的原因。 Q: 除了克萊夫之外,女主角Jill實際上是我們粉絲中最受歡迎的角色,Jill的設計中是否有參考過以前的最終幻想角色的概念或靈感? A: 就Jill的實際設計而言,正如您所知,主要劇情編寫師前廣先生曾參與《最終幻想XIV》的《Heavensward 蒼天之劍》擴充包,該故事中的一個角色Ysayle對他們來說是一個很大的靈感來源。因此,當他向我們的角色設計師描述他希望將Jill設計成什麼樣子時,他提到了《最終幻想XIV》中的Ysayle。而隨後,我們的角色設計師高橋和也將這份靈感重新打磨創造出《最終幻想XVI》中Jill的原創形象。 Q: 最終幻想系列擁有悠久的歷史和龐大的粉絲基礎,開發團隊如何考慮到這一點來開發《最終幻想XVI》,並在保持系列特色的同時引入新元素和理念? A: 這是一個很難回答的問題,但我們確信,《最終幻想XVI》所創造的內容非常新穎,遵循了最終幻想系列的主要概念和政策。我們的創作方式是無論遊戲多麼新穎,玩家們仍然可以感受到那種我們努力追求的最終幻想風格,對於長期玩過這個系列的玩家們來說,他們仍然能夠感受到這是一款最終幻想遊戲。儘管最終幻想的許多元素都將發生變化,並呈現出非常新穎的感覺,例如戰鬥系統,對於許多最終幻想的粉絲們來說,當他們實際開始玩遊戲時,可能會感到新鮮,但他們仍然會感受到它是一款最終幻想遊戲。我們最大的希望是創造一些既有新意又熟悉的東西,能夠吸引現有的系列粉絲,同時也能給新粉絲帶來非常現代和激動人心的內容。我認為我們在《最終幻想XVI》中已經實現了這一點。 Q: 在劇情中,我們發現了一些不適合兒童的內容,例如性內容,為什麼會這樣? A: 我們並沒有特意展示這些極端場景,並不是出於將其放入遊戲中的意圖,而是因為我們覺得這樣的場景符合我們想要講述的故事,我們不想避免那些在我們看來對於故事來說必要的元素。吉田先生在他的訪談中也提到了類似的觀點,我們有一個要講述的故事,這個故事在很大程度上基於現實主義,開發團隊中的很多人都已經到了足夠的年紀,世界並不是一個美好的地方,我們希望展示這個世界的現實性,而不是隱藏在某些事物背後。雖然遊戲最後是成人分級,但與10或20年前的年輕孩子相比,現在的孩子更加成熟,對世界的了解也與我們這些年長者一樣,這種現實性將使年長和年輕的粉絲都能夠真正產生共鳴。 Q: 可以告訴我們一些有關遊戲的支線任務的細節嗎?這些任務在遊戲中的長度如何?它們的種類有哪些? A: 關於支線任務的長度,有很多不同類型的支線任務,有些任務很短且容易完成,而有些則較長。有些支線任務是一次性解決的,還有一些是多個部分的任務,後續部分的觸發時間間隔較長。提到支線任務的類型,對於遊戲來說,支線任務更多地是用來講故事、傳達更多的敘述以及了解遊戲世界。雖然這些任務會提供獎勵,但重點不在於最終獎勵,而更多地是了解世界、角色以及他們的驅動力,以獲得更好的整體故事和世界觀。遊戲還有其他的故事傳遞方式,可能涉及收集、戰鬥等,如果這是故事的一部分,就會這樣設計。但最終,它不僅僅關乎你所做的事情,更重要的是通過這些任務來了解世界和故事。當然,對於那些喜歡獎勵的人來說,我們還有聲望系統,通過完成任務可以增加聲望,並獲得額外的獎勵,這可以成為了解世界以外的動力來完成這些任務。除了常規的支線任務,我們還有解鎖任務,例如,克萊夫 會通過特定的任務獲得騎乘 陸行鳥的能力,以了解他為何能夠騎乘 陸行鳥,食譜也是一樣,它們都講述了一個故事,因此重點不在於立即獲得獎勵,而是在完成過程中了解世界和故事的發展。 Q: 回合制遊戲曾經需要大量的資源管理技巧,因此在《最終幻想 XVI》中採用完全實時動作,您建議玩家專注於哪些資源或策略? A: 如您所提到的,在回合制遊戲中需要管理許多不同的資源。對於我們的系統,我們希望盡可能地減少這些要素。當我們決定打造第一款完全實時動作的《最終幻想》遊戲時,我們明白對許多玩家來說這將是非常困難的。我們不希望那些第一次嘗試動作遊戲的玩家同時要應對這麼多的事情,包括冷卻時間和減益效果等等,我們希望他們能夠專注於動作本身。因此,你會發現這些玩家會竭盡所能地應對這些非常困難的戰鬥,這對他們來說是困難的,因為他們不習慣動作遊戲,在長時間的戰鬥中突然沒有魔力點了,玩家就會死亡,這會帶來很多挫敗感。我們不希望出現這種情況。我們基本上思考了所有這些不同的事情,並將其簡化,而在大多時候,玩家需要關注的資源就是自身的生命值,以及何時使用治療藥水來恢復生命值。此外在戰鬥中,我們希望玩家專注於技能的冷卻時間,並嘗試以最大程度地提高傷害來使用技能,以減少閒置時間。您應該在何時使用特定的技能或極限爆發來發揮戰鬥的最佳效果。我們設計遊戲時讓您能夠專注於單一方面,以減輕那些動作遊戲所帶來的負擔。 Q: 想問一下,Eikon只在特殊戰鬥中可用還是在所有戰鬥中都可以使用? A: 變身為Eikon本身僅限於Eikon戰鬥,但可以使用Eikon的能力在任何戰鬥中使用,但在所有內容中都無法變身。 Q: 在玩遊戲的開頭章節時,我注意到主題音樂有所不同。音樂的配樂是否會隨著克萊夫的年齡或情緒而改變?您能分享一些關於祖堅先生作曲的小故事嗎? A: 在創作《最終幻想 XVI》的音樂時,一切都始於吉田先生的想法和方向,他希望音樂走向這些宏大的主題,然後由祖堅先生根據主題創作音樂,以將玩家帶入劇情中的情感中。當祖堅先生和他的團隊創作音樂時,他們始終朝著遊戲的結尾工作,場景已經創建好了,你在二月份所玩的可能與現在不同,可能是因為團隊仍在對音樂進行潤飾。對於Eikon對戰,我們會有一個構思、模板和草案,一旦確定下來,我們就會找音樂團隊,他們將為草案創作完美的樂曲,然後回到戰鬥團隊進行調整,並向音樂團隊提供反饋,需要多次重複這個過程,每次這樣做,祖堅先生都會對我們大發雷霆,對我們大吵大鬧,但最終事情都解決了。 [...]

    作者 | Sinx2023年5月30日
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  • Sutera Anime Fest 2023 會場精彩全回顧!成功Rickroll Mysta Rias的動漫展都有哪些好玩的?

    Sutera Anime Fest 2023 會場精彩全回顧!成功Rickroll Mysta Rias的動漫展都有哪些好玩的?

    這次由愛畫LoveArts在柔佛五福城Sutera Mall舉辦,南馬最大的動漫活動Sutera Anime Fest在上週六及週日已經正式舉行啦!這次尼未亞也收到了主辦方的邀請成為官方的媒體合作夥伴,來到新山參與這次的盛事。接下來史萊姆就帶來這兩天動漫展體驗下來的場記報道!

    作者 Milky2023年5月29日
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  • 「Forspoken: In Tanta We Trust」DLC正式推出並公開全新宣傳影片

    「Forspoken: In Tanta We Trust」DLC正式推出並公開全新宣傳影片

    SQUARE ENIX CO., LTD.(總公司:東京都新宿區,代表取締役社長:桐生隆司,以下簡稱 SQUARE ENIX )宣布, PlayStation®5/Steam®/Epic Games Store/Microsoft Store動作 RPG《Forspoken》已於今天推出劇情DLC「Forspoken: In Tanta We Trust」。此外,還同步公 開了全新宣傳影片。 「Forspoken: In Tanta We Trust」 https://youtu.be/qWSdYTO42Xg 劇情DLC「Forspoken: In Tanta We Trust」是遊戲本篇的前傳故事,舞台設定在《Forspoken》 的故事發生的二十五年之前。芙蕾在尋找根除裂異的方法時,受到神秘聲音的指引,目睹了「銳 迪格人大滅絕」的真相,而「銳迪格人大滅絕」正是讓亞希亞陷入荒蕪、使魔女們失去理智的罪 魁禍首。獲得了全新魔法的芙蕾將與魔女辛塔一起揭開謎底,再次踏上拯救亞希亞和救贖自身的 旅程。 已購買遊戲本篇的玩家需要另外單獨購買「Forspoken: In Tanta We Trust」。而已購買 「Digital Deluxe Edition」的玩家則可以透過兌換特典取得DLC。 《Forspoken》簡介 以美麗而殘酷的異世界「亞希亞」為舞台展開的魔法動作RPG <STORY> 住在紐約的「芙蕾·荷蘭」在某日被捲入到神秘現象之中, 之後便被傳送至美麗而殘酷的異世界「亞希亞」。 而她的手臂上還纏繞著一副擁有自我意識的魔法臂環「阿銬」。 在阿銬的幫助下,芙蕾開始尋找回到故鄉的方法,踏上了跨越廣闊的亞希亞的旅程。 *** 《Forspoken》是一款動作RPG,描繪了被傳送到亞希亞的年輕紐約客「芙蕾」的旅程。 亞希亞雖然景色壯麗,但卻棲息著異形怪物, 還有力量強大的統治者「魔女」阻擋芙蕾的去路。 玩家能利用跑酷魔法在這個世界裡無拘無束地奔馳, 並根據所處的狀況展開使用各種魔法的戰略性戰鬥。 遊戲名稱 支援平台 [...]

    作者 | Rein2023年5月27日
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