遊戲評測
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ALL CNPCREVIEWS是獵人還是狙擊手?心算夠快的話,帶你入坑那些最硬核打獵模擬遊戲
*《獵人之路》遊戲畫面均採自PS5,版本號為 1.10.10.76888 所探討的內容大多也將以《獵人之路》為參考* 在進入主題之前可以先稍微簡單了解一下在這款遊戲 《獵人之路》 遊戲簡介 遊戲名稱: 《獵人之路》 開發商:Nine Rocks Games 發行商: THQ Nordic 官網:https://www.wayofthehunter.com 發行平臺 : Steam / PS5 / XB Series X|S 遊戲類型: 打獵探索模擬,冒險,射擊 Steam網址:https://store.steampowered.com/app/1288320/Way_of_the_Hunter/ 打獵啊,其實是一項具有意義的過程。除了早期為了填飽肚子以外呢,還能控制野生動物的數量,達到維持自然生態平衡的作用。聽起來就很重要,但狩獵是一門學問,需要理解各種技術知識才能稱得上是一個合格的獵人。如果你跟我一樣,相關經驗都來自《魔物獵人》那裡,但又想稍微體驗真實打獵的感覺的話,這篇文章能讓你了解打獵模擬類遊戲的有趣之處,或許就會激起你的狩獵之魂。 以下內容建議觀看影片,來獲得更加棒的體驗 https://www.youtube.com/watch?v=SMT8I-sTzhQ 老實說,打獵遊戲可能不如你想得那樣刺激。很多時候都是開槍三秒鐘;走路半小時,而參考現實狩獵過程的《獵人之路》也是如此。終點彈道學、槍口動能所帶來的焦耳之類的都有,開槍前還要考考你的心算速度。 這些都是為了避免子彈打到其他器官造成不必要的傷害,和以最人道的方式結束獵物的生命。在那之前,首先先基本了解一下大多打獵遊戲的玩法流程,然後中間會順便補充一些現實相關的小知識。 開槍不只是扣扳機那麼簡單哦 先說說獵槍本身,常見的槍種為步槍、散彈槍、手槍等等。相信對槍械有點興趣的玩家都知道,在現實裡開槍後,子彈會被各種因素影響,導致打出去後很難擊中指定目標點。這裡就跟著遊戲內這些因素的影響由大至小地了解一下。 首先是根據目標和你之間的距離來調整光學瞄準鏡的歸零點。眾所周知,由於瞄準的視線是條直線,而打出去的子彈路徑是拋物線,兩者之間不但有高低差,還會因為風向等外在因素而出現角度差。就是說不是所有在準心上這條直線的點都會被擊中。而為了找到一個可以供瞄準時作為參考的點,就必須找出瞄準視線的直線點與子彈拋物線交叉的點在哪裡,讓準心與彈道路徑之間的距離為零,即是歸零點。 遊戲內實際操作起來其實倒是很簡單。首先利用標記或望遠鏡來找出獵物離你現在的位置有多遠,然後根據距離調整歸零點。比方說,如果獵物在130米,150米歸零的話子彈彈道會高於目標所以必須瞄準低一點的位置,相對100米歸零的話就得高一點。 屏住呼吸可以暫時穩住手不晃,看準時機後才扣下扳機。亂來的話就會像我一樣,兩隻美洲獾在面前都打不中。槍械的操作大致上就如此,如果想要體驗一下的話,大多打獵遊戲都會提供靶場讓你練習槍法。 其次則是使彈道出現角度差的風向與風速。同樣以《獵人之路》為參考,首先考慮風速和與獵物之間的距離,然後再觀察風向來決定該調整的幅度。比如說200米外是你的獵物,風速以每秒12.7米吹右後方,打出去的彈頭會因為慣性而向右偏移,而且距離越遠偏移就越嚴重。這時就稍微把準心稍微往左邊移一些就好。當然如果一開始風向就與你的槍口方向沒有差距的話,以上就不用再考慮,扳機扣下去就是了。 當然除了歸零點和風向風速,還有很多很多不同的學問。好比《獵人之路》裡就將子彈的空氣阻力、空氣的密度、濕度等大氣條件納入考量。但因為篇幅的關係,而且在遊戲內也幾乎細微到體驗不出來,這裡就不細談了。 接下來是最後一項關於遊戲內槍械的基本概念,講完後我們就進入打獵的流程。在那之前,先要了解如何為槍械的等級做選擇。假如今天你打算去打打野鴨,正常來說你也應該不會帶一把M82出門吧?( 雖然我自己的確會想這樣做沒錯啦 總之呢,根據動物物種搭配理想的槍支能讓你以最人道的方式擊斃目標。好在遊戲提供的武器大致上都能應付不同的狩獵對象,除非你真的想挑戰自己做一個超專業的獵人,不然其實也不需要管那麼多。作為菜鳥,大多數情況我們只要記得兩點,百米以上就用步槍,有危險或是打體格小的獵物時就用散彈槍。 [...]
2022年8月12日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《卡里古拉2》評測心得,不拯救世界的 JRPG,在說什麼故事?
遊戲名稱:卡里古拉2(The Caligula Effect 2)開發商:historia Inc. , FURYU Corporation發行商:historia Inc. , Clouded Leopard Entertainment官網:https://www.cloudedleopardent.com/game/caligula2/zh/發行平臺 : PS4 / Nintendo Switch / PC(Steam)遊戲類型:角色扮演 JRPG *評測版本為 PC(Steam)版 《卡里古拉2》評測心得 假設有一種機器,它能讓你經歷各式各樣你想要的體驗,不論是樣貌,性格都可以隨意更改,在那裡你可以按照自己的理想過生活,但你卻不知道自己身處機器之中,那你會進入嗎? 提出這個思想實驗的是一位叫做諾齊克(羅伯特·諾齊克 Robert Nozick)的哲學家,大部分的人在思考之後都會拒絕進入這個機器。 那爲什麽會提出這個問題呢?因爲《卡里古拉2》這遊戲的虛擬世界就是這樣的設定。也是今天想介紹的遊戲。不論是主角群,反派或是路人 NPC,都是因爲現實世界的不幸遭遇,或是自身的個人原因而來到「璃度」。和剛剛問題的一些差別是,除了反派是自願的之外,其餘人都是因為在現實世界帶有後悔的心情與想法就被「拐帶」到了這裡。之後被抹去了記憶,認為自己所身處的世界就是現實。 不過卡里古拉的主題和諾齊克的思想實驗還是有很大的區別,我只是引用了類似的概念。思想實驗討論的是享樂主義,卡里古拉討論的則是現代病理與心理創傷。 雖然披著二次元校園 JRPG 的皮,但登場角色只是在虛擬世界中扮演學生,在現實世界中各有不同的年齡,各自也都有著現代社會常見的煩惱。比起傳統奇幻的拯救世界,卡里古拉更貼近生活,劇情敘事上也讓玩家更有共鳴。 要先說一下,我並沒有玩過一代,所以以下的內容都是我玩二代的主觀想法,還有直接玩二代會不會影響遊戲體驗。因為二代的出場角色都是新面孔,過程中也會不斷講解劇情,所以整體來說沒什麼問題。不過後半部分會出現不少一代的角色名字,但也不至於讓玩家看不懂劇情就是了。 不拯救世界的 JRPG,在說什麼故事? 首先,我認為這遊戲是真的窮,建模和動作都有點粗糙。但這遊戲的最大特色在於劇情,人設和音樂,在這一點上他們可以說是把手上的資源花在了正確的地方,人物立繪,音樂和配音都很優秀,尤其是音樂。 遊戲以音樂和後悔為主題,故事發生在前作五年之後的全新舞台。講述虛擬人偶偶像「璃瑰特」藉著歌聲,將對過去感到後悔的人吸引至能實現他們理想的虛擬世界「璃度」,聽到歌聲的人會以自己理想中的姿態被封閉在這裡。音樂都是由著名的 V家 製作人所創作,八位製作人對應著八位反派「樂士」。和我們的現實一樣,樂士提供樂曲給虛擬偶像「璃瑰特」,藉此凝聚民眾對虛擬偶像的信仰,鞏固這個世界的體制。 來到這裡的人們會忘記現實世界的生活,主角群在無意間夢到了現實的真實後,意識到了這裡是虛擬世界,並透過另一個虛擬偶像「琦依」獲得力量,組建了回家部。主要目標很明確,就是破壞理想世界,回到殘酷現實中的家。 遊戲的章節區域由樂士管理,會有對應的角色歌曲,也是他們藉由歌聲所表達的情感。跑圖時只會有音樂,進入戰鬥才會有歌聲,背景也會出現歌詞,懂得日語的話可以從歌詞中理解這些角色。每首歌的版本分為「璃瑰特」和打 Boss 的 Remix 版本。通關章節能解鎖我方「琦依」的版本。遊戲設定了兩位偶像是為了讓同樣的一首歌,不同的歌聲讓玩家體會到不同的感受。也因為遊戲的歌真的很好聽,八位作曲家不同的風格,會很讓人期待下一個區域的音樂。 樂士 件 的歌曲 https://www.youtube.com/watch?v=V3aXjB-tMVw 核心玩法+感受 [...]
2022年8月10日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《MADiSON》評測 – 幾乎是2022年裡類 P.T.遊戲中的巔峰 唯獨解謎過於燒腦
《MADiSon》 遊戲評測 遊戲名稱: 《MADiSon》 開發商:BLOODIOUS GAMES 發行商: BLOODIOUS GAMES 官網:https://madisongame.com 發行平臺 : Steam / GOG.com / PS4、5 / XB Series X|S / Switch 遊戲類型: 恐怖解謎、懸疑驚悚 Steam網址:https://store.steampowered.com/app/1670870/MADiSON/ 你有沒有想過…如果召喚惡靈的時候失敗了會怎麼樣? 《MADiSon》Youtube 評測與心得 https://youtu.be/4wxYHjE4YAk 遊戲、故事簡介 Madison是一款能讓玩家感到心理壓力的恐怖解謎遊戲,以巫術、惡靈為主題,並以第一人稱視角體驗主角Luca所面對的現實。故事始於我們在一間密室裡醒來,門外傳來的不是關心卻是急促的追逼,而我們卻什麼也想不起來,遊戲也就此拉開序幕。Madison的故事幅度算是偏小,但小得很精緻,合理且有交代。 遊戲受P.T.啟發,到處都散發著類似的氣氛。但縱使該遊戲有著不少與 P.T. 相同的元素,遊玩時的體驗還是有所不同,帶來的恐懼、壓抑也完全不亞於開發團隊所敬佩的 P.T.。 核心玩法 這裡先介紹遊戲的核心玩法,遊玩時大多數時間都是在探索收集解謎用的關鍵物品,或是進行推理找出解謎的方法,當然這一整個過程你都不會獨自面對。遊戲內的jumpscare完全沒有在跟你客氣,大多數時候都是配上一聲巨響,然後直接在你眼前表演閃現。雖然是出現得頻繁了一點,但好在拿捏妥當,還是能讓喜愛恐怖遊戲的玩家去好好地享受。 除開 jumpscare,其實環境氣氛還是能給於玩家很棒的代入感,尤其是音效帶來的那種陰森和不安的感覺,甚至後來直接給你各種視覺上的衝擊。像這樣去引導玩家的感官,營造出了屋子裡的惡靈確實存在的印象。除了偶爾讓人眼疼的閃爍畫面以外,環境所帶來的壓抑感還是非常到位的,而且遊戲的整體設計也非常顯眼,這點我們等等再細說。先說正事; 在遊戲的初期,其中一個玩家需要隨身攜帶的物品是一台即时成像相机。在解謎時很多時候需要你額外拍攝一張能用於推進故事或是取得解謎關鍵物品的照片。這一個流程就有點不太流暢了。有時遊戲不會明示你需要對哪個物品或是哪個方向按下快門鍵,所以蠻多時候都會玩得到處對不同的東西亂拍,希望能得到什麼對解謎有幫助的提示。 說到遊戲的謎題,其實是真的有挑戰性。為玩家提供的線索雖然都是符合邏輯,但某些謎題非常考驗你的邏輯性,是需要你靜下來思考的。每個謎題所帶來的體驗都不一樣,不會是單純地把物品從A點帶到B點。而且不同週目裡的謎題會有稍微的變化,讓你就算找攻略,一部分還是需要你自己想辦法。 遊戲開始前可以根據自己的玩法選擇難度。如果選擇普通難度遊戲會給出視覺上的提示,讓你能更容易得到那些解謎時需要的拼圖。而困難難度下則完全不會有這種提示,需要更加留意細節。對於偏粗心的玩家可能會為了一個曾經看到過的關鍵物品,而反復回溯地圖好幾遍。 需要留意一點是,遊戲限制主角至多能同時攜帶8件物品。扣除掉無法扔掉的相機、相片、筆記本,一次最多也只能帶上5件物品。但只要簡單分配隨身物品的話,幾乎就不怎麼需要碰到這個保險箱。 人物操控 人物的整體操作手感還是屬於流暢的。多虧了遊戲的物理邏輯,在解謎的過程中體現出更加自然的互動,收集物品的流程也就不會那麼費事。至於相機的操作可以說是比較繁瑣,畢竟無論是解謎還是保護自己 都得靠手上這台相機。 如果你使用的是 PS5 手把的話,扎實的自適應扳機 能讓你感到自己就像真的在按快門鍵一樣。當然照相的判定大多時候都挺寬鬆,不會像你的女朋友一樣要你重拍好幾次。 操作上唯獨鏡頭搖晃的幅度有點過於猛烈,加上第一人稱的視角,非常容易出現3D暈。尤其是在拍攝關鍵物品後的7級大地震。 但是呢~ [...]
2022年8月3日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《風之少年 克羅諾亞 1&2 乘風歸來》遊戲評測
説到日本遊戲界的吉祥物,我們第一時間會想到的是任天堂的瑪利歐,卡比,世嘉的索尼克和卡普空的洛克人。和其他大遊戲廠商一樣,南夢宮也想通過推出比較可愛和親近大衆人設的角色作爲公司的吉祥物,配上獨特口頭禪Wahoo Wahoo克羅諾亞就誕生了。風之少年克羅諾亞是由南夢宮於1997年推出的平臺遊戲系列,其中主角為克羅諾亞,是夢之世界的一位探索者,作爲一個擬人生物,他既有貓,狗,和兔子的特徵,但又不完全是任何一個生物。其人設特徵還包括帽子上的派克曼和手中的風之環。 和各大平臺遊戲一樣,克羅諾亞也是透過簡單的操作來展現自己的特殊元素,例如瑪利歐的跳躍,索尼克的速度感等。克羅諾亞則是透過使用“風”,即手中的風之環與關卡内的敵人進行互動而通關,其中包括射出風彈,將敵人充氣成圓滾滾的球狀,透過投擲來擊敗其他敵人,或是用作跳板往下射出,從而進行二段跳躍,翻越重重難關。 今天我們主要談的就是克隆諾亞系列正傳原作“door to phantomile”和“Lunatea’s Veil”和其合集《風之少年 克羅諾亞 1&2 乘風歸來》新舊作品之間的對比。 《風之少年 克羅諾亞:door to phantomile》於1997年12月11日在PlayStation上推出。遊戲故事始於幻夢界,一個夢境會到達和聚集的世界中,少年克羅諾亞和月之國精靈修波一同展開的冒險。玩家感覺上是突然負上了拯救世界的重任,浩浩蕩蕩又貿貿然地踏上了拯救幻夢世界的路上。 遊戲采用3D繪圖搭配2D卷軸式玩法,因此同一個關卡内存在多個往鏡頭内或外延申的小捷徑或岔路,角色的的互動除了上下左右以外還能往鏡頭内外瞄準。遊戲中也會出現多種不同的敵人,例如需要攻擊兩次才能擊破的鎧甲Moo,需要從上往下擊敗的Spindle等等。關卡對於玩家的操作要求不低,尤其是到了接近遊戲尾端的時候是能貼切地感受到地圖的善意,特別容易倒下。 隨著劇情的進展,噩夢的勢力滲透整個大陸的時候,敵人還會隨著時間從普通的夢境生物變成長的像魚的噩夢生物,噩夢生物基本無敵,玩家在這個期間也只能閃躲和等待。關卡中克羅諾亞需要解救出被困的夢境居民,透過擊破隱藏在地圖中隱秘的角落,甚至還有隱形的“蛋”來將其救出。被救出的居民還會在大世界地圖中演奏音樂,而不同關卡的居民相對應地代表著不同的樂器,救出越多角色,音樂就越具層次感。Boss戰方面,克羅諾亞都會被移動到一個特殊平臺上,通過擊打敵人的發光部位和躲避平臺帶來的善意通關,每個關卡和Boss的主題性還算突出,都需要一些時間來觀察和嘗試來摸透敵人的弱點,將其擊潰。 論原版和乘風歸來版本的差別,除了畫風的大幅度調升以外,玩法和關卡設計基本上是一樣的,但乘風歸來版新加了簡單模式,讓新入手該系列的玩家可以輕易上手。在簡單模式中,玩家的風彈可以飛得更遠,而且敵人造成的傷害也會被減少。 《風之少年 克羅諾亞:Lunatea’s Veil》於2001年3月22日在PlayStation 2上推出,劇情同樣是在夢的世界中展開,但這次克羅諾亞被丟到了與之前不同的世界,並且身邊也沒有修波了,而是和將旱鴨子的他從大海撈起的見習修女珞珞和性格大剌剌,坦率的少男類犬波普卡一同展開冒險。其中作品一大特點就是加入了輔助跳躍,,讓2P玩家可以輸入一個具有冷卻時間的輔助跳躍,協助克羅諾亞渡過難關。 和初代不同的是,本作多了不少登場人物,並且遊戲更加著重於個角色的情感和人物發展,刻畫出各角色的喜怒哀樂,人見人愛的克羅諾亞居然還同時被多位異性角色喜歡上呢。本作關卡和劇情環環相扣,通常到了關卡尾端都會銜接上一段過場劇情,可説得上是更加明白和瞭解各角色的動機和情緒了。 #gallery-8 { margin: auto; } #gallery-8 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-8 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-8 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 在關卡設計方面,本作善用炮臺這個設計,讓克羅諾亞被傳送到另一個平臺之餘也塑造了整個地圖的空間感,一步步往目的地推進的感覺。本作少了很多隱藏的“蛋”,並且整體關卡流暢度變得更佳。其中本作也加入了不少新的生物和物件好讓玩家以不同的方式和關卡互動,例如可以協助彈跳的龍捲風,跳板,巨型跳板,通過連打跳躍鍵可自主飛翔的直升機生物,可施展蓄力升龍拳的帶電生物,和通過擊中不同數量的敵人而變色的水晶解謎生物等,讓關卡的設計和互動性變得更加有趣和生動。除此之外,本作也新加入了滑板關卡,玩家全程需要透過滑動滑板進行通關。 這些關卡的整體設計和音樂都十分恰當地帶出該有的速度感,體驗還意外地令人滿意。透過收集150顆水晶和解救莫觅特的娃娃,可在莫觅特的遊樂園解鎖特有插畫和趣味關卡等等,相較一代本作更有讓玩家去完整通關每個關卡的動力。收集到夠多娃娃之後還能解鎖計時模式,重新挑戰之前打敗的首領敵人。 [...]
2022年7月29日查看更多 →
ALL CNREVIEWS自己想要的答案或許就沉在酒杯的底部《VA-11 Hall-A:賽博朋克酒保行動》遊戲評測
酒 對很多人來説有著不同的意思,有的人說 小酒怡情,有人會説 不醉無歸。一陣酒味撲鼻而來,人們心中百味襍陳。有些人聞到酒味會想起抱著馬桶清腸胃的場景,也有的人會想起過去的狂歡,或兩人寫意的小約會。怎麽樣,想喝一兩杯了嗎?走吧,我帶你去喝。 Glitch City, 207X A.D. 。這是本不應存在的城市,由企業和黑幫主宰一切的逃稅天堂。在這裏,所有人都被植入納米機械用於維持監控。白騎士監督每一位市民,確保腐敗政府的法律得到服從。形形色色的暴行不過是這座城市日常生活的剪影。弱勢群體的生活品質正在急劇下滑。對很多人而言,這是難以承受的重負。有些人選擇投入自己的工作,家庭,或是研究之中。另一些人正在尋求逃離的方式。還有一些人。。。。。。選擇了放棄。但也有人認爲自己的答案就沉在酒杯的底部。在距離城市主幹道只有幾步之遙的小路上,貧民區附近的某個地方,你可以找到這家 BTC認證編號VA-11的酒吧的Hall-A。。。。。。但是全稱過於拗口,因此我們稱之為Valhalla。這是鋼筋混凝土荒漠中的小小綠洲。為疲憊不堪的靈魂帶來慰藉(的精神之泉。 《VA-11 Hall-A:賽博朋克酒保行動》是一款具備視覺小説與賽博朋克元素的調酒師模擬類型獨立遊戲,由Sukeban Games開發並由Ysbryd Games於2016年發行。 #gallery-4 { margin: auto; } #gallery-4 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-4 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-4 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 站到吧檯後面,挑選今天要輪替播放的12首曲子。深呼吸一口后,念起培訓期間要求我們說的口號:調製飲料,改變人生,迎來我今天的第一位客人。忘了怎麽調酒也沒關係,調酒的食譜在吧檯的界面上輕易可得,並且會以口味,名稱,種類等分類編排。唯獨比較困擾的是你需要自己記得常客的偏好和口味傾向。在這受到科技和化學污染極其嚴重的Glitch City裡,真材實料的食物原料可算得上是稀有至極,因此調酒的原料都是一些人造化合物組成。個別顔色代表著不同的口味和口感,例如紅色是甜味,綠色是酸味,淺藍色是酒精成分等等。做錯了的酒只要不送上給客人都可以重做,不用擔心手殘調錯酒而丟掉工作。 #gallery-5 { margin: auto; } #gallery-5 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-5 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-5 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 位於貧民區的末端這間酒吧,引來了形形色色的客人,例如八卦報館的總編輯,冷酷無情的殺手,超强的網路安全顧問(俗稱駭客),性愛機器人(Lilim)和白騎士(即警察)等等。作爲他們情緒的出風口,或是用作呐喊的樹洞,在調酒的期間細心聆聽他們生活中遇到的困擾和瑣碎事。有的客人一開始上門感覺他們很難搞還是性格很差,但隨著酒精的催化,他們的情緒慢慢被調升或沉澱,會慢慢發現其實每個人都有他們不錯的一面。很特別的一點是,遊戲中沒有直接的對白選項,因此劇情走向完全是靠你在當下選擇調出怎樣的酒給顧客來牽動劇情。隨著你和常客變得更加熟絡,有的客人還會在你小休的時候跟你到後臺聊天,甚至還有一段劇情是網路安全顧問要幫你解開心結,把你逼到客席上,自己走到調酒機後面,駭入界面變成她也能輕易操控的版本,爲你調酒,讓你發泄,訴苦等。這段還真的挺意外和溫馨的。 #gallery-6 { margin: auto; } #gallery-6 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-6 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-6 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 遊戲中稍微迫使玩家變得更好的調酒師的一個點是“需要繳付房租和電費”所帶來的壓力,因此會想要盡可能不調錯酒給客人。工作當日若是沒有調錯任何一杯酒還會有額外30%的獎勵補貼,哎,沒想到玩著遊戲還要為房租糾纏著(這邊可以稍微吐槽下動森的還沒開始遊戲就背負巨款還債)。主角還會因爲看到了些什麽而勾起她自身的購物欲,若沒買到那特定的物品她就會一整天都在想著這件事,無法集中辦事。這點對於真實生活的我們來說還挺中肯的,誰又不是這樣呢。 主題性上來説,作品中隱藏了不少二次元的參考元素,例如小丑颱風這個“風扇”就是在致敬假面騎士W,和“不吃青椒”,行蹤神出鬼沒和身世是個迷的男同事Gillian很大層面上是致敬太空牛仔的Spike等等。在音樂方面也和遊戲主題息息相關,首先就是每次開工之前都要選12首曲子這件事,在和不同客人聊著心情有所變化的時候,還可以内心OS喊著“等下!現在這首音樂不適合。*咔嚓* 嗯 這首還差不多” 地去操作遊戲中的音樂播放器界面,這個感覺還真的在視覺小説類型遊戲裏算挺獨特少見的。 此外,可選的音樂的曲風都和遊戲恰到好處。例如歌曲列表中的”Glitch City”,從開始的電子科幻風格的旋律,突然類似加拉爾(也就是維京族的號角)的喇叭聲吹起,毫無違和地將賽博朋克的元素和北歐神話的Valhalla融合。我也是因爲無意間在網路推送期間聼到了這首Garoad的 Your Love Is A Drug 而深深被吸引,去把這款遊戲挖出來用力吸一遍。 遊戲中也稍微納入了同性戀,雙性戀和跨性別等元素,在遙遠未來的賽博朋克設定上來説這也不怎麽出奇,但在各種輕描淡寫的側面描述下,作者有成功地讓非同性戀者明白同性戀們會遇到的困擾和心情等等,這方面我覺得是挺值的贊賞的。 酒 對很多人來説有著不同的意思,玩完這款遊戲后我也深信,我自己的答案就沉在酒杯的底部。通關這款游戲的我就真的有一種想要續杯的感覺,不夠喝啊!遊戲製作組方表示續作《N1RV Ann-A 賽博朋克酒保行動》正在開發中,但是由於一些技術上和人事上的問題,續作從原定的2020年改爲WID(When Its Done),不過沒關係,畢竟酒還是需要時間醖釀的,畢竟醞釀得越久味道越醇香,這一波可以等!沒法自己到酒吧去喝酒的話不妨嘗試一下這款遊戲,用眼睛和耳朵去細品這支隱藏在小衆遊戲山堆裏隱隱發光的電子嗆酒。
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ALL CNREVIEWS《Endling-Extinction is Forever》評測 – 作為世上最後一隻狐狸生存下去 玩完讓我陷入了沉思
*引用畫面為遊戲的媒體先行版,評測平台為 Nintendo Switch,遊戲版本號為 v1.0.0,展示內容不代表遊戲最終版本* 《ENDLING – Extinction is Forever》 遊戲評測 遊戲名稱: 《ENDLING – Extinction is Forever》 開發商:Herobeat Studios 發行商: HandyGames 官網: https://handy-games.com/en/games/endling/ 發行平臺 : Steam / Epic Games / GOG.com / PS4 / XBOX One / Switch 遊戲類型: 冒險生存遊戲 Steam網址: https://store.steampowered.com/app/898890/Endling__Extinction_is_Forever/ 《ENDLING – Extinction is Forever》Youtube 評測與心得 https://youtu.be/3u8DR13R9-Q 1996年的4月,雜誌社 Nature 收到了來自一間康復中心的信。信由兩名男子一起編寫,目的是為了提出一個全新的詞。一個可以形容家族血統的最後一人——Endling。但那時,這一詞並沒有被大家所用。直到2001年,澳洲國家博物館為這一詞打開了大門。當時他們正展出已絕種的動植物,其中有一只袋狼標本,標題正是 Endling 。 從此以後,該詞便通用於形容同類中最后幸存的物种。 [...]
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ALL CNREVIEWS《Live A Live》游戲評測:啟發了歧路旅人,七主角七人生的獨特經典RPG
RPG,角色扮演遊戲就是將自己置身於遊戲内的角色,過著主人公的生活和冒險,體驗虛擬角色的人生點滴。大部分喜歡這個類別的玩家都喜歡這種“體驗別人的人生,逃離煩悶枯燥的日常。 今天要給大家帶來的是Live A Live這款遊戲的評測。所謂一種米養一百種人,和標題一樣,遊戲主要玩的就是體驗7個截然不同的主人公,參與他們人生的一部分。 Live A Live是由史克威爾在1994年於超級任天堂上開發的角色扮演遊戲,在這個時期推出的RPG作品琳瑯滿目,例如《最終幻想I,II》,和隔年推出的《勇者斗恶龙VI 幻之大地》等等。正當大家都在尋找RPG的王道方程式的時候,這家遊戲製作團隊給出一個獨樹一幟的答案。遊戲一開始就讓玩家自行選擇7個不同的角色展開各自的章節,其中章節的長度不一,並且在同一個遊戲系統下體現出風格迥異的玩法。 操作和系統: 同一個系統,7種體驗接下來就讓我和大家介紹這遊戲的系統和簡述每個章節的細節和特色吧。遊戲的戰鬥系統采用類似SRPG上的格子走位系統,融合了ATB進度條和攻擊蓄力時間(即玩家需要先行選擇攻擊招式的攻擊地點,再等自己的讀條完成後才能出招)。若在讀條走完之後敵人已經不在自己選定的格子上,技能就會揮空。這兩個系統的融合至今還算是罕見的一個組合。但本作很犀利地用這個系統體現出不同角色的戰鬥方式差異,例如忍者的血條比較短,早期需要佈置陷阱以及靈活應用走位慢慢把敵人磨死,牛仔只要擊潰敵人的首領,其手下就會自動投降等等。在每場戰鬥之後,角色的血條和狀態都會重置,因此不需要在每場戰鬥之後吃藥回補,好讓玩家可以更加集中在享受劇情上。 劇情:七段截然不同的人生 角色章節方面,如前面所說,本作是一款體驗7個截然不同主人公的人生,這裡讓我們跟著時代背景順序和大家介紹一下吧。 原始篇這個章節很有趣,章節裡的角色沒有語言,只能通過咕咕嘎嘎和比手劃腳來溝通。其中套用了不少卡通式的敘事方法,例如不看地板就不會往下掉,奔跑需要原地蓄力等等。探索方面,玩家需要依靠嗅覺來進一步感知世界,找出素材和敵人的位置。章節内沒有商店, 只有通過和路邊另一個野人溝通,讓他們很單純的把素材結合在一起變成武器,例如把石頭捆在木棍上會變成石斧,把獸皮穿過獸牙變成項鍊等等。 西部篇這個章節感覺像在看舊式的西部牛仔片一樣,所有恩怨情仇都斷在一個拔槍決鬥的彈道上。有通緝犯和賞金獵人為了對抗不公而聯手的經典橋段,其中略有特色的一點是玩家在為籌備一場大戰之前,收集素材的的階段有實時計時,每過幾分鐘遊戲內的鐘聲就會響起,素材收集階段會在幾個鐘聲後結束。 功夫篇講述一個老師傅為了尋找弟子傳承自己武功的劇情,不得不說還真的挺像香港的功夫劇。其中有很大部分致敬武術片的元素,例如其中一個較胖弟子叫洪巴介(即洪金寶和豬八戒的名字合在一起),而且招數名稱都是些什麼豆拌醬、豬蹄等的食物名稱, 大街也叫潤發街等等。比較有特點的是會有鍛煉弟子的環節, 看著他們一步步從完全無法戰勝你到學會你的招式,讓戰鬥逐漸變得有挑戰性這一點還真的有一種青出於藍的感覺。 幕末篇是我又愛又恨的章節,劇情講述某个意圖征服日本的大名綁架了一名重要人物,收到上級密命的炎魔忍軍於是派出了忍者朧丸前去營救這位大人的故事,作爲忍者,你可以隱身躲過敵人的偵察,選擇不殺任何一個人潛行和平通關,或把敵人殺盡,章節通關還會統算玩家殺了多少個人。在地圖設計上本篇的地圖是一個日式城堡,裡面佈滿了迂迴的道路和隱藏在墻裡的小路,一個不小心還會從閣樓掉下。整體的代入感極强,但這章節我是一直迷路一直爽啦。 現代篇是其中一個我認為最有特色的章節,因為這簡單粗暴的章節近乎沒有任何劇情, 講述一個想要成為最強武鬥家的男主,到世界各地挑戰不同格鬥流派的強者並戰勝他們。章節全程就只是在戰鬥而已,男主是位用身體來學習的武鬥家,要拳拳到肉打到自己身上就能領悟和學習其他高手的絕技。 近未来篇講述於孤兒院長大的少年,具有神奇的超能力,卻無意間捲入了利用暴走族綁架無辜人們進行非法實驗的陸軍陰謀。本章節擁有特攝片的色彩,玩家可以通過使用超能力讀懂別人的心聲,還可以駕馭巨型機甲和惡勢力戰鬥。有趣的是本章節的道具索取大部分是來自於孤兒院裡的曬衣架,孤兒院孩子們給你的小物件,並由科學博士幫你加工這些日常道具,感覺在這個設定裡還挺合情合理的。 科幻篇敘述了在遙遠的未來,民用太空船上發生了一系列懸疑的殺人事件,服務用機器人立方則從開始的旁觀者,慢慢成了解決事件的關鍵。章節内基本上沒有任何戰鬥,作爲一個球形弱小機器人的玩家需要探索太空船上的綫索去尋找真凶,章節内到了某些部分甚至還會隱藏掉地圖指引,讓玩家透過自己的判斷和推理去尋找下一個綫索。 通關7人章節后,遊戲中還有兩個隱藏章節,這裡我就不多加敘述了,留給玩家自己去品嘗! 總結:HD-2D是重生的契機,劇情玩法純粹突出,放在現在依然是個優質小品 本作在設計上的大膽創新放在當時來説可真的是全所未聞地狂,而放在今天上來看依然是一部優秀的小品,這大概就是好作品不怕時間磨蝕的感覺吧。某種意義上,它算是啓發了《歧路旅人》,並且《LiveALive》原作的設計師時田貴司也有份參與《歧路旅人》的開發,在開發期間他就一直在想有沒有辦法用這種畫風來重製LiveALive。並且原作只在日本推出,因此很多熱心玩家在發現到這部作品后都自行翻譯推出漢化和英化版本,讓製作團隊看到了這遊戲重製的可行性。在這種機緣巧合讓它以《歧路旅人》HD-2D的形式獲得重生。 不知大家心目中還想看到哪些作品被HD-2D化,我本身就挺想看到最終幻想6和超時空之鑰。在影片下方留言告訴我們,你們想在有生之年看到哪部經典作品被HD-2D化吧!今天的影片就到這裡,記得訂閲和關注,我是粉色史萊姆,我們下期見。
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印尼獨立恐怖遊戲-《小鎮驚魂2 DreadOut2》評測
在某種意義上,每一款恐怖遊戲的主角都是和玩家出生入死死死死死死死死的好夥伴。除了成為遊戲裏著目點的那些奇形怪狀的妖魔鬼怪以外,有些特出的主角也是玩家愛上一款恐怖遊戲的要素。比如說逃生裏的苦命記者,零之巫女裏的夕莉,以及今天的評測遊戲的女主,來自印尼的琳達! 遊戲名稱: 《小鎮驚魂2》 開發商: Digital Happiness 發行商: Digital Happiness 官網: DreadOut 2 (digitalhappiness.net) 發行平臺 : Steam 2020 / XBOX Series S|X / PS4 / PS5 2022 遊戲類型: 半開放世界 l 戰鬥 l 恐怖遊戲 Playstation網址: https://store.playstation.com/en-us/concept/10003304 《小鎮驚魂2》是由印尼獨立遊戲工作室Digital Happiness開發,故事設定發生於印尼某個受詛咒的小鎮,裏面的鬼怪也都源自於印尼的民間傳說。劇情銜接第一代的結尾,故事講述主人公琳達在面對大蛇被解開封印後,在她生活的小鎮裏遭遇接踵而來的靈異事件,並在各種妖魔鬼怪以及超自然力量的脅迫下解開小鎮隱藏的種種陰謀。 本作預告在2015年初次上線。在經歷了數次跳票後,本作終於於在2020年上線了steam。而兩年後的今天,它終於移植到Xbox 以及 PS 平臺上啦!整體來說移植版和steam版並無差異,所以劇情方面就不會在文章裏再贅述一遍了,有興趣的玩家可以去找找steam版本的故事大綱哦! 本文會以小編遊玩PS5版本的體驗為主要內容。 由於是屬於小工作室的作品,PC版本的畫質在當時其實並算不上十分優秀。可惜的是這次移植版的PS5的畫質比起PC版本並沒有明顯的提升,感覺上像是在玩10年前的恐怖遊戲。但是退一步說,我們玩遊戲並不該只是一味地追求高畫質以及電影化的畫面。那就讓我們暫時拋開先入為主的成見,好好地來體驗一下這款遊戲吧! 源自於眾多民間傳說拍照會攝取靈魂的說法,遊戲的初期玩法類似於零之巫女,琳達主要使用她手上的手機攝像頭攻擊鬼魂們,短按是輕攻擊,而長按是重攻擊。但是使人十分惱火的是,由於遊戲並沒有血條的設定,所以輕重攻擊的差別沒有很直接地回饋給玩家。攻擊的判定也十分讓人困惑,只要敵人超出一點點判定距離,攻擊就會無效。如果玩家面對的是較為靈活的敵人,像是學校的幽靈亦或是街道上的白虎,玩家就會陷入萬劫不復,卡關卡到想退款的地步。 本作十分註重於宣揚印尼的傳統文化,遊戲裏甚至直接做出了一個小城鎮供玩家探索。城鎮裏有小販的叫賣聲,絡繹不絕的摩托車,時而在街角打鬥的市民等等。如果玩家手癢跑到路中間攔截摩托車的話,就會被撞倒在地扣除生命值。 比起恐怖遊戲,本作更像是一款手感偏差的戰鬥遊戲。我非常欣賞的一個偉人曾經說過「恐懼來源於火力不足」,所以遊戲不止給了玩家可以攻擊鬼魂的相機,還給了斧頭和吸血劍,生怕玩家嚇到一分半分。大膽一點的玩家甚至可以直接追著遊戲裏的妖魔鬼怪砍,把恐怖遊戲玩成戰鬥遊戲。遊戲的jumpscare元素也非常少,比較明顯的就只有第三章驅魔階段是突然撲向玩家鏡頭的女同學。剩余時間大部分都是依靠整體美術和音樂所襯托出來的恐怖氛圍感,讓玩家有身臨其境的感覺。 音樂方面,雖然不到特別出彩,只能算得上是中規中矩。可惜的是,如果遊戲音樂有用上帶有印尼傳統樂器的話就更棒了,不僅能凸出富有文化氣息的鬼怪感 總的來說,《小鎮驚魂2》並不是一款特別優秀的遊戲,但是如果是有玩過前作的玩家們想了解一代後遊戲的劇情的走向,而又不想雲通關的話,那可以考慮入手看看。如果單純只是想玩一玩恐怖遊戲嚇嚇自己的話,那小編我就不太推薦咯 [...]
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ALL CNINDIE GAMESPCREVIEWS少林vs武當2 :披著糞game皮的佳作
蛇形勾手, 虎鶴雙形, 豹型猴型蛇型 葉問詠春,佛山黃飛鴻, 截拳道李小龍,醉拳成龍, 小時候過年,父母都會帶著 我們去城裡的電影院 全家老小一起坐在並排的席位上 吃著爆米花,喝著可樂 看著螢幕上的民族英雄為了一口氣 單挑十個空手道高手。 看著螢幕上的酒醉老叟為了一口酒 打爆了逞兇鬥狠的惡霸。 童年的時候的我老是這樣幻想著, 萬一葉問打的不是空手道將軍,而是大山倍達呢? 還是葉問不救國了,打算和醉拳拼拼拳腳呢? 這就是我們今天要評測的這款遊戲了! 《少林vs武當2》 向來有在收集莫名其妙的獨立遊戲的我, 數年前在Steam看到這款遊戲的一代作品時 目光就被吸引住了。想著加入心願單等打折時入手,沒想到幾天前突然想起來的時候,遊戲已經出了第二代,就毫不猶豫地入手了。 打開遊戲,鮮艷的粗體大字和充滿東方氣息的配樂, 一股濃濃的七八十年代感撲面而來。 嗯,對味,就是這種糞game感,這正是我追求的。 《少林vs武當2》於2020在Steam上推出,比起上一代作品除了在畫質上有所提升,遊戲裡的武打動作也增加了將近3倍,遊戲可選角色多達20個,涵蓋了中西方的武打巨星。武術流派也從少林長拳到泰拳再到日本忍者的忍術可供玩家選擇。 角色選擇方面,由於不是每一個玩家都對這些武術宗師們有所認識,所以遊戲內的命名都是以他們所代表的流派命名的,比如李小龍的遊戲角色叫截拳道,成龍的叫醉拳,白眉道人的就叫白眉拳等,十分簡單直白。 遊戲裡的戰鬥機製分為拳腳和武器對打,每一個招式的傷害以及攻擊距離都會因角色的流派分別而有所差異。比如說李小龍的腿功最強,而空手道的手刀攻擊可以和他匹敵之類的。每個角色的武器也和他們出現過的影視作品裡的匹配,如詠春的八斬刀或虎形拳的中國大刀等。 遊戲的操控上沒有給R1,R2,,L1,L2這些按鍵做編程,單單的ABXY開始時就只給了我本作是一款欠缺打磨的格鬥遊戲的感覺。左推桿對於人物方向的判定也十分迷惑,不像我之前玩過的其他格鬥遊戲如《街頭快打》般簡單直接,也不如《獸人格鬥》那般清脆利落的感覺。 戰鬥開始,遊戲的一切都讓我覺得它是一款糞game。如同深陷在泥濘裡的操作手感,每次出招後的超長硬直,極慢的拳,腳,刀攻擊模式交換速度等。而對手的AI仿彿完全在和我玩著完全不一樣的遊戲一樣,用近乎完美的連續攻擊把我摁在場地的另一端瘋狂輸出。 這遊戲也太糞了吧,這真的是一款格鬥遊戲嗎? 心生疑惑的我去查了Steam評價,什麼?!這居然可以拿到特別好評?我和那200多個人玩的真的是同一款遊戲嗎?困惑的我重新打開了遊戲,畢竟買都買了,我也沒有退款的習慣。 收起之前先入為主的觀點,乖乖進入新手教程重新體驗這款遊戲。 我本來以為只是開發者唬爛每個角色都有屬於自己的一套完整的武術動作。沒想到居然是真的!角色的出招表根據流派的不同少則三頁,多達六頁, 還配備著奧義以及破防反擊等動作。 不同的流派某種程度上也對其他的流派有著一定的克製。比如傷害超大的極真空手道,攻擊起來的速度以及招式都會比較單調,而招式讓人眼花繚亂的少林長拳則可以以華麗的武打動作快攻給敵人造成成噸的傷害。每個角色都有屬於自己的優勢與劣勢,為了避免被大家說我水文章,這裡我就不展開一一說明了。 在至少知道要怎麼操控好我的角色後,我選了李小龍(截拳道)打開了遊戲的街機模式挑戰通關。在我終於打敗了我的第一個敵人後我才知道,早前的生硬感原來只是我選錯了攻擊方式的硬直懲罰。常理來說玩家都會覺得武器的傷害最高,雖然的確是這樣沒錯,但它帶來的硬直懲罰也是最高的。為了避免這個情況,我在用李小龍通關的時候基本上都是拳腳互相交替,雙截棍反而很少拿出來。 先前吐槽過的70年代美術大字,一旦在你接受遊戲的設定後,反而把氣氛烘托的十分優秀。根據開發者所說,遊戲內的所有音樂和音效都是從當年的武打電影正版授權來的。在我遊玩體驗中,畫面上配合著角色的動作,充滿古早味的銅鑼銅鈸把屬於當年的風情激昂地演奏出來,太上頭了!我為我先前認為他是糞game的評價道歉。 在打到了街機模式的最後一個敵人時,不知道是遊戲刻意的安排,還是電腦選角的巧合,我面對的是使用唐手道的外國人,也就是李小龍在猛龍過江電影裡面對的最終BOSS。在古色古香的古堡裡拳來腳去,仿彿我在親身演繹著當年這部電影的結局。 遊戲在處理武打動作的時候,除了忠實還原每一個誇張且不實用的華麗動作以外,在格擋上也花了額外的心思。比起普通的格鬥遊戲,格擋時只會有一個把手舉起來的動作,這一款遊戲會隨著敵人的動作做出相應的格擋,比如應對敵人的低踢腿時,在按下反方向鍵觸發格擋時角色會微微跳起,高踢腿的時候只會用手去把攻擊格擋開來。整體玩起來,給畫面感增加了很大一部分的觀賞性。 總的來說,這是一款披著糞game的皮,骨子裡確認真做遊戲的情懷大作。雖然它在各方面都無法與市面上的主流大作抗衡,但是他非常適合一群朋友在閒暇的時候插上手把休閒玩樂。試想,你不想和你朋友來一局黃飛鴻打西洋空手道家嗎?還是用忍者丟飛鏢偷襲喝醉的醉拳大師嗎?雖然遊戲本身還在搶先體驗階段,但是遊戲基本上已經完成,只剩下微量的BUG還未修復。 簡單來說,我十分推薦對這種微糞game以及對70,80年代武打電影十分感興趣的大家入手這款遊戲哦。感謝你的閱讀,我是綠色史萊姆,我們下次再見。
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ALL CNREVIEWS療愈系貓咪游戲《STRAY》評測
《STRAY》是一款由Blue Twelve開發,Annapurna Interactive 發行的第三人稱解謎冒險遊戲,今日於 PS4、PS5 以及 Steam 平臺上正式上綫! 故事發生在一個被瘟疫吞噬的城市,爲了避免被疫情傳染,人類建築了巨大圍牆隔絕一切,讓這城市從而變得只有機器人和危險生物。某天,主角貓咪於某機緣下誤入這稱為死亡城市的地方,並在尋找逃出城市的方法途中結識了一臺編號為 B-12 的小型無人機。雙方在達成共識後,決定一起出發解開城裏各種危機謎團,尋找去往「外界」與夥伴重聚的方法。 由於身為貓咪的我們能力有限,所以這時候我們的同伴B-12就派上用場了!身為無人機,B-12可幫助我們互動任何電子設施(駭入電腦、門等)和翻譯機器人文字/機器人所說的話。不管怎麼説,貓咪和機器人始終是兩個不同的生物,所以如果沒有B12的幫忙翻譯,機器人就只能用手畫腳指來讓我們明白它們想表達的東西(大概也是平時我們人類和動物説話時的樣子吧)。除此之外,B-12也可以作為倉庫存放所需物品,在我們迷茫時指引方向以及用安置在自己身上的手電筒照亮前路或陰暗的地方。 在遊戲裏,玩家可以和各位機器人交流並且根據不一樣的事項獲得不同的反應,例如説被主角貓咪蹭腳會臉紅,送禮物會獲得感謝或一場演奏等等。在可以和機器人交流這方面上,跳上麻將桌打亂牌局,絆倒機器人這些會帶來困擾和破壞的舉動是我最喜歡的環節了。雖然説這樣聽起來不是很好,但各位機器人的反應真的太有趣了,讓人忍不住去作弄這些可愛的機器人們。如玩家有時間,可以試試和每一位機器人交流說話,或許會遇到一些會讓你覺得很精彩的對話,就如我本身比較喜歡的機器人交流是一位織了769千米長的圍巾的奶奶,以及一位以為人演奏作為目的尋找各種歌譜的流浪歌手。 玩家會面對的敵人只會有兩種:菌克和無人機,但如果沒有精準的閃避以及快速的反應,還是會死在它們手裏。菌克是遊戲中的主要敵人,通常會成群結隊移動,並在發現獵物後一擁而上貼在目標身上直到目標倒下死亡。如果玩家不幸被菌克貼上,可連續按下同一個按鍵把菌克甩掉再逃跑。在前期,玩家只能往高地爬行或逃跑躲避菌克,但遊戲後期玩家可使用裝在B-12身上的凈化槍來直接消滅菌克。由於凈化槍是AOE範圍,所以並不會難使用,只要對準一個地區照射,地區內的菌克就會全滅亡,但需要註意的是凈化槍的會在過度使用的情況下過熱,導致它進入一小段冷卻時間,就如《APEX英雄聯盟》的L-STAR似的。 https://nmiagaming.com/wp-content/uploads/2022/07/stray-loop-zurks-01-en-9jun22.mp4 另一個敵人則是體現出潛行元素的無人機,雖然說凈化槍對無人機無效,但只要通過精湛的操作走遠,無人機就會放棄追蹤。和菌克不一樣的是,無人機只需要一槍就可以將玩家擊倒。如果玩家在那一刻卡在死角無路可逃,也可以躲進到處可見的箱子裏等待幾秒直到無人機放棄追蹤。 或許製作團隊都是一群貓奴的關係,此遊戲的主角貓各個方面上都做得非常仔細,可以説和真的貓幾乎沒有分別,就連從高處落地也會爲了要緩衝而「唔」一聲喵叫的細節都給做出來了。玩家可以把東西推下邊緣,和各種東西互動滿足自己的好奇心,隨時隨地按一鍵喵喵叫以及在沙發、墻壁等地方留下自己的爪痕。雖然説爪痕會在玩家離開地方後消失,但至少還沒離開爪痕都還會在。除此之外,當玩家掛機時,貓咪還會做出不同的待機動作呢!由於我使用的是PS5手柄,所以能切膚地感受到貓咪睡覺時的呼嚕聲以及磨爪子的阻力,仿佛那一刻的我就在觸摸著貓咪似的。 BlueTwelve Studio的聯合創始人一直對九龍城寨非常著迷,以此地方為參考,團隊把《Stray》裏的城市創作成一座像九龍一樣的城市。順道一提,九龍城寨的元素也常會在《賽博朋克2077》、《VA-11 Hall-A:賽博朋克酒保行動》等賽博朋克題材的遊戲中出現。惡劣的生活條件、政治、地理和經濟的孤立被視為反烏托邦貧民窟,這點與遊戲中活在圍墻內的機器人居民相互映射。在畫風和設計上,我絕對給予這遊戲滿分,黯淡的反烏托邦文明在五光十色的霓虹標誌和燈串下映照得美麗動人,讓氛圍感非常到位。 《STRAY》的遊玩時間大約5到8小時,在探索世界的同時玩家也可以收集記憶從而得到一些有趣的旁白,揭開過去和現在的秘密。雖然說這款遊戲歸類為解密,但需要解的謎題並不會很復雜,遊玩下來也會覺得重覆性高,玩法比較單一。遊玩下來後,我覺得遊戲在操作手感方面盡可能還原了作為貓咪應該擁有的動作行為,只有在少數情況下才會顯得不順暢。比較需要註意的是由於整個遊戲是以貓咪視角探索以及尋找綫索,所以有可能會導致玩家3D暈。如果你喜歡休閑風格類型的遊戲,本身又是一個貓奴,不妨嘗試這款貓咪可愛度100的遊戲吧!
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