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不知道身為玩家的你是否有過一款獨特的遊戲在你心中佔據了一個深刻的位置,獨特之處在於它不像其他同類型的遊戲,它不走常規,你會覺得這款遊戲它看起來是那麼的不特別,但是玩起來確感覺到這款遊戲它非常特別,帶給你無數美好以及不美好的回憶,不知道你心中是否有一款這樣的遊戲?對小編我來說,伊津野英昭領頭製作,CAPCOM 當年推出的《龍族教義》(Dragon’s Dogma)在我心中就是這樣一款遊戲。

《龍族教義》是一款開放世界沙盒動作角色扮演遊戲(ARPG),而這款 ARPG 它非常特別,當初它帶給我的獨特冒險體驗讓它一直是我心中最好玩最特別的一款 ARPG 之一。所以你應該不難想像當我知道 CAPCOM 宣佈由伊津野英昭著手製作的續作終於要推出的時候我是有多麼興奮了。而當我心心念念等到了3月22日的來臨,終於能夠玩到我心目中佔據非常特別位置的一款遊戲的續作後,我發現《龍族教義2》(Dragon’s Dogma 2)給我的體驗讓我不禁想起當初在第一代中體驗過的種種時刻,因為它基本上就像我記憶之中的《龍族教義》一模一樣。對我來說,《龍族教義2》與其說是一部續作,我個人覺得它更像是對《龍族教義》的大翻新重製(果然是卡普空炒冷飯王,連重製都能說成是續作啊!),你能看作是 CAPCOM 把遊戲用自家的 RE 引擎升級一番,整體看起來更高品質,更壯觀,更廣闊,並對遊戲一些已經存在的機制進行一些微妙的改進等重新體驗這個遊戲。這一點其實連製作組也默認承認了這一點,因為從開始遊戲後看到的標題畫面上名字沒有顯示出“2”這一點就足以證明製作組要你體驗的只是一個暫時的《龍族教義》,而只有你在遊戲經歷過一連串事情,進入真結局後,你才會真正進入《龍族教義2》。

當然,這並不代表是什麼壞事。坐在這里撰寫這篇評測文章時,我剛剛在《龍族教義2》上完成了超過200個小時的不間斷遊戲,看到了真結局後滾動出來的工作人員彈幕。當我把我的存檔加載到新遊戲+中進行第二輪體驗時,那種獨特的滿足感再次洋溢在我心頭。通常,形容一個遊戲有多好玩有多偉大有多“Masterpiece”是很容易的,但要評測《龍族教義2》其實有點困難,我並不會說《龍族教義2》是個100分的遊戲,因為它是一條非常復雜的“龍”,一條不走常規的龍,這一點從第一代就已經如此。《龍族教義2》和初代一樣,它是一款十分挑人,氣質獨特、難以被替代的作品,許多勸退的地方足以讓人惱怒,而優秀的地方也讓人流連忘返。而對於沒有玩過前作的玩家,我相信許多玩家進入《龍族教義2》時會期望得到類似於《上古捲軸5:無界天際 》(Elder Scroll 5: Skyrim)、《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)或《艾爾登法環》(Elden Ring)這類優秀奇幻世界冒險之旅的體驗,但是我認為《龍族教義2》能給到你的體驗與這些非常優秀的動作角色扮演遊戲是完全不同的,我甚至覺得這遊戲對一部分的人來說,想要理解它有多好玩可能與許多人都不理解前作一樣,很困難。老套一點但極為貼切地說:玩過後喜歡上這獨特體驗的人會因此對這遊戲IP愛不釋手,但是遊戲體驗怎麼都喜歡不上的人會因此很討厭這款過時硬核動作RPG。

※本次評測是以 Capcom Asia 提供的 PS5 遊戲版本爲主

 

遊戲名稱 :《龍族教義2》(Dragon’s Dogma 2)

開發團隊 :Capcom

發行商 :Capcom

發行平臺 :Playstation 5, Xbox Series X / S, PC

遊戲類型:開放世界,動作RPG

無可否認,《龍族教義2》是前作的重製大於續作這一點會讓一大部分期待續作的前作粉絲對《龍族教義2》失望,因為他們會覺得遊戲並沒有修復前作中的任何核心問題。當他們在玩《龍族教義2》時,應該會時常想著:“這些該死的舊作過時系統如果加上這個或是修復那個,那什麼問題都得以解決了!這將會變成有史以來最偉大的視開放世界 ARPG!”,他們會說《龍族教義2》各方面上來說本來可以變得更好,顯然這也是每個玩過《龍族教義》第一代的粉絲的感受。這事能理解的,想像一下如果你玩過一款遊戲並且非常喜歡,只希望許多小瑕疵以及問題得以改善,只為了在遊戲的續作中看到相同的錯誤再次出現,讓你覺得所有那些事情還是一樣,讓你覺得就算玩了續作的你還在痴痴等待《龍族教義2》的最終形態,那確實是令人失望的感受,一種“恨龍不成鋼”的愛的感受。

而事實上我本人作為第一代粉絲也會有這樣的感受,但是,我對於這款重製大於續作的《龍族教義2》是很滿意的。作為老粉絲的我對這款續作並不會有到非常失望的地步,更不會告訴你這是什麼爛遊戲,因為《龍族教義》這遊戲本來就一款很優秀很特別的一款 ARPG,我相信製作組只是在本就優秀的基礎上嘗試用自家的 RE 引擎首次打造一款開放世界試水溫,這是當我用了接近200小時終於通關遊戲來寫這篇評測時後所持有的感想。

《龍族教義2》和初代一樣,它是一款十分挑人,氣質獨特、難以被替代的作品,許多勸退的地方足以讓人惱怒,而優秀的地方也讓人拍案叫絕。大體玩法與前作類似,但加強了開放世界等要素,部分前作的問題得以緩解。但有些地方還是沒改,另外也出現了一些新問題。它與原作的驚人相似度使它與第一部一樣帶給了我許多獨特的體驗以及回憶,在續作中這一個奇幻世界屠龍冒險之旅不僅更加史詩級巨大化,而且仍然受制於遊戲特別變幻莫測的設計。總的來說,所有讓遊戲第一代如此獨特的奇特之處來到《龍族教義2》仍然存在,其中當然有好有壞,但這最終是一款你自己制定的奇幻世界屠龍冒險之旅。遊戲會毫不猶豫地提供你任何手段達成目標,同時也會毫不避諱地設定許多神奇機制打亂你旅途方針的一款 ARPG,這樣的它在我心中永遠不會過時。

為什麼會恨《龍族教義2》?因為各種勸退的過時玩法機制

就和這款遊戲給人的印象一樣,本評測也會採用欲揚先抑的方式,先來講講大家很在意的勸退點。畢竟只有在接受這些問題後,才有機會體驗到本作獨有的魅力。

近年來,針對強調動作性的遊戲,不論是純動作遊戲(ACT)或動作角色扮演遊戲(ARPG),不少都會提供玩家遊戲畫面選擇設定,最重要的就是畫質優先(畫面精細度)的設定以及效能優先(畫面流暢度)的設定,缺一不可。然而,主機端的《龍族教義2》並沒有相關選項可供調整,並且沒有鎖定遊戲的運作動態幀數,這讓之前有些玩家以為:卡普空為了堅持畫質漂亮,才犧牲整體運行的流暢度,所以遊戲的優化問題讓遊戲在發售前就鬧得沸沸揚揚。在我遊玩的體驗中,遊戲在較為平和的場景,幀率是保持在30到50fps之間的,並且起伏跳動不會很大,較為順暢。在城鎮和樹林這些存在許多 NPC 以及敵人的區域間行走時,感覺遊戲會在30-40fps之間跳動。而遊戲進入戰鬥時,如果隊伍中沒有法系職業,且敵方未使用大範圍招式時,幀數還是比較穩定的,否則你就會切身體會到法術毀天滅地的力量。我個人認為遊戲掉幀問題倒也不大,最嚴重的體驗也就是當隊里有法系職業再出毀滅天地的招數的時候,但是反正在這些招數出現時你也是經常啥都看不到的,影響還好吧。近戰職業和普通弓箭手的體驗還是有所影響,但好在它並非《魔物獵人》那麼節奏緊湊、嚴絲合縫的動作遊戲,這方面稍微減輕了問題的嚴重性。從後來的官方聲明可以得知,由於遊戲中大量 NPC 個別的行為邏輯運算佔用效能,才造成幀數明顯下滑等優化問題。似乎是實驗性 AI 的鍋,因此甚至短時間之內在玩家社群,還衍生出了「殺 NPC 救電腦效能」的奇葩玩法。

還有就是遊戲的硬核機制了。《龍族教義2》是一款硬核開放世界動作RPG,這在第一代時已經是如此。但是,這裡的“硬核”並非遊戲難度意義上的硬核,而是一種被認為過時的玩法,而《龍族教義2》在玩法上也保留了許多前作的過時硬核設定。在這個世界裡,你的角色不能無限原地復活,想要原地複活需要消耗珍貴的復活物品「龍之鼓動」,不想原地複活就必須回到上一次的存檔點。然而遊戲存檔點只有一個,並且沒有手動存檔讀檔功能,遊戲也會自動存檔,這乍聽之下問題不大,但是遊戲中許多任務存在許多分支選項以及會錯過的要素,而遊戲還會貼心地幫你自動保存,相信你明白這不講道理的機制有多危險了吧。順帶一提,龍之鼓動在遊戲重視需要收集的,算是非常珍貴的存在,而且除了拿來復活自己還可以拿來復活死掉的NPC,所以要怎麼利用有限的「龍之鼓動」也成了選擇題。

再來就是製作人堅持保留的限制快速移動傳送機制。在這裡玩家不能隨時隨地傳送,因為需要花費昂貴的傳送石,而且遊戲中沒有任何代步工具。與上一代一樣,遊戲主打就是請你與同伴們用雙腳走世界,但是徒步旅行中的你還需要無時無刻管理動不動就背包過重的背包負重量,以免超重影響角色奔跑時消耗以及回復的精力量。更嚴峻的是,即便我們偶爾想避免舟車勞頓的旅途、大手筆的想要用傳送石免勞一下,也不見得有許多目的地可以讓玩家傳送的餘地。對,這遊戲就算你要用昂貴的傳送石傳送,也需要玩家在目的地立起更昂貴更稀有更有限的傳送基石才能抵達,而沒有傳送基石的地方便不能傳送。玩家必須通過各種任務取得新的歸途基石,才能在意圖頻繁往來的目的地自訂傳送點。取得過程經常曲折複雜,這使得我們在前中期冒險時,大部分時候還是要靠自己的雙腳走透透。

其實傳送機制相較前作還算稍微人性化了一點的,在關鍵場所設定了需要用傳送石抵達的傳送基石,另外遊戲還新增了在指定地點間作為傳送方式的牛車,用起來非常彆扭,因為乘搭牛車就要承擔半路被襲擊的風險。被襲擊就去應戰吧,畢竟這遊戲的戰鬥都很爽快的是吧?但玩家角色及隨從的血量都是會因敵人的攻擊而減少的,你甚至可能在某場戰鬥後發現你只剩下三滴血,而這時候如果是晚上時刻,那麼祝你好運。但有一說一,這次來到了第二代中,整體跑圖的體驗真的有比初代好多了,但是遠沒有達到近年來大家習慣的遊戲帶來的便利度。而所有這些硬核的遊戲系統和玩法,相信老玩家大概無所謂的吧?新入坑的玩家可能就會被這些超級過時的機制嚇到,然後就得掂量掂量自己能否接受。

然而,《龍族教義》的老粉絲應該都會與小編我一樣,認為這些硬核元素恰恰是這款遊戲的魅力之一所在。

除了遊戲硬核的機制勸退之外,遊戲中也存在著一些欠缺打磨的細節。這些欠缺打磨的細節讓我印象最深刻的問題大多數都圍繞著與 NPC 的互動,比如說與 NPC 對話時的運鏡問題、觸發劇情的黑屏突然出現、人物的口型與動作不對稱等等細節欠缺。而到了 NPC 個別的行為交互邏輯也有一定的問題存在,比如說某個大城市需要想城門外的 NPC 出示通行證才能進城,但是如果你從城內出來也會被門外的 NPC 強行攔住對話問你要通行證,不,我這都從城內出來了你為什麼還要問我要通行證呢?還有令我印象最深刻的就是,有一次當我在主城中閒逛,突然遇見有亞龍隨機出現在城鎮中,而我正趕去討伐以免它對城鎮的平民們造成無法莫測的災難,這時候竟然有個 NPC 跳出來找我強制聊天給任務,而在談話間盡量快速跳過對話的我就眼睜睜看著眼前的巨龍把一個個平民燒死的場景歷歷在目。這些其實也只是遊戲中諸多低級問題其中的例子,涉及玩法的問題還有不少。

其實考慮到 Capcom 近期的遊戲大作預定排程,夾在各種人氣大作之間的《龍族教義2》其實很尷尬,不難想像到它能夠分到公司多少挹註。前有《生化危機4 重製版》和《快打旋風6》,後有《魔物獵人 荒野》,論討論度以及受歡迎程度還有系列平均銷量,都不是作為二線的《龍族教義》續作可相提並論的。雖然伊津野英昭在 Capcom 中也是相當重要的製作人,但考慮到IP商業價值,《龍族教義2》開發享有的資源恐怕十分有限。撇除還能透過線上更新調整的最佳化問題,本作當前足夠豐富的遊戲性,至少我個人已經相當滿意,甚至為此廢寢忘食的地步。

《龍族教義2》有著宏大的世界觀,“勇者鬥惡龍”般的普通主線故事,以及各種“不講道理”的支線任務

《龍族教義2》的主要亮點無疑是其戰鬥和開放世界的探索,我認為卡普空也不會否認本作的故事傳遞在遊戲更註重行動的方面處於次要地位。盡管如此,我認為本作的故事總體而言是合格的。故事雖然不特別、沒有張力、敘述故事能力不盡人意、王道的故事,但是勝在它與《龍族教義》的世界觀相稱,而且整體演出中都有一些精彩的時刻與戰鬥事件緊密相連,尤其是故事結尾處,震撼感以及氛圍感是拉滿的。

《龍族教義2》與前作一樣,本作的故事依舊圍繞著,覺醒者、王國、龍這三大要素展開。每隔幾十年,一條巨龍出現並開始對人類世界到處肆虐,毫不區別地襲擊著這片土地。這片世界,被一條巨大的紅龍(The Dragon)所帶來的災難所籠罩,而這條巨龍必須指引一名覺醒者(Arisen)去戰勝自己,成功討伐者將成為新的王者,這便是龍族教義的循環。遊戲開始時,我們就能看到巨大紅龍毫不費力地焚毀了一整個村莊,以及你的角色,而你的焦屍隨後還被龍奪走了心臟,成為了命運選定擊倒紅龍拯救世界拿回心臟的覺醒者。然而,這看似“勇者鬥惡龍”的故事,真的如錶面上看去那麼簡單嗎?避免劇透地說,在真正的《龍族教義2》劇情中就透露著一股陰謀,而這條龍族教義將被徹底顛覆。

本作比起前作更註重在遊戲中王國的政治情節。人類王國是由覺醒者統治的國家,而此時王妃卻推舉出了一位假覺醒者。身位真覺醒者的玩家自然不能坐以待斃,不僅要試圖揭露王室的陰謀,也要順帶發覺世界、覺醒者與龍背後的真相。喜歡1代故事調性的玩家,應該會更喜歡本作,隨著畫面表現、技術力的提升,劇情的感染力也更強。故事上,包括許多支線在內,都在從各個方面、不同角度持續挖掘覺醒者和追隨者這些特色設定,充分地發揮出了這一世界觀的魅力。

我得承認,本作絕大部分的主線過程的玩法是比較勸退的,僅憑信息量極大的敘述劇情輓回了些許。例如進入主城後,討伐魔物、潛入、調查……不是,這怎麼和前作第一代中的主線過程那麼的相似呢?!

完成任務推進3種方向的進度,最終到達劇情的關鍵節點。絕大部分主線甚至是沒有與 Boss 打鬥和迷宮的,也缺乏前作序章中超熱血的展開,一來就大戰奇美拉(Chimera)讓你熟悉遊戲戰鬥玩法這樣的教學關。所以對於新玩家而言,剛開始遊戲時是比較難以掌握戰鬥的樂趣的。而後期倒是有許多炫酷的一次性 Boss 扎堆,戰鬥和視覺體驗都能充分調動玩家情緒。

其實這應該很多人會覺得本作所講述的故事很爛,缺少張力,沒有代入感什麼的,但我個人並不認為他有很爛。對,本作的故事就是很經典的勇者鬥惡龍,拯救世界的王道情節,其實王道這詞都已經不知道是貶義還是褒義了。你不能說這樣的劇情很爛,因為這故事確實很符合本作的世界觀以及襯託了玩法。對我來說,本作故事方面真正做得不盡人意的是敘述故事的張力以及方式。這很好解釋為什麼本作敘述的故事沒有什麼記憶點了。但是,當遊戲進入結尾時,當主角正式與命運的紅龍見面時,那一刻紅龍帶出來的氛圍感非常棒,而且與之對話以及紅龍給予做出選擇的過程非常具有意義,更別說當你正式進入隱藏的真結局時看到故事的幕後把這遊戲的『紅世界』降臨到本作中作為正式的《龍族教義2》時,這裡帶出來的各種顛覆這本來很王道的故事的認知的時候,我是O著嘴巴看完演出的,因為這個結局很好詮釋了「龍族教義」,巨龍就是這箱庭世界的規範化身,而被選中的覺醒者,也同樣成為維繫世界持續運轉的系統一部分。

整體而言,《龍族教義2》故事雖然很普通且王道,敘述故事的能力也不盡人意,但是我很喜歡遊戲尾端真結局帶出來的意義。得以看到遊戲獨特的世界觀設定得以延伸,即便是老玩家也能被再次震撼,但大多時候實在是過於慢熱。整體節奏較為平緩,在迎來真正的高潮之前,有很長一段時間都較為平淡。

接下來就不得不聊一聊《龍族教義2》的各種支線任務。這遊戲的任務是真的很多很多,相信我,玩《龍族教義2》你不是正在做支線就是正在做支線的路上。這樣形容吧——這款遊戲呢,戰鬥是主菜,探索是配菜,支線則是甜品,而主線僅僅只是持包飯後必須引用的飲料。

遊戲存在超過80個支線任務,雖然這些任務其中的品質可以說參差不齊,但是這裡並沒有爛大街的作業式支線任務,而且單論本作的支線任務觸發方式來說體驗就非常好,我個人就非常喜歡。《龍族教義2》絕大部分任務都是因為玩家無意間,又或者是跟著頭緒觸發的,你不會因為在地圖上看到許許多多的支線任務!圖標而作業式機械式地跑過去接任務完成任務,而是你出於你個人的好奇而去接觸而觸發這些任務的,又或者剛好遇到路過的人物 NPC 帶著支線任務來找你幫忙。舉個例子:有次我想要到商店買藥品,買完後突然老闆娘罵老闆說拿錯藥了,然後老闆就道歉要我幫忙找一種藥物可以治療眼疾以方便他繼續閱讀被禁忌的魔書,魔書和導致他眼疾的原因又是另外個故事了。就這樣,玩家平時會在遊戲中做的再平常不過的事情就會觸法支線,而遊戲中這樣觸發的支線任務還有很多樣,體驗起來感覺非常棒。

一款出色的開放世界 RPG 就是需要很多需要動腦筋犯兩難之間的支線任務。再舉個例子,當有兩個任務同時需要你身上的唯一一件物品的時候,你可能會煩惱到底要把這物品給哪一方是吧,但是當你經過一間商店老闆可以幫你複製物品的贗品,欸,這時候不就有了方法解決兩難了嗎?當然,假貨要交給哪一方都會有不同的結局,是好是壞就需要玩家動動腦筋嘍,遊戲通常都會給你足夠的提示讓你明白真貨給哪一方會比較好的。這設計其實在第一代中就有了,只是需要用到贗品複製的任務並不多,《龍族教義2》中有幾個任務都需要用到這機制。這同樣是遊戲不會告訴你的方法,任務是隨機觸發的,商店也是你可能通關也甚至遇不到的。有誰又會想到無意間發現黑店竟然能幫我解決那麼多犯兩難之間的任務呢?而自己發現過後會很有成就感,也就是支線任務能給到的這些成就感會讓你覺得這個遊戲很特別。

說道本作的支線任務,這遊戲中最刁鑽最難應付的支線任務就屬斯芬克斯的十道謎題任務了吧,這應該是沒有玩家會有異議的。這些謎題任務需要你做的事情是真的需要你動腦經的(當然,在你決定不著任何攻略的前提下),甚至這其中有一道萬人唾棄的謎題更是讓玩家有了想要寄刀片給任務製作人的地步啊!你能想像遊戲檔案要求你回想起當初在遊戲中收集的第一枚“探求之證”硬幣(整個遊戲中總共有240粒這種硬幣,而每一粒都分佈在不同的位置)的位置嗎?對,製作人膽敢設計這樣的謎題放入遊戲,要知道每個玩家收集第一枚硬幣的位置都是不一樣的啊,這就算你找攻略也都無法直面解答謎題,而遊戲還膽敢把這解密綁定遊戲其中一個成就獎杯,果然是你啊 Capcom!但是你無可否認,當你全靠自己完成這十道刁鑽的謎題過後,隨之而來的成就感確實是無價的。

這樣的支線任務系統雖然會無可避免讓你錯過很多很多情節,但是這種方法體現了這遊戲不是圍繞著玩家而運作的這一點上,非常值得遊玩多周目回味。單從任務來看,本作是沒有主、支線的明確區分的,不同勢力的各個重要角色 NPC 也都有自己的完整故事線,而讓我驚嘆的是本作其實許多支線任務都會與主線發生的事情有所交集的。

而遊戲中絕大部分支線任務都是由這世界大大小小的 NPC 人物提供的,這些 NPC 都有他們的生活,這點遊戲也展現了出來。他們會自己走動移動到想要到達的目的地,而不是只為了存在玩家的視野中而漫無目的的流浪。每個遊戲中的 NPC 都是製作組精心打造出來的,這裡你鮮少會看到“穿不同衣服的同一個人”的 NPC,甚至每個 NPC 都會他們自己的名字,不同的對話以及個性。他們的身分和個性當你與他們見一次面之後就會一一紀錄在記事本內方便查看。為什麼要查看?因為方便你查看他們喜愛的物品是什麼,好讓你送禮物給她們增加好感度呀。NPC 的好感度自然也是得以保存到本作的,而且只要你完成重要角色的支線後,與之的好感度會直接升滿,其中有部分角色更是會有令人臉紅心跳的特殊劇情。但是我必須吐槽的一點就是角色好感度滿了後與前作一樣還是會有臉紅紅的設計,就算普通對話也會臉紅,這就感覺很出戲呀!你每次找粗曠壯碩矮人鐵匠升級武器的時候會想要每次都看到他臉紅嗎?不過,至少在結局動畫里,你看到的起碼是真的劇情上有羈絆的人,而不是鐵匠鋪矮人老闆。

注意,這遊戲其中一個剛才沒有提到的硬核點,那就是任何你喜愛的NPC都是會因為意外而死亡的。當你在進行護送你喜愛的NPC的任務時,他在你身邊肯定時時刻刻都是危險的,這時候請極力保護他們,必要時請你抱走處理哦!當然要是不幸死亡的話也不是他們的最終命運,因為你能夠用你背包中珍貴的有限的龍之鼓動復活他們。

《龍族教義2》宏大的世界觀之下藏著一個探索感超強的宏大世界

《龍族教義2》有著史詩般宏大的世界觀,在這世界觀之下玩家將踏上一場充滿史詩色彩的冒險之旅。人類王國——貝爾蒙特(Vermund)加上獸人之國——巴塔爾(Battahl),《龍族教義2》的開放世界其實看上去並不會很大,甚至超過一半面積都是不能探索的海域,但是遊戲讓你用雙腳走遍這個世界的初衷會讓你感覺到這個世界真的太太太了,令人嘆為觀止的地步。這個世界不止巨集大,也很有趣,因為這個遊戲的開放世界非常吸引你去探索,是個非常值得你花費時間和精力,用雙腳去探索的一個開放世界。遊戲的開放世界探索感做得非常棒,就好比初代《黑暗靈魂》,在直到中期擊敗翁斯坦與斯摩、得到王器之前,都沒有辦法傳送一樣,強制玩家必須以步行的方式跑圖,雖然提高推進的難度和麻煩,但確實創造出更令人印象深刻的遊戲體驗,我也因此獲得更深的沉浸感。而相比起黑魂箱庭式、巨大但封閉的關卡架構,《龍族教義2》基於開放世界提供給玩家的廣袤挑戰舞臺,加上各種寫實化的細節,冒險感可說是尤有過之。

無論是在貝爾蒙特還是巴塔爾,發生的一切事件都是因為你趕路或出於自己的意願去探索而遇到的,遊戲不會手把手地帶領你去找事件,地圖上也沒有密密麻麻的提示標記。你會自發地去探索,沿途發現許多其他有趣的地方和突發事件,這正是我認為最理想的開放世界探索設計啊。雖然大部分在這片開放世界中發生的事件都是極為普通的,無非都是圍繞著要你殺怪。相信我,在這世界裡你不是在殺怪就是在殺怪的路上,加上你可能會在探索途中同時遭遇精英怪 Boss,再加上更多小怪的同時乾擾。那你可能會問,這有社麼好玩的?不就是殺怪罷了嘛?對,好玩之處就在於這遊戲讓玩家與敵人展開戰鬥本身是驚險刺激好玩的(為什麼?之後會在介紹遊戲敵人設計的段落中告訴你)。

除了一路上會遇到形形色色的敵人以及埋伏,路上還藏有許多洞窟等著你去探索。這時候呢就不能不提這個世界中的各種洞窟的迷宮設計了,因為這也是其中一個讓我感到這開放世界非常具有探索感的原因之一。洞窟和地牢充滿了各種探索可能性,這些地牢的關卡設計雖然不像我最喜愛的 FromSoftware 最擅長的互連地圖設計,但是想要走完每個角落尋找寶藏的感覺確實與之很類似,應該說這裡更像是一張類似《暗黑破壞神》(Diablo)迷宮的地圖設計。但是《龍族教義2》各種地牢迷宮的設計真正有趣的是你在其中探索的時候,往往不會知道這個洞窟能帶領你通往哪裡。一個洞窟往往連接著幾個出口,而當你抵達了這些出口無縫連結到外面的開放世界時,你就有一種“哦!原來這個洞窟是連結到這裡的喔?原來我如果往這裡走的話是還能夠往這裡進入的?”的感覺。地牢迷宮的設計讓你充滿了探索的樂趣,每個洞窟都可能連接著多個出口,讓你有種探索未知的感覺。

其中一個元素讓我非常喜歡《龍族教義2》的世界,就是遊戲增加探索感的方式,對於環境和場景的呈現非常吸引人,還有在自然環境方面下的功夫。它很喜歡用環境和場景抓玩家眼球,無論是進入新的地區還是城鎮都會讓你老遠看到這些壯觀的景色而驚嘆。探索的時候我發現遊戲很會利用場景的高低差讓你看到遠處可以抵達的為探索區域,這樣的設計讓探索的垂直範圍有了更多可能性。無論那盡頭無論是藏著寶箱或是洞窟,或者是異界石,亦或者只有小怪在埋伏,我都願意尋找通往的路,因為這是我自己發現的。而對我來說,這樣的體驗這就是探索的樂趣,這方面就跟 FromSoftware 遊戲的地圖設計如出一轍。要知道《龍族教義2》可不是像《薩爾達傳說:曠野之息》那樣,有著直覺便利的攀爬系統(和各種神奇的上升手段);也不像《死亡擱淺》,有各式各樣的輔助裝備及工事建築可用來剋服地勢(偏偏這款遊戲的地形之複雜,有時候並不下於《死亡擱淺》)。儘管如此,《龍族教義2》仍然允許玩家在各種崎嶇的山地及廢棄城牆間,用有限的方式跳躍爬升——而那些本來看似上不去的地方,也真的都是有東西的!即使沒有千辛萬苦抵達盡頭沒有任何獎勵,也能把壯觀的景觀收緊眼底,當我想辦法爬到古戰場遺跡的群山之巔,往下遠處看到地面有亞龍正在盤踞著,與闖入地盤的獨眼巨人撕裂爭鬥,看到這些壯觀場景的暢快感真是讓人心神飛馳。嗯?你問我亞龍與獨眼巨人大戰的結局如何?那當然是戰況幾乎一面倒的結局啦,我們說的可是亞龍啊。

是的,在《龍族教義2》的世界中,你是能夠同時遭遇到2個,甚至是3個以上的精英怪 Boss 展開互相死鬥的。來,就讓小編我說說我的經驗:與亞龍展開死鬥的刺激時刻,當我正攀附在龍頭上準備瘋狂斬擊的時候突然看到天上飛過的獅鷲亂入,正準備對著我俯衝攻擊,怕爆的我當然快點跳下來收刀走人啦!可是,我看到亞龍抬頭對著上空噴火剛好命中準備俯衝的獅鷲,就被燒了下來,然後就是我們三個死鬥的時刻。但是!這時候天空突漸漸進入夜色,而我在同時面對亞龍以及獅鷲的糾纏時候看到周圍迷霧逼近,然後就聽到背後傳來了無頭騎士閃現瞬移的聲音,嗯,這是我印象最深刻的一次體驗。

因為引擎強化的原因,除了無縫連接的開放世界,本作更進一步地實現了前作無法實現的場面,那就是讓玩家同時遭遇3只以上的魔物並同時互相進行死鬥的時刻。雖然,這裡並沒有如《魔物獵人 世界》中特定兩隻魔物相遇會觸發的地盤爭霸壯觀對招場面,但是確實給到了我像在《魔物獵人 世界》中體會到的,有生態的世界。

而遊戲的最後,當我成功觸發進入遊戲真結局的『紅世界』中,看到之前把遊戲開放世界整體面積超過一半都蓋掉的海域完全退潮,把先前無法探索的區域一一開放在我眼前盡收眼底,各種還未遇見過的敵人以及寶藏一一浮現,這時候我心裡想著:“我的天,這遊戲還能這樣玩的嗎?不玩到結局都不知道這遊戲的世界還有更多隱藏的探索等著我呢!”。觸發這條路線的過程並不簡單也不明顯,這裡就不劇透了,但是隨著玩家達到遊戲真正的《龍族教義2》時,會發現這裡有多個結局和後期內容可以探索體驗,包括全新的裝備以及武器需要通過不斷刷著世界裡的魔物才能獲取的資源解鎖獲取。『紅世界』的出現最明顯的變化除了天空變成了一片紅,沒有了白天黑夜之分時間差之外,就是敵人的數量以及種類明顯的增加:你能想像亞龍佈滿整個地圖的世界嗎?你能想像到能夠同時遇到兩隻平時在夜晚才出現的無頭騎士嗎?這也是為什麼我會說在這裡會體驗到真正的《龍族教義2》,而當我看到第一代遊戲中主要的主城其實一直沉澱在本作世界的海域中,因為『紅世界』把海域退潮後浮現出來展現在我眼前時,我除了過往遊玩第一代在這主城種種的回憶之外,也更加確定也正是在這里,遊戲真正的《龍族教義2》才正式開始。

在『紅世界』中,我會因為這裡的難度提升以及時間的期限而開始真正重視如何規劃以及優化我的隊伍,並不得不出發去追捕特定和具有挑戰性的敵人,以收集我想要的裝備和升級所需的材料。因為『紅世界』,我更加沉迷於探索,我更加討厭無頭騎士,我也在這裡正式成為了一名亞龍獵人。我確實覺得我可以在那個後期遊戲中待很長時間,它改變了我在這遊戲中之前的經歷,就像《魔物獵人》的高階HR解鎖一樣,但可惜的是,能呆在『紅世界』的體驗持續不久。

好了,關於『紅世界』的信息不方便透露更多,再說下去就會變劇透了。簡單來說遊戲這個隱藏的『紅世界』設計很好的反映了其實製作人理想中的《龍族教義2》是個什麼樣的遊戲,文章前言也說了這其實才是《龍族教義2》中的“2”。

提到本作的開放世界,其中肯定還要佩服本作的無縫連結系統:從野外的洞窟迷宮到進入大城鎮,從乘坐牛車休息片刻抵達目的地再到使用傳送石瞬間抵達目的地,遊戲全程完全無需進入加載畫面。這難以置信的無縫連結世界體現給玩家的體驗可能咋聽起來不特別,是 PS5 遊戲應該要有無縫連接機制,但是玩過第一代的玩家會因為這些無縫連接的體驗感動落淚的啊,尤其是當我初次接觸隨從異界石無縫連接直接無加載畫面進入異界選擇隨從的時候,超感動的好嗎?!讓我不得不佩服 Re 引擎的潛力。

為什麼這個世界探索起來會那麼有趣,讓人想去探索呢?其實我認真想了下,那是因為《龍族教義2》做到了一件事情,就是讓玩家感覺到這個遊戲的世界並不是圍繞著身為玩家的你而運作的,反而是這個世界有他自己的規律,他會自己走動的,而你只是恰巧遇見這個世界正在發生的任何事情。這一點從剛剛提到《龍族教義2》的世界是有生態規律的世界這一點就足以證明。

《龍族教義2》驚人的敵人設計

而遊戲中形形色色的敵人更是突顯了這一點,也可以說正是因為這些有著特色的敵人們讓這個開放世界特別鮮明。為什麼這麼說呢?因為在這裡,你能看到鷹頭獅身的獅鷲(Griffin)會為了獵食,從空中對你正在乘搭的牛車毫無預兆地從天而降襲擊,就是為了要吃牛牛,然後造成你的團滅。你還能看到專挑女性角色下手抱走處理的好色巨魔(Ogre),帶著女性角色爬到懸崖高處細細品味、你也能看到笨笨的獨眼巨人(Cyclop)走到斷橋旁,然後失衡摔倒卡在斷橋之間給你當“獨眼巨人橋”使用的奇景,當然你也可以對他硬撐的手展開瘋狂斬擊讓它掉下去安息、你也可能會在狹窄的洞窟探險時,突然在轉角處偶遇牛頭人(Minotaur)準備在踏腳朝你衝刺,而此時你來不及躲閃的話那麼會被它用牛角送回去洞窟門口。

最要命的是,請問你有看過會吟唱魔法的龍嗎?沒有對吧?那麼你可能會在遊戲中無意間被負責帶路的隨從引導至正在等待你出現的亞龍(Drake)的棲息區域,然後你就會體驗到心跳加速,充滿腎上腺素的鬥龍體驗。

甚至是平時路邊遇到的小怪都富具特色,比如當我們在跟山賊團廝殺的時候,旁邊營地的哥布林則發出愉快又難聽的嘲笑聲。而哥布林也市場會和其他小型怪物互毆,經常看到應身女妖在空中唱鎮魂曲然後地上一堆正被催眠睡著的哥布林,又或者是當成群結隊的狼群朝你進攻時候,因為被你先前丟棄在地上的腐爛的肉吸引進食而對你視而不見等等。這些形形色色的敵人設計可以說讓這個遊戲的開放世界更具特色,因為你會感覺到這個世界是有自然生態的,讓戰鬥體驗更加靈活多變。

拿一隻獅鷲來講就好了,一開始你很大機會在某區遇到一隻獅鷲,認真與之對決後,當它剩下半條血的時候它是真的會展翅開溜的。而它溜走後你也無法追,你可能以為就這樣錯過了嘛,不,幾天后你回到同一區很大機會會遇到還是半條命的同一隻獅鷲,這時候就能一口氣收拾半條命的它。順帶一提,獅鷲展翅開溜的話你是能夠往他身上跳然後拉著它帶你一起飛走的,你能堅持住耐力沒消耗完的話就能跟它回巢,巢中會有很好的獎勵等著你!當然,掌控不好耐力你就只能等摔死了。

看吧,這遊戲就用一隻前期獅鷲就足以對玩家展現出了這個開放世界有多鮮明。我就曾在一次意外當中,抓著獅鷲飛到超遠處,可能飛了有一分鐘之久,我想說牠到底要飛去哪裡,最後降落的地點竟然是獅鷲巢穴!然後再展開最後的決戰。這可能是我畢生遊戲經歷中,在一款開放世界遊戲中體驗過最史詩的時刻之一。同時,這也直接驗證了《龍族教義2》的開放世界,的確是真正的一款開放世界,而這樣的時刻在遊戲中有很多,體驗到了這份無可取代的感動時刻,即便遊戲還有諸多待改進的空間,我真的都願意包容。

說到這遊戲的敵人,富有幻想主義色彩的敵人設計是亮點之一。並不是說這遊戲的敵人設計有多特色,其實真的沒什麼特色,都是傳說中看過的各種魔物。但是恰恰就是這些敵人很符合褒義的“刻板印象”。你會覺得“嗯,這種敵人就該是這樣!”,而且各種敵人的細節設計也是那麼多遊戲之中我見過最講究的。遊戲為這些敵人增添了非常真實非常有細節的色彩,比如小型敵人你是能夠看到他們採用策略走位來對付你的,圍毆的時候特別兇但是落單的話會害怕逃跑。拿本作的史萊姆敵人來說,這是每款RPG中最普通不過的敵人了是吧?但是遊戲就通過動作性很好地體現了史萊姆其粘稠的特性,其形狀也會不斷變化,當玩家的武器和角色在觸碰它時會大幅減速,並逐步裹住觸碰到的一切,有明顯“陷進去”的感覺,然後生命此刻就會慢慢被榨乾,非常恐怖。更別說本作的 Boss 了,與其說是 Boss 不如說是精英怪吧,以為他們都會頻繁出現在世界任何角落而且會隨著時間刷新。這些精英怪根本就是這遊戲中的精髓了,每隻精英怪都有他們相應的特徵以及弱點,而你必須靠智取。

除了剛剛以上提到的那幾隻都非常有靈性之外,《龍族教義》中最具代表性的常規魔物就屬奇美拉(Chimera)了,它是一隻最完美詮釋了本作戰鬥特色的精英怪。它是獅首、羊背、蛇尾組成的混合獸,每個部位都擁有單獨的行動邏輯,功能性也不盡相同。就是因為這些特性,玩家會瞭解到戰鬥中爬到怪物身上作戰是這遊戲的常態,因為這樣能夠讓近戰玩家針對性地對頭部弱點造成有效打擊,在魔物身上到處爬到處抓癢是本作極具特色的魅力。戰鬥中如何靈活運用升空技能,利用高低差或是徒手爬怪都是樂趣所在。

再來說說本作全新登場的各種精英怪 Boss。本次首次出現的美杜紗(Medusa),這只神話中聽過無數次能夠用眼神石化人類的魔物女人,來到這裡她確實會這麼做,而且是被凝視石化後直接死亡。甚至,你有想過你能夠把她的頭切下來當作石化武器一次性使用嗎?對,遊戲可以讓你這樣做,但是沒有告訴你可以這樣做。

而當遊戲時間來到了晚上,你就能體會到,你玩過的所有開放世界遊戲中晚上最黑暗的一款開放世界遊戲。這遊戲的晚上是真的黑,沒有點亮身上的提燈就完全伸手不見五指的地步。當然,充滿恐怖的氣氛以及危險氣息的晚上時刻也是遊戲的一大亮點,因為在這裡,晚上時間會額外危險,除了小怪會特別頻繁出現之外,你會突然遇見平時白天不會遇到的敵人,是真的會嚇一跳的,尤其說的就是你,無頭騎士(Dullahan)。只在晚上黑暗中伴隨著迷霧出現的無頭騎士,常常會神出鬼沒閃現到玩家身旁,用手上的斷頭對著玩家冤魂般地嘶吼,在你因被嘶吼震懾而倒地的瞬間對你進行猛烈的彎刀連擊,攻擊迅猛,並且會與玩家硬碰硬地打鐵。

還有不能忘了,傳說中喜歡考驗人類,人臉獅身帶著翅膀的魔物斯芬克斯(Sphinx)呢。因為會劇透所以這裡我們不討論她給玩家出的十道謎題內容,但是每次回答她的謎題後被她審判時,每當她把它那張性感的人臉懟到我熒幕前瞪著我時候,每一次我都會感覺很毛骨悚然,然後心裡面想著:這只東西的設計,真的是一流(一流的奇葩)。

這樣說吧,這遊戲的的敵人設計沒有多特色,也不多樣化,但是製作組給予這些魔物的那份真實的感覺以及種種細節如受到打擊的反饋,憤怒時候的興奮,會在不同的情況下採取不同的戰鬥方式,讓這些戰鬥充滿了許多不確定性,讓這些敵人非常突出。本作中,全新設計的精英怪與小怪算起來起碼有超過6種以上的,在遊戲前期,也的確覺得哥布林打得有點膩,還以為自己要變哥布林殺手了。但再玩久一點,才會意識到魔物多樣性還是有的,包括遊戲真結局的『紅世界』中更是能夠遇到之前完全為遇到過的敵人。這包括了不同類型敵人的各式亞種,像哥布林就有身披重甲的哥布林巨怪,動作和生態都與一般哥布林截然兩樣。蜥蜴人也有岩石蜥蜴或劇毒蜥蜴的變體,攻略方式也是各自不同。也許怪物種類不如 FromSoftware 的《艾爾登法環》(這可是極高水準啊),但我個人認為敵人種類在這裡是有合格達標的。

而最讓我傾心的,當然還是各種 Boss 級巨大魔物的遭遇戰。獨眼巨人、食人魔、奇美拉、死靈法師、獅鷲獸、岩石魔像、亞龍……,每一次的偶然邂逅,都讓我期待又一回驚天動地的死鬥展開。每次驚天動地的死鬥展開後,當敵人因為你的強勢攻擊而支持不住倒下,處於下風,而我正因為氣勢如虹處於上風的時候,遊戲會很合時宜地把本來屬於敵人魔物的 BGM 換成振奮人心,大張旗鼓,屬於覺醒者時刻的經典交響樂—— End of Struggle 以及 Reversal of Fate,這時候我就確實能感受到這兩首 BGM 名字上帶來的含義,即死鬥的終結以及命運的扭轉!當我每次攀爬附在巨大敵人的頭上,一遍又一遍對準要害猛攻的時刻,搭配氣勢浩大的交響樂,《龍族教義2》中每次與傳說魔物戰鬥時候帶給我的魄力著實無與倫比。

為什麼會愛《龍族教義2》?因為它的動作系統

相信來的這裡,你也不難看出本作當然還有不少改進的空間。不過作為動作角色扮演遊戲,最重要的遊戲性還是在遊戲的動作體驗上。而對於這一點,《龍族教義2》再次證明了 Capcom 不愧是動作遊戲的天尊,無論是《鬼泣》系列,《魔物獵人》系列,來到現在的《龍族教義》系列,堪稱是業界說第二、就沒人敢自稱第一的程度。我真的沒有誇張,本作的動作順暢度真的是我體驗過最舒服的,配合上本就很出色的戰鬥系統,很難會不愛上《龍族教義2》的動作系統。

《龍族教義2》真正給我最大的震撼就是,它讓我感受到 capcom 的 RE 引擎有多強大,超級震撼。而這方面我指的並不是畫面有多震撼,而是各種細膩的人物動作,順暢到我無可挑剔。第一代中出色物理系統都得以保留,而來到第二代更是因為 RE 引擎而都得到順暢度的提升。人物的突然停頓或走動,跳躍或攀爬,抓住或投擲物體,戰鬥打鬥或是使出各種技能的動作,甚至是拿出武器以及收武器的動作等等(遊戲中全0種武器都有相應的拔刀以及收刀動作,而且動作特別細膩!),全都感覺到非常絲滑順暢,細節滿滿。

只要按住 R2 鍵就能抓住任何物品/npc,並且可以攀爬敵人身上,這物理系統無論戰鬥還是探索都有非常大作用,而且這也是僅在《龍族教義》中看到的。來到《龍族教義2》該物理系統非常順暢。把巨石或易燃物,甚至把敵人砸向敵人,把隨從丟你無法抵達的地方,抓住巨大敵人修指甲,用盾牌或大劍把隨從往空中推到敵人身上或高處,隨從高處掉落你能夠保住他們免受傷害等等,這套物理系統真的非常順暢好玩。你的角色通過爬行的動作抵達每個高處角落,對,是每個你能看到以為你能夠抵達的角落,只要有落腳點和懸崖峭壁,你的角色就能通過爬行或滑落的動作抵達。你就告訴我有哪一款動作遊戲能讓你角色每次在懸崖峭壁快要失足落下的時候會嘗試平衡自己,讓玩家在即將跌落懸崖之際通過操作平衡自己爬回來的呢?而這動作設計是運用在這開放世界每個高處懸崖角落的。

其實這麼講究的動作系統在第一代已經存在了,也是讓遊戲在那麼多 ARPG 中脫穎而出的元素之一,而來到第二代中,RE 引擎將本就非常優秀的動作系統展現的淋漓盡致。除了動作,這遊戲各種元素(火、冰、雷、光、毒,石化等等)魔法是有連鎖反應系統的,比如說你能夠把油撒到敵人身上再用火元素攻擊能讓其燃燒有奇效,或是把敵人浸濕再用冰元素攻擊能使其更快速進入完全冰凍狀態,用雷元素攻擊更是能讓其體會到雷霆的憤怒有多恐怖等等。當然,這些元素連鎖反應的玩法並不是首創,也不是說有在本作中有多特別,但是針對這個系統我想要說的是,由於遊戲出色的物理表現,這裡你能看到這些元素慢慢在敵人身上產生反應的過程,那個視覺效果是真的真的非常細膩。尤其是當我看著滿身是羽毛的獅鷲身上慢慢被一把火點燃整個身體的過程,視覺效果尤為壯觀,而這也是因為出色的 RE 引擎把第一代中本就有的系統用更加升級的方式展現的淋漓盡致。

鮮明的敵人特性也是讓本作的動作系統突顯樂趣的元素之一,像是火燒獅鷲翅膀阻止其飛行,砍斷蜥蜴尾巴讓它破防硬直等。面對大型敵人,更是能爬到身上作戰,甚至能和怪物一同起飛,可以說是滿足了不少人的中二幻想。敵人也會打配合,雖然是比較簡單的形式,還是為戰鬥增添了不少樂趣和挑戰。值得一提的是,比起第一代中你只能持續消耗精力抓住巨型敵人身上進行攻擊,本作中你能夠爬上敵人後爬到能夠站穩之處站在敵人身上,此時精力是不會消耗的,而你可以站在不動的敵人身上無腦輸出!這一改動讓近戰玩家有了無需顧慮精力消耗過度而攀爬魔物身上進行持久輸出的機會,當然,你依然需要留意敵人的舉動,因為敵人是能夠把你抓下來或摔下來的。

《龍族教義2》的戰鬥表現只能說是極強,不但打起來手感爽到不行,動作和特效演出表現也是無庸置疑的出色。戰鬥是許多初代玩家念念不忘的部分,相較於偏冒險類的ARPG,它的動作性更強,同時也兼具了數值成長與策略性。先介紹一下系列的戰鬥玩法,玩家將使用各種類型的職業與魔物交戰,各自的戰鬥風格差異化明顯。例如都是可以讓玩家感受整個遊戲中最能防守的職業是有多舒服,盜賊讓玩家感受到可以在敵人間閃轉騰挪瞬間的快感,弓手則能讓玩家瞄準弱點造成有效打擊,而巫師則是詮釋了什麼叫魔法的打擊感,耍大劍的戰士也充分體現了什麼叫大劍才應該有的威力!另外,本作中是沒有 mana 藍條的,所有能夠使用的技能雖然沒有冷卻,但需要消耗耐力,這是戰鬥中需要時刻留意的關鍵資源。

其實對於小編我個人來說,我是非常喜歡在RPG中耍大劍的玩家,因為用大劍砍爆敵人就是簡單粗暴,超級帥氣。但是其實我發現能給到我滿足感的耍大劍打擊感的遊戲真的並不多,FromSoftware 的遊戲以及 Capcom 的魔物獵人系列就能滿足我耍大劍的慾望。而最讓我念念不忘的就是2012年的《龍族教義》中大劍的玩法以及打擊感了。《龍族教義》一直以來是我覺得遊戲中耍各種武器感覺最對味最棒的一款遊戲,尤其是大劍。這次《龍族教義2》應該是這10年來給到了我成為大劍俠最大的滿足感。打擊感重量感技能都是我覺得做得最棒,果然還是 Capcom 這方面真毋庸置疑。

武器刀刀入肉,敵人被擊中後的反饋,武器的重量感,帶來的滿足感感覺做的淋漓精緻。我可以毫無疑問地說,《龍族教義2》近年來打擊感做的最棒最對味的遊戲之一。

不過,我個人還是覺得不能太把《龍族教義2》當純動作遊戲,因為敵人動作乍看之下很鮮活。但實際攻擊方式很少,也沒有太多變數,無法做到《魔物獵人》那種交戰的交互感。各職業的戰鬥最終也還是會回歸到復讀式打法,後期更多還是側重RPG要素。想要獲得更豐富的遊戲體驗,還是得多練不同職業。而總共九加一種職業,每一種玩起來都大相逕庭,加上多樣化的主動技能搭配,更是大大豐富了組隊的豐富性。隨從也可以自由選擇其中的六種職業,如何組合出自己心目中最理想的團隊,端視各個玩家的創意,組合一團平時在動漫異世界中看到的經典冒險組合團在這裡能夠實現。

《龍族教義2》稱不上是類魂那樣的難度遊戲,但卻還是個非常硬核的動作遊戲

遊戲的戰鬥方面,除了一流的爽快感之外,還有難度。玩家在通常遊戲的情況下都需要帶滿三名隨從(當然你也可以不帶,又或者是只帶兩名隨從增加遊戲難度),在四人小隊彼此照應下,戰鬥不僅熱鬧,也可以進行一些簡單的團隊戰術。反過來說,由於玩家有預設四人的優勢在,敵方 AI 也就能設計的更具侵略性。像是最基本的職業前後排站位,敵人也會採取近戰先來牽制騷擾、法師則在後面詠唱施法、弓手快速遠處放箭乾擾、刺客如影隨形四面攻擊。

這遊戲中你雖然是命中註定的屠龍英雄,你還精通遊戲中全部職業的武器,但與此同時,你也非常非常脆弱。沒有騙你的,在這裡你真的很脆弱,因為戰鬥中無論你是在攻擊中,畜力中,逃跑中還是吟唱魔法中都好,所有動作都會被敵人任何攻擊打斷的,被圍毆還會被打趴在地上任敵人宰割。另外,掌控精力對玩家來說也至關重要。雖然遊戲沒有 mana 藍條,遊戲中你想要用所有招式都通過消耗體力使出的,乍看之下感覺很容易可以一直無腦輸出,但是精力掌控不好的話,懲罰會很大。精力消耗完角色會斷氣原地回氣,這時候會讓敵人任由宰割。

難度方面再來就是血量上限系統。玩家與隨從的血量會因為過度被敵人擊中而慢慢扣除血量的上限。對,是上限。要是你跟隨從們在外頭找魔物玩耍玩的太爽了,導致血量上限被扣除到很低很低,而與此同時你卻還身在遠離城市區域非常遠的野外,尤其是晚上時刻,身上也沒有傳送石,這時候你就會體會到這款遊戲給你帶來處處都充滿危機感的恐懼。

所以,出門時候你必須要帶上營地工具,必要時候尋找野外遍布世界各地的營火區搭起營地吃飯休息,吃飯能補充體力增加各種效益 Buff,而睡覺休息則能夠恢復你原本的體力上限,但是時間就必須用掉半天或一整天。當然,要是有能力就跑回城鎮的酒店休息,同樣會恢復原本的體力上限,也同樣需要花費半天或一整天的時間,但是這裡我想吐槽遊戲為什麼不讓我在城鎮裡吃飯拿 Buff 呢?難道城鎮沒有廚房?只有在營地才能自己烹飪煮肉吃飯的設計也很玄就是了。

順便給你們看看偷懶的 Capcom 因為懶惰製作烹飪動畫,把什麼樣的烹飪煮肉真實錄像影片放到遊戲中的,這… 你叫我在半夜時候看到這畫面時是要怎麼活啊?

所以,要是發現自己快撐不住了,自己或隨從的生命血量快見底了,遊戲中只有這兩種方法才能恢復你原本的體力,而這也是遊戲很特意限制你的一種增加難度方式。

所以身為覺醒者的你,容易斷氣,容易失衡,不能翻滾,容易被打斷攻擊,血量條還特別脆弱。所以,為什麼遊戲極力推薦玩家需要帶上專屬自己的隨從,也帶上其他玩家的隨從一同冒險就是這個原因。當然,當你覺得玩到遊戲後期自己變強了後,你可以限制自己只帶上兩個隨從三人行,甚至只帶上一個自己專屬的隨從解鎖遊戲的“高難度體驗”,但是你強烈建議你別化身孤狼玩這款遊戲,你會體驗到絕望,因為我試過。《龍族教義》中如果你沒有隨從護著你,你這個覺醒者真的什麼都不是。

而裝備以及武器方面呢數值都挺平衡的,武器裝備升級方式也非常直白。值得一提的是,這遊戲的裝備設計以及感覺都很對味,非常好看,喜歡中世紀時代風格的盔甲控玩家會非常愛這裡的裝備武器設計!而這就會讓你覺得遊戲很可惜沒有外觀系統,而且裝備還是跟職業綁定的,不能自由搭配很可惜。但是裝備反正數值影響不大,在職業限制的前提下能隨便穿搭就某種意義上彌補了不能隨便穿搭不同職業之間的裝備的遺憾吧。還有,如果在遊戲後期解鎖了“復甦者”(Warfarer)職業後,你就能夠實現自由穿搭全部職業的裝備以及武器的願望了!這在某方面來看的話也算是彌補了這一大遺憾吧(我個人就是因為能夠自由搭配每個職業的裝備以及武器的原因才會在遊戲後期持續使用復甦者職業,不捨得更換,呵呵)。還有一點我就覺得不滿:為什麼異常好看的裝備以及武器都只能在後期『紅世界』中解鎖的呀?可惡!

道具和各種材料素材之類的物品在本作非常非常多,而且都是除了裝備武器外最吃你背包負重的東西。這些都是用於本作的製作系統。本作的製作系統道具藍圖也非常多,乍看之下可能你會覺得很雞肋,材料素材道具全部也很礙位子,但是,製作系統在本作其實起到了左右遊戲難度的關鍵作用。為什麼?那當時因為你必須要製作藥水、食物、乾糧、解藥等救命用品啊,你總不能一直依靠隨從在你身邊輔助你的吧。比如說隨時預備解藥能夠隨時解除敵人給予的各種負面狀態,關鍵時刻非常救命。再比如說隨之預備補體力的乾糧食物,近戰戰士攀爬魔物時非常消耗體力,一旦不幸攀爬中體力耗完那肯定會有致命的危險,這時後你就了解到背包裡你準備的體力乾糧有多救命了。我已經數不清這些情況發生了多少次差點要了我的命,要不是我隨時會製作補給品預備,救了我多少次命了,所以我才說製作系統左右了本作的戰鬥難度。再給你個理由說服你利用本作的製作系統:那就是這遊戲和藥水吃食物是即時的,沒有動作所以只要你狂喝藥水,那麼你就不會死。

《龍族教義2》的玩家永遠不孤單,因為這裡有可靠很鬧的隨從

既然再次提到了隨從系統,那就不能不用一個段落來介紹本作的隨從系統了。前作《龍族教義》里最核心的隨從(Pawn)系統來到本作當然得到了保留了,因為他們是貫穿玩家冒險始終的忠實夥伴。他們來自異界,是專屬於覺醒者的手下,讓冒險的旅途不再孤單。

其中包含一個由由玩家自主創建的主要隨從為常駐隊友。你不但要選擇他們的外觀,還要設定性格,而他們也會隨著玩家一起冒險進程升級、轉職、習得新技能,當玩家習得的大師技能也會與其共用。隊伍中另外的兩個位置則是副追隨者,其實就是通過異步聯機的聯網功能獲得的其他玩家隨從,或是卡普空提供的官方隨從。所謂異步聯機其實就是玩家之間互相借用隨從,你的主隨從會上傳到網上,其他玩家可以招募你的主隨從一起冒險。本來這項設計,主要是營造出「在單機遊戲中,一樣能享受如同網路多人遊戲般團隊冒險」的樂趣。但隨著製作團隊有意識地加入一些非共時性連線要素,就讓隨從得到更多有別於戰鬥的其他能力。

線上召喚的隨從,設定上會保有隨從在異界(即是其他玩家的遊戲世界中)所有經歷的記憶,而這些就會成為他們化身「引導小幫手」的重要依據。簡單來說就是,你的主隨從會帶著和別人冒險獲得的經驗和知識,熟練地幫你推進任務。舉例來說,如果你準備要執行某個任務,而正好在你隊伍裡的隨從二號曾在異界有跟著其他主人解過這項任務,那他就會主動請纓,來擔任這個任務嚮導的角色。要知道這並不是需要玩家在遊戲中碰運氣才會遇到有任務記憶的隨從的,當玩家透過城鎮的大異界石進行召喚其他玩家的隨從時,可以篩選搜尋的隨從條件,是否有你當前優先任務的相關知識。如此一來,就能幫助玩家輕易找到一個「人肉任務引導」。

隨從在異界得到的知識並不限於主支線任務,但凡其經歷的冒險中,曾看過其他主人找到的寶箱、洞窟、異界石或貴重物品,他都會出聲自告奮勇,引導玩家抵達目的地。包括玩家自己的主要隨從,在被其他世界玩家召喚過後,每當玩家經過旅宿刷新,他也會獲得異界經歷過的知識,以此為我們的冒險做出更多貢獻。反過來說,每當我們發現了副隨從本來不知道的重要興趣點,他們獲得的這項情報,也會讓他能幫到更多其他玩家。“啊,這裡竟然有這樣的秘密,真是棒的發現呢覺醒者……,回去後我一定要告訴我的主人!”,隨從大多時候忠誠而友善的態度,總是令人備感窩心。

從以上所述不難看出官方是極力推薦玩家隨時更換其他兩名隨從的,因為每個階段召喚的隨從擁有對任務的只是記憶都是不同的,更別說除了你專用得主隨從外其他隨從的等級是不會隨你冒險而提升的。所以覺醒者啊,遊戲前期請別太過鍾情專一於某某隨從。隨從(Pawn)這一官方名詞就很好告訴你了他們只是服務於身為覺醒者的你的工具人而已,用完即可丟棄,請別為了一棵樹放棄異界石裡整座森林啊!

之所以隨從提供引導的設計之所以成功,主要就是因為這各種生活化的對話設計,讓玩家不會將其當作功能化的 指路或戰鬥 NPC,而是真正一起冒險並肩作戰的夥伴。比如說探索方面,有時候撿垃圾太爽導致背包負重超重的時候,隨從會提醒道讓我少撿點沒用的東西(才不呢,撿垃圾是我的使命!);血量上限過低時,會建議找個營火好紮營休息;戰鬥時會識破敵人的部位或屬性弱點。種種在交互與建言都是與遊戲的玩法息息相關的建議,這會讓隨從用一種類似遊戲教程的方式成為玩家不可或缺的冒險伙伴。

不止,我最喜歡的實在本作中隨從的各種純粹有趣閒話家常,像是對玩家隊伍的組成發表意見:“哦,我發現到我們的隊伍成員全都是女性呢,這應該只是巧合吧?”或者是“哦,我們隊伍中所有人的職業都不一樣,看來可以應付各種狀況。”,最炸裂的還是當他們從異界歸來時會跟你爆其他玩家的料:“你知道,在某些異界中,也有隻召喚女性隨從的覺醒者主人呢,到底是為什麼呢?”或是“有些主人對於獸人隨從有特別的偏愛呢。”。還有,最讓我翻白眼的,就是有時候當我千山萬水翻山越嶺中到了寶箱,可是裡面卻只有一粒臭雞蛋的時候,隨從這時候會很諷刺地說道:“嗯,費了那麼大的勁,花了那麼多的時間,最後只得到這麼爛的回報,我從沒有感覺到過這麼空虛呢。”,我:“……”。

總的來說,本作的隨從系統將前作所有功能都得以保存,而且還全方面升級。我也感覺到本次的隨從系統 AI 人工智慧有了很大的改進,當然還是很犯蠢的,但也不像前作中特別那麼不聽話了,也非常鬧(xD)。他們吵是吵了點,但是必要時候他們說的東西都真的是有幫助的,沒有多餘的廢話,聰明瞭許多。四種不同的個性真的有展現出來,也是我發現他們ai聰明瞭的地方。尤其是喜歡帶路的pawn,讓他們帶路到目的地途中他們是會帶你繞路的甚至發現新的捷徑以及藏有興趣點的途徑。或者是喜歡尋寶收集物品的隨從,帶著他到處跑真的能幫你找到很多你很難會找到的好東西。但是在戰鬥和探索之外,他們說廢話的時候確實很鬧,有時會很奉承你進說你的好話但是如果你做了很蠢的事情也會遭到他們的嘲笑,真的是好氣又好笑,旅程會給你帶來很多會心一笑,本作隨從對應狀況說的對話增加了許多,很有趣。更絕的是,遊戲中期有個路過的隨從主動和我打招呼,問我還記不記得他。仔細一看,竟然是我開荒期雇傭過的副隨從!他還記得我!這小小細節雖然對遊戲沒有什麼實質性的幫助,但是卻為冒險的沉浸感直接拉滿。

本作在各方面加強了線上隨從的系統,加強了玩家與玩家之間的互動。玩家個人的隨從與其他僱傭來的隨從之間的互動也有展現出來,各種互相之間對話之外還會戰鬥勝利後擊拳擊掌。無論在開放世界的城鎮,野外還是洞窟裡,隨處可巧遇其他玩家的隨從在遊街,除了會走過來問你要不要招募他,你能隨地招募他們之外,就算沒有被招募的隨從路上也會與你一起並肩作戰打到敵人,他們也會在野外遭遇攻擊,你也能選擇前往幫助他們。《龍族教義2》开始于一个绝对稱得上是传奇的角色创建器,有很多人愿意花费大量时间和精力来投入到这种事情上,创造出令人震撼和令人敬畏的作品。我自己在这一部分花费了将近3个小时,只是为了打造一个令我自己滿意的角色。而《龍族教義2》还允许玩家用該角色創建器自定义自己的主隨從,充分發揮自己的想像力,創建一個你想要在這個冒險中常駐陪伴你的隊友。想像一下,當你在遊戲中探索時遇到其他玩家创造出的,熟悉的电影、电视节目、遊戏和漫画中的角色並招募他們入隊伍的情景,這是很特別的。你可能会突然间撞见《戰神》的奎爺,或者是《權力的遊戲》中的龍媽等等的經典人物角色,然后你還可以招募他们加入你的队伍。在那一刻,你會有一種感覺 Capcom 正在用一種巧妙的方式與其他遊戲或電影進行聯動,如《要塞英雄》(Fortnite)經常做的那種聯動活动,但是在這裡 Capcom 是不需要支付任何版權費用的,真有你的啊 Capcom!而它确实以微妙但有意义的方式使整个世界变得更加有趣。我永遠不會忘記在遊戲前期一個黑漆漆的礦洞裡探索時突然遇見全身白紫的 Frieza(七龍珠),跑來問我要不要招募他進隊伍(我真的差點沒有被他給嚇死)。

而回到戰鬥上,隨從的行為更是比較前作有了不小的改進。例如追隨者倒地後需要花費一定時間才能復活,不過他們會貼心地將倒地隊友背到玩家身邊。當玩家耐力歸零,開始大喘氣時,他們則會上前撫摸回復耐力。甚至是當你在攀爬巨型敵人時精力消耗過度倒下的時候,隨從會在下方準備接住你以免你摔死的情況出現。我個人遊玩過程中都不懂有幾次被隨從們“神救援”了,許多次這些隨從們給到我的實戰體驗非常舒適,真的非常可靠。

可以說雖然本作還是無法實現玩家與玩家之間連線遊玩,但是把玩家的隨從隨機放入其他玩家的世界當作隨從隊友的系統是這款遊戲最大的線上互動系統,也是對比前作最大的升級。我本人時常就跟我的基友們互相使用對方的隨從,然後每次都在討論對方的隨從到底都做了什麼,每次都哭笑不得。更豐富的功能、更鮮活的生態,在製作組“打造和真人冒險的體驗”這一設計理念下,為玩家的冒險賦予了更多人情味的前提下,在《龍族教義2》裡大家僅需享受社交的美好,而不必抱有社交的負擔。

啊,對了,我好像忘了告訴大家,本作的隨從系統並不是一切都在幫助玩家的喲。這裡的隨從還有一種前座中沒有的有趣機制,是根本對玩家無益而有害的系統,那就是他們會染上某種隨從專有的病。隨從追隨玩家冒險的過程中,他們會患上某種會化身成狂龍的傳染病,而染病的原因似乎是與龍族死鬥時有機率染上的,而傳染方式竟然是通過其他招募入隊的帶病隨從傳播的!隨從發病前有一定的潛伏期,玩家必須時刻留意隨從某些發病症狀即時處理,不然發病的後果十分十分十分嚴重……是十分嚴重,需要強調四次哦。而當這一刻降臨到你的遊戲中的時候,你自然會體會到,這就是本作提倡人與人之間的連接一大要素呢!

《龍族教義2》對我來說像是經歷了一場又愛又恨,8.5/10分的奇幻世界屠龍之旅

最後,我想向各位坦白一件事情,那就是撰寫這篇評測文章的我其實只有一個目標,就是給各位弄清楚為什麼《龍族教義2》這麼好玩這麼吸引。因為這個遊戲儘管問題重重,盡管它本身帶來了從第一部遊戲中承載的所有問題,卻還是做到這麼好好玩,實在是一個很玄的謎團。順便說一句,我這並不是在挖苦遊戲,因為這個遊戲它的確有很多問題,很多破碎的東西,很多半桶水的系統,以及很多未實現的潛力。如果你把所有這些東西列在一個清單上,並呈現給一個沒玩過的人,他們會說:“顯然這個遊戲爛透了!”,他們是100%正確的,但也是100%錯誤的。

《龍族教義2》基本上是一個薛定諤的電子遊戲,既存在許多糟糕的機制卻又令人愛不釋手地難以置信。那麼為什麼我認為這兩種觀點都是真實而準確的呢?遊戲許多方面都會給到你一種“我希望這方面遊戲能做得更好”的感覺,但是我仍然堅信這是一個非常好玩的遊戲,雖然遊玩過程中每次遊戲都會給我很複雜的體驗感觀,當我說我整個遊戲過程都在努力找出為什麼這個遊戲好時,我並沒有誇大其詞。說實話,《龍族教義2》可能是我玩過的最有趣最特別的遊戲之一,因為雖然玩這個遊戲很有趣,但與朋友思考和談論這個遊戲似乎更有趣,因為你不能體驗這個遊戲並對它持溫和的意見。它會在你身上引起很強烈的情感,無論是非理性的、無法解釋的愛,還是非常理性、可以解釋的厭惡。

要把思緒從《龍族教義2》可能會成為的樣子移開真的很難,因為當你在遊玩的過程中總是能看到它其實所能成為的樣子的潛力。你在旅程中每一次新的重要里程碑,每一次新的遊戲系統上線,每一次新的任務鏈解鎖,每一次新的地區探索都會在你腦海中產生一種令人興奮的感覺。你會想,“哦,這可能會很酷,拜托別讓我失望”,然後去體驗它。體驗過後你會說,“啊,是的,這還不錯,我想,我只是希望能更多一點,也許有一點。”例如遊戲中的主線故事,它們真的不怎麼樣,而故事敘事的方式也差強人意。遊戲世界的探索設計非常棒,只要你喜歡探索處處都是暗黑洞窟的世界。遊戲的戰鬥動作系統更是遊戲的靈魂,只要你不尋求類魂遊戲中給予的那種挑戰。職業設計是非常優秀的,我對此毫無異議。遊戲的物品材料以及消耗品的製作,雖然很方便,但你也可以忽略這一大部分。盡管微交易的行為絕對不會毀了遊戲,因為裡面所賣的東西完全是遊戲內能夠靠努力獲得的,但對一部分人來說仍然對微交易系統的存在令人失望。對了,別忘了『紅世界』,此為《龍族教義2》的最終形態,我認為沒有比這更好的描述《龍族教義2》潛在潛力的例子了,但你必須完全經歷過這個“《龍族教義》重製版”一系列事件達到結局後才能著手遊玩這個真正的《龍族教義2》。

那麼,我回到了我在這篇結尾中開頭所說的話。為什麼這個《龍族教義2》依然那麼讓人愛不釋手的呢?對我來說,我認為歸根結底是一件事:《龍族教義2》滿足了我們玩家想要在開放世界中四處漫遊並自主化探索的目的。

當然,這應該是每一款開放世界遊戲都必須具備給玩家的享受體驗,對吧?然而這幾年,許多開放遊戲的開放世界都被一切簡化冒險過程的事物所掩蓋掉其中帶來的趣味,例如地圖標記、GPS 箭頭、廣播塔和快速傳送等等。別誤會,我喜歡許多擁有這些特點的遊戲,但我更喜歡像《上古捲軸5》、《巫師3》、《艾爾登法環》等等遊戲給到我的探索經歷。這些遊戲理解到玩家冒險的過程比抵達目的地更重要的道理,我認為這個觀點在《龍族教義22》同樣很好地體現了出來。醜話說在前,每一次當我在《龍族教義2》中發現想要探索的路途,抵達目的地後通常發現的東西都是令人失望的,比如到達又一個黑暗洞穴的盡頭只找到一個裝有土豆的箱子。最後,拿『紅世界』來說,我個人是非常喜歡這個無秩序的危險世界,因為它作為真正的《龍族教義2》形態我認為很成功,可惜的是,我希望他給玩家體驗的時間不是有限的,我只是希望它還能提供更多,而不是在一個時間限制內達成一切以獲得遊戲的真結局這樣的設定。

但是,你無法否認這遊戲讓你朝著每個這些終點前進的旅程卻是非常迷人的,始終充滿了你非常想要去探究重點有什麼的動力。一個遊戲在多次讓玩家失望後,竟還能引發玩家心中的遊玩探索的動力,還能讓玩家到最後都覺得這遊戲是一款佳作,這真是一種奇怪而又好奇的成就。

另外還有一點我覺得很重要,那就是遊戲確實將它核心的玩法機制——「戰鬥」與「探索」在這裡實在是做得太對味了。其他缺陷相較之下,就只能算枝微末節,而且大部分的問題,其實也沒嚴重到值得放棄把遊戲核心玩法做得那麼好玩的遊戲。

最後,我想要再次強調這款獨特「奇怪」的動作角色扮演遊戲真的不適合每一位玩家,甚至是喜歡 ARPG 的玩家。還是開頭說的那一句老套話:「玩過後喜歡上這獨特體驗的人會因此對這遊戲IP愛不釋手,但是遊戲體驗怎麼都喜歡不上的人會因此很討厭這款過時硬核動作RPG。」,你不能否認這是近年來玩到過最好玩的一款開放世界 ARPG。以上我提到了,過時和硬核的遊戲機制設計也是這寬遊戲不可或缺的魅力,拿走了就等同這款遊戲他不特別了,但是這份情感僅對於老粉絲玩家管用的,想要入坑的心玩家未必買賬。但最重要的是,因為《龍族教義2》各種機制設計讓遊戲有許多不確定性和多樣選擇的可能性,我敢保證每一位玩家玩這款遊戲的總體驗都會大相徑庭,因為遊戲中這些不確定性以及可能性都是玩家靠自己探索發掘的,遊戲不會牽著你的手一步一步教你怎麼走,強調玩家用自己的雙腳走過這趟旅程。這樣的遊戲往往都會讓每個玩過遊戲的玩家都會因為不同的體驗而有著獨特的感想,最終當我們幾個玩過遊戲的玩家都會聚在一起,開始闊談高論地深入討論遊戲的種種體驗,這時候我們每個人的冒險之路都是如此迥異的,而這種感覺真的很棒。這樣的體驗讓我想起了當初玩《艾爾登法環》的時候遊戲給到我的極佳遊戲體驗與感覺,甚至回想起了當初玩更久遠的《巫師3》和《上古捲軸5》的時候給到我的感動,而這一份感動真的非常難忘。

Andrew L

Nmia Gaming – Editor Andrew L