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找到 13 個關於 "宮崎英高" 的結果
ALL CNGAMING NEWSFromSoftwareThe Duskbloods宮崎英高NintendoFromSoftware《The Duskbloods》網路測試時間公開!7 月開放報名,Switch 2 玩家搶先體驗 PvPvE 新作
FromSoftware 正式公開 Nintendo Switch 2 獨佔新作《The Duskbloods》的首次網路測試(Network Test)資訊,讓玩家有機會搶先體驗這款全新的 PvPvE 多人動作遊戲。官方宣布,網路測試將於 8 月 21 日至 23 日 分五個時段舉行,報名則將於 7 月 22 日上午 7:00(PDT) 開放,並於 7 月 28 日上午 6:59(PDT) 截止。根據官方公告,參與測試的玩家必須符合三項資格,包括擁有 Nintendo Switch 2 主機、持有 Nintendo Account,以及具備有效的 Nintendo Switch Online 會員資格。
2026年7月16日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSFromSoftware血源詛咒宮崎英高玩家票選四位 FromSoftware 最美冷門女角老婆!最高人氣的兩位甚至都不是人型角色?!
知名製作人宮崎英高領軍的 FromSoftware 工作室,向來以高難度動作遊戲聞名。 從開創類魂(Soulslike)風潮的《黑暗靈魂》(Dark Souls)系列,到《血源詛咒》(Bloodborne)、《隻狼:暗影雙死》(Sekiro: Shadows Die Twice),以及近年的《艾爾登法環》(Elden Ring),都讓無數玩家在一次次「You Died」中留下深刻印象。 不過,真正讓 FromSoftware 作品長年維持高人氣的,並不只有硬派難度。充滿留白的敘事方式、令人玩味的世界觀,以及一位位極具魅力的角色,同樣讓玩家們津津樂道,甚至至今仍持續引發各種討論。 最近,就有一位日本網友在 X(前 Twitter)上發起了一項有趣的票選活動:「誰才是 FromSoftware 最美女角?」截至目前為止,已有超過 17,000 名玩家參與投票,而暫居第一名的,竟然不是一位人類角色?!
2026年7月2日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSFromSoftware宮崎英高艾爾登法環黑暗靈魂血源詛咒隻狼宮崎英高近日回應股東風波,讓粉絲敬請期待 FromSoftware 未公開的新作!
《黑暗靈魂》(Dark Souls)系列、《血源詛咒》(Bloodborne)、《隻狼:暗影雙死》(Sekiro: Shadows Die Twice)以及《艾爾登法環》(Elden Ring)總監宮崎英高(Hidetaka Miyazaki)近日受訪針對母公司 KADOKAWA 近期爆發的股東權力風波做出回應,證實工作室 FromSoftware 目前仍有多款尚未公開的新作正在開發中,同時強調工作室依然維持穩定的創作環境,並未受到外部勢力干預,也沒有人強迫團隊製作特定類型的作品。
2026年6月13日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSPLAYSTATION十年都等不到重製!壺頭哥 Let me solo her 終於挑戰《血源詛咒》,稱了解為何這款陰鬱絕望的魂讓人著迷
距離 FromSoftware 在 PlayStation 獨占推出《血源詛咒》(Bloodborne)已經整整十年,這款正統魂系經典何時離開獨占推出重製版,早已成為社群之中的一大迷因。無數粉絲不斷敲碗的聲浪之下,也讓同樣等重製的知名實況主 Klein Tsuboi 萌生了購買 PS5 挑戰的念頭—— 他正是曾在《艾爾登法環》中以「Let me solo her」之名聞名、為人所知的那位「壺頭哥」。 近日,Tsuboi 在自己的 YouTube 頻道上公開了一段挑戰《血源詛咒》的實況記錄,分享他從本傳一路戰到 DLC、最終全破的過程與心得,並對這款經典作品給予極高評價。他表示,其實早在很久以前,就已將《血源詛咒》列入「此生必破清單」之一,只是他始終認為重製版遲早會來,因此一直選擇等待。但沒想到這一等,就是十年,而《血源詛咒》的十週年最終換來的,僅僅是在 索尼 PlayStation 30 週年宣傳片尾所露出的一句話:「一切在於堅持」(It’s About Persistence)。Tsuboi 在影片開場便坦言,自己對《血源詛咒》僅有 30fps 的畫面幀率感到一時難以適應,也幽默地提到他與大多數新手一樣,第一次就死在了遊戲開場的新手噩夢—— 那隻在診所迎接夢醒獵人的狼人手下。 不過熟悉的壺頭哥身手仍在,Tsuboi 很快掌握了《血源詛咒》講求節奏與壓迫感的戰鬥核心。他坦言,雖然過程中難免反覆死亡,但越挫越勇,也漸漸愛上高風險、高報酬的戰鬥風格。他偏好使用鋸刀搭配吸血機制,強調換血式的貼身搏鬥感,並在影片中分享多場 BOSS 對戰的感想。其中,他第一個感受到顯著壓力的敵人,是早期劇情登場的蓋斯柯恩神父,而後期某些 BOSS 則因外型過於詭異讓他心生寒意,例如克蘇魯風格強烈的亞彌達拉(Amygdala)。 一路戰至老獵人 DLC,Tsuboi 表示使用月亮大劍的路德維希的 BGM 是系列最好聽之一,之後就特別留意到瑪麗亞女士(Lady Maria)與《艾爾登法環》中的「瑪蓮妮亞」在戰鬥風格上的相似性,或許正因如此,他竟在初見進入第二階段後就成功擊敗了這位血之女獵人,展現出驚人的適應力與實力。 然而,真正讓他吃足苦頭、並認定為本次《血源詛咒》旅程中最困難的敵人,則是 DLC 壓軸的科斯的孤兒(Orphan of Kos)—— 這隻同樣是許多魂系玩家公認極具挑戰性的最終關卡 BOSS 之一,也讓 Tsuboi 對《血源詛咒》的難度與設計深感佩服。隨著探索越發深入雅南城,Tsuboi 表示自己對《血源詛咒》的沉迷也越來越深。在順利全破遊戲後,他甚至主動上網搜尋背後的故事線索,試圖拼湊出那充滿陰鬱與絕望的敘事全貌。也正是在這個過程中,他終於理解,為什麼這款來自 FromSoftware 的正統類魂遊戲即使已推出十年,仍持續受到玩家社群如此熱烈的推崇與喜愛。在影片的最後,壺頭哥 Tsuboi [...]
2025年5月5日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSNintendo任天堂採訪宮崎英高,親自揭密《The Duskbloods》是一款什麼樣的「魂味」 PvPvE 遊戲!
由宮崎英高擔任總監,FromSoftware 開發的旗下最新作品——《The Duskbloods》在 Nintendo Switch 2 發表會中驚喜亮相全新預告,這款 PvPvE 多人動作 RPG 預計將在 2026 年在該平台上獨占發售。而今日(4 月 4 日)任天堂在官方的「Creator’s Voice」欄目中採訪了本作的導演宮崎英高,針對本作的開發幕後與玩法等內容進行了一次採訪。宮崎英高在採訪中首次提及《The Duskbloods》的開發緣起時表示,本作的企劃構思源自一次與任天堂的交流。最初,《The Duskbloods》是以 Switch 作為目標平台開發的,但隨著遊戲的基礎骨架逐漸成形,開發規模也逐步擴大,這時期剛好也收到了關於 Switch 2 的消息。考量到新主機的硬體性能與支援功能,開發團隊決定調整方向,將開發轉移到 Switch 2 上進行。 對於宮崎英高與 FromSoftware 團隊來說,Switch 2 所提供的全新硬體架構,特別是支援線上語音聊天的功能,為這款遊戲的概念帶來了更大的發揮空間,也成為了選擇新主機開發的關鍵因素之一。他本人指出,這次的專案是針對 Switch 2 的特性來量身打造,並且希望能充分利用新硬體的性能來實現他們的構想。《The Duskbloods》定位為一款 PvPvE 的多人遊戲,這對於以往大多專注於單人遊玩的 FromSoftware 而言,是一個相當大膽的嘗試。宮崎英高提到,他一直認為這種結合玩家對戰與合作的形式極具潛力,並且擁有相當廣闊的設計空間。不過他也強調道對他來說,這次嘗試開發 PvPvE 遊戲並不是要完全改變 FromSoftware 的風格,而是想要探索新的遊戲體驗。 宮崎英高特別澄清,這並不代表 FromSoftware 今後會完全轉向 PvPvE 遊戲的開發。他強調團隊仍然會積極製作如《艾爾登法環》這類以單人遊玩為核心的作品,並表示這類遊戲依然是 FromSoftware 不可或缺的重要一環。可以說《The Duskbloods》的推出只是他們探索新方向的一部分,而不是完全的轉型,類魂玩家們可以放心。《The Duskbloods》的主角群體被稱為血族,這是一群擁有特殊之血、凌駕於人類之上的存在。根據遊戲的設定,血族們圍繞著一個名為 「First Blood」(第一滴血) [...]
2025年4月5日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《黑暗靈魂》設計師擔任新總監製作《艾爾登法環 黑夜君臨》,接受外媒訪談透露了更多具體遊戲詳情,更確認是獲得了宮崎英高的認可:「放手去做吧」
在今年的 TGA 遊戲大獎頒獎典禮上,FromSoftware 為大家,尤其是類魂遊戲粉絲們帶來了一個倍感驚喜的全新發布——《艾爾登法環:黑夜君臨》(ELDENB RING Neightreign)。作為一款完全獨立於本傳世界觀的平行衍生作品,《黑夜君臨》不僅延續了《艾爾登法環》(ELDEN RING)獨特的美術風格和深邃敘事,還將玩法拓展到一個全新的領域:3 人合作冒險生存遊戲。這一方向讓不少粉絲對 FromSoftware 的創意來源和設計初衷充滿好奇。據官方說法,《黑夜君臨》與本傳有著顯著差異,並不是單純的 DLC 或補充內容,而是以獨立的敘事線索構建的全新遊戲體驗。玩家將與另外兩名隊友 3人協作探索未知的黑夜世界,主打多人協作為核心的 Roguelike 生存戰鬥冒險遊戲,面對超越想象的各種 FromSoftware 設計的敵人和全新的 FromSoftware 挑戰。 玩家將扮演來自各地的 8 名戰士「渡夜者」,包括劍士、魔女、亞人等,每位角色都擁有專屬的「技藝」和「絕活」,為戰鬥增添多樣性和策略深度。這一機制與 FromSoftware 過往以單人挑戰為核心的設計理念形成鮮明對比,同時也為系列粉絲開啟了一種全新的冒險方式。玩家不僅可以一同面對強大的敵人,還能以各自獨特的角色技能組合,剋服層出不窮的難題。遊戲採用類似生存遊戲的設計,不同的是這裡流程集中於連續的頭目戰鬥。玩家的最終目標是在全新舞台「寧姆韋德」中與隊友合作生存 3 天,並在第 3 天迎戰最終強敵「黑夜王」。有趣的是,遊戲中融入了類似大逃殺元素的機制:隨著時間推進,「寧姆韋德」的生存範圍會逐漸縮小,毒圈會最終吞沒整個世界。如果玩家未能在有限的時間內擊敗「黑夜王」,挑戰將以失敗告終。 結合 Roguelike 要素的隨機性,每次遊戲時的據點布局、敵人類型、武器和道具都會有所變化。玩家需要充分發揮角色的獨特能力,靈活規劃強化路線,並探索場景來適應不斷變化的戰場環境,才能在危機四伏的挑戰中生存下來。 相信粉絲們對這款作品的期待源於 FromSoftware 與宮崎英高老賊一貫以來的高難度兼高品質的動作 RPG 製作能力,而《黑夜君臨》的宣佈也表明他們願意在熟悉的 IP 中嘗試創新和突破。至於為何會出現這樣的平行衍生的遊戲玩法,其實靈感來源於 FromSoftware 旗下遊戲設計師 石崎淳也 向社長 宮崎英高 提出的提案。石崎淳也在 2011年曾擔任《黑暗靈魂》(DARK SOULS)的策劃,並在《黑暗靈魂3》(DARK SOULS III)中稱為四名首席設計師之一,同時也是《血源詛咒》(Bloodborne)的主要設計者之一,對遊戲設計有著深厚的經驗與熱情,此後更是在《艾爾登法環》中擔任戰鬥總監。 石崎淳也在接受外媒 PC Gamer 訪問時回憶道:「最初是宮崎先生建議我擔任總監。」當他將這個醞釀已久的想法分享給宮崎英高時,宮崎以一句「是時候讓你自己嘗試一下」表達了對他的信任與鼓勵,這讓石崎獲得了綠燈,決定接下總監一職。 「他基本上就是對我說:『放手去做吧。』」當被問到這是否帶給他很大的信心時,石崎淳也毫不猶豫地回答:「是的,絕對。」在接受 IGN 採訪時,石崎淳也明確表示《黑夜君臨》主要設計為 [...]
2024年12月16日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《艾爾登法環 黃金樹幽影》DLC 難度太高導致 Steam 評價成褒貶不一,亞洲區玩家給的負評比例最高
由 FromSoftware 打造的類魂動作 RPG《艾爾登法環》(ELDEN RING)首部大型 DLC 篇章——《黃金樹幽影》(Shadow of the Erdtree)已於 21 日正式推出,該大型資料片不僅為遊戲持續帶來回鍋玩家,遊戲的同時在線人數也因此不斷增加嘗試打破新高。由於官方在遊戲推出前就公開玩家要進 DLC 必須先打倒本篇的「碎星將軍」拉塔恩 以及「鮮血君王」蒙格,許多玩家也在 DLC 上市之前趕進度為 DLC 開放做準備。如果你是尚未踏入《艾爾登法環 黃金樹幽影》(ELDEN RING Shadow of the Erdtree)資料片的褪色者,那就千萬別被本作目前褒貶不一的激烈遊戲評價感到疑惑。建議可以從另一邊參考其他人的遊玩心得,或是近日才出爐的 Metacritic 全平台評分參考。根據近日 Metacritic 評論解禁後,《艾爾登法環 黃金樹幽影》身為一款 DLC 篇章獲得了非常不錯的 8.3 玩家分數,其主要評論數皆來自 PS5 平台,唯獨 PC 平台最低落在 7.3分。給予好評的玩家主要還是稱讚遊戲世界觀氛圍來到 DLC 更上一層樓,而負評主要還是批評 DLC 整體遊戲整體難度過高的問題。隨著 DLC 正式發售,《艾爾登法環》這款發售了有兩年之久的遊戲首日玩家人數也有突破性成長,Steam 同時在線人數與評價都有相當優異的表現。然而第一個周末過去後,同上人數繼續上爬,評價卻是明顯自第一天的壓倒性好評一路下滑,截至今日,目前《艾爾登法環 黃金樹幽影》累積超過 30,000 則評論,不過好評率似乎已經止跌並開始回升至 65%。根據第三方網站 SteamScout 解析評論的語言分布,《艾爾登法環 黃金樹幽影》DLC Steam 玩家分布比例最多為歐美及亞洲語系的玩家,兩大市場的評價呈現反差:包含英語、德語、葡語、西班牙語以及法語等歐美地區玩家的評語整體均有 80% [...]
2024年6月24日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSFromSoftware 御用譯者談遊戲世界觀:這些故事恐怕永遠僅存在於宮崎英高的腦海中
FromSoftware 的魂系列遊戲最著名的特點之一,那就是它們不會以線性和電影化的方式呈現一個明確的劇情給玩家,在這裡玩家無法期待一個明確的序幕開始、進展和高潮的故事中期,並且容易理解的故事結局。相反,由老賊(宮崎英高)設計的 魂系列遊戲通常都只會基於各種碎片化的“背景故事”來敘述,即由散佈在世界各處的許多故事背景細節而組成的故事背景,這些細節可能來自與 NPC 的對話、遊戲場景、物品描述等等,就是我們所知道的碎片化故事敘述,而這些究竟這些故事碎片組成的完整故事是否就是老賊心中想要表達的呢?似乎只有老賊自己知道了。FromSoftware 長期御用文本翻譯,來自 Frognation 本地化團隊的首席筆譯 Ryan Morris 這個名字你可能不熟悉,但是他曾參與翻譯的遊戲幾乎涵蓋了大家備受喜愛的 FromSoftware 魂系列遊戲,如《惡魔靈魂》、《惡魔靈魂:重製版》、《黑暗靈魂》三部曲、《血源詛咒》、《艾爾登法環》以及《機戰傭兵6》等等遊戲的日英在地化。近期 Morris 在接受 EDGE 雜誌第 398期的訪談時則論及了他對於 Fromsoftware 遊戲世界觀以及故事背景建構方式的獨特見解,解釋了這些遊戲如何讓玩家深入仔細鑽研各種細節、道具敘述以及看似無關緊要的台詞。他也表示到所有宮崎英高的「魂系列」遊戲包括《艾爾登法環》的具體背景故事實際上都一一僅存於老賊的腦海中。「推動這些遊戲設計的一個重要理念就是提供無縫銜接的體驗,盡可能避免讓玩家感覺到他們這只是在玩一個遊戲。」Morris 指出工作室的非傳統多人遊戲設計,這種設計讓玩家可以更多地進行角色扮演,更具沉浸感,並希望能帶來更情感豐富的體驗。 「在 FromSoftware 的遊戲中,總是存在一種不以線性的方式講述的完整故事,或直接明了地告訴你關於世界的每個事實細節與理念。我覺得這些背景故事可能只存在於宮崎英高的想像中——我並不認為這些內容有確切地被寫進遊戲的正典中供玩家參考的吧。」Morris 笑著說道。Fromsoftware 打造的遊戲通常都會擁有著一個極為龐大的世界觀,以及豐富的故事背景,但是這其中確實包含了一個矛盾的事實——FromSoftware 遊戲那破碎的世界同時也存在著許多失落的歷史,互相衝突的文件記錄,以及玩家永遠都無法證實得知的故事知識。所以玩家在這裡通常只能夠通過各種場景、NPC 以及道具提供的信息來漸漸構造出一些故事背景的全貌,而不是像其他遊戲那傳統的敘事手法一樣被動式觀看故事的展示。 「許多信息都只能從一些附加額外的素材中蒐集,比如閱讀道具的描述。這種讓玩家自我發現的良好感覺,如果處理得當的話,確實可以成功。」Ryan Morris 最後說道。 碎片化敘述故事的方式真正巧妙之處在於,身為玩家的我們可以依靠遊戲提供的碎片信息慢慢拼湊出屬於出自己版本的故事,而這也正是 FromSoftware 打造的遊戲真正的魅力之一。隨著《艾爾登法環》首個大型 DLC 資料片《黃金樹幽影》將於 6月 21日推出,若玩家想盡可能了解《艾爾登法環》的一切,據我所知就有那麼一位 YouTuber 上傳了約 36個小時的《艾爾登法環》完整世界觀與故事解說,而 13小時的影片僅為 Part 1。
2024年5月20日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSFromSoftware 在10年內已經推出了6款超好玩的受苦遊戲!老賊:我們的員工都很熱衷於創造這些遊戲
《艾爾登法環》全球銷量已達2300萬份,並將於今年6月推出首個大型資料片 DLC。隨著 DLC 的到來,我們發現 FromSoftware 在過去10年內推出了6款備受好評的新作品,要知道相比許多3A遊戲開發公司,FromSoftware 這開發速度配上這些玩家看到“來自FS社”字樣就會非常放心的高品質成品是那麼令人匪夷所思,那麼不現實的。最近,在一次 IGN 的訪談中,FromSoftware 的社長 宮崎英高(宮崎老賊)解釋了他們團隊如此之快的開發速度:“我們的員工都非常高效率。”和“我們的員工都很熱衷於開發這些遊戲。”FromSoftware 過去10年內推出的高品質的受苦遊戲有: 2014 年的《黑暗靈魂2》(DARK SOULS II)(包括3個大型DLC)、2015 年的《血源詛咒》(Bloodborne)(包括老獵人DLC)、2016 年的《黑暗靈魂3》(DARK SOULS III)(包括2個大型DLC)、2019 年的《隻狼:暗影雙死》(Sekiro: Shadows Die Twice)、2022 年的《艾爾登法環》(Elden Ring)以及 2023 年最新作《機戰傭兵VI:境界天火》(Armored Core VI: Fires of Rubicon),加上預計今年將要推出他們家有史以來最大型的 DLC《艾爾登法環 黃金樹幽影》。這樣驚人超高的產量,各種成品更是品質保證的情況,而且考慮到2023年6月 Fromsoftware 公司曾統計旗下員工數量為 397 人,對比許多大型遊戲開發商動不動就迫上千人或萬人員工但是推出一款 3A 遊戲就需要平均花上 3 – 5 年的時間,FS社能夠平均在2-3年就推出一款高品質遊戲確實是業界的教材。在一次 IGN 與 FromSoftware 會長 宮崎英高 的訪談中,老賊坦言道:“我並不知道這是不是因為有什麼訣竅,但總體來說,我們很榮幸的有一群優秀的員工,他們都熱衷於開發這些遊戲,甚至可以說他們在開發這些遊戲這方面非常的有效率。” 他補充道:“我覺得其中一個方面,是因為我們能夠迅速的知道自己想要做什麼,並且能在開發初期就做好這些決定。我們能不斷的進行嘗試,並決定那些東西是要留下來的。我們能夠帶著想法一邊快速的前進。我們能快速的做出改變,並決定我們想要製作的遊戲。”
2024年2月28日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSFami通採訪宮崎英高:“《艾爾登法環 黃金樹幽影》比起《黑暗靈魂》系列以及《血源詛咒》的DLC內容量要明顯更大,是我們開發過的作品中規模最大的DLC內容。”
萬代南夢宮娛樂和 FromSoftware 在昨晚(2月21日)發布了萬眾期待的《艾爾登法環》大型DLC《黃金樹幽影》的首個預告片並且揭曉了發布日期為6月21日,讓全球粉絲們高興直呼“老賊萬歲!我要回去接受來自宮崎英高的善意了!”(好啦,這其實是我自己的反應啦)。近期 Fami通有幸能夠與“宮崎英高的善意”本尊,宮崎老賊,啊呸,是 宮崎英高 進行一場訪談,聊了許多關於《黃金樹幽影》的話題,談及了許多本作中的內容。 隨著《黃金樹幽影》的盛世公佈,讓我們一起來看看這場 Fami通與 宮崎英高 的訪談中有提到的一些重點摘要吧: DLC標題(Shadow of the Erdtree)中的「Erdtree」就是本作世界觀中的黃金樹,所以我們直譯的話就是——黃金樹之影(DLC中文版官譯:黃金樹幽影)。 其實《黃金樹幽影》這個標題中還藏有一伏筆,這個嘛要玩家實際玩了過後就知道了。 《黃金樹幽影》的大舞台是像徵標題的「幽影之地」,而「幽影之地」即是 瑪莉卡 成神的地方,也是黃金樹誕生的地方。 《黃金樹幽影》故事的主軸就是讓玩家追隨 米凱拉 的足跡,發掘「幽影之地」的過去,以及女王 瑪莉卡 的過去。 預告片中作為封面人物出現的 梅瑟莫 也是半神(Demigod)英雄之一,你能看到他坐的椅子與你在和 蒙葛特 戰鬥時看到的椅子是同一把哦。 他與 葛瑞克、瑪蓮妮亞、拉塔恩、拉卡德 等半神都是同一級別的存在,都是被稱為「瑪莉卡之子」的人物。 本次DLC的時間線不像以往 FromSoftware 作品的DLC,並不是談論本篇的過去或者未來。 《黃金樹幽影》的故事發生在一張全新的地圖,和本篇一樣有著野外區域以及各種通關需要的大型地下城,地圖面積將比本篇中的寧姆格福更大,新的場景中鋪滿了各種新的迷宮和地牢。 DLC的場景跟本篇的場景是不相連的,玩家必須依靠賜福傳送才能過去DLC的場景,當然玩家是可以在本篇以及DLC場景之間自由來往的。 遊玩《黃金樹幽影》並不會對本篇有任何相互影響,《艾爾登法環》的故事會在《艾爾登法環》結束,DLC的故事會在DLC當中結束,所以玩家可以放心遊玩。 按照老賊的魂類遊戲傳統,《黃金樹幽影》不會有個很明顯的結局,但會有一個能讓你確切感受到一切終於完結的演出。 喬治·馬丁(George R. R. Martin)並沒有針對DLC本作做出任何追加的創作,正確地說,他老人家就是在製作本篇《艾爾登法環》的時候就已經構築了完整的世界觀和故事了,所以這次DLC的內容肯定也是包含在內的一部分。 基於本次DLC劇情的關係,玩家需要在本篇中擊敗了「碎星」拉塔恩 以及「鮮血君王」蒙格 ,碰觸繭裡頭 米凱拉 的玉手之後才能夠開始進入《黃金樹幽影》。 DLC的整體難度大概是本篇遊戲後半段內容的難度,而且這次團隊在DLC中加入了類似《隻狼》裡鐘鬼的系統,可以讓遊戲的難度提高,避免有些玩家的角色等級已經農得太高而覺得這次的DLC內容太簡單。(呵呵,宮崎英高的善意果然永不缺席) DLC中會新增了一個獨立且全新的等級提升要素,類似《隻狼》中的攻擊力,是只有在DLC場景中才會生效的一個新系統。 DLC將追加大約10+個全新的 Boss,玩家將會面對各種從未遇見過的 Boss 戰鬥方式。 DLC將追加許多各種新的魔法、禱告以及戰技等。除此之外還追加了總共8種新的武器類型:比如像大型日本刀的大刀、類似逆手劍的東西、像武僧的格鬥、攻防一體的決鬥盾、投擲短劍等等。 當然,舊的武器種類也會增加新武器。 [...]
2024年2月22日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS時代雜誌2023百大最具影響力人物 FormSoftware 社長宮崎英高憑什麼被選上?
美國時代雜誌(Time)每年都會評選出當年在各領域最具影響力的人物 (TIME 100),而今年就有一個玩家們熟悉的面孔出現,是來自 FromSoftware 的社長——宮崎英高,曾參與開發多項【魂係】遊戲,代表作就有:《艾爾登法環》、《血源詛咒》等遊戲。
2023年4月14日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS宮崎英高給出他對《艾爾登法環》高難度遊戲設計的理解和建議:要相信玩家
在上週舉辦的2023年D.I.C.E大獎上,由FromSoftware開發的GOTY《艾爾登法環》再次拿下兩大獎項,製作人宮崎英高這次也到了現場出席頒獎典禮,並接受了媒體的採訪。在被問到關於《艾爾登法環》的遊戲設計經驗談時,他給出自己的見解:一定要相信玩家。 以往魂系遊戲常被粉絲認為遊戲優秀的地方,在於遊戲不會在遊玩過程中過度去提示他們接下來該去哪裡。而在這個不斷試錯的過程中,玩家很可能會偏離設想中的原定路線,也會因此發現到一個全新的未知地區,但玩家也會在探索過程中感受到困惑,或者很大的挫折。 那宮崎英高是怎麼去思考如何設計這些地點的呢?他給出的答案非常簡單,就是去相信玩家,玩家會自己想到要怎麼走下一步。他將這個設計思路,或者說哲學放入本社的設計流程當中,來在一定程度上處理遊玩過程的不確定性。 在《艾爾登法環》中,因為他們是首次挑戰製作開放世界,宮崎英高表示他們在引導玩家這點上也花費了許多精力來將玩家引導到下一個目的地。比起一目了然的標記,FromSoftware選擇用敵人的難度來引導。他認為玩家在一些地方遇到一些強敵時,便會反射性地意識到這條路並不是正確的方式,因此便會另闢蹊徑去往別的地方。 他認為遊戲的戰鬥也能當做另一種地圖使用,他舉了《最後一戰》舉例,如果在新的地方遇上了敵人,那就代表了你走對了地方。套用在《艾爾登法環》裡,就是如果遇到了旗鼓相當的敵人,這裡就是讓角色變強,並且推進主線故事進度的地方,難度將會是玩家自我判斷是否來對地方的重要依據。 昨日《艾爾登法環》才正式宣佈將會製作DLC《黃金樹之影》,或許再過不久玩家們就能看到宮崎英高再度發揮他的設計功力,帶來比原作更甚的交界地體驗。 資料來源:GameDeveloper
2023年3月1日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS宮崎英高:《艾爾登法環》為什麼賣這麼好我也不知道,但我會繼續做好自己的本分
在昨日舉行的「PlayStation Partner Awards 2022 Japan Asia」,宮崎英高問及《艾爾登法環》為何能大火的原因,而他的答案是「我也不知道」。
2022年12月3日查看更多 →