※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的試玩文章
讚美太陽!在這個許多遊戲類型停滯得宛如一潭死水,甚至都快養出蚊子的產業裡,他們居然又端出了一款真正感到有點古怪的作品:《The Duskbloods》。
在參與封閉網路測試後,我個人對本作最直接的感想,就是它彷彿接下了《艾爾登法環 黑夜君臨》(Elden Ring Nightreign)沒有完全走到底的另一半大逃殺概念。它並不是單純把玩家丟進一張地圖,再逼著所有人追趕不斷縮小的安全區,而是抽出魂系玩法中最精華的探索、戰鬥與風險判斷,再重新組合成一場節奏更快、更混亂,也更加講求臨場決策的大逃殺。
如果只想快速了解《The Duskbloods》究竟怎麼玩,規則其實不難。八名玩家會以「血族」(Bloodsworn)的身分進入一張典型的魂系地圖,透過擊敗敵人、收集道具及探索環境取得名為「美德」(Virtue)的分數。整場「黃昏之戰」共分為四個階段,第二與第三階段結束時,美德排名較低的玩家會遭到淘汰;成功撐到最後的三名玩家,則會晉級最終階段,在 PvP 競技場中決出最後勝者。
真正有趣的地方,是把這套玩法與《黑夜君臨》放在一起比較。在《黑夜君臨》中,玩家通常會為了取得特定戰利品、升級或挑戰頭目,有目的地前往地圖上的不同區域。但在《The Duskbloods》裡,我反而更常沿著自己規劃好的路線一路向前清場。單純消滅普通敵人便能穩定累積美德,如果能在擊殺數或收集物方面保持領先,階段結束時還能取得額外分數。
因此,探索反而成為每場對局相當重要的一環。玩家可以記住那些能夠提供美德的遺體位置,也可以冒險挑戰強敵及「入侵者」(Trespasser),趕在淘汰開始前一次取得大量分數。到了第二與第三階段,地圖上還會出現「儀式場」,鼓勵玩家在爭奪血誓之柱等目標的同時,直接與其他血族爆發衝突。

玩到測試後段時,我也逐漸摸索出一套相當有效的策略:先透過 PvE 內容建立足夠大的天然優勢,確保自己即使略過部分儀式場,也不至於直接跌入淘汰區;更理想的情況,則是帶著這份領先安全參與儀式爭奪,再進一步把差距拉開。
頃刻之間,我彷彿從一名沒沒無聞的小型 VTuber,搖身變成高高在上的企業巨頭。原本腦袋裡還在想著「任何增加美德的機會都不能錯過」,最後卻變成「我的地位已經高到有資格拒絕這些東西了」。
而《The Duskbloods》另一個相當有趣的地方,就是它如何將大家熟悉的魂系玩法,轉化成一套速度更快、以多人競爭為核心的遊戲體驗。
召喚要素依然存在。玩家將普通敵人打至失衡後,可以透過類似《血源詛咒》內臟爆擊的「吸血」攻擊將其魅惑,使其轉而跟隨自己作戰。除此之外,玩家還能與被稱為「眷屬」(Kin)的大型 NPC 締結契約。這些眷屬會隨著玩家擊敗敵人一同升級,逐步提高生命值與攻擊力,部分甚至能在升級後解鎖全新招式。
而到了最終決戰,這些一路培養起來的眷屬甚至可能直接改變整場戰局。Baritone 提供的護盾相當強大,Beatrice 以左輪手槍打出的傷害更是高得驚人,害我幾乎變成了她的 Dante,只要她有一秒鐘不在身邊,都覺得自己彷彿遭到陰魂糾纏。
這也與遊戲另一項主要特色互相呼應:可供選擇的血族角色。
只要玩過任何一款魂系作品,大概都能立即理解《The Duskbloods》的角色定位。每名血族都對應著基本而鮮明的戰鬥原型,從攻擊沉重的 Zork,到更加敏捷靈活的 Albert,各自都有明確的長處與戰鬥節奏。

不過,與傳統魂系相比,本作對體力管理的限制明顯寬鬆許多,也讓《The Duskbloods》成為 FromSoftware 自《血源詛咒》以來,動作節奏最具侵略性的作品之一。玩家可以在空中衝刺、連續跳躍,甚至直接於半空中攻擊、防禦及閃避,不必每次出手前都先擔心體力會不會見底,最後只能軟弱無力地拍對手一下。
官方也將血族的機動能力形容為超越人類,包括高跳、空中跳躍及衝刺。更重要的是,每名角色的基礎工具都相當完整。所有人基本上都具備護盾、防禦反制及遠距離攻擊手段,因此比較少出現單純因為角色缺乏某項必要工具,就在特定對局中遭到完全壓制的情況。
當然,這並不代表角色之間沒有差異。有些人主打速度,有些人依靠力量,而能否熟練運用各自的「血族技能」(Bloodsworn Skills),往往會直接決定整場體驗。
看到兩名敵人在遠處打得不可開交?那就是從背後射出幾枚可疑地充滿《機戰傭兵》味道的飛彈,再挾著宛如 TIME Internet 般的力量,狠狠砸進戰場的時候了。
不過,《The Duskbloods》目前最大的爭議,最終還是落在決勝階段本身。
喜愛魂系 PvE 的玩家,數量顯然遠遠超過熱衷 PvP 的族群。因此,對不少玩家來說,辛苦撐過前三個階段後,最後卻必須靠 PvP 對戰決定勝負,恐怕會成為相當掃興的一刻。
這並不是因為戰鬥本身不好玩。恰恰相反,《The Duskbloods》看起來非常漂亮,操作節奏也相當流暢。真正的問題,是它把整款遊戲最終的勝負,建立在魂系作品中相對沒有那麼受大眾歡迎的 PvP 玩法之上。
我甚至不認為 FromSoftware 有必要因此改變方向。畢竟《The Duskbloods》從一開始就不是想成為另一款傳統魂系作品。但如果你屬於那種「FromSoftware 每款遊戲都非玩不可」的玩家,最好還是先做好心理準備:無論你多擅長辨識頭目的攻擊模式,都不可能靠背板應付一名突然啟動「Scary Monsters」化身恐龍的參議員,再加上一位嗑藥版帕華洛帝從旁把你抱起來施展德式背摔。

然而,對平常其實並不特別喜歡大逃殺遊戲的我而言,《The Duskbloods》反而讓我相當期待,而真正讓我願意接受這套玩法的關鍵,恰恰就是前三個以探索、PvE 與累積美德為核心的階段。
即使撇開最終儀式不談,遊戲依然提供了足夠大的行動自由。你可以按照自己的方式探索地圖、累積美德、強化角色、培養眷屬及挑戰敵人,不必從落地第一秒開始就瘋狂追著其他玩家互砍。當然,如果你真的很想,也完全可以整場追著其他血族跑,成為所有人的夢魘。
如同先前的《黑夜君臨》,《The Duskbloods》似乎同樣瞄準了一群極端熱愛特定玩法的玩家。只不過這一次,它鎖定的恐怕正是那些曾經在《黑暗靈魂2》熔鐵城某座橋上留下召喚印記,然後靜靜等待其他玩家走入陷阱的人。
而至少在這次封閉網路測試之後,我開始有點理解,為什麼 FromSoftware 會覺得這群人值得專門做一款遊戲給他們。
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安 drew
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