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ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《我的英雄學院 無盡正義》—— 一款拿捏得剛好,替粉絲圓夢的《我英》競技格鬥作
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測 談到改編自動漫作品的遊戲時,「粉絲向」往往才是真正決定成敗的關鍵。即便我個人當然也希望能看到一款本身就足夠優秀,同時又改編自熱門 IP 的高品質作品,但對大多數玩家而言,他們真正渴望的,往往是在原作動畫或漫畫完結之後,仍能繼續停留在那個熟悉世界中的機會。 從這個角度來看,《我的英雄學院 無盡正義》確實扮演了相當重要的角色。這款作為動畫最終章之後的延伸作品,以 3 對 3 格鬥玩法為核心,目的並不僅僅是重現動畫中的經典戰鬥橋段,而更像是一張延長停留時間的門票,讓玩家能在英雄與反派交織的舞台上,再多待一會,繼續陪伴這群角色走完最後一段旅程。 遊戲 :《我的英雄學院 無盡正義》(My Hero Academia All’s Justice) 開發團隊 : Byking Inc 發行商 :Bandai Namco Entertainment 發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC 《我的英雄學院 無盡正義》告訴你:你也能成為英雄 《我的英雄學院 無盡正義》的真正核心魅力,其實來自於遊戲所準備的各種模式內容。雖然整體玩法依然建立在 3 對 3 的競技場格鬥基礎上,但像「Team Up Missions」這類模式,卻精準抓住了粉絲在動畫迎來結局時,那種既滿足又依依不捨的心情。 這個模式提供了一種類似半開放區域的探索體驗,讓玩家能與主角綠谷出久以及 1-A 班的同學們,一同在城市的一部分區域中自由行動。整體規模並不算龐大,但重點從來就不在地圖大小,而在於那份「再一起出一次任務吧」的延續感。 無論是接取簡單的支線任務,還是在街頭痛扁四處作亂的壞蛋,本質上都是讓玩家能與喜愛的角色們繼續創造新的回憶。如果真要說有些可惜之處,大概就是這個模式與主城區之間的定位略顯模糊吧:它既不像完全獨立的模式,也沒有真正融入整體城市探索之中,讓兩者之間的連結顯得有些彆扭。不過,能在城市中自由運用角色的「個性」移動,本身就是一種樂趣。例如飯田的高速衝刺,或麗日御茶子的反重力移動方式,都讓穿梭城市的過程變得既流暢又具有角色特色。這也展現出製作團隊對目標玩家的理解——即使是配角,只要給予適當舞台,也能讓人覺得帥氣又完整。 而這套系統同時與另一個模式「Hero’s Diary」形成連動。當玩家在 Team Up Missions 中解鎖角色後,便能開啟對應角色的 Hero’s Diary 小故事章節,為許多戲份有限的角色補上日常片段與互動橋段。 [...]
2026年2月4日查看更多 →
ALL CN《我的英雄學院 無盡正義》試玩前瞻—— 幾乎把所有熟悉面孔都請上了舞台,徹底為粉絲而生的《我英》競技格鬥作
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的試玩前瞻在評價一款以動畫為基礎的競技型格鬥遊戲時,真正的關鍵往往只有一個:粉絲服務是否到位。這類作品的核心價值,從來不只是戰鬥系統是否硬派、操作是否高深,而在於它能不能讓玩家真正「走進」那個世界——親手重現動畫中的經典對決,或只是單純多花一點時間,與那些早已熟悉、甚至有情感連結的角色站在同一個舞台上。 在實際遊玩了約五個小時的媒體試玩版本後,我可以很肯定地說,《我的英雄學院 無盡正義》完全命中了這個目標。它的設計思路非常明確:這是一款讓粉絲盡可能「吃好吃滿」的作品。如果你是在動畫最終回播畢後,仍意猶未盡,覺得與這群個性鮮明的英雄與反派們相處的時間還不夠長,那麼這款遊戲,幾乎就是把這個願望具現化。熟悉的《我英》陣容,連峰田都有戲?!本作在粉絲服務上最令人驚喜的地方之一,來自於「Team-Up Missions」模式。這些任務更像是動畫中的輕鬆番外篇,以偏 RPG 的形式展開,玩家能在城市中自由行動,並且讓整支隊伍在多場戰鬥之間共用血量資源。這個設計不只豐富了遊戲節奏,也讓戰鬥多了一層策略取捨,而不只是單場對打的勝負。 其中一個任務讓我印象特別深刻:玩家操作綠谷出久,必須單人迎戰整個 1-A 班,並且在特定戰鬥中被限制「不能跳躍」或「不能防禦」。這種條件式設計,讓原本熟悉的戰鬥系統瞬間變得新鮮,也成功拉高了挑戰性。 更有趣的是,不同角色在大地圖上的移動方式也完全不同。出久能像某種蜘蛛系人形生物一樣,在高樓間高速擺盪;飯田天哉則憑藉引擎個性,帶來極具速度感、操作起來非常過癮的衝刺移動。單是「移動」這件事,就已經充滿角色性格的呈現。另一個令人驚喜的新模式,是「Hero’s Diary」。這個模式幾乎可以說是專為「非主線人氣角色」的粉絲量身打造。1-A 班的每位成員都擁有一段獨立小故事,形式非常接近漫畫單行本中常見的加筆短篇。 以峰田實為例,他的篇章內容其實非常單純——就是想把妹。這並不是試圖替角色洗白,也不是硬要賦予他什麼拯救世界的偉大使命,而只是單純地看著他在沒有生死壓力的情況下胡鬧、犯蠢。某種程度上,這反而是對這類爭議角色最溫柔、也最合理的安排,讓他們能「好好地存在於這個世界裡」。黑幫虎鯨就是最強的!(至少在我心中)當然,《我的英雄學院 無盡正義》的核心仍然是 3v3 的競技場戰鬥,而這部分玩起來,完全就是一場不講邏輯的粉絲向幻想實現。 你可以從極為龐大的角色名單中自由組隊,理由不需要太多,只要「感覺對了」就行。為什麼要讓黑幫虎鯨、Lady 納甘和現見凱米組成一隊?因為他們看起來夠帥,而且剛好都有指令投技,這樣就夠了!角色整體操作門檻相對親民,上手速度快。以 Lady 納甘為例,只要快速瀏覽招式表,就能理解她兩種彈藥的定位;實際打上幾場,很快就能學會如何拉距離、避免被峰田的黏球黏到動彈不得。相比需要長時間練功的硬派格鬥遊戲,本作幾乎能讓玩家迅速進入「好玩的部分」。但這並不代表角色設計流於表面。像爆豪勝己就擁有類似 Demon Flip 的立體進攻能力,空中壓制與連段變化遠超我對動畫改編競技遊戲的期待;在連段尾聲補上一發蓄力射擊,把對手再次轟飛的爽感,完全是貨真價實的。 「Rising Actions」同樣表現出色,不論是過場演出還是實際戰鬥回饋都相當到位。像是為爆豪連段追加追蹤飛彈的效果,不只視覺華麗,也在實際對戰中明確放大角色風格與強度。這不是《我的英雄學院》的終點,而是一種延續總結來說,如果《我的英雄學院》的結局,讓你仍然想繼續待在那個世界裡,《我的英雄學院 無盡正義》會是一個相當合適的出口。它在不算龐大的體量中,塞進了大量誠意十足的粉絲服務,無論你是想看到更多角色故事,還是單純想看英雄與反派們帥氣對毆,都能獲得滿足。 不論你是想重現動畫名場面,還是堅持「黑幫虎鯨比 All Might 還強」這種信念,本作都明顯是為真正的 Plus Ultra 粉絲 所準備。 《我的英雄學院 無盡正義》將於 2 月 5 日 正式推出。
2026年1月12日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《鐵拳》之父原田勝弘宣布離開萬代南夢宮!參與系列製作近 30 年,為自己的旅程親手畫下句點
《鐵拳》系列的代表性人物、也是這部全球知名格鬥 IP 的靈魂人物 原田勝弘(Katsuhiro Harada),今日無預警宣布將於 2025 年底正式離開萬代南夢宮娛樂。消息一出震撼整個遊戲圈,尤其此刻恰逢《鐵拳》迎來誕生 30 週年,使這份告別更具象徵性。 在一則個人 X 帖文中,原田勝弘在聲明中回顧了這段期間的心理歷程,坦言這幾年他先後失去多位摯友,同時在職場上也逐一目送尊敬的前輩退休或離世,這些事件讓他開始反思「身為創作者所剩下的時間」。他提到自己曾向「PlayStation 之父」久夛良木健請益,而對方給予的鼓勵,成為他做出離職決定的一大推力。 原田表示,之所以選擇在 30 週年離開,是希望能為自己長達三十年的旅程親手劃下句點。他回憶起年少時期遊走於街機中心、在國外小型格鬥社群中親手搬著街機、對玩家喊著「請務必試玩鐵拳」的時光,而那些真實面對玩家、與社群直接交流的經驗,深深塑造了他日後的開發者之路。他也透露,過去四、五年間已逐步將所有工作、管理職責與《鐵拳》世界觀架構全面移交給團隊,像是《夏日課程》《Pokémon Tekken(寶可拳)》及多次跨界合作等企劃,也讓他累積了無可取代的寶貴經驗。 隨後,官方《鐵拳》X 帳號也同步發文致意,強調《鐵拳》未來將交由值得信任的團隊繼續打造。原田也將延續他一貫的個人風格,公布了自己在離開前的「最後禮物」,迎來最終謝幕。他將在 2026 年 1 月正式現身《鐵拳世界巡迴賽》2026 總決賽(Tekken World Tour; TWT FINAL),向全球格鬥遊戲社群道別,同時也將公開過去三十年總說著「改天再辦」卻始終未能實現的錦標賽 DJ 企劃《Harada’s Final Mix》—— 一支由本人親自製作、長達 60 分鐘的 DJ Mix,目前已能於他的 SoundCloud 頻道上收聽,為這段漫長旅程留下獨具個性的註腳!Katsuhiro Harada 1 · TEKKEN: A 30-Year Journey – Harada’s Final Mix戴著深色墨鏡、語氣剛直卻令人感到親切,原田勝弘是格鬥遊戲圈最具辨識度的代表人物之一。他不僅以直率、幽默的個人氣場聞名,也經常透過節目《Harada’s Bar》親自面對玩家;甚至在 [...]
2025年12月8日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《無盡傳奇 Remastered》—— 經典《傳奇》忠實復刻再現,讓人再度沉醉於「無盡」的戰鬥與角色羈絆
終於輪到《無盡傳奇》(Tales of Xillia)獲得復刻待遇了啊!這款最初於 14 年前在 PlayStation 3 平台獨佔推出的經典 JRPG 之作終於正式作為《傳奇》系列 30 週年復刻重製企劃的一環,登陸現世代主機。本作可說是延續了今年初《美德傳奇 f Remastered》(Tales of Graces f Remastered)的腳步,帶來更流暢、更具現代感的操作體驗與多項便利性改進的《傳奇》。 對許多系列粉絲而言,《無盡傳奇》絕對是最值得期待復刻的代表作之一,當年以突破性的系統革新與令人難忘的劇情聞名,被視為系列的旗艦級作品。身為喜愛《傳奇》這系列的玩家,我一直期盼著《無盡傳奇》與其續作《無盡傳奇2》的復刻登場,不僅希望能在畫面與系統上獲得升級,也希望更多未曾接觸過 PS3 平台的玩家,有機會親身體驗這部作品的獨特魅力。 以今日的標準來看,《無盡傳奇 Remastered》的遊戲架構或許顯得略為傳統,但 2011 年的原版確實象徵了系列的一次重大飛躍。這是系列第一款採用全身比例 3D 角色模型的作品,同時導入了可自由操控的 3D 鏡頭,完全捨棄了早期的固定視角與世界地圖設計,取而代之的是更具沉浸感的開放場景探索與流暢的劇情銜接。 這次復刻版在保留經典 JRPG 精神的同時,也縮減了地城解謎等繁瑣元素,並新增了角色間的探索對話系統,體現出系列從傳統 JRPG 邁向現代動態敘事 RPG 的過渡過程。 當然,原版中一些粗糙邊角也保留了下來,畢竟這次復刻則選擇以高解析畫面與實用功能強化來補足體驗,而非全面重構。新增了任務標記、自動存檔 等現代化便利設計,大幅改善遊玩節奏與流程感,讓新老玩家重新體驗這趟冒險的過程更加順暢。可以說,《無盡傳奇 Remastered》仍保有原作的靈魂與情感的前提下,讓老玩家以最佳的方式重返「里澤麥錫亞」;而對新玩家來說,這次正是了解《傳奇》系列如何從傳統 JRPG 邁向現代風格的完美起點:一場見證系列進化、也重溫初心的經典再臨。※本次評測是以萬代南夢宮娛樂提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《無盡傳奇 Remastered》(Tales of Xillia Remastered) 遊戲類型:動作、日式角色扮演遊戲 開發團隊 : DOKIDOKI GROOVEWORKS, Inc. [...]
2025年11月6日查看更多 →
ALL CNGUIDE【攻略指南】《小小夢魘3》全部玩偶位置圖文指南
《小小夢魘3》全遊戲共有 58 個收集品,其中包含 25 個玩偶,分散在各個章節中。本篇指南將用圖文的方式帶你找齊所有玩偶的位置,幫助你輕鬆完成全收集。值得一提的是,本作任何收集品並不會因為通關而錯過,即便漏掉,也能透過「章節選單」隨時重返先前關卡補收,且無論你遊玩控制哪個角色都能順利收集,非常友善。 想解鎖所有獎盃/成就的玩家,這些玩偶都是達成全破條件的重要一環,記得別漏了!第一章:墓地玩偶1 在本章開頭,爬上第一座梯子並進入房間後,你會在地面上發現這個玩偶的位置。玩偶2 在首次成功躲過恐怖巨嬰後,小寂和小洛會透過一座平台前往下層。此時不要照著路線往右走,而是先往左邊移動,讓小寂擊破牆面進入隱藏房間,裡頭就能找到玩偶。玩偶3 在打倒四隻蟲子後不久,小寂與小洛會抵達一間有大型風扇的房間。此時沿著風扇旁的樓梯往上走,就能在上方找到玩偶的位置。玩偶4 在被恐怖巨嬰抓住並摔落至黑暗區域後,先朝左側前進,穿過牆面上的開口,就能在裡面找到玩偶。玩偶5 在成功躲避恐怖巨嬰,並目送它帶著教堂鐘離開後不久,小寂與小洛會來到一條巷道。沿著巷道前進至盡頭的左側,就能找到本章的最後一個玩偶。第二章:糖果工廠玩偶1 在圖書館爬上梯子並成功脫離老女人的追捕後,先往左側移動(不要照著主線路徑往右走),就能在左邊找到玩偶。玩偶2 接下來,小寂與小洛會抵達一處必須使用兩個保險絲才能啟動電梯的區域。前往左側尋找保險絲時,記得在進入的第一個充滿腐肉的房間內查看右後方地面,玩偶就藏在那裡。玩偶3 在使用兩個保險絲啟動電梯後不久,小寂與小洛會抵達室外區域。此時不要急著往下方前進,而是改往上方後面移動,穿過窗戶後,就能找到玩偶的位置。玩偶4 在取得玩偶3 後不久,小寂與小洛會抵達一間老女人正在看守的監控室。等她離開後,從高處跳下並進入左側的房間,就能找到下一個玩偶。玩偶5 在最後成功擊敗老女人之後,小寂與小洛會來到一條長廊。沿著長廊前進至盡頭後,進入左側的房間,就能在桌子上找到玩偶。第三章:嘉年華號玩偶1 在本章初期,小寂與小洛會掉落至一條長廊。此時擊碎右側的玻璃並進入洗手間,就能在地面上找到玩偶。玩偶2 在利用大型旋轉機關爬上上層後,先別急著進入右側明顯的門口。改爬上門旁的箱子堆,鑽進通風口,就能抵達藏有玩偶的房間。玩偶3 在爬上擺滿瓶子並懸掛鐵鍊的大架子後,往右側移動,穿過牆面上不顯眼的洞口,就能找到玩偶的位置。玩偶4 在取得玩偶3 後,離開房間並往區域左側移動。當你靠近椅子時,會驚嚇到先前遇過的諾姆。跟著它接著從左下方牆壁的開口鑽過去,就能與這隻諾姆抱抱,接著繼續朝左前方前進,進入一條昏暗的走廊後,一路往左走並下樓抵達非常暗的房間,深入房間左側,就能找到玩偶的位置。玩偶5 回到那條黑暗的走廊後,繼續往深處前進並進入右側的房間。裡面有一架鋼琴,來回踩踏琴鍵數次後,會觸發一個隱藏入口,通往放置第五個玩偶的房間。玩偶6 在啟動烤爐並藉此爬上上層後,小寂與小洛會來到室外。此時不要繼續往右方前進,而是朝畫面前方移動,從右側牆壁的開口進入,回到先前那間有烤爐的房間,不過這次的位置是在上層。沿著木板往左側走,穿過另一個牆壁開口後,就能找到玩偶。玩偶7 在擊倒四個小木偶並爬過通風口後,小寂與小洛會看到兩顆氣球。此時往左側移動並爬上木製牆壁,就能找到玩偶的位置。玩偶8 離開右側那頂有大胖子在箱子裡的帳篷後,小寂與小洛會來到一處有機器人前台的區域。接著從木製柵欄的縫隙鑽過去,看到一口水井,抓住井口的把手往下爬後,角色會掉進一個充滿假牙的水池。離開水池後,就能找到玩偶的位置。玩偶9 在逃離那名男子與他的手偶 Boss 後,小寂與小洛會掉進一個充滿假牙的大水池。離開假牙水池後上樓,先一路往左移動,再往右進入下一個房間。這裡穿越木板後,先不要繼續往右前進,而是爬下木板下方的梯子,進入下方的通風口。爬過通風口後,就能找到玩偶的位置。玩偶10 在取得第九個玩偶後不久,小寂與小洛會經過兩段需要閃避蒸氣的區域。通過第二段後,原本應該要爬上木箱繼續往上走,但在此之前,請留意畫面右下角的亮光處,那里藏有一個隱藏開口。鑽進開口後,就能找到本章的最後一個玩偶。第四章:病院玩偶1 在進入建築物後不久,小寂與小洛會遇到一塊必須拉下來才能推進劇情的木板。在拉木板之前,先進入左側的門並前往第二個房間,就能找到玩偶的位置。玩偶2 在撿起能改變周圍環境的特殊玩偶後,將這個特殊玩偶從窗戶丟出去,然後小寂與小洛就會站在蹺蹺板上。再撿起特殊玩偶並沿著路徑一路朝畫面前方走到底,進入右側的房間,你會在地面上看到可拾取的玩偶。需要注意的是,這個玩偶只有在攜帶特殊玩偶時才會出現。玩偶3 在抵達需要使用保險絲解鎖大門的關卡後,先把推車推進剛剛開啟的房間,接著爬上裡頭的機器,就能在上方找到玩偶。玩偶4 在第二次被病院 Boss 的大手追趕後,小寂與小洛會來到一扇需要拉下拉桿才能開啟的門。在開門之前,先往走廊的深處前進,就能在那裡撿到玩偶。玩偶5 在取得第四個玩偶後不久,小寂與小洛需要搭乘電梯。當電梯抵達後,你會看到一塊木板以及右側的一個開口。先從開口進入,並在箱子裡拿到鑰匙,接著前往下一個房間,就能找到本章最後一個玩偶。
2025年10月17日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《小小夢魘3》—— 縱有小小夥伴相隨的夢魘之旅不再孤單,但這黑暗童話仍舊令人魂牽夢繞
小編記得第一次接觸《小小夢魘》(Little Nightmares)時,心中自然浮現出《LIMBO》與《INSIDE》等黑色童話遊戲的影子。這些作品都讓玩家操控渺小的角色,在抑鬱、壓迫的世界裡四處逃亡,面對那些龐大而恐怖的存在,彷彿在現代童話中緩緩掘開潛藏於心底的陰影。首部《小小夢魘》中,小六那孤獨而無助的身影在黑暗夢魘中掙扎求生,深深烙印在玩家心中。直到續作《小小夢魘2》登場,透過更豐富的玩法變化與延續的壓抑氛圍,系列才真正打入大眾視野,成為黑童話類型中少數能兼具藝術風格與商業成功的代表作。 如今來到第三作,最大的變化在於開發團隊的更迭。前兩部作品由瑞典的 Tarsier Studios 打造,而《小小夢魘3》(Little Nightmares III)則由擅長敘事恐怖的 Supermassive Games 接棒。這支團隊曾以《直到黎明》(Until Dawn)與《黑相集》(The Dark Pictures Anthology)聞名,擁有處理心理恐懼與氛圍營造的深厚經驗。萬代南夢宮顯然希望藉由這次交棒,讓系列詭異的風格得以延續甚至深化。 然而,對系列粉絲而言,這樣的改變自然也引來不少疑問:恐怖核心是否依然存在?孤獨與恐懼能否繼續並存?新加入的雙主角設計會否影響原本的沉浸感?流程延長是否可能造成審美疲勞? 帶著這些疑慮,我親身深入體驗了這個黑暗世界,花了超過 18 小時完成主線、收集要素並細細品味氛圍。如今我可以確定地說:《小小夢魘3》仍然是我們熟悉的《小小夢魘》。那種壓抑、孤獨、令人不安卻又令人著迷的黑童話氣質依舊濃烈,夢魘般的場景、直面恐懼的旅程、孤身前行的宿命感,全部都在這一代獲得延續與強化。 當然,若僅以主線為目標,整體流程約在 15 小時上下,已明顯長於前兩代不到 10 小時的篇幅。個人覺得這遊玩時常是恰到好處的:對於喜愛沉浸式體驗的玩家來說,這一次的旅程更漫長、更豐滿,也更讓人能細細感受那份難以言喻的夢魘之美,同時也不會冗長到讓人審美疲勞的程度。※本次評測是以萬代南夢宮娛樂提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《小小夢魘3》(Little Nightmares III) 遊戲類型:恐怖氛圍、解謎、冒險遊戲 開發團隊 : Supermassive Games 發行商 : 萬代南夢宮娛樂 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、PC 《小小夢魘》系列的核心玩法始終如一:在那個充滿壓抑與黑暗氛圍的夢魘世界裡,玩家操控渺小的角色,穿越層層危險與謎題,逃離巨大的恐怖存在,同時探索背後潛藏的真相。那份「渺小」與「無助」感,正是貫穿全系列的靈魂所在。 來到《小小夢魘3》,故事聚焦於兩名全新主角—— 小洛(Low)與小寂(Alone)的冒險。遊戲中的命名即暗藏寓意:男孩小洛(Low)的名字讓人想到「保持低調(low profile)」,而女孩小寂(Alone)卻必須反其道而行,遠離「孤單(alone)」。玩家可選擇單人模式,操作其中一名角色,由 AI 控制另一位夥伴;或選擇在線合作,與朋友共同踏上這段夢魘旅程,這種設計既滿足了系列粉絲單人體驗的需求,也為想與好友同遊的人提供了全新的合作趣味。只是,對於系列粉絲來說,可能這一次最關注的問題就是這一次兩位角色作為主角的問題。這是系列首次引入完整的雙人遊玩模式,也因此引發不少討論:當「孤獨」不再絕對,恐懼是否會被稀釋?畢竟系列過去的核心之一就是「孤獨」,那種面對巨大夢魘卻無人可依的無助感非常重要。這次加入合作模式,是否會削弱恐怖氛圍? 就論我的單人體驗中,單人模式有了 AI 陪伴,孤獨感確實減弱了些許,但氛圍並沒有因此而被破壞,依然保有系列一貫的壓迫感與孤寂氛圍。你依然是一個弱小的孩子,世界依舊充滿危機,反而在某些時刻更突顯「兩個孩子相依為命」的悲劇感;更何況在某些關卡裡,你仍然需要獨自穿越,而同伴則在遠處操作機關。這種「有同伴卻仍孤獨」的矛盾感,反而更貼合主題。 [...]
2025年10月8日查看更多 →
ALL CNInterview《永久與神樹的祈願者》製作人訪談—— 談永久時間的悲劇與必然的犧牲
出乎意料地,《永久與神樹的祈願者》(Towa and the Guardians of the Sacred Tree)並沒有過度強調 Roguelike 的隨機要素。即便在我的試玩體驗中,Roguelike 的隨機生成與挑戰雖然存在,但並沒有喧賓奪主,真正佔據整體體驗的,是那份壓倒性的世界觀與令人窒息的氛圍。 玩家將操控女神永久(Towa)與她的夥伴們,以雙人組合踏上旅程,恢復魔力並擊退威脅村莊的怪物。每一次探索成功後,村莊會響起慶典般的歡呼,然而代價卻是無法避免的——時間往前推進,而你的神樂(負責施法的一方)將隨之失去。《永久與神樹的祈願者》製作人 Nagaoka Daisuke 在訪談中回憶:「從專案的非常早期,我們就有一個核心想法:這將是一款關於相遇與別離的遊戲。玩家會遇見許多人,然後不得不與他們道別。這也是我們設計『犧牲儀式』的初衷——它是故事中情感濃度最高的橋段,我們希望玩家親眼見證每一次別離,並且感受到那份失落。」 但要讓玩家真正被打動,首先必須有值得哀悼的角色。《永久與神樹的祈願者》精心設計了跨越各種性格原型的同伴角色,幾乎保證每位玩家都能在隊伍裡找到屬於自己的「摯友」——就連製作人本人也不例外。Nagaoka 帶著笑意分享:「烈火是小永久的超級粉絲,簡直把她奉為女神。我特別喜歡這個角色,因為他有點像武士,無論永久去哪裡,他都會緊緊跟隨。」 導演 Yamashita Shuhei 則進一步談到角色設計哲學:「我們非常在意角色的剪影和姿態,讓每一位都能在玩家腦中留下清晰印象。有些人很沉默,有些人則張揚外放,他們的外型、性格和出場場景都會相互呼應。由於本作有大量對話,我們盡可能透過互動展現每個人的鮮明個性。」要讓玩家愛上角色,僅僅靠設定還不夠—— 必須給他們一個舞台去展現魅力。於是,在每次探索的旅途中,角色們都會不斷對話,談論各自的過去、夢想與價值觀。這些對話就像是為最後的「情感重擊」細細鋪墊,因為每一對角色組合都有專屬的對話劇情。 「我們想透過對話展現角色的個性,讓玩家能看見他們之間的關係。」Nagaoka Daisuke 說道,「我個人很喜歡那些角色會一直聊天的遊戲,不管是在戰鬥中、旅途中,甚至是事件之外。」他也透露,正因《永久與神樹的祈願者》是一款以隊伍為核心的 Roguelike 遊戲,開發團隊才能更自然地安排這些互動。「通常遊戲只有一個主角,很難讓角色之間有對話。所以我想,何不讓玩家帶兩個夥伴同行?這樣即使在隨機生成的探索中,他們也能彼此交流。這正是我們設計雙人同伴系統的原因之一。」 而真正確立整款遊戲基調的最後一步,則是將鏡頭拉回到最人性化的層面。儘管小永久是神樹的神女與弟子,她仍然是一個會到處亂跑、和村民互動的活潑少女。玩家能看見她參與複雜的鍛劍小遊戲、也能看見她單純地逗弄村裡的老人們。這些細節讓她不僅是神話中的角色,也是玩家能真心關心、陪伴的對象。Nagaoka Daisuke 進一步說明,這正是小永久角色塑造的核心:她是一位熱愛人類的女神,因此經常與人互動是理所當然的。 「在日本文化中,神明往往被描繪得親切、貼近人類,所以我們從一開始就不希望小永久顯得過於嚴肅。由於她是個長壽的存在,我們希望她能展現出一種隨心所欲的氣質——既真心喜愛人類,又能保持適度的距離。畢竟這是一個關於相遇與別離、關於生與死的故事,所以我們認為小永久必須既擁有人性化、讓人親近的特質,同時也能在面對死亡時,以觀察者的姿態冷靜面對,而不被情緒完全吞沒。」
2025年9月18日查看更多 →
ALL CN《從前從前有個塊魂》試玩前瞻—— 更誇張更混亂之中還能找到平靜的趣味… 果然還得是塊魂!
對我來說,《塊魂》(The Katamari)系列一直被形容成一種超級輕鬆的遊戲體驗,而且像〈Lonely Rolling Star〉這樣的主題曲也早已超脫遊戲本身,營造出一個療癒的世界:你,一顆球,和整個宇宙!但新作《從前從前有個塊魂》感覺把這種怪誕設定推到了一個全新高度。 這次你不只是隨便滾,而是要跨越時空,滾過整個歷史,用那顆即將變得巨大無比的球碾過各個時代!老實說,是萬千我自己完全都不知道自己原本期待的是什麼,但塊魂那股壓倒性的個性真的像卡車一樣迎面撞過來,讓我接受這款混亂度與有趣度都爆表的塊魂。 比如說,在某個關卡,我來到古希臘,被要求幫忙召集一場哲學家的會議。然後國王出現,提出的最佳解決方案是:把哲學家們通通滾起來。收集完五位哲學家後,原本委託我的人出現,結果國王突然決定—— 嗯,把他也滾起來吧!最好笑的是,這些哲學家們都有名字,讓我一邊滾著全世界的思想巨人變成一顆大球,一邊忍不住傻笑。製作人石田亮特別強調,這種「瘋狂的混亂感」正是遊戲的魅力所在:「與其說它是一款完全輕鬆的遊戲,不如說它同時擁有混亂感。」 「這是個超級奇怪的世界,你就是到處滾,把東西收集起來。過程中有很多有趣的細節,這些都能讓人投入,玩家可以用自己的步調去感受這份怪異。」而這次新增的「混亂感」,就來自全新的道具系統—— 你可以把火箭綁在塊魂上,讓它加速衝撞牆壁,把能抓的東西全都掃進球裡。得獎的大鮪魚?進來!暴龍?也進來,通通滾進我的塊魂! 製作人石田亮解釋:「設計不同場景的主要概念,其實就只是因為這樣很有趣。在塊魂的世界裡,如果你可以把恐龍也滾起來,或者想像整個地形都是冰,這些都會帶來全新的樂趣,讓玩家能在隨機的時代與場景中滾來滾去,不需要多想,只要享受各種地板、區域和環境帶來的體驗就好。」 這就是《從前從前有個塊魂》的遊戲節奏。它的核心概念很簡單,但每個關卡都會完全把你吞沒。什麼意思?就是有一刻我突然發現自己在新宿,邊滾地板上的糖果,邊躲避那些不甜的東西,深怕毀了我的塊魂,同時背景還放著一首有著濃濃 Daoko 風格的歌曲。有趣的不只是單個關卡,而是它們之間的反差感。沒有兩個場景是相同的,無論是視覺呈現還是玩法內容,都有完全不同的體驗。而且遊戲允許玩家隨意切換關卡,你可以照自己的步調體驗每個世界。每個場景的任務類型也多到可以讓你耗掉一整個下午—— 從最基本的「限時內盡可能滾到最大」任務,到前面提到的「哲學家綁架計畫」這類特殊挑戰,誰能想到滾一顆球也能玩出這麼多規則變化? 這次還加入了更直觀的透明度提升:你可以即時看到自己在任務中的排名,隨時知道自己表現得不錯,還是準備好被國王臭罵一頓吧。這種設計不只讓玩家更有目標感,也讓整個遊戲的混亂氛圍更有「方向性」,因為你知道自己到底是個隨機亂滾的球,還是被認真評價的「專業王子」。《從前從前有個塊魂》絕對能讓喜歡混亂又好玩的玩家沉浸其中,更別說那些本來就是《塊魂》老粉絲的玩家。新作把多年淬鍊的「滾球基礎玩法」和各種天馬行空的新點子結合,既保留了系列的療癒感,又放大了那份混亂。 甚至還加入了多人模式,你可以選擇從一顆超大塊魂開始,隨著遊戲逐漸變小,然後一路把朋友們也滾進去!這種設計既鬧又魔性,絕對會成為聚會上的笑點。如果你喜歡既怪、又有強烈存在感的作品,即將在 10 月 24 日推出的《從前從前有個塊魂》會是今年最值得期待的療癒系混亂傑作之一。
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ALL CN《我的英雄學院 無盡正義》試玩前瞻—— 就算是最冷門的我英角色,也能玩得像主角那樣打出華麗連招!
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得文章少年漫畫的最大魅力之一,就是龐大的角色群像,每個人都有屬於自己的高光時刻。但問題是,如果角色人氣不高、戲份稀少,根本沒有機會在原作中大展身手怎麼辦?隨著《我的英雄學院》漫畫邁入最終章,官方推出的同名遊戲《我的英雄學院 無盡正義》恰好替這個系列補上了這塊缺憾,成為粉絲心目中名副其實的「全員舞台」。 本作最大賣點之一,就是讓 雄英高校 1-A 班全員都能親自操作。除了綠谷出久、爆豪勝己這些人氣王外,連葉隱透、峰田實這些平常存在感稀薄的角色,都能在場上施展華麗連段。我親自試玩後覺得,這款遊戲簡直就是為那些「只愛自家本命」的玩家量身打造——每個角色都有完整的招式組,哪怕是漫畫裡不常動手的同學,也都能打得有模有樣。 製作人宮崎也在訪談中透露:「我們與集英社與東寶動畫密切合作,確保角色的動作設計符合原作者堀越耕平的想法。假如漫畫有空間描寫,他們就會以這樣的方式戰鬥,而我們把這些概念轉化成遊戲裡的實際招式組。」© KH/S, MP©BNEI果不其然,在《我的英雄學院 無盡正義》中,你真的能感受到這一點:每一個角色(我是真的指每一個)都被完整地呈現出來。像是平常存在感幾乎為零的口田甲司,不僅有獨特的招式組,甚至還搭配專屬資源系統,可以召喚動物發動全螢幕攻擊,甚至短暫控制敵人行動,戰術性比想像中還高。 就連背負著「少年漫畫女主角宿命論」的麗日御茶子,也終於能在遊戲裡大放異彩。當我用她打出連段時,周圍的碎片開始漂浮,完全呼應她的個性技能,甚至有招式結尾是把所有碎片一次甩向敵人,看起來帥氣又滿足。 製作人宮崎也特別強調,這種能與場景互動的設計,是玩家扮演喜愛角色時的重要幻想:「如果你要來一發 Detroit Smash,就算敵人閃掉,也得有東西被打爆才行!」他笑著說。「這樣環境才會真實反映角色的力量,讓你感覺自己真的在操縱一位能把牆壁打裂的英雄。」 最終,《我的英雄學院 無盡正義》真正做到了讓每一位角色都有舞台。無論你的本命是誰,從綠谷到峰田,你都能在這款遊戲裡找到屬於他們的高光時刻,打出屬於自己的華麗連招。© KH/S, MP©BNEI不過,《我的英雄學院 無盡正義》並不只是粉絲向大亂鬥,它同時也是一款紮實的 3v3 團隊對戰遊戲,在設計上同時滿足了原作還原度與場地格鬥遊戲的爽快感。自然,那些戰力比較強的英雄會顯得特別搶眼:像綠谷出久能用滑索快速穿梭全場,瞬間拉近距離,打出高壓連段;渡我被身子則能在累積足夠命中次數後施展「X Copy」,直接變身成對手,將戰局玩得更加詭譎多變。 但玩家不用擔心「冷門角色被玩得太帥,失去原作感」的問題。製作團隊特別強調,每個角色都維持原作的個性與戰鬥風格,就算某些角色在漫畫裡戰力不算頂尖,也能透過隊伍搭配打出協同效果。宮崎解釋道:「我們希望讓看似能力偏弱的角色,能透過 3v3 的連動設計找到定位,讓他們和其他角色搭配時能擦出新的火花。」 系統本身也非常耐玩,就算是預設狀態下,你也能用每位角色打出很多有趣的操作。我這次試玩最喜歡的一點,就是角色換人接技:在空中連段途中直接切換角色,把第三人接上,打出華麗的三人空連,整個過程就像呼吸一樣流暢自然,手感爽快到讓人忍不住反覆嘗試。© KH/S, MP©BNEI不過,《我的英雄學院 無盡正義》並不只是單純照著招式表打一套,每個角色都還有能玩出花樣的空間。我在試玩波動ねじれ時,就打出了一套超帥氣的連段——照理說這類連段在場地格鬥遊戲裡通常會以把對手打飛收尾,但因為波動是少數擁有飛行道具的角色,我發現其實可以在對手飛走前丟出一發飛行道具,把整套連段再延長一拍!這種意外發現真的讓我很想多花時間鑽研,尤其當我得知遊戲還有「Rising 狀態」這種會改變連段結果的細節時,更是讓人想深挖系統的潛力。 當然,就算你不是那種睡覺也在想空連判定的硬核玩家,製作人宮崎也建議可以試試《無盡正義》的自動連段系統。像自動換角接技這類功能,不但能讓任何人輕鬆打出三人連段,還能完美呈現「英雄時刻」的爽感。 動漫格鬥遊戲的魅力一向在於讓玩家親手體驗角色的力量,而《無盡正義》把這件事做到極致:它不只是把所有 1-A 班學生搬上舞台,而是真的讓每個人都有獨特的玩法與亮點。甚至連砂藤力都能玩得出味道——雖然我還是很好奇,世界上真的有人把他當本命嗎?(嗯…總會有吧。)
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ALL CN《數碼寶貝物語 時空異客》試玩前瞻—— 擁有自由度很高的進化樹,這會是一款很紮實的數碼寶貝 RPG!
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得所謂的怪獸收集型 RPG,如今其實處境有些尷尬。一方面,它必須想方設法吸引盡可能多的玩家;另一方面,像這樣的經典 IP 又已存在太久,新作若想脫穎而出,就得付出額外的努力。相比之下,《數碼寶貝》系列一直處在一個微妙的位置。 自 PS1 時代便有數碼寶貝遊戲問世,但除了少數精神繼承作之外,幾乎沒有哪兩款作品的玩法是完全一致的。以《數碼寶貝世界》系列為例,它與其說是一條清晰的續作脈絡,不如說更像是「選集」。如果把《世界 2》與《世界 4》的標題拿掉,要別人猜它們是否來自同一系列,大概會摸不著頭緒。 相對之下,《數碼寶貝物語》系列就顯得更有延續性,能夠在前作基礎上逐步發展。這次我花了大約三小時體驗《數碼寶貝物語時空異客》,最令我感到有趣的是,它明顯將焦點重新拉回到「數碼寶貝」這個 IP 之所以迷人的核心——那套獨特又帶點詭奇的內在邏輯。對於不熟悉的玩家來說,數碼寶貝虛擬寵物的起源,幾乎影響了後續所有相關作品:分支進化、數值門檻,甚至合體的規則,都能追溯到那些早期電子寵物玩具的設計。《數碼寶貝物語時空異客》在這方面的表現可說相當到位。一般人可能會直覺認為屬性相剋就是火怕水這麼簡單,對吧?其實本作同時結合了屬性(Attribute)與元素(Element)兩套系統,讓數碼寶貝之間的相性變得更複雜也更獨特。 舉例來說,一隻「火+病毒型」的數碼寶貝雖然理論上會被水屬性攻擊克制,但如果攻擊來自的是「資料型」對手,效果就不會那麼明顯;相反地,如果敵方是「疫苗型+水屬性」,那輸出的傷害就會被大幅放大。更棒的是,遊戲會直接把這些複雜的計算轉化成直觀資訊給玩家——不用拿紙筆計算公式,也不用開矩陣對照表,系統會直接提示:「這一回合你能造成 150% 額外傷害」。深度保留了,但上手門檻卻被巧妙地降低。這種細節上的用心,幾乎遍佈遊戲每一處。每隻數碼寶貝的必殺技都有華麗的專屬動畫(老實說,可能是系列以來表現最出色的),同時它們還能學習一批通用技能。結果就是,玩家能為每隻數碼寶貝賦予更多彈性與定位自由。再加上 Attach Skills(附掛技能) 的設計,隊伍的組合策略被進一步放大。比如,你完全可以把自己覺得「帥就完事了」的三頭龍獸(Deltamon)放進隊伍,透過範圍型防禦 Debuff 或攻擊 Buff,硬是把它打造成支援輸出的核心引擎。這套設計甚至延伸到了數碼寶貝本身的進化系統。分支進化樹(Digivolution Trees)考量的要素非常多,包括數碼寶貝的「個性」(這又是一個影響力極大的修正因素,能提供被動技能,例如降低 SP 消耗)、以及之前提到的數值門檻,都會左右進化的走向。雖然這次試玩還沒有實際操作到完整的分支進化系統,但從條件設定就能看出其深度。 除了所謂的正史進化線(例如亞古獸進化成暴龍獸)之外,每隻數碼寶貝都擁有大量潛在的進化方向。這也正是數碼寶貝系列最迷人的特色之一——你最喜歡的夥伴,並不侷限於單一型態,而是能展開成一整條專屬的進化路線。 舉例來說,長年以來玩家們一直爭論寶石蜂獸(JewelBeemon)究竟是不是飛蟲獸(Stingmon)的正史進化,但同時也有人更偏愛炮蜂獸(CannonBeemon)或恐蜂獸(DinoBeemon)這樣的替代選項。《數碼寶貝物語:時空異客》正好能滿足這種幻想,讓玩家不必被官方設定綁死,而是能親手打造屬於自己的進化傳說。光是短短的試玩,《數碼寶貝物語:時空異客》就已經帶給我一種彷彿活在《數碼寶貝》動畫世界裡的氛圍。就算你是資深動畫粉絲,遊戲裡依然隱藏著許多驚喜。舉例來說,在一次 BOSS 戰中,我替火神獸(Agunimon)啟動技能,沒想到遊戲竟然給了我一個驚喜演出:牠直接在戰鬥途中進化成炎龍獸(BurningGreymon),而且能維持到戰鬥結束!沒有任何事先提示,卻讓整場戰鬥瞬間變得像動畫重現一樣,酷到爆表。再加上 掃描系統(Scan System) 的設計,讓玩家遇到同一種數碼寶貝越多次,就能獲得更強化的版本,這些細節讓人不知不覺就沉迷其中,花上好幾個小時去打造屬於自己的夢幻隊伍。而遊戲在細節處的表現更是處處驚喜—— 例如透過那把同時是智慧型手機的「召喚槍」呼叫數碼寶貝,光是演出就充滿帥氣感,久違地讓整個系列散發出「酷」的氣質;再加上巧妙融入的點陣風格視覺元素,整體呈現既獨特又耐看,讓人完全沉浸其中。 而這,也還只是三小時的試玩體驗而已,就已經讓我幾乎迫不及待想等到 2025 年 10 月 2 日《數碼寶貝物語時空異客》正式推出時,能花更多時間去瘋狂鑽研各種數碼寶貝了!
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ALL CNInterview《數碼寶貝物語 時空異客》製作人訪談—— 就算是那些不太酷的 DNA 數碼進化融合體,也能永久編入隊伍參戰!
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章在今年稍早正式公開後,近日由《數碼寶貝物語時空異客》製作人原良輔為媒體進一步揭露了的遊戲中 DNA 合體進化系統的更多細節。該系統最大的特色在於,戰鬥中若數碼寶貝彼此相容,就能進行短暫融合並施展專屬的強力技能。而當攻擊結束後,兩隻數碼寶貝會立即解除融合,不會像傳統的「臨時進化」那樣維持到整場戰鬥結束。 原良輔解釋道:「系統分成兩種類型。首先是戰鬥外的一般進化系統,會依照數碼寶貝的個性與特質來決定;而在戰鬥中,則有一個完全不同的暫時進化系統,專門用來發動特殊技能。這與傳統的數碼進化(Digivolution),以及 DNA 合體數碼進化(DNA Digivolution),是截然不同的概念。」 這樣的設計,意味著玩家能在戰術層面有更多即時應變的選擇,也讓 DNA 系統不只是單純的「合體進化」,而是實際影響戰局的全新變數。原良輔表示,雖然在今年較早的試玩版本中展示的 DNA 合體進化主要是玩家最熟悉的機甲龍獸(Paildramon),而另一位經典人氣 DNA 合體進化角色奧米加獸(Omnimon)也會在遊戲早期登場,作為支援角色協助玩家,但這並不代表《數碼寶貝物語時空異客》的 DNA 合體進化只會偏向「人氣角色」。他強調:「在 DNA 合體攻擊方面,我們沒有打算新增全新的數碼寶貝(即創造新融合體)。但是現有的 DNA 合體攻擊,會套用在所有擁有 DNA 合體進化型態的數碼寶貝身上。」 對於那些希望能把古神獸(Shakkoumon) 這類合體數碼寶貝永久編入隊伍的玩家,原良輔也特地給出保證:「當然可以。」換句話說,這些數碼寶貝依然能作為永久進化型態存在,而不只是在戰鬥中短暫登場。雖然這次試玩的版本中並未包含 DNA 合體進化系統,但遊戲本身的進化機制依舊相當完整。進化條件會與數碼寶貝的「個性」、數值以及玩家的等級(Agent Level)綁定,甚至還能讓數碼寶貝退化,以探索不同的進化分支、追求更強的型態。玩家也能透過數碼農場(DigiFarm)來強化能力,這部分與經典的《數碼寶貝世界》系列頗為相似。此番與製作人交流後,讓我已經迫不及待想等到 2025 年 10 月 2 日《數碼寶貝物語時空異客》正式推出時,能花更多時間去瘋狂鑽研各種數碼寶貝了!
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ALL CNREVIEWS《永久與神樹的祈願者》搶先試玩報告 —— 一款懂得用雙角色搭檔直擊玩家心靈的 Roguelike
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得我們正處於 Roguelike 遊戲氾濫的時代,相信不只我一個人有這種感覺吧?數不清的作品如潮水般湧入市場,迫使玩家一次又一次把有限的時間投注在隨機生成的地城探險中。當然,其中也有佳作,但過度飽和使得不少人早已對這個類型感到麻木。 就在這樣的環境下,《永久與神樹的祈願者》(Towa And The Guardians of the Sacred Tree)這款 Roguelike 遊戲選擇的破局之道,是將整體體驗打磨得宛如鏡面般光亮,讓玩家從第一秒就感受到誠意。這款遊戲的開場演出,強烈到足以撼動那些早已對 Roguelike 免疫的老玩家——甚至能因為一隻魚人角色的登場,而令你眼眶泛紅。 這絕不是誇張之詞。遊戲在美術表現上驚豔到令人屏息,色彩、線條與氛圍營造彼此呼應,展現出一種難以抗拒的魅力。再加上專業級的聲優演繹,讓這場華麗的開場秀牢牢抓住玩家,迫使你不由自主地想要追隨小永久踏上冒險旅途。值得一提的是,《永久與神樹的祈願者》的龐大角色陣容確實給人一開始就龐雜的感覺。從全身掛滿摺紙、帶點「災難系」氣息的大姐姐,到體型嬌小卻散發混亂能量的小角色,每個造型都鮮明到足以在玩家腦中留下烙印。 然而,遊戲並沒有急於把所有人物的性格與背景一次性丟到玩家眼前,而是選擇用一種相對克制的方式,隨著旅程逐步展開。這種安排避免了玩家在初期被過量資訊淹沒,同時也讓角色塑造顯得更耐人尋味:隨著冒險深入,你會慢慢體會到他們不僅僅只是有趣的角色陣容,而是擁有鮮明靈魂與故事的旅伴。遊戲的規則其實相當簡單:玩家不再只是操控單一角色,而是必須同時經營一對搭檔。前排角色作為「劍」(Trurugi)專注於近戰輸出,後排的法師角色「神樂」(Kagura)則負責施放法術。任何角色都能擔任其中一個位置,不同的搭配組合會衍生出截然不同的戰鬥風格。換句話說,你需要親手打造一組互補的拍檔組合,闖過隨機生成的關卡,在途中挑選類似《黑帝斯》(Hades)那樣的能力強化,並應對不斷湧上的敵人。 然而,這套雙角色搭檔模式並不僅止於戰鬥設計,它同時還是一種敘事的延伸。拍檔之間會在旅途中自然地互動,無論是在商店裡的隨機反應,還是在營火旁的閒談,都讓角色之間的關係逐步浮現。在我個人體驗中喜歡將摺紙(Origami)與錦(Nishiki)配成一組搭檔遊玩,結果錦滔滔不絕地講述自己信奉的宗教── 一種推崇隨機善行的信仰,而摺紙則以一抹帶點調皮的笑意靜靜聆聽。這樣的對話趣味在於,它們不像傳統遊戲那樣刻意安排鋪梗與笑點的套路,而更接近現實中那種突如其來的陪伴感:就像你和一位平時少有交流的同事突然被迫出差,途中無意間聊開的片刻。而這一切最終都會導向每一次輪迴的劇情高潮:在艱苦擊敗當輪 BOSS 之後,我的「劍」竟揮刀斬下了自己的「神樂」!納尼?!盡量避免劇透地說,這並不是突如其來的背叛,而是他們從一開始就註定必須走到的最後一步。就在那一刻,我才明白,為什麼本作需要如此龐大的角色陣容—— 因為這其實是一群人為了拯救世界,不惜付出代價的英雄故事。 當我只能呆站在原地,為錦,那位可靠惹人喜歡的魚人同伴哀悼時,劇情一次又一次提醒玩家:小永久的每一次旅途,都意味著伴隨重大犧牲。大多數 Roguelike 的核心體驗在於「被困在輪迴循環中的無力感」,然而,《永久與神樹的祈願者》透過這個殘酷卻獨特的轉折,打破了傳統 Roguelike 的單調:它不僅讓每次冒險更具戲劇張力,也讓玩家真切感受到旅途的代價與份量,因為你能親眼見證,每一次勝利背後留下的傷痕。《永久與神樹的祈願者》預定於 9 月 18 日正式推出,其特色在於雙角色協同作戰與張力十足的 BOSS 對決。但比起戰鬥,更讓人印象深刻的,是那個精緻唯美的世界與一群極具魅力的角色。對於想入門 Roguelike,或渴望體驗一場既殘酷又動人的冒險的玩家來說,這無疑是一趟值得期待的旅程。
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