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找到 15 個關於 "Team NINJA" 的結果
ALL CNGAMING NEWSKOEI TECMOTeam NINJA仁王3《仁王3》正式公開首波 DLC「慶安地獄變」!江戶開放地圖、新武器「盾鉾」與第三輪難度同步 8/19 登場
光榮特庫摩今(28)日正式宣布,旗下黑暗戰國動作 RPG《仁王3》(Nioh 3)首波 DLC「慶安地獄變」將於 2026 年 8 月 19 日在 PlayStation 5 與 Steam 平台正式推出,官方也同步公開最新預告影片。 本次 DLC 將帶領玩家穿越時空,前往化為地獄的 1651 年「江戶・慶安」,揭開圍繞靈石展開的全新陰謀。除了新增開放地圖、新敵人與故事角色外,遊戲也將加入武士風格武器「盾鉾」、忍者風格武器「忍盾鉾」、特殊裝備系統「百境百怪繪卷」,以及第三輪高難度模式「頓悟的旅途」。 守護靈、武技、技能、忍術與陰陽術等內容亦會同步擴充,進一步延伸角色養成與配裝深度。「慶安地獄變」同時也是兩部 DLC 故事的開端,後續將由第二彈「天草大亂」延續全新的陰謀篇章。
2026年7月28日查看更多 →
Team NINJAGAMING NEWSALL CN忍者外傳被視為史上最難的 PS 白金獎盃終於被攻克!13 年後玩家成功達成《忍者外傳 Σ2 Plus》終極成就
一項長年被視為幾乎不可能完成的 PlayStation 白金獎盃,終於在發售 13 年後被成功解鎖! PS Vita 版《忍者外傳 Σ2 Plus》(Ninja Gaiden Sigma 2 Plus)在獎盃玩家圈中,向來擁有近乎「傳說級」的難度評價,尤其是後期的 Tag Mission 挑戰,更是讓無數 PS Vita 玩家望而卻步。如今,一名日本 PSN 玩家 Tqvry 成為史上首位完成該作白金獎盃的玩家,正式打破這項長達 13 年的紀錄。
2026年3月31日查看更多 →
Team NINJAALL CNREVIEWSKOEI TECMO仁王【遊戲評測】《仁王3》—— 武士與忍者雙風格交錯之下,淬鍊出最成熟的仁王終極形態
2026年3月1日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《仁王3》新舞台落在幕末的異變京都,新登場的英傑們在地獄化的日本扮演戰爭推手!
由光榮特庫摩旗下 Team NINJA 打造的《仁王》系列再度回歸,這一次,玩家將被帶往武士文明崩解的最後時代。《仁王3》(Nioh 3)正式公開全新舞台—— 幕末京都,一段不再只有冷兵器廝殺,而是刀鋼與槍火共同構築的死亡現場。除了舞台革新,本次也揭開多位歷史人物與新妖怪勢力的面貌,同步公開 Steam 版的系統需求。《仁王》自 2017 年問世,以黑暗戰國與妖怪交織的殘酷魂系動作著稱,兩代累計全球銷量突破 850 萬套。第三作延續經典的硬派動作、刷寶樂趣、與與武將共譜的原創歷史劇情,同時在戰鬥玩法、探索方式與時代背景上全面進化。Team NINJA 認為這部作品將是系列所有精髓的集大成,是一款真正回歸「殘酷戰國誅死遊戲」精神的作品,只是這次戰國已經腐朽,迎來的是血與槍煙交織的幕末末世。武士的終焉:地獄吞噬幕末京都故事延續《仁王2》之後數百年。竹千代在江戶遭遇國松兵臨城下的襲擊後,跨越時空來到 1864 年的京都。這一個時代正被稱為「地獄化」的現象吞噬,日本大半國土已失去人間形貌,漫天怨氣凝聚成荒魂與妖物盤踞四方。為了阻止京都進一步淪陷,一群名為「志士」的反幕府力量試圖守護能避免地獄擴散的靈樹,而竹千代的到來,也讓這場歷史與妖異交錯的戰火走向未知結局。 這是《仁王》第一次描繪 “武士時代的終結”。玩家不再只是見證戰國豪傑的崛起,而是踏進一個武士身分被顛覆、價值瓦解、文明隨時崩塌的時代。刀劍已經不足以維持秩序,靠著槍械與新式武力的新世界正在吞噬舊時代,而妖怪與人類共同在這個混亂的終末中廝殺。清水寺塌陷、本能寺異變,新選組端起槍枝追殺玩家在本作中,京都因地獄化產生劇烈變動。清水寺、本能寺等熟悉地標將以扭曲面貌出現,壬生寺也成為新選組的異變據點。玩家將遇到大量持刀、持槍混合編制的幕府武力。這一次,新選組不再只是冷兵器武士,其中甚至有隊士操控格林機槍,以壓制火力交織突進肉搏,逼迫玩家重新檢視每一次架招、貼身與突擊的節奏。 與此同時,幕末獨有的近代火器與過去《仁王》塑造的妖怪勢力形成了強烈對比,形成近身格鬥與槍擊壓迫並存的戰鬥體驗。換句話說,這不是單純歷史改編,而是一場超越時代界線的人妖混戰。高杉晉作、沖田總司、德川慶喜—— 在末世化的日本扮演戰爭推手本次公開的角色中,長州志士高杉晉作以「行動如雷電」著稱。遊戲中,他不只擁有無比行動力,更能自由運用最新手槍與柳生新陰流劍術,在戰場上身先士卒如同暴風雷雨般席捲敵方。同樣受矚目的沖田總司則以冷峻形象亮相,作為新選組第一隊隊長,他以天才劍術壓倒志士勢力,卻因肩負隊士性命與時代動盪而內心焦躁不安,展現比傳統形象更黑暗的內心刻畫。更令人期待的是德川慶喜。本作不再把他描繪成單純的末代將軍,而是一位學識與武術兼具、積極引入西洋文化的新時代人物。他不只擅長手裏劍術,甚至會親赴戰場,隨身懷錶和喜愛攝影與西洋畫的形象,將在妖異的幕末中展現意料外的武力。開放地圖與雙戰鬥模式,《仁王3》全面革新 本作首次採開放地圖設計,玩家不再只是闖關,而是在異變中的京都自由探索。場景會隨劇情推進發生巨大改動,甚至可能在已探索過的區域發現新的路線與秘密。地獄化的區域則成為最大的威脅,巨大妖怪徘徊、敵兵群集結,探索的每一步都伴隨高度風險。戰鬥系統方面,《仁王3》引入可即時切換的「武士」與「忍者」雙風格。武士以精力管理、架式、殘心與格擋作為基礎,並能透過「琢技」強化武技威力;忍者則以高速機動、空中動作與「霞」分身迷惑敵人為核心,更能使用可無限施展的忍術來進行長時間壓制,甚至透過背後偷襲造成巨大傷害兩種風格能分別配裝,也能混合運用,讓每個玩家都能打造屬於自己的戰鬥方式。此外,官方也同步公布了 PC Steam 版的系統需求,建議 PC 玩家前往確認,以便預先準備迎接幕末地獄!
2025年11月22日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《忍者外傳》《生死格鬥》之父「硫酸臉」板垣伴信逝世,留下遺言:抱歉沒能為粉絲帶來我的新作品
曾開創《忍者外傳》(Ninja Gaiden)與《生死格鬥》(Dead or Alive)兩大經典系列的傳奇製作人「硫酸臉」—— 板垣伴信(Tomonobu Itagaki),於今日(10 月 16 日)驚傳辭世。 消息最初於他個人 Facebook 帳號以一篇預先撰寫的遺言貼文,由親人發布,內容中他向粉絲致歉:「很抱歉沒能為粉絲帶來新作。」隨後,由資深遊戲記者兼摯友 James Mielke 在 Bluesky 上遺憾悼文(私人)中確認消息屬實。板垣伴信個人臉書遺言全文如下: 遺言 我的生命之火,終於即將燃盡。這篇文章能被發佈,就代表那個時刻已經來臨。此刻的我,已不在這個世界上。(這最後的貼文,是託付給我重要的人所發佈的。) 我的人生,是一場接一場的戰鬥。我不斷勝利。也確實給許多人帶來了麻煩。但我始終遵從自己的信念,戰鬥到底。我無怨無悔。 只是,對於一直支持我的粉絲們,無法再為你們帶來新作,滿心歉疚。對不起。世事本就如此。 So it goes. ——板垣 伴信 板垣伴信是日本著名遊戲製作人,1967 年出生於日本東京,早年在東京工業大學主修法律,畢業後加入 Tecmo(特庫摩)。他由於臉部皮膚炎症,造成失相,所以在華語圈玩家中有「硫酸臉」的綽號,再加上他那張永遠不摘墨鏡、永遠都在穿著皮衣、表情嚴肅又帶點桀驁的面孔形象,成為他個人標志的一部分。 他本人在 Tecmo 就任時期創立並領導了旗下知名開發部門 Team NINJA,主導開發了多款知名作品,包括高難度動作遊戲《忍者外傳》系列,以及以性感格鬥風格著稱的《生死格鬥》系列。雖然他過去曾以強烈的個人風格與陽剛直率的發言著稱,甚至曾一度對 PlayStation 與任天堂平台態度強硬,因此備受爭議等等,但他的創意與對遊戲的執著熱情,始終獲得玩家的尊敬。 在 2000 年代的日本遊戲圈中,他無疑是最具話題性的製作人之一,以對打擊感、角色塑造與視覺表現力的極致追求著稱,並曾憑藉《忍者外傳》獲得國際媒體的高度評價,奠定了他作為傳奇製作人的地位。2008 年,他因報酬爭議與 Tecmo 決裂並提告時任社長,但雙方最終於 2010 年 2 月達成和解。之後,他加入由前 Tecmo 高層兼松聰於 2007 年成立的 Valhalla Game Studios(英靈殿工作室),擔任代表董事兼 CTO,並在這段時期持續嘗試新計畫,期間曾推出過第三人稱射擊遊戲《惡魔三人組》(Devil’s Third),仍展現出他一貫的硬派動作風格。 [...]
2025年10月16日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《仁王》系列製作人訪談—— 「《仁王3》不只是系列第三續作,也是一部集結 Team Ninja 多款動作作品開發經驗的結晶吧」
在光榮特庫摩旗下 Team Ninja 團隊全新打造的系列最新作《仁王3》正式推出前,小編有幸受邀能前往東京電玩展 2025 現場,與 Team Ninja 的《仁王》系列製作人—— 安田文彥進行了一場媒體專訪。 本次訪談內容聚焦於《仁王3》作為系列最新作,開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,以及團隊在製作過程中對這次最新續作的平衡設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。Q:《仁王2》和《仁王3》的開發之間相隔了很長一段時間,而 Team Ninja 在這期間也推出了如《臥龍:蒼天隕落》以及《浪人崛起》這兩部與《仁王》系列有許多共通元素的動作佳作。請問這兩款遊戲的開發經驗與市場反響,是否對《仁王3》的製作造成影響? 安田文彥:「我們 Team Ninja 呢,其實真的算是開發節奏相當快的一個團隊,像《臥龍》和《浪人崛起》的開發成員,其實也參與了《仁王3》的製作。因為這些專案的開發團隊有相當程度的重疊,許多設計經驗自然會被帶進《仁王3》。舉例來說,《臥龍》的『化勁』系統對我們在《仁王3》中設計格擋與『殘心』這類反擊動作時,有很大的啟發與影響。而《浪人崛起》則是我們第一次挑戰開放世界,這段經驗對《仁王3》的地圖設計影響非常大。例如,開放世界中各種興趣點的密度如何分布、怎麼避免讓玩家感到重複感、如何引導探索,這些都是直接延續自《浪人崛起》的技術與設計成果。換句話說,《仁王3》不只是系列第三作,也是一部集結我們近年多款作品開發經驗的結晶吧。」Q:Team Ninja 在動作遊戲領域有非常豐富的經驗。這次《仁王3》的開發過程中,團隊是如何分工並平衡傳統與創新兩種玩法的比重? 安田文彥:「初代《仁王》和《仁王2》的開發之間間隔了三年,而《仁王2》和《仁王3》之間則相隔六年。在這段時間裡,我們也開發了許多其他作品,例如《樂園的異鄉人Final Fantasy 起源》、《臥龍:蒼天隕落》以及《浪人崛起》。當然,《仁王3》的開發很大程度上其實汲取了《浪人崛起》在開放世界方面的製作經驗。在創新部分,大量參考了《浪人崛起》在地圖設計與系統架構上的經驗,引入開放式地圖,讓整體的遊戲體驗不再受限於固定路線。而在動作層面,我們延續了《仁王》系列一貫的戰鬥節奏與打擊感,同時融入像《忍者龍劍傳》中的一些戰鬥元素,例如忍者步態與靈活的移動機制。 對我們來說,《仁王3》就是在承襲傳統與引入新鮮感兩端之間找到一個新的平衡點吧。」 Q:過去製作組曾提到不會強迫玩家必須使用多種風格,即使只使用一種戰鬥風格也能通關。但在實際設計上,尤其是這次的續作裡,是否會透過敵人的特殊機制或系統設計來鼓勵玩家體驗多樣戰鬥方式呢? 安田文彥:「這個嘛,其實我們的基本理念沒有改變,那就是讓玩家不需要同時精通兩種戰鬥風格,只使用一種風格也能順利破關。不過,我們也設計了許多自然誘導玩家切換風格的機制,例如當你使用武士風格戰鬥時,會同時累積忍者風格的忍術計量表;而在忍者風格下戰鬥,則會累積武士風格的『琢技』計量表。這代表著你在打一半的時候,另一種風格的能量也準備好了,玩家自然就會想切換來使用這些技能。 再者,既然《仁王》系列本身就有刷寶的要素,玩家在武士風格戰鬥時也可能掉落忍者系的裝備,反之亦然。這樣的設計一方面保持玩法自由度,另一方面也自然鼓勵玩家多嘗試不同的風格與配裝,體驗更加完整的戰鬥樂趣。」Q:《仁王3》採用了雙風格並行的戰鬥系統,請問這樣設計的初衷是什麼?製作組要如何平衡兩種風格的強度,避免出現「只玩一種就夠」的情況呢? 安田文彥:「前兩代《仁王》的戰鬥風格基本以武士為主,《仁王2》則加入了妖怪技能系統。而這次《仁王3》的武士風格同樣延續了系列傳統,但由於本作與前作的間隔相當長,我們希望帶來一種明確的戰鬥體驗差異,因此加入了全新的忍者戰鬥風格。在開發初期,忍者風格的靈感很大一部分來自我們過去製作的《忍者外傳》系列,也因此它的強度一開始非常高,甚至壓過了武士風格,許多測試玩家幾乎全程都用忍者戰鬥。為了達成平衡,我們一方面保留了忍者風格靈活、流暢的操作手感,一方面降低了它的傷害與部分技能強度,同時在武士風格中加入了『琢技』等新系統。結果是這次武士反而變得更強了,我們就不斷進行數值與設計上的微調。 在 α 體驗版後,我們根據玩家反饋進行了多次調整,目前兩種風格的強度已達到一個相對健康的平衡。正式版發售前,我們也會持續收集意見並微調,希望玩家不論選擇哪一種風格,都能獲得完整而有樂趣的戰鬥體驗!」Q:本次的《仁王3》採取了開放式地圖的設計。請問如果玩家在等級較低時誤入高等級區域,會發生什麼情況?團隊又是如何在自由度和挑戰性之間取得平衡的呢? 安田文彥:「因為這次不再是像以往那樣的線性地圖設計,所以玩家確實有可能在等級較低時就進入高等級區域。不過相應地,如果你選擇迎戰,戰鬥中獲得的經驗值也會更多。換句話說,如果對自己的操作實力有信心,提早挑戰高難度區域完全沒問題。當然,如果因此被卡關,玩家也可以透過開放世界的傳送功能回到之前的區域,提升實力後再回來挑戰。這整套設計就是為了確保玩家在自由探索的同時,也不會被單一區域難度卡死。我們很重視在自由度與挑戰性之間找到一個動態的平衡。」 Q:雖然《仁王3》選擇了開放地圖的探索方式,但實際遊玩時可以明顯感受到其中融入了箱庭式的關卡設計。對於這種開放地圖加箱庭關卡的融合,請問這是否有受到《艾爾登法環》的影響而設計的呢? 安田文彥:「不可否認,《艾爾登法環》在世界觀和美術層面上都非常具有吸引力,我們在開發時確實也參考了不少元素。不過與《艾爾登法環》不同的是,《仁王》系列一直以動作系統為核心。我們這次藉由加入跳躍等動作機制,使整體探索方式和過去有了很大的不同。這種更強調動作表現的設計,也讓我們能在開放地圖中融入箱庭式的結構,形成一種更立體的探索節奏。所以透過關卡節點的安排,玩家能體驗到連貫的大地圖,同時也不會失去《仁王》特有的緊湊戰鬥感。」 Q:《仁王3》採用開放地圖後,遊戲的體量是否會比前兩作大幅提升?另外,團隊另一款開放世界作品《浪人崛起》中有像滑翔翼這樣的特殊移動方式,本作是否也會加入類似的探索手段? 安田文彥:「由於這次改為開放式地圖,整體面積當然會比前兩作大得多。不過,我們並不只是單純拉大規模,而是非常重視探索密度與節奏。就像系列以往的設計一樣,玩家在探索時會遇到各種高難度區域,例如『地獄』這樣的高密度戰鬥區塊,能自由選擇是否深入挑戰,並獲得相應的報酬。而在移動手段上,《仁王3》並沒有直接採用滑翔翼這樣的外部工具,但玩家可以藉由守護靈的力量進行快速奔跑,或施展比常規跳躍更高、更遠的強力跳躍動作。這些設計不僅強化了動作表現,也讓玩家能更靈活地穿梭於地圖各處。我們希望玩家在探索的過程中,能感受到更立體、更富節奏變化的地圖體驗。」Q:請問這次團隊為什麼會選擇德川家光作為主角?此前《仁王》系列似乎也同樣用過歷史人物作為原創角色,本次主角在設計上是否會與前作產生差異?在開發上又有什麼不同? 安田文彥:「是的呢。事實上《仁王》和《仁王2》我們也進行過類似設計,比如初代主角威廉就是以歷史人物為基底創作的,《仁王2》的主角雖然名義上是原創角色,但實際上是以雙人組合成豐臣秀吉的形式存在。因此,《仁王3》這次的做法與前兩作並不算完全不同,而是一種延續。 之所以選擇德川家光,是因為他在日本歷史上是一位相當重要、但同時也充滿謎團的人物,所以我們認為這樣的角色非常適合《仁王》系列的敘事風格。他身上有許多歷史空白與爭議,讓我們在創作上有更大的解釋與發揮空間。當然,本作也保留了角色創建功能,玩家可以自由設定外觀、性別與細節,這樣一來,不論你是想體驗歷史人物的故事,還是像初代那樣扮演自創角色,都能找到屬於自己的遊戲方式。」 Q:在這次現場的試玩中,我們在最後體驗了與武田信玄這個強力 Boss 的戰鬥。我不禁發現,他的攻擊慾望很強、節奏也相當激進,幾乎全方面都超越了前作的前期 Boss。這是否是因為玩家性能的大幅提升,讓製作組在設計敵人時放開了手腳呢?會不會擔心這樣的節奏對新玩家造成太大壓力? 安田文彥:「這是一個很好的問題呢。確實,這次試玩的難度不低,但整體設計上其實是以『15 分鐘內能擊敗』為強度基準的。畢竟武田信玄是戰國時代地圖的最終 Boss,我們在設計時有考量到玩家會在這之前充分探索地圖、強化角色裝備的情況,因此 Boss 的設計是以玩家強化後來挑戰為平衡點的。 《仁王》系列的核心之一,就是『戰勝強敵後的成就感』,所以我們不會讓 Boss 戰變得過於簡單。而這次 TGS 試玩的時間有限,也會讓 Boss 戰的壓力更為明顯。在正式版本中,玩家會有更多時間熟悉招式、強化角色、調整配裝,也能透過線上合作系統組隊挑戰,因此並不需要過於擔心難度的門檻問題。此外,本作的開放地圖中還有不少強力敵人會在野外遊蕩,玩家如果一時無法戰勝,也可以先轉往其他地區探索,獲得新武器、技能與裝備後再來挑戰。總體來說,這次的戰鬥節奏雖然更激烈,但我們也設計了多種應對方式,來照顧不同實力層級的玩家,同時保留系列一貫的挑戰感。」Q:《仁王2》的裝備詞條系統雖然深度十足,但也讓不少玩家感到相當複雜。在這次《仁王3》中,不知道團隊是否會更傾向於進一步增加構築的多樣性與複雜性,還是會對系統進行簡化,讓玩家更容易上手呢? 安田文彥:「這次我們在裝備系統上加入了許多新要素,像詞條與套裝效果這些系列特色當然也會保留。不過,我們也確實針對複雜度進行了調整。在遊戲初期,我們不希望玩家一開始就被過於龐雜的數值嚇退,所以設計上會更傾向於不太在意細節也能順利遊玩。到了中後期,當玩家進入刷裝階段,才會逐漸接觸並運用更深層的裝備構築系統。這樣能讓新玩家更輕鬆入門,也保留系列老玩家喜愛的深度與自由度。」 [...]
2025年10月14日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《仁王3 α體驗版》試玩體驗—— 開放世界《仁王》,讓我看見了更爽快刺激且規模更大的妖異戰國類魂冒險!
由光榮特庫摩旗下的 Team Ninja 於 2017 年開發的《仁王》,幾乎完美承襲了類魂遊戲的經典要素——高強度且講求技巧的戰鬥系統、壓抑陰鬱的世界觀,具回報的探索以及高風險高報酬的成長機制。要說是什麼能讓《仁王》在眾多類魂遊戲之中脫穎而出的,正是 Team Ninja 在此基礎上,融入了他們獨具風格的快節奏戰鬥設計,畢竟這正是當年打造 3D《忍者外傳》系列的團隊,而續作《仁王2》更是被譽為最佳典範。 上週 SIE 的「State of Play」活動中驚喜公開系列最新作《仁王3》,更令人措手不及的是,遊戲的 Alpha 體驗版也同步無預警上線,內容豐富程度超乎想像!雖然遊戲延續系列的世界觀與核心玩法,但本作並非劇情上的直接續作,也不強制玩家需經歷前兩代才能進入狀況,不過熟悉前作系統的玩家將會更容易上手。 根據官方描述,加上目前玩到的的體驗版內容,《仁王3》是系列至今規模最龐大、野心最強的一作,正式邁向完整開放世界的動作 RPG 體驗,展開壯大的戰國冒險。延續系列一貫的世界觀構築風格,《仁王3》將日本神話與歷史背景巧妙融合,營造出陰森迷人的獨特氛圍。那些原本秀麗的景致,如今被濃重的瘴氣與腐敗之氣籠罩,來自幽界的異形妖怪、野獸與鬼魂四處遊蕩,獵殺著殘存的生者。整體美術與氛圍更勝前作,使人更加沉浸於這場妖異的戰國之旅。 而戰鬥系統方面,本作將分為「武士」與「忍者」兩大流派,玩家可依戰況自由切換流派,或專精其中一種風格,藉此掌握戰局節奏、斬殺四處作亂的妖怪敵人。 《仁王3》預計將於 2026 年初正式登陸 PS5 平台,勢必再度掀起一場屬於東洋魂系動作遊戲的熱潮。最令人驚喜的莫過於這次《仁王3》Alpha 體驗版的內容規模之大,遠遠超出一般玩家對試玩版的既定印象,這裡面可是整整序幕以及第一章的內容啊,小編我也花了超過四個小時的時間完成體驗版。能在如此早期階段就開放這樣豐富且完整的遊玩內容,無疑展現了開發團隊對本作的信心,也讓人對日後的正式版充滿更高期待。 在預料之中,《仁王3》的時代背景依然設定於系列前兩作所描繪的戰國末期,這一點對熟悉系列的玩家來說並不意外,至少對我而言是如此。不過值得注意的是,這一次 Team Ninja 將聚焦於日本歷史上極具代表性的戰國大名—— 德川家康的時代。他不僅是結束戰國亂世、統一日本的關鍵人物,更是江戶幕府的開創者,無論在歷史還是文化層面上,都具有無可取代的重要地位。 有趣的是,在目前的體驗版中,德川家康本人尚未正式現身,但玩家很快便會得知主角名為「德川竹千代」——這正是家康幼年時所使用的本名。這樣的設定不禁令人聯想:兩者之間是否存在某種血緣關係、精神傳承,甚至命運上的交織?這個巧妙安排,無疑為德川家康未來在劇情中的登場埋下了深層伏筆,也為整體故事增添了更多神秘色彩與想像空間,使人對後續發展充滿期待。更讓人興奮的是,這位新主角同樣是一名「半妖」,延續了《仁王2》的設定。這樣的安排不僅延續系列特色,皆能操縱守護靈並擁有驅除妖怪的特殊能力。隨著天下局勢愈發混亂,各地大名為爭奪權力展開激烈交鋒,而玩家也將踏上斬妖除魔的戰場,親歷這場混沌與黑暗交織的冒險。 當然,仍有許多謎團尚未解開——例如,一代的威廉與二代的秀,如今身在何方?戰火未熄,他們的命運是否真的告一段落?對於老玩家而言,這些熟悉的角色依然牽動著情感連結,也讓人期待他們是否會再次現身,與新主角的命運交會。 總的來說,《仁王3》在劇情面向目前看來應該與前作《仁王2》一致,以一位與歷史大人物有密切關係的角色的視角展開一場妖異的戰國冒險。作為系列第三部正傳作品,它不僅肩負延續過往敘事的責任,更有機會進一步擴展這個融合歷史與妖異的龐大世界觀,無論是系列粉絲還是新玩家,都有理由對這段全新的戰國妖異傳奇充滿期待。自從《仁王》系列被冠上「日式類魂遊戲」的標籤以來,它在續作《仁王2》中早已完成蛻變、確立了獨特的定位。對於經歷過前兩作的玩家而言,這個系列的最大特色就是節奏比典型魂系作品更為迅捷,同時在角色成長與裝備系統方面,更貼近傳統 RPG 的豐富性與自由度。《仁王3》也延續了這些核心特質——高難度、快節奏的戰鬥,以及嚴謹且細膩的裝備養成設計,依舊是本作的根基。 那麼,這次有什麼不同? 隨著魂系遊戲的始祖 FromSoftware 在《艾爾登法環》中徹底打破傳統魂系的「開放式線性關卡」限制、轉向真正的開放世界架構,這次 Team Ninja 也勢必朝相同方向邁進,將《仁王》系列步入開放世界。事實上,我們早在《浪人崛起》中就已初步體驗過這種結構上的轉型,而這次《仁王3》的進化也同樣可能讓習慣系列既有節奏的玩家,初期感到些許不適應。為了降低這種落差,《仁王3》的首個關卡被設計成一個結構緊湊、節奏明確的教學區域,兼具導引與挑戰。無論是新手玩家還是系列老粉絲,都能在此透過數場小規模戰鬥逐步熟悉基礎操作、戰鬥風格與流派切換的手感,做好萬全準備後,再迎戰本作的首位強敵——來自武田信玄「赤備騎兵隊」的成員。這場精心安排的初戰,不僅作為玩法上的開端,更成功為整段戰國妖異冒險揭開序幕。在擊敗序幕 Boss、看過劇情展開後,玩家將正式踏入《仁王3》所構築的遼闊戰國開放地圖。首先,最直觀的發現就本作整體關卡與地圖規模的躍進,雖未達到如《艾爾登法環》那般的龐大世界規模,但地圖尺寸已明顯超越前兩作的線性關卡架構。光是 Alpha 體驗版開放的首個區域,就足以讓人花上數小時深入探索與戰鬥,區域規模令人印象深刻,而向來就具備高探索回報感但是線性關卡略顯得單調的《仁王》系列,在本作中因應地圖擴大且變得完全開放,多個區域關卡無縫連接,變得更具探索深度與挑戰性。 不難看出團隊明顯是攝取了《浪人崛起》的開放世界設計經驗,《仁王3》的開放世界地圖四面八方皆可自由探索,環境充滿未知與驚喜。雖然畫面上會顯示指南羅盤,為主線任務提供基本指引方向,但遊戲明顯鼓勵玩家自主規劃路線與探索節奏。在這片土地上,你可能會無意間發現隱藏寶藏、觸發意想不到的支線任務,甚至誤闖由強敵盤據的危險區域,被迫面對壓倒性的挑戰。小編我認為,單就體驗版的內容來看,《仁王3》的地圖規模應該也將超過 Team Ninja 此前首次挑戰開放世界的《浪人崛起》。更令人興奮的是,本作還新增了支線任務、迷你首領戰,以及需要攻略的敵軍據點等豐富內容。這些元素不僅增添探索樂趣,也與全新登場的「探索等級」系統相互連動。這套系統有些類似《浪人崛起》中的探索成長機制,鼓勵玩家徹底探索地圖、擊敗潛藏敵人,藉此提升該區域的探索等級。而探索等級每升一級,玩家都能獲得包括技能點、能力加成等實質獎勵,進一步強化角色與推進進度。 單是目前開放世界的體驗,《仁王3》無疑展現了系列至今最大規模的野心與內容深度。高難度、快節奏、多樣化且刺激腎上腺素的戰鬥系統,向來是 Team Ninja 的招牌強項,而《仁王》系列更是這項特色的代表作。延續系列一貫的風格,《仁王3》依然帶來節奏明快的動作體驗、刀光劍影下精彩絕倫的對決、深具深度的 [...]
2025年6月8日查看更多 →
ALL CNPCREVIEWS【PC 版評測】《浪人崛起》—— 依然是最酣暢淋漓的浪人體驗,但 PC 最佳化問題始終沒能成為浪人最佳歸屬
光榮特庫摩旗下 Team Ninja 向來擅長打造高品質的動作遊戲,而當去年 《浪人崛起》 (Rise of the Ronin)正式公開時,我立刻被其獨特的世界觀所吸引。看到武士手持火槍、駕著滑翔翼在空中翱翔的畫面,實在酷炫無比。而得知本作由 《忍者外傳》 ,《仁王》的開發團隊 Team Ninja 打造,更是讓我對它充滿期待。 去年三月,當小編我評測 PS5 獨占的《浪人崛起》時,就曾表示這無疑是近年來我玩過最具樂趣的動作 RPG 之一。雖然龐大的開放世界偶爾會帶來些許作業感,但頂級的戰鬥系統讓每場戰鬥都充滿生死交鋒的緊張感,帶來極為暢快淋漓的戰鬥體驗。 然而,不知是因為光榮特庫摩對 PC 移植仍欠缺經驗,還是其他技術因素影響,與過去許多光榮推出的 PC 版本遊戲類似,《浪人崛起》目前在 PC 平台仍存在一些影響遊戲體驗的技術問題,使其不太適合首發入手。不過,只要經過適當的優化與修復,本作絕對能展現出應有的耀眼光芒。無論是經典動作遊戲《忍者外傳》 系列,還是納入了類魂元素的《仁王》 系列無疑都是動作遊戲史上最具代表性的作品之一。它們高速且流暢的戰鬥節奏,搭配戰略性的機制,讓玩家時刻與死亡擦肩而過。而在我看來,《浪人崛起》 甚至更勝一籌。 乍看之下,本作的戰鬥系統似乎相對簡單,但當真正投入其中,卻能感受到其精雕細琢的細節設計。每場戰鬥都在考驗我的反應、耐心與技術,讓每一次對決都充滿壓迫感與成就感。即便身上裝備再強、武器再精良,我仍不敢掉以輕心,因為哪怕是最不起眼的小兵,也有可能把我擊倒。這種緊張感與挑戰性,正是讓 《浪人崛起》 如此令人著迷的關鍵所在。 《浪人崛起》 的故事背景設定在 1863 年的日本江戶時代末期的幕末時期,這正是德川幕府統治的最後歲月。幕府已經統治日本長達 250 年,並實行鎖國政策,嚴禁外國人進入,同時維持嚴格的階級制度。這雖然帶來了相對穩定的和平,卻也導致社會停滯與衰退,內憂外患逐漸浮現。正值美國勢力逐漸崛起並影響日本內政的關鍵時期,這樣的歷史背景為遊戲帶來了許多獨特的場景與人物設計。這也是遊戲中火槍登場的重要原因,使本作的戰鬥系統更加多樣化。 此外,我特別喜歡遊戲中傳統日本建築與現代美式風格交錯並存的視覺對比,不僅豐富了美術風格,也讓日本與美國代表人物在劇情中產生強烈衝突,進一步凸顯了幕末時期的歷史氛圍。如果你和我一樣對幕府時代的題材感興趣,相信很快就會被本作的美術風格帶入其中。玩家將扮演黑洲藩為對抗幕府而培養的「隱刀」成員之一——這個由兩名戰士組成的精英小隊,其性別可由玩家自由選擇。從小接受嚴格訓練的他們,肩負著反抗幕府的使命。遊戲的開場極具震撼力,玩家與自己的雙胞胎手足受命刺殺美國海軍准將馬修·培里(Matthew Perry)——歷史上於 1853 年率領艦隊抵達日本,強行迫使幕府開國的關鍵人物。然而,歷史的齒輪無法逆轉,這場行動註定以失敗告終。在撤退過程中,玩家的手足選擇犧牲自己,掩護玩家逃離。 然而,當幕府軍隊突襲並摧毀「隱刀」據點後,玩家意外發現自己一直以為已犧牲的雙胞胎手足竟然仍然存活。於是,一場尋找親人、對抗幕府的壯闊旅程正式展開。 《浪人崛起》 的故事比我預期的還要引人入勝。劇本敘事風格自由奔放,故事走向多變,雖然部分內容較為簡單,但整體劇情仍然相當吸引人,而玩家的選擇會對劇情產生實際影響,最終導向不同的結局。 讓我特別驚艷的是遊戲的過場動畫表現,尤其是玩家自訂角色能夠自然融入劇情,不會因為外觀或風格而顯得突兀,這點比許多同類型遊戲更為細緻。這種設計不僅提升了沉浸感,也讓玩家更能投入自己塑造的角色之中。原本只是尋找失散的(自訂)搭檔,卻讓玩家一步步捲入影響日本未來的重大衝突。在遊戲中,玩家將在兩大勢力之間做出抉擇,而這些決定不僅影響故事發展,甚至可能改變部分角色的生死。這種多層次的劇情設計為遊戲增添了深度,也讓整體體驗更加精彩,出乎我的意料。遊戲的探索主要圍繞在數張大型開放世界地圖,讓玩家能自由探索。與其說玩法像 《艾爾登法環》這樣的類魂開放世界,小編我會說《浪人崛起》玩起來更偏向於《刺客教條》 或 《對馬戰鬼》這樣的開放世界。旅途中,玩家將頻繁進行戰鬥,並能接取各種支線任務,這些任務規模不一,部分是簡單的小型事件,而另一些則有更深入的劇情與挑戰。此外,遊戲中還設有大量強敵 Boss 戰,雖然本作的背景設定在幕末的現實世界,但某些 Boss 的戰鬥風格帶有些許超現實色彩,偶爾會讓人產生一絲違和感。 值得一提的是,遊戲內的據點旗幟設計讓玩家能夠存檔、補給,並進行快速旅行。然而,與魂系遊戲類似的是,每當玩家在據點休息後,周圍已清理的敵人都會重新出現,這也是本作最具「魂系風格」的設計之一。 可惜的是,《浪人崛起》 [...]
2025年3月12日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSPCTeam NINJA《浪人崛起》3/11 登錄 Steam,針對 PC 版進行多項技術最佳化,在 PC 扮演推動幕末未來的無名浪人!
由光榮特庫摩旗下 Team NINJA 製作的幕末開放世界動作 RPG 《浪人崛起》(Rise of the Ronin) 宣布將於 2025 年 3 月 11 日 登陸 Steam 平台,同時公開最新遊戲預告片並開放預購。《浪人崛起》此前於 2024 年 3 月 22 日 在 PlayStation®5 平台獨佔首發,而此次推出的 Steam 版本針對 PC 平台進行了多項技術最佳化,致力於為玩家帶來更為完整且流暢的遊戲體驗。《浪人崛起》以 19 世紀日本幕末時代的江戶為背景,設定在 1863 年的日本幕末時期,德川幕府經歷 300 年的統治後,因美國黑船的來臨打破鎖國政策,日本社會陷入空前動盪。伴隨著幕府末期的高壓統治、內戰與瘟疫,玩家將扮演一位不受宰制的無名浪人,在戰亂與疫病肆虐的背景下,通過與不同勢力的合作或對立,親手塑造自己的命運。 遊戲引入多重結局設計,玩家可以透過自己行動影響《浪人崛起》世界的多結局系統,可選擇支持倒幕派、佐幕派或西洋勢力,進一步改變故事的走向。遊戲內也包含多位歷史名人角色,如坂本龍馬、近藤勇等,玩家甚至可選擇保護或暗殺某些關鍵歷史人物。遊戲方面,《浪人崛起》以高度自由的開放世界探索為核心特色,讓玩家能夠盡情遊歷江戶、橫濱、京都等幕末時期的知名城鎮,感受和洋文化交融的獨特風貌。從櫻花飄落到楓葉滿地,遊戲細緻刻畫了日本四季更迭的自然之美,為玩家呈現了一個充滿生機與細節的世界。同時,遊戲還加入了鉤繩,讓玩家飛簷走壁的機制,讓玩家能在建築之間自由穿梭,甚至使用滑翔裝置進行空中移動,進一步拓展了探索與戰鬥的自由度,提供更為多元的玩法體驗。此外,遊戲擁有 Team NINJA 的基因,一貫高水準的戰鬥動作系統,允許玩家自由搭配武器與流派。遊戲提供多種日本風格武器如近戰的刀、薙刀、大太刀到遠程的槍、弓,均可根據戰況進行切換。每種武器還有專屬流派設定,如刀用的隼流、仁王流,與薙刀用的愛洲陰流,為玩家提供多樣化的戰鬥策略。Steam 版在畫面與技術上進行了大幅強化,包括新增支援 8K 解析度與超寬螢幕、120fps 更新率及即時光線追蹤(Ray Tracing)、3D 音效、提供 DirectX 12 Ultimate、AMD FidelityFX Super Resolution 與 [...]
2025年1月29日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSTeam Ninja 攜手白金工作室共同打造《忍者外傳4》驚喜亮相!接著再公佈 UE5 重製《忍者外傳2》今日發售!
今(24)日凌晨舉辦的 Xbox 開發者直播(Xbox Developer Direct)上,光榮特庫摩旗下工作室 Team Ninja 攜手白金工作室向玩家驚喜揭曉忍殺動作遊戲——《忍者外傳》(NINJA GAIDEN)系列正統續作《忍者外傳4》的開發消息,遊戲預定今年秋季上市;同時也公佈了虛幻引擎5 重製的《忍者外傳 2 黑之章》即日數位發售!《忍者外傳4》(Ninja Gaiden 4) 是《忍者外傳》系列睽違 13 年的正統續作,由系列原製作組 Team Ninja 與白金工作室聯手打造。在全新故事篇章中,封印已久的宿敵破封而出,東京在瘴氣之雨的籠罩下陷入危機,城市的命運由本作全新主角——年輕的天才忍者「八雲」(ヤクモ,Yakumo)接手。他將面對機甲忍者部隊與異界魔物的威脅,肩負拯救世界的重任。 在最新預告片中能看到,玩家將操作八雲從古老詛咒解救賽博龐克東京,遊戲中除了 1 對 1 單挑,也有一打多的戰鬥場景。八雲可利用新忍術「血楔」(けっせつ)操控自身或敵人的血液,改變武器的形態對敵人造成大範圍且輸出極高的傷害,滿足條件進入特殊狀態時,還能發動「血殺」把敵人砍成兩截。此外,本作將融合全新忍者動作元素「鵺(ぬえ)之型」,以及系列經典的招式如「飛燕」和「飯綱落とし」,帶來熟悉又耳目一新的戰鬥體驗。值得一提的是,據稱系列經典主角的龍隼也將帶著升級後的裝備回歸,作為可操控角色回歸,協助八雲面對重大挑戰並在逆境中成長,為系列粉絲帶來滿滿情懷。 白金工作室製作總監中尾裕治近日在接受 Xbox Wire 訪談時表示,《忍者外傳4》的開發進度已達 70-80%,目前正處於最終調整階段。光榮特庫摩遊戲(Koei Tecmo Games)Team NINJA 品牌負責人兼總裁安田文彥則表示:「我們首先要對一直等待的玩家們說聲抱歉,也非常感謝大家長期以來對《忍者外傳》系列的支持。我們始終傾聽粉絲的聲音,這一次能夠宣布《忍者外傳 4》的消息,真心希望大家能感到高興。 這次我們與白金工作室共同合作開發,能走到今天,全靠系列粉絲的支持與鼓勵。儘管這次的發表是透過影片進行的,但作為一款動作遊戲,《忍者外傳4》必須讓玩家親身體驗,因此我們也在考慮未來舉辦相關活動的可能性,屆時大家將有機會親自操作遊戲。請大家繼續期待,我們會努力回應玩家們的期待。」《忍者外傳4》作為 Team Ninja 30 週年的紀念作品,將延續系列標誌性的高難度挑戰與硬核動作體驗,並結合白金工作室擅長的流暢動態與速度感,為玩家帶來全新層次的遊玩體驗。 本作預計於今年秋季在 PS5、Xbox Series X/S 以及 PC(Steam)平台同步發售,並確認首日加入 Xbox Game Pass。另一方面,同步亮相的《忍者外傳 2 黑之章》(NINJA GAIDEN 2 Black)是 Xbox 360 [...]
2025年1月24日查看更多 →
ALL CNPLAYSTATIONREVIEWS【遊戲評測】《浪人崛起》——Team NINJA 的開放世界《仁王》,採取了不特別且保守的方式呈現了前者,但後者的進化也確實讓這款浪人模擬器玩起來非常帶感!
《浪人崛起》(Rise of the Ronin)無疑是今年備受喜愛 Team NINJA 遊戲的玩家們期待的一款動作遊戲了(我就是其中一個)。Team NINJA 繼《仁王1&2》後再次將我們帶到了日本歷史上最重要的時刻之一,這一次讓我們扮演一名流浪的無主武士,使用自己的刀劍雕刻屬於自己的幕末時代故事。 在玩過了《浪人崛起》接近120小時後,我能總結出來的就是,這款遊戲基本上就是 Team NINJA 將沒有妖魔鬼怪設定的《仁王》成功融入了一個開放世界遊戲裡,並將遊戲的背景設定在18世紀末剛要進入19世紀的日本幕末時代,打造成的一款浪人模擬器。是的,這就是我玩過了本作之後最直截了當的感想。或許初聽起來會覺得這樣的遊戲很無聊,或者覺得我在嘲諷這款遊戲是一個縫合怪嗎?哦不,我個人其實是整體來說還蠻享受這款遊戲帶來的體驗,但是我也必須要向各位玩家澄清一下這篇評測是以我個人已經是喜歡 Team NINJA 的遊戲,尤其是《仁王2》的角度來看待這款遊戲的。我個人認為《浪人崛起》展現出來的“開放世界”以及《仁王》這兩個方面其實是一把雙刃劍——前者就是本作的弱點,而後者才是本作的優點,而這也是為什麼我想強調本作並不是一款會讓你感到很特別的開放世界的遊戲,但至少融入了各方面都進化後的《仁王》戰鬥系統,遊戲整體玩下來後我覺得它確實帶給我想要的浪人體驗。※本次評測是以 Playstation Asia 提供的 PS5 現行遊玩版本爲主 遊戲名稱 :《浪人崛起》(Rise of the Ronin) 開發團隊 :Team NINJA 發行商 :Sony Interactive Entertainment 發行平臺 :Playstation 5 遊戲類型:類魂,開放世界,動作RPG《浪人崛起》將身為無名浪人的你融入進這個真實的日本歷史故事背景《浪人崛起》可以說是一款正宗的“浪人模擬器”,至少在我認知範圍內暫時都沒有一款遊戲讓你那麼自由的扮演一名浪人。遊戲設定在18世紀末,19世紀開啟的日本,這個時期的日本正處於一個過渡時期——幕末時代,江戶時代的大名和武士時代即將結束,而異國人正一步一步腳印踏入日本這個偉大島嶼的海岸。而日本當地人民意見出現大分歧:每個人都意識到新時代已經到來,但他們害怕與傳統分離,而一些人則毫不猶豫地與敵人合作,感覺到了個人利益的機會。在這裡你可以盡情地扮演一位處於幕末時期的無主流浪武士,也就是浪人。你可以決定是成為“擁幕派”的幕府走狗浪人,還是成為“倒幕派”的攘夷士浪人。我相信許多玩家都對成為浪人這一點非常感興趣。首先要說的是,《浪人崛起》最優秀的地方之一就是它打造了一個充滿異國風情的幕末時代日本開放世界,這一點的氛圍和歷史教育都做得相當出色。遊戲的故事背景設定在德川家康後的500年,也就是武士沒落時代,外國文化開始湧入日本的時代。這個背景使得遊戲能夠生動展現出充滿異國風情的日本文化時代,這一點特別吸引我,我一直都對這種感覺十分嚮往。故事根據真實歷史,描述了幕府與攘夷派的爭鬥時代。擁幕派還是倒幕派,讓玩家可以參與其中並做出選擇,與各位有血有肉的歷史人物建立深厚的關係,共同創造出不同的歷史,而這也確實是本作呈現給玩家的一大亮點。遊戲序幕一開始就採用了雙主角的設定,我們身為玩家扮演的主角是一位無名武士,以及主角的另一名搭檔,這個設定一開始其實覺得還蠻新穎的。除了讓玩家自行創建兩名角色之外,還可以選擇使用哪一名自創角色進行任務和開始遊戲。在戰鬥中,還可以自由切換兩個角色進行操控。起初我擔心遊戲會一直保持這樣的玩法,但幸好 Team NINJA 還是考慮到了獨行俠玩家的心態,在遊戲序幕過後,因為故事有了一個轉折點,玩家需要永久選擇一個主角展開過後的故事,而另一名角色則成為配角。在那個時代,每個州的都有村莊在負責培訓秘密二人組武士團——隱刀,以執行特殊任務對抗日本幕府並捍衛國家利益。我們的無名武士以及其搭檔就是隱忍,他的故事始於一個培訓隱刀的黑州藩村莊,這裡的武士被訓練成雙劍作戰的二人組一對,也就是我們的無名武士以及其搭檔。然而,在一次關鍵的任務中他的搭檔為了拯救主角而犧牲,人物的失敗導致村莊也被幕府密探焚毀。現在,作為一名沒有歸屬的武士,即為浪人,與培訓我們的砥師離別後我們發誓要找到生死未卜的搭檔以及向敵人報仇。避免劇透來說,其實本作的故事從序幕到序幕過後一開始的前幾個主線故事的展開是有一些沈悶的,因為,它的設定確確實實,不特別。我個人認為,這可能是因為這次少了 Team NINJA 一直採用的妖魔鬼怪設定,使玩家少了一份魔幻幻想,就真的是在回顧真實歷史。但我說的是不特別,不代表說故事完全沒有給我意外的地方。其實到了遊戲的中後期故事開始有了轉折,也有了很有表現的看頭,就我個人而言我覺得這篇 Team NINJA 改編歷史的故事整體來說是很精彩熱血的,因為他們確實讓我感覺到了讓我自己作為主角參與了這段日本歷史時的參與感。其實認真想一想,沒有了妖魔鬼怪的設定加入,反而使遊戲更加貼近歷史,也減少了歷史“魔改”的成分。相較於 Team NINJA 的其他遊戲(《仁王1&2》,《臥龍:蒼天隕落》),同樣是採用真實歷史背景,《浪人崛起》的故事相對來說更加安分,完全按照歷史輸出,同時給予玩家足夠的自主權決定故事的走向,玩下來我會很期待到底我身為一名不存在歷史的角色會對這個歷史作出怎麼樣的參與,以及與各位歷史人物有怎樣的一段姻緣。《浪人崛起》擁有超帶感的玩法系統,從非常出色的戰鬥系統到與各種有血有肉的角色建立因緣,讓你充分扮演一位流浪在這個時代的無名浪人《浪人崛起》的戰鬥系統可謂是 Team NINJA 的拿手好戲了。尤其在《本作》動作操作方面,方方面面都充滿了《仁王》的即視感,這也是我會在本篇的標題說道這遊戲就是一款開放世界《仁王》的理由。從裝備兩種類冷兵器武器、兩把遠程武器的使用,到利用 R1 按鍵配合其他按鍵出招等等的設定,《仁王》的殘心系統來到這裡變成“閃刃”,甚至打鬥連擊中能夠在兩把武器之間轉變接招連擊的“紫電”機制,還有在三種流派架勢之間自由變換等等,都彰顯了《仁王》的既視感,也顯現了 [...]
2024年3月21日查看更多 →
ALL CNPLAYSTATIONREVIEWS《浪人崛起》搶先體驗試玩感想——開放世界仁王真的很有潛力!
《浪人崛起》(Rise of the Ronin)無疑是今年備受喜愛 Team NINJA 遊戲的玩家們期待的一款動作遊戲,這一次將我們帶到了日本歷史上最重要的時刻之一,讓我們扮演一名流浪的武士,使用自己的刀劍雕刻屬於自己的幕末時代故事。《浪人崛起》將於3月22日作為 PlayStation 5 獨占遊戲正式發售,感謝 Sony Interactive Entertainment 以及 光榮特庫摩(Koei Tecmo),我們有機會在遊戲正式發售前先行體驗了遊戲,包括角色的創建、職業、冒險、戰鬥機制等等,為大家提供這次由光榮特庫摩的 Team NINJA 以及 PlayStation Studios 共同合作打造的這款作品前面兩個小時帶來的體驗感想!Team NINJA 上一個項目是2023年的《臥龍:蒼天隕落》(Wo Long: Fallen Dynasty),而在2021年他們也將傳奇系列《忍者外傳》(Ninja Gaiden)三部曲重新製作為大師合輯登錄到上一代PS4主機。而真正讓 Team NINJA 這個工作室在過去十年中聞名的毫無疑問就是《仁王》(Nioh)系列了,該系列當初首發也僅在 PlayStation 主機上獨占發行,後來才登錄到PC上。Team NINJA 的遊戲一向以爽快且有深度的戰鬥系統和給予玩家一定的自由方式處理戰鬥情況而獲得一批忠實玩家粉絲,而小編我在玩了《浪人崛起》後能夠負責任地告訴這批玩家們,本作確確實實是一款繼承了 Team NINJA 精髓的精品。以下的遊玩感想基於《浪人崛起》的前兩個小時遊戲體驗。 本文中的所有圖片,除了角色創建畫面外,均由 Sony PlayStation 提供。《浪人崛起》設定在19世紀中期的日本,這個時期的日本正處於一個過渡時期,江戶時代的大名和武士時代即將結束,而異國人正一步一步腳印踏入日本這個偉大島嶼的海岸。而日本當地人民意見出現大分歧:每個人都意識到新時代已經到來,但他們害怕與傳統分離,而一些人則毫不猶豫地與敵人合作,感覺到了個人利益的機會。遊戲一開始就採用了雙主角的設定,我們身為玩家扮演的主角是一位無名武士,以及主角的另一名搭檔。在那個時代,每個州的都有村莊在負責培訓秘密二人組武士團——隱刀,以執行特殊任務對抗日本幕府並捍衛國家利益。我們的無名武士以及其搭檔就是隱忍,他的故事始於一個培訓隱刀的黑州藩村莊,這裡的武士被訓練成雙劍作戰的二人組一對,也就是我們的無名武士以及其搭檔。然而,在一次關鍵的任務中他的搭檔為了拯救主角而犧牲,人物的失敗導致村莊也被幕府密探焚毀。現在,作為一名沒有歸屬的武士,即為浪人,與培訓我們的砥師離別後我們發誓要找到生死未卜的搭檔以及向敵人報仇。 遊戲的序幕後我們的腳步帶領著我們來到了鄰近橫濱的土地,這是一個成為日本與美歐國東西方交匯點的港口城市。在前往橫濱的途中,我們遇到了一位流浪的武士——坂本龍馬,他是一位日本歷史上極其重要的幕末時期武士人物。多虧了龍馬極其強烈的道德底線,以及他那天生就善於惹麻煩的天性,主角跟著這位英雄逐漸卷入了一個將決定日本帝國未來一個世紀的命運故事中。 其實在遊戲剛公佈第一個預告片中看見主角那精緻自然的臉部表情的時候,讓我誤以為 Team Ninja 這次沒有讓我們自己創建角色了,而是用遊戲為我們定制的角色。所以當我打開遊戲進入角色創建的時候還是蠻驚喜的,但是驚喜歸驚喜,我不得不讚歎光榮特庫摩遊戲的角色創建器依然還是那麼的強大啊!從《仁王》,《仁王2》再到《臥龍:蒼天隕落》,我一直對他們家的角色創建工具的詳細程度印象非一般深刻,所以當我以為《浪人崛起》沒有自製角色的時候還是有效失望的,結果本作的角色創建器依然是那麼出色。你可以自定義角色的每一個方面,Team Ninja 讓你有機會修改從耳朵尖度到角色髮絲顏色數量的一切。總而言之,這裡我能保證你在正式開始遊戲前會需要花費至少一個小時以上來創建你的角色。《浪人崛起》是一款開放世界遊戲,這意味著它一款非常重視探索的遊戲。在得知這是 Team Ninja 第一次打造開放遊戲的前提下,遊戲開始的前兩個小時給我對本作的開放世界印象還是不錯的。遊戲前面兩個小時讓我看到 Team Ninja 對開放世界的處理方式就是讓玩家慢慢指示詢問進城推動主線的方式,將你從一個任務或是新的區域推到另一個,直到你到達目的地,為你的任務收集重要信息,再慢慢推動你探索他們打造的這個充滿異國風情的美麗日本世界。我很高興看到這個美麗的開放世界不僅僅是遊戲市場宣傳材料中的一個話題,而且實際上在遊戲玩法和故事中也起到了作用的一個機制。 [...]
2024年3月14日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSPLAYSTATION《浪人崛起》釋放了預告片介紹了各個武器流派,從二刀流到大太刀流再到火槍流共8種武器流派
發行商 Sony Interactive Entertainment 與開發組 Team NINJA 在上週五發布了一系列《浪人崛起》(Rise of the Ronin)新的預告片,這些預告片中各自介紹了這款開放世界動作冒險遊戲中的各種武器和流派風格。 從這些預告片中我們知曉了《浪人崛起》中有薙刀,槍,二刀,大劍,大太刀,銃劍,遠距離武器,刀,總共8大武器流派,其中官方釋放的8個預告片中更是展示了這些武器的流派動作與玩法。《浪人崛起》的武器與流派——薙刀流神道無念流——擅長投入沉重一擊並持續向前推進的流派。 北辰一刀流——擅長透過連續攻擊壓倒敵人的流派。《浪人崛起》的武器與流派——長槍流寶藏院流——擅長用長槍的優勢範圍攻擊的流派。 自得院流——擅長用長槍的優勢進行較遠距離攻擊的流派。《浪人崛起》的武器與流派——二刀流二天一流——擅長以快速動作和連續攻擊是敵人無法招架的流派。 鏡心明智流——擅長伺機而動,給予沉重一擊的流派。《浪人崛起》的武器與流派——大劍流無明流——擅長應付任何情況的流派。 天然理心流——擅長使用體術使敵人硬直從而造成極大傷害的流派。《浪人崛起》的武器與流派——大太刀流柳生心陰流——擅長讀懂敵人的動作再出招的流派。 野太刀自顯流——擅長以特化一擊攻擊力打砍倒敵人的流派。《浪人崛起》的武器與流派——銃劍流無明流——擅長應對任何情況的流派。 奇兵隊式——擅長透過連續攻擊壓倒敵人的流派。《浪人崛起》的武器與流派——刀流無明流——擅長應對任何情況的流派。 北辰一刀流——擅長透過連續攻擊壓倒敵人的流派。《浪人崛起》的武器與流派——遠距離武器流長銃,弓,手裏劍,短銃《浪人崛起》(Rise of Ronin)將於今年3月22日在 Playstation 5 平台上推出。
2024年3月4日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《臥龍 蒼天隕落》製作人安田文彥與山際真晃采訪,細談Team Ninja對「硬核受虐」類型遊戲的看法
外國媒體VGC在上個月舉辦的2022科隆遊戲展中採訪了《臥龍 蒼天隕落》製作人安田文彥與山際真晃,談到Team Ninja對「硬核受虐」類型遊戲的看法、全新IP與經典系列開發之間如何取得平衡、是否還會開發《忍者龍劍傳》相關的作品、《仁王》作品移植其他平臺的可能性等等,重點如下: -山際表示《臥龍》,《血源》這類「硬核受虐」遊戲,玩家喜歡這種遊戲在跨越非常困難的阻礙或擊敗異常强大的Boss之後所帶來的成就感。製作團隊在努力讓遊戲難度恰到好處之餘,也想讓玩家自己意識到自己搞砸的地方,吸取經驗繼續前進。 -開發團隊在玩了《艾爾登法環》之後,稱贊其優秀的無縫世界遊戲體驗,但Team Ninja仍然不希望把《臥龍》做成開放世界,依舊選用團隊擅長的任務制動作遊戲模式,將遊戲體驗集中在高强度的戰鬥階段而不是探索大型地圖。對於Team Ninja來説,即使在《艾爾登法環》之後,線性類魂遊戲在市場上依然有著它的地位。 -《臥龍》異於其他遊戲的地方在於本作獨有的「士氣系統」,在擊敗敵人后會升高,死亡后會下降的獨特系統。玩家可能會因此去選擇不同的路線前進,選擇正面迎敵或躲開敵人。此外,「硬核受虐」類型遊戲依然存在創新的空間和方向,而且在本次的遊戲展上也公開了許多同類型的遊戲。玩家可能會對這類型的遊戲感到審美疲勞,因爲已經接觸很多了。如何讓這個類型的遊戲繼續煥發生命力是開發團隊的責任。安田表示他們可以做的就是不斷提供像《臥龍》這樣的遊戲,有些體驗只能從這類型的遊戲中感受到。 -綫上多人元素目前還不能透露任何消息,讓玩家敬請期待。 -選擇開發現有系列的新作或全新的原創IP取決於滿足粉絲們的願望和開發團隊的人力資源這兩個因素。例如現有的開發人員擁有什麽技能,對於開發某些特定系列的適配度等。除此之外,安田表示雖然早在年頭的時候有提過為《忍龍》的粉絲帶來好消息,但這也不是「正式宣佈」,不過將《忍者龍劍傳》外包給其他開發商來做也可能是個合理的想法,但如果真的要找外包商開發,他們必須確保成果能讓粉絲真正喜歡並超越粉絲期待的遊戲,開發團隊必須選擇合適的團隊,無論是從内部團隊的年輕人或外包公司,他們現在需要的是“繼承《忍龍》血統”的人。 -《臥龍》在首日加入XGP的決定并不會改變開發團隊製作遊戲的模式,官方很高興很多玩家有機會通過XGP第一次嘗試Team Ninja的作品。開發團隊將竭盡全力把《臥龍》打造成最棒的遊戲,希望粉絲們會喜歡,新接觸的玩家也能玩得上手並享受本作,不過他們不想爲了特定的用戶群體去刻意改變什麽 -《臥龍》加入Game Pass也意味著很多玩家會前來嘗試,這有助於在線社區的增長,之後就會有更多玩家參與遊戲的多人内容,開發團隊非常希望在線社區能持續增長,並得以蓬勃發展。 – 相較於以前,Xbox平臺在日本的確有著更大的影響力,開發團隊也認爲XGP可以讓更多玩家去熟悉這個平臺,讓更多人進入這個生態系統並成爲其中一部分。但從廠商的角度,從數據統計的角度來説,日本的主機市場是由任天堂所主導的,但的確能夠感覺到Xbox正在依靠現有平臺在市場上獲得更加穩固的立足點。 -《仁王》系列基本上沒什麽可能會登陸Xbox平臺,希望Xbox粉絲能夠期待《臥龍》的發售並喜歡上這部作品 原采訪鏈接:https://www.videogameschronicle.com/features/interviews/interview-team-ninja-on-wo-long-ninja-gaidens-future-and-more/
2022年9月29日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS「仁王」系列開發團隊「Team NINJA」全新力作!
暗黑三國誅死遊戲『Wo Long: Fallen Dynasty』(臥龍:蒼天隕落) 決定發售 臺灣光榮特庫摩宣布,暗黑三國動作RPG《臥龍:蒼天隕落(Wo Long: Fallen Dynasty)》 決定於2023年 PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/Xbox Game Pass/Steam/ Windows Store 發售,並公開中文預告片。 https://www.youtube.com/watch?v=HDah9a4UzFM&t=1s 《臥龍:蒼天隕落》以生靈塗炭的東漢末年為舞台,玩家將化身為無名義勇兵,運用融合了中華武術 精髓的劍戟動作,踏破妖魔橫行之亂世。遊戲中也設計了能讓玩家克服逆境的嶄新戰略 要素,敬請期待後續資訊。 《臥龍:蒼天隕落》將由一手打造全球累積出貨量突破600萬片的暗黑戰國動作RPG「仁王」 系列的開發團隊「Team NINJA」進行開發。製作人則由「安田文彦」及「山際眞晃」兩 位擔任。 ■遊戲特色 【1】攻防㇐體的中華武術動作 行雲流水之劍戟動作,盡顯中華武術之精髓, 化解攻擊於千鈞一髮,體驗戰鬥於生死一瞬。 【2】三國亂世之下的黑暗奇幻故事 化身無名義勇兵,踏破妖魔橫行之亂世。 結合「三國」與黑暗奇幻元素的原創故事即將展開。 【3】挑戰逆境的嶄新戰略 打倒強敵來激勵士氣,並喚醒潛藏體內的力量。 透過以「逆境」為主題的嶄新攻略方式,享受戰勝難關的成就感。 ■產品概要 產品名稱 Wo Long: Fallen Dynasty(臥龍:蒼天隕落) 對應平台 PlayStation®5 PlayStation®4 Xbox Series X|S Xbox One Xbox [...]
2022年6月15日查看更多 →