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實際上手玩了DEMO,總算可以知道吉田為何會在訪談表示自己對於最終幻想數字編號的看法。因為《最終幻想XVI》和以往的系列作品真的不太一樣,我看副標題應該是權力遊戲吧。不枉費整個開發團隊都被逼著看權力遊戲啊,在這時代背景本來就很相似的土地上,序章的劇情的確有那味。

成人向的劇情架構

開場就有一段經典美劇煽情的對話,到壯觀的召喚獸大戰,在倒敘回過往主角青年時期經歷過的國家叛變。這段劇情看得非常過癮,人物的轉變都在這3小時的DEMO充分的展現。主角的家破人亡早在遊戲發售前就已經提前得知,但實際演出還是能感受到本作和過往作品的差異,父親慘被斬首死在弟弟的面前,而叛軍在前,為了保護自己和大家,弟弟覺醒顯化成了召喚獸鳳凰,而主角則“疑似”成了另一個召喚獸伊芙利特,兩隻火之召喚獸打起來幾乎把整個要塞都打沒了,最後伊芙利特暴揍鳳凰的那一段就像是在看暴走的初號機一樣,加上背景的毆打和撕裂聲,震撼感十足。

完事後,叛軍的幕後黑手走出來,誒,這裡就不劇透了。DEMO的劇情就到這裡戛然而止,作為序章,看到這裡啊,你說,這…這能不期待嗎。基本可以斷定,這是《最終幻想》系列作前所未有的劇情架構,只要玩法和後續劇情不搞砸,那這DEMO呈現出來的體驗絕對是優秀的。

精美帥氣的大畫面和配樂

整個DEMO比較吸引人的還是畫面和劇情,所以說完劇情,來說畫面。召喚獸大戰的大場面簡直就是為了讓玩家截圖做的吧,濕婆和龍騎士的出場,定格截圖就可以當做壁紙。CG過場每一幕都是那麼的漂亮,吉田是不是受了小島的影響,開始想做影視了啊。

一點小遺憾是配音和翻譯的問題,因為角色的口型是英文,所以選擇日語語音會對不上嘴型,但中文字幕的翻譯又是按照日文來翻,所以選擇英文配音又會對不上字幕,搞得我有那麼一點糾結,只能看各自的喜好去取捨了。

 

遊戲序章的室內和夜晚場景會有點黑,所以推薦亮度可以調亮一些。畫面模式我自己是使用性能模式在玩,無法全程穩定60幁,一些場面還是會掉幀,不過並不是很嚴重。雖然還沒到最佳化的體驗,但也算是優化的很不錯了。後來稍微看了討論串大家的反應,一些玩家表示畫質模式雖然只有30幁。但運行起來不會掉幀反而比性能模式還穩定,我自己沒實測,大家也可以留言自己的實際感受,也許大家有遇到不一樣的狀況。

而最讓我驚訝的是不論是哪一種模式,遊戲幾乎不存在加載,跳出標題換語音再回到遊戲的速度,我還以為只是彈出視窗調整設定再切回來而已,非常快速。只不過這轉動視角的動態模糊目前無法關閉,玩起來會有點頭暈。

 

值得注意的是這次開放給大家玩到的 DEMO 版本是 1.01 版,而 SE 早在4月索尼 State of Play 發佈會上公開的實機影片顯示的則是 1.03 版本,所以可以確定他們已經更新了一些補丁,也許是在更早之前根據媒體試玩的反饋所更新的補丁。目前 DEMO 遇到的這些問題,希望之後正式版的推出都能有所改善。

善用召喚獸,「稟賦者」的戰鬥方式

來到遊戲的玩法,最終幻想16是以動作為核心的遊戲。戰鬥打起來手感不錯,動作遊戲基本的迴避反擊和攻擊反擊都讓本作的連段手感大大提升,操作起來非常舒適,打起來也非常爽快。戰鬥的過程偶爾還會插入CG畫面,加上簡單的QTE來欣賞更帥氣的動作場面。而配上這些畫面,本作的音樂絕對是相當適配且讓人激昂的。不論是龍騎士的登場,又或是召喚獸的大戰,音樂的轉接和旋律都在調動著玩家的情緒。就這DEMO的演出,那些代表著最終幻想該有的元素都呈現的恰到好處。

攻擊手段除了使用近戰攻擊和遠程魔法進行連段之外,主角作為接受祝福的「稟賦者」也可以借用召喚獸的一部分力量。最初只有鳳凰的力量,但在DEMO的序章結束之後,會開啟額外的戰鬥體驗環節。在這才可以比較理解本作的戰鬥核心和技能裝備等機制。可以看到主角可以隨時切換並使用複數召喚獸的力量來進行連段,每隻召喚獸的固定技能也會有所差異,鳳凰的衝刺就很適合快速拉近和敵人的距離。泰坦則可以架起巨手來充當盾牌格擋攻擊,迦樓羅則是可以把遠程的敵人拉到面前。

這些招式都能在戰鬥中起到不一樣的效果和連段,而除了固定的技能之外,每隻召喚獸可以學習到多種技能並裝備上兩種技能。雖然還不清楚是不是可以把所有召喚獸都帶在身上,但按照DEMO的體驗和裝備界面的UI,數量限制很大可能會鎖定在三隻,不然切換起來可能會有點不太人性化。三隻召喚獸各帶兩種技能,那在戰鬥的過程,主角就會有六種技能可以釋放。而且就像剛剛說的,一隻召喚獸所攜帶的技能是會有多種選擇的,可想而知,動作技能這一塊應該是不用擔心。

友善的難度

作為動作遊戲,一些玩家可能會擔心會不會對手殘玩家不友好,或是難度太高。就個人的體驗而言,本作的難度絕對稱不上難。主要在於遊戲對於精準迴避的判定還挺寬鬆的,並且被怪打到的傷害也不算高,有相當大的容錯率空間。唯一比較有操作難度的是在敵人攻擊的瞬間同時攻擊架招的判定,雖然多種技能打起來看似眼花繚亂,操作複雜,但其實也就是按下R2+方塊或三角,兩個按鍵就能使出來。

技能放完進入CD再切下一個召喚獸再釋放不同的技能,右下的UI還會時刻提醒著技能的CD時間,相當友好。要是還是覺得太難或是不想體驗遊戲的戰鬥部分,甚至還有自動攻擊,自動閃躲的小飾品照顧這部分的玩家,簡直就是官方內建外掛了。

但我也相信按照最終幻想的慣例,一定還會藏有高難度的BOSS戰讓喜歡本作戰鬥的的玩家挑戰一下,對,說的就是你,FF7的地獄屋。

敘事為主的探索

最後是地圖的探索部分,目前DEMO的展示還無法下定論。但可以看出序章是完全以敘事推進的線性探索,移動到另一個區域的的方式也是直接在世界地圖中進行選擇。偏向於喜好自由探索的玩家,可能會比較不適應這部分的線性流程。但就如吉田所說,為了能代入克萊夫的人設,和說好復仇之旅的故事,這方面的取捨也是必須的。不過我個人還是希望後期能有一些規模比較大又可以自由探索的地圖,正式版有的話對我來說會是個小加分。

總結

整體而言,《最終幻想XVI》的DEMO體驗向玩家完美展示了和過去系列作的差異。單看這成人向的劇情架構,這都是以往前所未有的最終幻想。哪怕他並沒有開創性的玩法,但只要站穩腳跟,及格線的遊戲體驗,單就所呈現的演出和大場面,相信已經足以引起玩家的興致,並期待接下來的後續發展。雖然在幀數和配音部分稍有瑕疵,但他絕對是史克威爾近年來眾多翻車作品中必玩的3A大作。

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Nmia Gaming – Editor | KY

六嵗那年接觸 Playstation,二十年過去持續做著這件事。