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對於遊戲玩家來說,就算是對遊戲認知有多一無所知,或多或少都肯定有聽過來自 Square Enix 的《FINAL FANTASY》這個系列,而《FINAL FANTASY VII》(簡稱 FF7)更是這系列中最廣為人知的經典名作之一。那個一頭帥氣的豎起金髮配上一張根本只有在”幻想”中才會出現的帥氣臉孔,手持巨型大黑劍與各種來自惡勢力集團的機械和怪獸戰鬥的男人- 克勞德,這個經典形象甚至都成為了一代人在網路上筆名的命名來源了。無庸置疑,FF7這個經典遊戲IP對於大部分在1990到2000那個年代長大的玩家來說,都是一個不可或缺,陪伴著他們成長的一部分。

然而,對於這麼一款超經典的遊戲IP,想要遊戲重製或者 HD 復刻的呼聲一直都存在,而 Square Enix 也終於給《FINAL FANTASY VII》受到系列中首款特別的待遇,那就是決定重生出一個重製版三部曲。這個決定毫無疑問對於曾经年少時在学校笔记本上画过下巴尖尖眼睛細細的 克劳德 的玩家們是個非常大的驚喜,我自己就是那個少年(嘿嘿)。而在經過了2020年的三部曲中的第一部曲《FINAL FANTASY VII REMAKE》洗禮過後,重製三部曲中的第二部《FINAL FANTASY VII REBIRTH》終於在今年到來。它是重製三部曲中的第二部,這不禁讓我把本作與電影界的三部曲中的第二部,例如《帝國反擊戰》或《史矛革之戰》等放在了同一個盒子看待——也就是說,系列的第二部往往是最能打動系列粉絲們的心的一部作品,同時也可能是最容易讓粉絲失望的一部作品。可以說作為一部三部曲中的第二部,它並不僅僅只是一部依靠前作傳承的遊戲而已,他還要承擔起前作的包袱的同時成為後作的吸引力。

※本次評測是以萬代南夢宮娛樂和 Square Enix 提供的 PS5 現行遊玩版本爲主

 

遊戲名稱 :《FINAL FANTASY REBIRTH》

開發團隊 :Square Enix,Creative Business Unit I

發行商 :Square Enix

發行平臺 :Playstation 5

遊戲類型:動作冒險RPG

翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測

在《REBIRTH》中你只會找到更多你喜歡《REMAKE》的內容

當我把《FINAL FANTASY VII REBIRTH》玩了一遍後,我能感受到製作組深刻理解到了一個核心概念——那就是粉絲玩家們為什麼那麼熱愛FF7了,而且一部分粉絲對於這個經典IP的熱愛是幾乎可以用超越認知的存在,這是毋庸置疑的。那麼有什麼能夠比讓粉絲更深入去接觸FF7的各位角色們,與他們一起有更多的互動,瞭解他們更多更適合加入到《REMAKE》的續作呢?製作組是深知這一點的,所以《REBIRTH》中提供了這一個絕佳的機會,讓粉絲與曾經無比喜愛的角色們共同探索這個龐大的世界。遊戲機制不僅鼓勵你與每一位角色建立聯繫,同時也為你提供了豐富的內容去探索這個遊戲世界。所以,簡單來說,《REBIRTH》在這個認知的基礎上提供了更多粉絲們會愛上《REMAKE》的內容,那麼這又如何能不打動系列粉絲們的心呢?!

首先,我必須現在這裡與各位保證,《REMAKE》的精髓來到這次重製三部曲中的第二部這裡仍然保留著。對我個人而言(我相信也是對許多粉絲而言),我最喜歡《REMAKE》的其中一點就是遊戲的戰鬥系統仍然以極其巧妙的ATB系統為核心,將其巧妙地融合在動作遊戲與典型的回合制系統之間,而來到了《REBIRTH》中戰鬥系統依然風韻猶存。說真的,如果有必要的話我是可以只針對《REMAKE》中獨特的ATB戰鬥系統不絕口,寫一個長篇大論的文章來訴說(當然我不會這麼做的啦,我只是想表達我對這系統的喜愛)。當然,玩過《REMAKE》的玩家應該都知道的一點就是,這樣的融合是能夠衍生一些非常有挑戰性的戰鬥操作難度的。對於一些玩家來說,這樣把即時制戰鬥和回合製戰鬥融合在一起的戰鬥系統可能會產生一些意想不到的操作難度,特別是對於已經擅長完全即時制的動作遊戲的高手玩家來說,你們可能會發現自己很常會在下意識地試圖進行完美防禦或者完美閃避,卻始終還是會被敵人的攻擊命中而尋思這到底是自己的問題還是遊戲系統的問題?這樣的感覺來到《REBIRTH》中依然還是存在的。

《REBIRTH》還在這個已經很完善很有深度的戰鬥系統裡引入了新的協力系統(Synergy System),這是一個延續並加強自《重製 Intergrade》尤菲 版本中延伸的戰鬥系統。在《REBIRTH》裡你可以實現與其他隊友角色合作執行各種合作技能,並且利用敵人的弱點進行非常有利的總攻擊。但是,有時候這系統會顯得有些繁瑣,因為這意味著玩家更加需要管理和注意每個隊員的ATB堆積狀況,同時還要避免使用協力技能過度導致隊友竭力眩暈。

協力系統的加入毫無疑問是個非常好玩的加入,除了對本作的戰鬥系統引入了更深的深度之外,它還讓喜愛著FF7每位角色的玩家們看到這些角色在對話之外的更多互動。我相信每個人都曾經幻想過他們最喜愛的這些角色進行酷炫的聯合攻擊,比如 巴雷特 會像《FINAL FANTASY VIII》中的 莉諾雅 發射狗狗那樣把狗狗 赤紅XIII 投擲出去,而這個滑稽的聯合攻擊是一個足夠摧毀一個巨大無比的蛇的存在。再比如說 艾莉絲 擁有一系列不同的技能,圍繞著召喚她的朋友們來保護她呵護她,這有助於讓她能更好地施放遠程魔法攻擊。要說這個系統的加入有什麼詬病的話,那就是這系統很容易導致玩家在這漫長戰鬥的長途旅程中會發現自己患上了一種“不斷地追求攻擊每個敵人的弱點”的病。

正是因為新的戰鬥系統,我意識到《FINAL FANTASY VII REBIRTH》存在的目的不只是繼續新的FF7重生故事那麼簡單,它還是專門為這些經典著名角色的粉絲們提供了前所未有的粉絲服務。製作組深知粉絲們渴望看到他們熟悉和喜愛的角色們在這片重生後的新世界之下如何有更多的互動,而他們肯定會從《REBIRTH》中那個比《REMAKE》更史詩級的故事和更宏大更廣闊的世界中得到最大的滿足。

提到《REBIRTH》中那個比《REMAKE》更宏大更廣闊的世界…

相信許多玩粉絲都已經知道,《REBIRTH》這次其中一個最主要的賣點就是新的開放世界。但是在最近越來越多的遊戲都證明瞭開放世界這個機制很容易成為一款遊戲中最弱的元素的這個前提下,我必須在這裡承認《REBIRTH》也不幸地被我列入這些遊戲之中。是的,《REBIRTH》的世界比《REMAKE》都來得更宏大更廣闊,其中雖然有很多事情可以做,但卻沒有什麼能夠令我覺得特別吸引人的內容。

在這片開放世界中,我花費的大部分時間都是純粹出於必要性的——要麼是為了獲取一個區域限制的陸行鳥(Chocobo),要麼是為了獲取更多的召喚獸水晶來讓戰鬥變得更容易。這裡並沒有什麼開放世界的內容是因為我自己非常感興趣而甘願自行去探索的,這點實在令我感到有點可惜,更糟糕的是,穿越這片開放世界本身的感覺讓人覺得有點過時。對我來說如果你是一款開放世界遊戲,那就應該放棄線性路線的設計,而是設計一個能夠讓玩家通過多種路徑來抵達主線任務目標目的一個地圖,所以當我試圖讓 克勞德 從陸行鳥身上跳下來自己慢悠悠地不按套路走遊戲安排好的路線,而是試圖探索目的地路線以外的區域卻遇到那該死的隱形牆的時候,這種感覺就顯得令人失望。總而言之,本作開放世界的設計仍然像許多開放世界遊戲那樣讓人感到局促,所謂的開放世界終究感覺像是一個為了複雜而復雜的華麗而無實世界。

啊對了,剛剛我提到了陸行鳥(Chocobo)對嗎?是的,《REBIRTH》中你可以騎乘這些被玩家認為是《FINAL FANTASY》吉祥物之一的陸行鳥 ,把它當成在這片開放世界中穿越的交通工具。不得不說,騎乘陸行鳥的手感還是很不錯的,它們的行動快速且擁有許多酷炫的能力,你還能夠看到 赤紅XIII 騎乘陸行鳥那般滑稽的模樣,是個非常歡迎的加入!

與這個華而無實的開放世界形成鮮明對比,完全不同體驗的就屬本作中各種“地下城迷宮”了。在我遊玩的過程中,其中一個讓我最有印象的是這個類似礦洞的“地下城迷宮”,在這裡遊戲突然讓我操作隊伍成員們分頭行動,那這樣我就被遊戲間接性地逼我去學習這些不同角色的操作機制,到最後還能聚集全部人一起推動礦車,這都是很棒的體驗。

玩過了《REBIRTH》後,我不得不認為開放世界這個機制著實是拖了本作一些後腿的。當然我不是說完全把開放世界這個機制移除就會讓遊戲本質升級那麼的膚淺,但是我會覺得如果製作組真想要讓玩家有個很好的新世界自由體驗的話,真的,那麼一些東西真的不得不從這開放世界中剔除。這個感覺尤其是當遊戲的地圖告訴你下一個神殿就在你腳下,你知道史詩級的場面和演出將要開啟的時候,而你發現你需要繞道繞過一大片“開放世界內容”才能找到通往神殿的正確路徑時,相信我,你會跟我一樣非常明顯地感受到這一點。

《REBIRTH》似乎讓我們喜愛的角色都重生了,這裡我感覺到認識了超過20年的他們不同的一面

總的來說,《REBIRTH》是一款比任何版本的FF7都更適合FF7的忠實粉絲。因為它不僅是這非一般經典的JRPG的重製加強版,還為粉絲提供了與自己最喜愛的角色們一起度過深入人心的時刻的極佳體驗。《REBIRTH》中有許多讓玩家更瞭解這些受許多粉絲喜愛的角色的構建關系任務,不僅是瞭解到這些角色的過去和未來的決心,其中更是提供了極有用處的戰鬥技能,甚至還能讓你把 蒂法 永久留在隊伍中這樣的福利。

舉個例子,在一個“幫助巴雷特克服焦慮”的任務中,你整個過程都在看著 巴雷特 如何批評過度依賴的父母,而任務的最後讓他幫助一對父母解決問題後他才意識到他自己其實也是一個需要依賴的父親。這不僅僅是一個深入人心的角色關係建立時刻,更重要的是在這整個過程中能看到他都在與夥伴們深情交流,讓你看到他的成長。

遊戲中角色之間的對話多數時候確實都是引人入勝的,這要歸功於角色們塑造得很出色。當 克勞德 談論自己的成長經歷時,對話的語氣會從漸漸到完全改變,從簡單的“執行任務中的閒聊”變成“整個隊伍隊員都被其影響的有意義對話”。這些對話中甚至還有一些部分,玩家可以像《質量效應》中一樣通過幾個對話選項進行選擇回應對方,而不是簡單粗暴地把你塑造成你說什麼都是對的,成為他們問題的全能拯救者,因為角色們會針對你的行為對你提出質疑。這是一款出色的RPG中用角色對話體現出角色成長的絕佳手法,而且實際上遊戲的豐富密度還進一步增強了這一點,因為你會在這漫長且帶點無聊的開放世界探索中體驗到許多這些富具意義的角色對話。

《FINAL FANTASY VII》重生後,“作業感”也隨之而來

然而,玩久了後會發現,正式因為這些為你提供更多事情做的開放世界任務,遊戲開始展露出了一些刻意填充內容的不良傾向。一款開放世界遊戲往往很容易會因為堆積了太多“作業感”嚴重的支線任務而讓玩家感到身心疲憊,這是只屬於開放世界遊戲的陷阱。比如幫助小孩尋找貓貓狗狗,幫助村民找到無關緊要的資源,送貨任務等等這些感覺不像是玩家應該在做的支線任務。當然我並不是說遊戲提供的所有支線任務都不好玩,都必須完全刪除,因為我理解一款開放世界遊戲如果沒有這些“作業”任務內容的擴充是行不通的。而且如果這些任務代表著有更多更高難度的戰鬥給我挑戰的話,我當然是無比歡迎的啦,能通過這些任務找到隱藏的超級 Boss 這絕對是我在這遊戲的開放世界中體驗到的一大樂趣。

但是,就我個人而言,如果一款JRPG置入了開放世界的機制,再加上集合了太多太多這類的“作業任務”的話,是會大大減弱一款JRPG的核心體驗的,而這也是在我玩過了《REBIRTH》後體會到的一點。你能想像《FINAL FANTASY VII》甚至都已經有了類似“育碧的公式化開放世界”的核心——通過哨塔解鎖地區的機制了嗎?對,你沒有看錯。

最後,《REBIRTH》問了我一個問題:“重生後,你能跟隨這些角色走多遠的路?”

在某種程度上,FF7重製版三部曲這次來到了第二部就讓我聯想到了《霍比特人》電影系列——將一本書中的故事硬硬擠出來成了9小時的電影。我想要表達的是,如果我沒有因為看到電影中的霍比特愛人們相遇成為好夥伴,失散,最後重聚而感動得熱淚盈眶,那我就會明顯注意到這三部曲中有太多的場景和情節是略微冗長甚至是多餘的感覺,而這正正恰好可以讓我形容《FINAL FANTASY VII REBIRTH》。

總而言之,本篇評測我最想要表達的就是:無論你是FF7的忠實粉絲,或者是在玩了《FINAL FANTASY VII REMAKE》後才開始愛上這系列的玩家,那麼你肯定會同樣愛上《FINAL FANTASY VII REBIRTH》。它雖然有開放世界的毛病,但同時它也擁有《REMAKE》的所有優點,甚至還在這基礎上加強了許多。與其將這部萬眾期待的續集作為矯正《REMAKE》存在的各種問題的手段,《REBIRTH》似乎更像是繼續向前邁出的下一步——一個窺探“重生後,你能跟隨這些熟悉的角色走多遠的路?”的問題邁出的一大步。而我個人在玩了《REBIRTH》後能給出的答案是:重生後,即使過程中有點苦,但是甜的時刻是足以蓋過這些苦的,我能夠在這些重生後的夥伴的陪伴下走得相當遠。來吧,重製版的第三部,我已經做好準備了!

Andrew L

Nmia Gaming – Editor Andrew L