SQUARE ENIX 在近期推出了一款同時有著兩種玩法的 RPG 遊戲 ——《收穫之星》。當時看著遊戲的名字,我抱著耕田的心態就打開了遊戲,但我錯了。我錯在不該抱著農場模擬的心態來看待本作。因為這一款慢節奏的 RPG 遊戲除了耕田,還需要你拯救世界。 《收穫之星》遊戲評測 遊戲名稱:《收穫之星(HARVESTELLA)》 開發商:Square Enix 發行商:Square Enix 官網: https://harvestella.square-enix-games.com/en-us/ (遊戲官網) https://www.nintendo.com/store/products/harvestella-switch/ (Switch 官網) 發行平臺 : Nintendo Switch,PC 遊戲類型:探索、沙盒、農場模擬、建造、角色扮演 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://youtu.be/W4PRoxji8EQ 遊戲的世界觀建立於「死季」之上。死季是每當換季時就會來臨的災難,威脅著所有生命,而我們正好在死季期間甦醒。在老套失憶劇情的推動下,我們一面在山上過著自給自足的生活,一面尋找災難的真相。 融合兩種元素的創新玩法 比起傳統只有一個核心的玩法,收穫之星同時擁有兩種遊戲體驗,分別是 生活要素 以及 RPG 要素。雖然不如想象中那樣環環相扣,兩者之間的依賴性也不強,可是基本的互補性質卻讓這兩個互不相干的玩法意外地無違和。 想要把「拯救世界」與「努力耕田」鏈接起來絕非簡單之事。考錄到兩者之間的平衡,遊戲採用不讓玩家感覺到有天數差異的時間系統,無論是種田還是主線都沒有時間限制,不會要求你在期限內完成某些事,就算在無視主線的情況也能把田種好,反之亦然你也可以只推主線拯救世界,遊戲讓你完全照著個人的節奏去打造屬於自己的體驗。 拯救世界還是交給英雄吧 我還有田得顧 先說生活模擬要素的玩法,本作不像主流農場模擬般開放多元有深度,而是選擇了不耗時,節奏慢且極簡的農村生活。你無需透過砍伐樹木來建起雞舍,也不用費盡心思地猜測哪個角色喜歡什麼禮物,在《收穫之星》裡或許找不到那種忙完一天後倒頭就睡的滿足感,取而代之的是更多的自由時間。 但也算不上是空閒,先撇開 RPG 的要素不談,從擴建改裝,到出貨烹飪,能做的事情還是有不少的。得益於《收穫之星》在生活要素上偏慢的節奏,玩家在完成農務後依然有時間能去做想做的事,無論是去單純地去探索刷等,還是推進主線劇情,只要恰當地安排行程依然能在兩種不同的玩法間取得平衡。而到了中後期,農作物的依賴性變低,加上免費勞工的出現,農務甚至只需遊戲內1至2小時就完事了。 比如與夥伴培養感情的玩法,透過解決夥伴的委託,除了能了解角色的個性發展,戰鬥能力也會隨著夥伴的情誼一併提升,獎勵也往往是用於提升武器的素材,後期甚至還能解鎖夥伴的特殊技能,達到從側面提升 RPG 要素的可玩性。 農務作為遊戲的日常,除了提供生存用的補給,也是早期支撐遊戲經濟體系的一大來源。但同時作為遊戲主要的核心玩法之一,系統還是過於單薄,以至於玩家無法在前期缺錢時將農場發展起來,最終導致許多玩法只能在中後期才能開放。而到了那時,生活要素與 RPG 要素之間也不再有太大的牽連,更偏向於每天醒來後選擇其中之一來作為目標發展。但儘管如此,後期解鎖了各種玩法的農場,可玩性還是相當有看點。 單憑農場或是生活模擬的角度來看待本作,我個人認為是不太公平的。所以儘管遊戲的英文名稱為《Harvestella》*,也不能完全把遊戲當做農場模擬類遊戲來玩。但要說遊戲體驗也稱不算是絕佳,許多玩法只有在後期才能體驗到。值得一提的是,本作在融合兩個不同的要素這一點拿捏得恰到好處,只要玩家不抱著偏向其中一方面的印象,玩起來基本也會是個不錯的體驗。 *Harvest一詞用於收成農作物 我就想刷怪升等打天下 在 RPG 要素方面,無論是戰鬥、劇情還是探索,作為一款 RPG [...]
作者 | Ken - 小 Ken2022年11月15日
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